lunedì 28 ottobre 2013

[Equip] Ali arcane

Immagine (c) by Luke Mancini

Tipo: Mezzo di trasporto
Reperibilità: 40
Costo: 75600
Speciale: Arcanomacchina (LdA 34, Spesa Base 8). Permette di volare fino a 30 metri con velocità 12/24/48/72 (Forza 40). Con un Test in Affinità (difficoltà pari a LdA) e la spesa di 6 PM si raddoppia l'altezza massima e la velocità per 1d6+Bonus minuti. Si danneggia come una comune armatura, ed ha 8 PS.

Le ali arcane sono uno degli ultimi prodotti della Corporazione delle Scienze, area di Ricerca e Sviluppo, sezione arcanomacchine. La loro realizzazione e messa in produzione è così recente che la loro diffusione è tutt'ora molto limitata.
La loro applicazione ufficialmente si limita alla logistica ed in particolare alla trasmissione di dispacci o piccoli oggetti; naturalmente la loro principale applicazione avviene in campo militare soprattutto per quanto riguarda lo spionaggio e le operazioni speciali.

Le ali arcane sono un dispositivo arcano che si indossa come un'armatura. Non genera ingombro ma va considerata come un'armatura di ingombro 0 che protegge il torso per quanto riguarda la regola delle armature sovrapposte.
Quando non attiva può essere scambiata per un'armatura sopra alla quale si sta indossando uno zaino della dott.ssa M.P. Tineal.
Si attivano con un Test in Affinità Arcanomacchine con Difficoltà pari a 34 ed una Spesa Base pari ad 8 Punti Magia. Quando si attiva delle ali membranose (composte da un materiale blu notte simile come consistenza al cuoio conciato e come aspetto ad una lamiera metallica) dell'ampiezza di un metro ciascuna si estendono dal corpo centrale.
Quando attive le ali arcane permettono di volare fino a 30 metri di altezza con velocità 12/24/48/72 (velocità massima di circa 26 km/h). Per volare a velocità diverse da quella di base (12) si usano le stesse regole del normale movimento, fermo restando che non ci sono vincoli dovuti alla stanchezza.
Con un Test in Affinità Arcanomacchine con Difficoltà pari al LdA ed una spesa di 6 Punti Magia è possibile raddoppiare si l'altezza che la velocità massima per 1d6 + Bonus (Affinità Arcanomacchine e Volontà) minuti.
Per determinare il peso che le ali arcane sono in grado di trasportare va considerata una Forza pari a 40.
Le ali arcane possono essere danneggiate come una qualsiasi armatura: ogni colpo che va a segno nel torso di chi le indossa ha 2 probabilità su 6 di infliggere loro uno o due danni, ed i colpi mirati sono il 50% più efficaci. Quando sono attive si ottiene un modificatore di +4 per colpirle date le loro dimensioni. Hanno un totale di 8 punti strutturali, ed una volta distrutte sono inutilizzabili; ovviamente se ciò accade quando sono in volo chi le usa inizia a precipitare.

lunedì 21 ottobre 2013

Piccolo errore

A causa di un piccolo errore di programmazione il consueto Riassunto del Lunedì è stato pubblicato domenica.
Per chi dovesse esserselo perso, potete trovarlo qui.
Esiste inoltra la pagina con l'indice di tutti i riassunti.
Buona lettura.

domenica 20 ottobre 2013

[RdL] Agguato, seconda iterazione

Immagine (c) by Nick Deligaris

Nord di Everek, mattino del 2° Nehener di Stagione Crescente (30 marzo)

Temporaneamente accantonata l'idea di mettersi all'inseguimento di Galgal, la compagnia si rimette alla ricerca di Artemio. Questa volta con loro ci sono i due cavalieri Turan Blasia e Artas Marlan nonché il whirn Kaisho. Ritornano sui loro passi e si inoltrano nel bosco seguendo lo stesso sentiero battuto il giorno precedente.
Questa volta i banditi non escono allo scoperto: una voce proveniente da dietro un albero intima loro di lasciare i loro averi e di andarsene. In tutta risposta Parsic utilizza prima un arcano per individuare tutti i banditi nascosti, poi un altro per farli addormentare. Ma con questo secondo arcano non riesce ad influenzare tutti i nemici, ed inizia un combattimento.
Benché la compagnia sia messa in difficoltà dal sentiero ristretto (in particolare i due cavalieri non possono far altro che prender frecce) gli avversari sono presto messi in fuga. Restano sul campo 4 banditi privi di coscienza.
Opportunamente legati ed interrogati, rivelano che il campo è al centro del bosco, nei pressi di un rudere. E' composto da circa 40 persone guidate da Artemio, che è stato in grado di unire vari disperati grazie al suo carisma ed alle sue capacità come custode.
Uno dei prigionieri viene rilasciato con un messaggio per Artemio: l’indomani si sarebbero incontrati all'aperto, nella via principale che va da Everek a Llun. La compagnia offre notizie su Rossio in cambio di un colloquio pacifico.
L’idea è di Loreline: secondo lei tra Rossio ed Artemio non corre buon sangue (dato che il primo vuole morto il secondo), e spera che a sentir parlare di Rossio il capo dei banditi si incuriosisca ed accetti l’incontro.
L’uomo con il messaggio sparisce tra gli alberi. Quando la compagnia fa per mettersi in cammino per tornare ad Everek si scopre che uno dei tre prigionieri legati è stato sgozzato.

lunedì 14 ottobre 2013

[Equip] Gorgiera della rimodulazione vocale

Immagine (c) Vespaz

Tipo: Arcanomacchina
Reperibilità: 44
Costo: 32000
Speciale: Arcanomacchina (LdA 25, Spesa Base 4). Aumenta i Test sociali di +2. Con un Test in Affinità (difficoltà pari a LdA) e la spesa di 6 PM aumenta per 1d6+Bonus minuti il modificatore a +4 nei confronti di un singolo individuo.

La gorgiera della rimodulazione vocale, chiamata anche collare della sirena o buonavoce, è un'arcanomacchina in grado di alterare il suono della voce al fine di suscitare impressioni positive.
La sua realizzazione è piuttosto recente e risale all'anno 54 post Dolgas (2260 dell'Impero Llundian), ed avviene quando alcuni esponenti dell'Area Relazioni della Corporazione delle Scienze hanno fatto pressioni all'Area Ricerca e Sviluppo per avere un qualche aiuto nelle loro mansioni di ambasciatori. Furono creati molti dispositivi interessanti, ed il collare della sirena risultò uno dei più versatili.
Non è facile capire se l'interlocutore sta usando la gorgiera della rimodulazione vocale. La gorgiera esiste in varie fogge più o meno vistose ed è facile dissimularne la presenza soprattutto se si indossa un'abito nobile o un'armatura da parata. Inoltre la modifica sonora apportata alla voce di chi la usa è quasi del tutto impercettibile.
Gli effetti invece sono decisamente tangibili: gli ascoltatori (anche casuali) sono come rapiti da chi utilizza la gorgiera e lo ascoltano con attenzione, senza mai travisare le sue parole e molto propensi a dargli ragione. Certo non basta per convincere un individuo ad accettare opinioni opposte alle sue, ma di certo fornisce un grande aiuto nel tentativo.

La gorgiera della rimodulazione vocale è un'arcanomacchina. Il Livello di Attivazione è 25 e la spesa base è 4 Punti Magia. Una volta attivata, e finché è attiva, chi la usa ottiene un modificatore di +2 a tutti i Test basati su aspetti sociali (Contatti, Mondanità/Empatia, Raggirare/Convincere, Sedurre, Intimidire, Interrogare, ecc.).
Con un Test in Affinità Arcanomacchine con difficoltà pari al Livello di Attivazione e la spesa di 6 Punti Magia è possibile aumentare il modificatore da +2 a +4 nei confronti di un singolo individuo per la durata di 1d6 + Bonus minuti, dove il Bonus è calcolato su Affinità Arcanomacchine e Volontà.

lunedì 7 ottobre 2013

[RdL] Agguato

Immagine (c) Gregory Fromenteau

Nord di Everek, mattino del 2° Sener di Stagione Crescente (29 marzo)

Aggirato il cimitero la compagnia si accorge che, per via del fitto sottobosco, la macchia è quasi completamente inaccessibile. Sembra evidente che i banditi non passino da queste parti. La compagnia decide di tornare sui suoi passi e costeggiare il bosco alla ricerca di sentieri degni di questo nome.
Il cammino è interrotto da uno sparuto gruppo di morti viventi, facilmente spazzati via dagli sforzi congiunti di Parsic e Loreline. Per buona misura Maya e Maliny decidono di bruciare i corpi, in modo da scongiurare ogni rischio che possano tornare in vita.
La compagnia riprende il cammino, e dopo mezz'ora trovano quello che sembra un sentiero inoltrarsi tra gli alberi. Lo imboccano, e dopo alcune decine di minuti di cammino incontrano una figura vestita con una sorta di camice grigio. Ha i capelli radi, castani, ed una folta barba ben curata. Con lui ci sono due uomini, llud come lui ma molto più muscolosi e ben armati. Prima ancora che l'uomo proferisca parola Parsic formula un rituale per tentare di far addormentare i tre, ma nonostante riesca nel tentativo l’uomo vestito di grigio ha il tempo di gridare “Stanno usando degli arcani, uccideteli!”.
A queste parole un nugolo di frecce piove sul gruppo, bersagliando i personaggi. Ne pagano le conseguenze Parsic e soprattutto Maliny, che subisce danni mortali. Chaim e Loreline si allontanano dalla zona trascinando i corpi degli amici caduti, mentre Maya resta l'unico bersaglio della seconda salva di frecce. Attiva appena in tempo un arcano di protezione ed i dardi non le provocano altro che fastidiose contusioni.
Gli arcieri sembrano non essere in grado di seguire la compagnia in fuga, che può quindi occuparsi dei feriti. Gli sforzi congiunti di Maya e Kirsten stabilizzano le ferite di Parsic e di Maliny, tuttavia entrambi riporteranno dei danni permanenti rispettivamente al braccio destro ed alla gamba sinistra.
Malconci ma ancora vivi decidono di ripiegare ad Everek. Loreline e Kirsten partono verso il forte Naradæ per chiedere aiuto ai cavalieri.

Everek, mattino del 2° Nehener di Stagione Crescente (30 marzo)

Loreline e Kirsten tornano il mattino seguente, seguite da due cavalieri in armatura completa. La compagnia si appresta a partire, convinta che i nuovi rinforzi possano essere decisivi, quando un whirn si presenta, salutando Parsic come un vecchio amico.
Si tratta di un certo Kaisho. Dopo aver salutato Parsic si rivolge a Loreline, raccontandole che aveva sentito dire della sua morte, ma poi dopo averla vista viva si è preoccupato per la sua incolumità ed ha deciso di aiutarla. Le porge uno zaino Tineal, dicendo che è l’unico oggetto che è riuscito a recuperare (comprandolo al mercato nero) tra quelli sottratti a Loreline, Kirsten ed Alan quando sono stati dati per morti. Ha inoltre sentito dire che un certo Galgal ha cercato di piazzare altra merce al mercato nero, ma non è stato in grado di vendere quasi nulla perché la sua merce è roba che “scotta”. Sembra inoltre che questo Galgal stia viaggiando verso nord-est.

lunedì 30 settembre 2013

[Equip] Dispositivi di Apprendimento via Permeabilità Cognitiva

Immagine (c) by Jonathan

Tipo: Speciale/Arcanomacchina
Reperibilità: Speciale
Costo: Speciale
Speciale: Permette di aumentare un'abilità. Diversi effetti collaterali sono possibili.

I dispositivi di apprendimento via permeabilità cognitiva, detti anche APC o Libri Arcani, sono uno dei massimi traguardi raggiunti dalla psicoscienza e dalla tecnologia arcana. Gli APC sono in grado di imprimere conoscenze direttamente nella mente di un fruitore. E' solo grazie a questo tipo di dispositivi se è stato possibile accedere al sapere archiviato sotto Dolgas.

Per il loro impiego è necessario utilizzare delle apposite camere di apprendimento, ma mentre la realizzazione di queste è relativamente semplice, non è ancora stato possibile né per la Corporazione delle Scienze né per l'Ordine del Sapere realizzare dei duplicati dei libri acrani. Questo li rende di fatto degli oggetti unici, benché a Satkarda ne esistono svariate migliaia.

Purtroppo l'uso dei libri arcani presenta degli effetti collaterali, come amnesie localizzate e contaminazioni di personalità. Non è stato possibile eseguire studi approfonditi, ma si ipotizza che in alcuni esemplari di libro arcano siano contenute, oltre alle informazioni, parte della personalità di chi ve le ha infuse. Se questo è avvenuto in modo accidentale o meno non è risaputo, tuttavia è in ragione di ciò che questi preziosissimi dispositivi non sono utilizzati alla leggera.

A partire da una data imprecisata attorno al 7° anno dalla Rivelazione di Dolgas (2213 dell'Impero Llundian) inizia la strategia di spionaggio dei brone. Alcuni libri arcani vengono trafugati, ma la loro sparizione è difficile da nascondere e si cerca una via alternativa per "trafugarne" il contenuto. La risposta viene proprio da uno dei libri, dove è spiegata la possibilità di trasferire il contenuto di un libro in un organismo vivente, detto vettore. A differenza dell'apprendimento, che riversa parte del contenuto del libro nella mente del fruitore, questa tecnica è molto più efficiente e permettere di registrarne tutto il contenuto nella struttura spirituale del vettore.
Purtroppo l'organismo vivente che fa da vettore oltre a non apprendere nulla si ricopre per tutto il corpo di evidentissimi simboli incomprensibili ed incorre negli stessi effetti collaterali del normale uso di un libro arcano. Nonostante questo, proprio per la scarsità di libri arcani, sono in molti a svolgere il ruolo di vettore (spesso anche sotto costrizione): in questo modo basta disporre di un solo libro arcano e di molti vettori per aver l'equivalente di una "biblioteca" di libri arcani. Quando è necessario trasmettere a qualcuno la conoscenza in un determinato campo, si trasferisce il sapere dal vettore al libro arcano e da questo al fruitore (tramite una camera di apprendimento), quindi il contenuto del libro è nuovamente liberato trasferendone il contenuto al vettore.

Mentre i libri arcani sono oggetti unici, dal valore inestimabile ed introvabili, le camere di apprendimento possono essere trovate con reperibilità 45 ad un prezzo di 350.000 Drog.
Ogni libro permette l'apprendimento di un'unica Abilità alla volta. Quando usato fa aumentare questa Abilità di 1d10 punti, ma per ogni uso può attivarsi un effetto collaterale (lanciare 1d6):

1-4 Nessun effetto collaterale
 5  Perdita di 1d3 punti in una Abilità a caso
 6  Possessione

Nel caso l'effetto collaterale sia Possessione, lo sfortunato aumenta di uno il livello di possessione (o guadagna il Difetto Speciale Posseduto a livello 1).
Il libro arcano può essere usato a volontà fino al livello massimo di apprendimento di chi la usa (solitamente 30).
Per trasferire il contenuto di un libro arcano in un vettore e viceversa è necessario uno specifico potere psicoscientifico normalmente sconosciuto agli psicoscienziati: Trasferimento Cognitivo.

Trasferimento Cognitivo

Requisito: 22
Difficoltà: 40
Punti Magia: 12
Armoniche: 25
Raggio di Efficacia: 1 metro
Area di Influenza: Speciale
Resistenza: Resistenza Mentale, Dinamica, Annulla
Durata: Permanente
Permette di trasferire il contenuto di un libro arcano ad un essere vivente e viceversa. Questo tipo di trasferimento non permette al bersaglio di apprendere il contenuto del libro, ma solo di conservarne il contenuto nel proprio corpo e nel proprio spirito. La creatura designata, chiamata vettore, deve avere un punteggio di Mana pari almeno ad 8, e deve essere viva.
Il bersaglio dell'arcano può tentare di opporsi con un Test di Resistenza contro l'Arcano in Resistenza Mentale. Se il Test fallisce, o se non si oppone, riceve il contenuto del libro arcano e ne diventa il vettore. Il suo corpo, per tutta la superficie, si ricopre di simboli arcani ben visibili; rischia inoltre di subire gli stessi effetti collaterali del normale uso di un libro arcano.
I simboli sul corpo del vettore scompaiono quando il contenuto viene nuovamente trasferito in un libro arcano e smette quindi di essere un vettore. Gli effetti collaterali, invece, restano.

lunedì 23 settembre 2013

[RdL] Alla ricerca del bandito

Autore sconosciuto
Giunti al forte la compagnia scopre che la presenza di Kirsten si è resa necessaria in una sortita. Il drappello di cavalieri e novizi rientra proprio in quel momento, e Kirsten si riunisce agli altri. Mentre sono di ritorno ad Everek racconta ai compagni che la sortita è stata necessaria per salvare dei cavalieri accerchiati da morti viventi, e che purtroppo nell'azione ha perso la vita uno dei confratelli.
Tornati in città si recano all'appuntamento con l'uomo disposto a pagare per la morte di Artemio. Si presenta come Rossio e rinnova la sua offerta di 6000 Drog. La compagnia chiede di poter parlare un po’ da soli prima di accettare l’offerta, e Rossio esce dalla locanda. Loreline dichiara di voler arrestare Rossio, dato che sta pagando per l’uccisione di un uomo sulle quali pendono accuse e non condanne. Dichiara di voler comunque catturare Artemio, perché è comunque un sospettato. Su richiesta degli altri Loreline accetta di arrestare Rossio solo dopo le indagini. Kirsten reputa amorale essere pagata per l’uccisione di un uomo, e dichiara che si limiterà ad indagare su Artemio a prescindere dal compenso. A Chaim invece non dispiace l’idea di guadagnare qualcosa per aver assicurato un bandito alla giustizia. La disputa si risolve con la decisione di accettare l’incarico di Rossio, senza comunque dirgli che il compenso sarebbe stato spartito solo tra alcuni membri della compagnia.
Tuttavia quando escono dalla locanda per parlare con Rossio, questi è sparito.
Il giorno dopo la compagnia parte verso il nord. Arrivano al cimitero di Everek, dove notano numerosi morti viventi aggirarsi tra le lapidi. Decidono quindi di aggirare il cimitero per inoltrarsi nel bosco alle sue spalle.

E’ il mattino del 2° Sener di Stagione Crescente (29 marzo)