giovedì 9 agosto 2012

[Equip] Sella Ergonomica

(c) by Itaudia

Tipo: Generico
Reperibilità: 32
Costo: 1500 Drog
Speciale: Estremamente comoda e stabile, fornisce un modificatore di +4 a tutti i Test in Cavalcare.

La Sella Ergonomica è stata originariamente concepita per quei nobili che, pur non essendo particolarmente abili nel cavalcare, desideravano concedersi una passeggiata a cavallo.
Grazie ai nuovi materiali sviluppati dalla Corporazione delle Scienze ed alla profonda conoscenza della meccanica, fu sviluppata questa sella estremamente comoda e stabile, in grado di migliorare le prestazioni di cavallerizzi principianti.

Può essere utilizzata con cavalli di qualsiasi razza e garantisce un modificatore di +4 ai Test in Cavalcare.

lunedì 6 agosto 2012

[RdL] Epilogo

(c) by Thysane
Kaisho, Azzurrina e Sullivan si schermano gli occhi dalla luce della lanterna. Azzurrina quasi si cava un occhio nel farlo. Quando riescono a mettere a fuoco si accorgono che è una sconosciuta a reggere la lanterna. Dopo alcuni attimi di incertezza e diffidenza, i presenti chiariscono la situazione.

Kaisho non ha segni evidenti dell’esperienza.
Sullivan è guarito e non riporta alcun segno del Morbo di Laveta.
Azzurrina, al contrario, è allo stato finale, che si è manifestato con una completa mutazione di mani ed avambracci tramutati ora in zampe ed artigli d’aquila. Sono potenti e robusti, ma ahimé non sono in grado di maneggiare correttamente molti attrezzi di uso quotidiano tra cui le spade.
Kirsten è cambiata. I suoi lineamenti sono completamente differenti: ora è una llud.

Escono dalla grotta e trovano Aumon e gli altri componenti del gruppo intenti a far colazione, sorpresi di vederli già di ritorno (e dei cambiamenti di Azzurrina e Kirsten). E’ passata appena una notte, e no, non è successo nulla di simile ad un incendio...
Quando i quattro iniziano a raccontare quello che è successo, gli altri membri del gruppo si accorgono che i sogni molto vividi fatti quella notte corrispondono al racconto, che quindi prosegue a beneficio di Aumon, evidentemente l’unico a non averne preso parte (con suo malcelato disappunto).

I racconti proseguono fino a sera. Si torna al villaggio di Aumon dove i viaggiatori vengono accolti e festeggiati per il loro valore. Gli eventi si susseeguono rapidamente fino al giorno dei commiati. Mentre Shlom resta al villaggio, gli altri sono teletrasportati a Laveta dal Dr. Zanoch. Una volta a destinazione, dopo i dovuti saluti ognuno si incammina per la sua strada.
E' l'8° Tahner di Stagione Nuova (martedì 6 marzo).

FINE

giovedì 2 agosto 2012

[Equip] Elmo della Risonanza Noeliana

(c) by Guda

Tipo: Equiparabile ad Armatura (testa)
Valore di Protezione: 5
Ingombro: 0
Reperibilità: 42
Costo: 5700 Drog
Speciale: Fornisce un modificatore di +4 a tutti i Test di Resistenza Mentale effettuati per contrastare effetti magici

L'Elmo della Risonanza Noeliana, chiamato anche Elmo della Concentrazione o Elmo della Resistenza Mentale, nasce grazie agli studi di Enar Fangram che lo portano a scoprire una particolare risonanza tra le onde cerebrali e cristalli di Alluron opportunamente posizionati, confermando gli studi Noeliani sull'interazione di Yineroni e Yangeroni. Queste risonanze non interferiscono con il normale processo biologico di formulazione ed elaborazione dei pensieri, ma ostacolano le alterazioni provocate da un'interazione arcana, difatto indebolendo qualsiasi tentativo di influenza esterna e migliorando le probabilità di resistere a questa influenza.

Purtroppo però le ricerche di Enar Fangram non si sono potute spingere oltre (il suo obbiettivo era quello di bloccare completamente le influenze esterne), perché esperimenti eseguiti intensificando la risonanza con i cristalli di Alluron hanno portato alla pazzia ed alla morte dei soggetti.

Ad oggi l'Elmo della Risonanza Noeliana trova una scarsa diffusione a dispetto della sue enorme utilità, probabilmente dovuta alla cattiva reputazione conseguente gli ultimi fallimentari esperimenti di Enar.

lunedì 30 luglio 2012

[RdL] Un buco nell'acqua


(c) by Marilylle Soveran
Dopo essersi ripresi dallo scontro con le creature il gruppo si rimette in marcia alla volta di Kalkan. Il viaggio prosegue senza intoppi ed a pochi km dal villaggio il gruppo si divide in due. Kaisho e Sullivan restano a guardia della cassa e di Irina, gli altri continuano verso il villaggio per parlare con Anuik.
Lo sciamano si mostra molto curioso del rientro anticipato del gruppo e chiede ovviamente della cassa. Il gruppo chiede senza troppi giri di parole come mai nella cassa ci fosse sua nipote. Anuik risponde sulla difensiva, raccontando di come tutto il villaggio fosse preoccupato per la bambina dopo il ritrovamento degli abiti stracciati nella foresta. Il gruppo, in particolare Azzurrina e Shlom, incalzano lo sciamano sul come sia possibile che la bambina fosse chiusa nella cassa. Anuik, evidentemente offeso, chiede se si sta insinuando che il colpevole sia lui. Il gruppo, pur non negando, modera leggermente atteggiamento chiedendo chi e con quali modalità fosse di guardia alla cassa nei giorni precedenti il loro arrivo. Lo sciamano promette di indagare sulla questione, ed invita il gruppo a proseguire con la missione inizialmente affidata loro dopo aver consegnato la bambina. Azzurrina e Shlom insistono, offrendosi di consegnare Irina solo dopo aver ricevuto risposta alle loro domande. Anuik in tutta risposta richiama i guerrieri del villaggio (una dozzina). Ordina loro di accompagnare gli ospiti dalla piccola, e quindi di riportarla al villaggio. Li autorizza ad usare la forza nel caso il gruppo non sia collaborativo.

Il gruppo, mestamente, è costretto ad obbedire. Giunti a destinazione la bambina si dimostra felice di vedere i guerrieri del villaggio, che evidentemente conosce bene. Lieti di averla trovata sana e salva la riaccompagnano al villaggio, seguiti dal gruppo. Giunti nuovamente a Kalkan vedono che Anuik fa entrare la bambina nella tenda ed impedisce loro di parlargli. Shlom e Azzurrina insistono, ma lo sciamano è irremovibile, anzi impone loro di riprendere la missione per la quale sono stati convocati o andarsene dal villaggio come vigliacchi, di fatto non lasciando loro alcuna scelta.
Il gruppo allora si incammina nuovamente, ma convinti che la carcassa dello yak sia solo un pretesto, poco dopo il guado si inoltrano nella foresta, trovano una radura e bruciano la cassa.
La carcassa viene solo parzialmente bruciata, ed il gruppo inizia a scavare una buca per seppellirne i resti, ma giunge la notte ed ovviamente molte creature sono attratte dall’odore allettante. Fortunatamente le creature selvagge si accontentano della carcassa, e questo solleva il gruppo dall’onere di dover seppellire i resti. Il gruppo si accampa, decisi a far passare qualche giorno prima di tornare al villaggio dichiarando di aver gettato la cassa nel vulcano.

Ma quando tornano al villaggio incontrano solo ostilità. Al loro passaggio le donne del villaggio si chiudono in casa e gli uomini sputano per terra. Quando giungono alla sua capanna, Anuik spiega la ragione: Irina ha raccontato di come il gruppo l’abbia rapita e l’abbia chiusa dentro la cassa (non si spiegherebbe il perché poi l’abbia liberata, ma del resto nessuno sembra notare l'incongruenza). E’ solo perché le divinità non vogliono il sangue dei rapitori sul territorio del villaggio se non sono stati già uccisi. Viene intimato loro di andarsene per non tornare mai più, e così fanno.

Ma Azzurrina e Shlom non sono daccordo su questa ingiustizia. Azzurrina decide che lo sciamano ha intenzione di sacrificare la bambina nel vulcano, per cui si dirigono al vulcano e restano in attesa dell’arrivo dello sciamano (o di un suo lacché) per salvare la bambina. Restano accampati per oltre sei giorni in attesa, poi all’ennesimo risveglio si ritrovano al buio. Muovendosi a tentoni capiscono di essere in una grotta, e quando viene accesa una lanterna...

giovedì 26 luglio 2012

[Equip] Zaino della Dott.ssa M.P. Tineal

(c) by Lieke Koopmans

Tipo: Generico
Reperibilità: 36
Costo: 3500 Drog
Speciale: Arcanomacchina (Livello di Affinità 22, Consumo di Base 2). Con un Test in Affinità Arcanomacchine con difficoltà pari al Livello di Affinità e la spesa di 8 Punti Magia può evocare un oggetto.

Per un lungo periodo della sua vita la Dott.ssa M.P. Tineal (come molti altri apprendisti psicoscienziati) ha dovuto viaggiare molto tra le varie sedi della Corporazione delle Scienze; tuttavia la sua scarsa inclinazione ad accettare gli ambienti austeri a disposizione l'hanno indotta a realizzare questo oggetto utile per avere sempre a disposizione ciò di cui si ha bisogno.
Notato dal suo superiore, è stata immediatamente commissionata la produzione su ampia scala dello zaino, e la Dott.ssa M.P. Tineal è stata premiata con una promozione e con il suo nome ad identificare l'oggetto.

Lo zaino, di forma elaborata e con le strutture tipiche delle arcanomacchine, può funzionare come un normale zaino. L'attivazione dell'Arcanomacchina non ha effetti particolari ma è prerequisito per utilizzarne la sua funzione principale: effettuando un Test in Affinità Arcanomacchine con difficoltà pari al Livello di Affinità dello zaino ed impiegando 8 Punti Magia un qualsiasi oggetto conosciuto da chi usa lo zaino appare immediatamente al suo interno.
L'oggetto evocato non può avere un volume maggiore di 5 litri e deve poter passare in un'apertura di 30 cm di diametro (la lunghezza è indifferente). Per conosciuto si intende che l'utente deve esserne stato in contatto (tenuto in mano o in tasca) per almeno 24 ore. Non possono essere evocati in questo modo arcanomacchine, vincoli contenenti naga o altri oggetti dalle proprietà "magiche".

lunedì 23 luglio 2012

[RdL] Le Creature

(c) by Metallllll
Stabilito che nella cassa è presente un ragazzino, resta il dubbio sulla sua origine. Non è chiaro infatti se si tratti di un bambino reale o, magari, l’aspetto assunto da uno spirito maligno, magari proprio nel tentativo di essere liberato.
Un aiuto decisivo viene fornito da Radish che utilizza il più potente rituale di percezione dei Naga. Il potere fornisce informazioni dettagliate sullo spirito di una creatura, anche se serve un po’ di esperienza per saperle interpretare.

Appena completato il rituale Radish viene abbagliato dall’intensità luminosa, indice di un'energia spirituale decisamente al di sopra dei comuni esseri viventi. Il flusso di energia ha il viola come colore predominante, con striature arancioni e scintille di azzurro; le tonalità dei colori sono vivide e brillantissime. Il moto dei flussi di energia è principalmente ciclico, entra dal basso ed esce dall’alto, anche se in minor parte si irradia in ogni direzione.
L’intensità è indice del potere del naga, e quella vista da Radish corrisponde ad un valore di Mana intorno al 30 (un umano ha massimo 20-24)
I colori indicano lo stato d’animo. Il viola indica paura e stress, l’arancione preoccupazione, l’azzurro felicità
La tonalità del colore rappresenta la purezza dello spirito; un colore così brillante è indice della purezza e dell’innocenza tipica dei fanciulli.
Il moto ciclico del flusso è tipico degli esseri viventi, quindi non si tratta di uno spirito evocato né di uno spirito corrotto, anche se l’irradiazione in ogni direzione si nota solo negli spiriti di origine divina. Il bambino è con tutta probabilità il prescelto di una divinità.

Alla luce di questi fatti si procede subito alla liberazione del fanciullo, che si rivela essere Irina, una bambina di 7 anni.
La bambina racconta di essere la nipote di Anuik, lo sciamano di Kalkan, e di vivere con lui da quando i suoi genitori sono morti.
Il gruppo si rende subito conto di essere in una situazione complicata.
Discutono brevemente se è il caso di proseguire con la missione o tornare al villaggio, ed optano per la seconda scelta.

Giunto il mattino si incamminano e ripercorrono i loro passi, ma mentre stanno attraversando il rado boschetto di sempreverdi vengono attaccati da tre bizzarre creature.
Due di queste, più piccole, sono comunque più robuste di un uomo. Anatomicamente somiglianti ad un essere umano hanno però braccia e spalle enormemente sviluppati, sono ingobbiti ed il volto largo è caratterizzato da piccoli occhi porcini ed un’ampia e crudele bocca costellata da una chiostra di denti aguzzi e taglienti.
La terza creatura, nettamente più grande, è sui due metri e mezzo. La muscolatura ipertrofica conferisce un’aspetto bitorzoluto alla figura. Le lunghe braccia scendono al di sotto delle ginocchia, e la sproporzione viene accentuata dalle gambe corte e tozze. Le mani sono ampie e palmate, e le dita terminano in artigli crudeli. Il torso è allungato e tozzo, coperto da stracci muffiti e luridi. La testa è una sorta di escrescenza cresciuta direttamente sulle spalle costellata di asimmetrici bulbi rossi, probabilmente gli occhi. Nella parte inferiore dell’escrescenza si apre un’ampia ed orribile fessura irta di denti aguzzi grondante icore fetido.
Le creature si avvicinano minacciose, e dopo tre vani "Altolà!" Shlom pianta una freccia in profondità nel braccio della creatura più grande, ma questa non sembra nemmeno accorgersi. Le creature raggiungono il gruppo ed è subito chiaro che intendono aggredire Irina. Si ingaggia un furioso combattimento con le creature. Queste sono attratte dalla bambina, che fugge lontana e permette al gruppo di attaccare quasi indisturbati, ma Shlom, troppo sicuro di sé, fronteggia la creatura più grossa. La creatura ruggisce, e nel suono c'è qualcosa che richiama l'orrore dell'oltretomba. Il gelo si avvinghia nelle viscere e nei muscoli di Shlom, che si ritrova paralizzato da un orrore opaco, freddo, tangibile. Le creature vengono bersagliate dalle lame di Azzurrina e Kirsten oltre che dagli arcani infuocati di Zanoch, Radish e Sullivan, ed infine vengono abbattute.
Irina è salva e Shlom, anche se scosso da brividi, non riporta conseguenze.



giovedì 19 luglio 2012

[Equip] Scudo Retrattile

Original work (c) by Alexander Nevolin-Lopatin

Tipo: Scudo
Valore di Protezione: 6
Parare/Deflettere: +2
Ingombro: 0
Reperibilità: 42
Costo: 4700 Drog
Speciale: In posizione di riposo viene considerato come un bracciale di piastre metalliche. Può essere esteso nella stessa azione in cui si esegue un Test in Parare/Deflettere.

Lo Scudo Retrattile è stato messo a punto per permettere agli incursori di poter essere equipaggiati di scudo senza tuttavia doverne subire l'ingombro.
Quando è in "posizione di riposo" (ossia è chiuso) lo Scudo Retrattile non fornisce particolari vantaggi rispetto ad un bracciale di piastre metalliche, tuttavia grazie ad un meccanismo a molla può estendersi ed assumere le dimensioni di uno scudo allungato.

Anche se più fragile ed in grado di sopportare un danno minore rispetto ad uno scudo equivalente, sono innegabili i vantaggi offerti dallo Scudo Retrattile; nonostante ciò le caste guerriere (ordini cavallereschi, guardiani erranti, ecc.) solitamente snobbano questo tipo di protezione in quanto considerato "poco virile".

Esistono vari modelli di Scudo Retrattile che sfruttano meccanismi differenti: allungabile, a ventaglio, a diaframma.