lunedì 27 gennaio 2014

[RdL] Il tempio misterioso

(c) Yang Qi

Rovine del tempio a nord di Everek, primo pomeriggio del 2° ahoer crescente (31 marzo)

La compagnia decide subito di ispezionare il tempio più da vicino, nonostante l’emanazione di malvagità sia quasi tangibile.
Nella parte frontale c’è un ampio ingresso aperto che da in una stanza buia. L’oscurità della stanza è fitta ed innaturale, e perfino gli occhiali ad infrarossi di Kaisho fanno fatica a penetrarla. Maya usa un’invocazione per generare una luce magica, ma al posto di un luminoso globo di luce appare un tenue lumicino, non più forte di una candela.
Nonostante tutti questi tentativi fallimentari i nostri riescono a farsi un’idea della stanza, che appare spoglia se non per un grosso portone a due ante intarsiato con figure di serpenti o dragoni.
Kaisho e Chaim si avvicinano, e notano che dalle viscere del tempio, ad intervalli regolari, proviene un alito di vento tiepido. In più percepiscono in sottofondo un suono lamentoso che li fa rabbrividire. Potrebbe benissimo essere causato dal vento, ma non ne sono troppo convinti...
Ad ogni modo i due riescono ad agganciare una corda con rampino ad uno dei pesanti battenti, e con grosso sforzo spalancano una delle ante. All’interno sembra esserci una passerella che attraversa un fitto colonnato e, in lontananza, una grossa stanza con dei bracieri.
Maliny decide di utilizzare un potere per trasferire la sua percezione visiva al centro di questa stanza. Riesce nel tentativo, ed oltre a confermare quanto visto dagli altri vede chiaramente un altro portone a due ante, su ognuna delle quali è rappresentato un combattente. La rappresentazione dei guerrieri è rozza e qualcosa nelle proporzioni dei loro corpi le mette inquietudine.
La compagnia, spaventata più che stanca, decide di interrompere le ricerche per riprendere il giorno successivo. Artemio li scorta al campo ed assegna loro dei giacigli.
Kaisho resta indietro e prova a meditare nei pressi del tempio, ma la sua concentrazione è disturbata dal suono di un battito cardiaco, tanto forte da fargli fischiare le orecchie. Scopre però che è l’unico ad aver sentito quel suono.
Durante la notte è Maya ad udire lo stesso suono, che la fa svegliare ogni volta che si assopisce.

Campo dei banditi, mattino del 2° tehner crescente (1 aprile)

La compagnia, appena sveglia, decide di tornare al tempio per ulteriori indagini.
Scoprono che durante la notte il portone si è richiuso e non c’è più traccia della corda fissata il giorno prima.
Mentre Chaim lega un’altra corda al pesante battente, Maya, Maliny e Kaisho esplorano il perimetro del tempio. Tutto procede tranquillamente finché Maliny analizza da vicino le colonne del tempio. Sono di alabastro, alte ed affusolate, e su ognuna c’è un altorilievo di un drago sinuoso che si avvolge ad esse. Rapita, quasi distrattamente tocca una di queste colonne, e resta immobile per qualche istante… poi si gira verso i compagni, ma non è più lei. La testa le ruota innaturalmente di 180 gradi, e con il volto stravolto da una maschera di ira e gli occhi grondanti sangue mormora “Ma bene… i bambini stanno giocando sul mio prato!”.
Dura appena qualche secondo, poi Maliny torna in sé e non ricorda nulla dell’accaduto, tanto che deve farselo raccontare dagli altri, ancora sotto shock.
Chaim intanto è riuscito nell’intento di aprire il portone, ed insieme ad Artemio si è inoltrato nella prima stanza. Il caldo è soffocante ed i bracieri illuminano tutto di un malsano rossastro. I due hanno portato con loro degli otri d’acqua: Chaim è fermamente intenzionato a spegnere i bracieri. Ma quando l’acqua viene versata si alza una nube di vapore ustionante che Chaim riesce ad evitare solo per un soffio. Naturalmente l'acqua non ha sortito alcun effetto sulle braci, che continuano ad ardere maligne.
La compagnia stabilisce che è necessario un equipaggiamento migliore e soprattutto qualche informazione su questo tempio per poter procedere oltre. Si accordano con Artemio affinché li scorti fuori dal bosco. Il capo dei banditi dice loro che possono tornare quando vogliono: non appena metteranno piede nel bosco dei suoi uomini li scorteranno nuovamente al campo.
La compagnia si rimette dunque in cammino verso Everek, nella speranza che il maestro After sia in grado di dar loro qualche risposta.

lunedì 13 gennaio 2014

Ed alla fine arriva Greyk

(c) by Evgeniy

Golfo di Beroken, rotta verso Belkar, pomeriggio del 12° tahner crescente (6 giugno)

La compagnia, stanca dell’attesa, si reca in sala macchine per offrire qualsiasi aiuto possibile. Kirk, capitano della nave, ci fa sapere che alcuni meccanismi di trasmissione devono essere sostituiti e sono in attesa del passaggio di un’altra nave per richiedere le parti meccaniche di ricambio. La rotta è molto trafficata e si tratta di attendere non più di un giorno, durante il quale, ci assicura, i passeggeri verranno trattati con ogni riguardo.
Non ci resta che unirci agli altri passeggeri che sono nella sala principale in attesa della cena. Qui conosciamo tra gli altri Diego Armando Adelante ed Alin Benar, due sedicenti avventurieri alla scoperta del Beroken e dei territori circostanti. Parliamo delle avventure passate, ma i due restano un po’ sul vago non rivelando granché sul loro passato e sulle loro avventure. Da altri vicini scopriamo che a Belkar la gestione della città è contesa da varie famiglie mercanti, tra le quali i più influenti sono i Lary.
Nel frattempo viene servita la cena, ma già alcuni minuti dopo la conclusione qualcuno inizia a sentirsi male. Il medico di bordo tende a minimizzare i sintomi, ma Gunther, che ha studiato medicina alla Corporazione, sospetta un avvelenamento da cibo.
Insieme al dottore del vascello decidiamo di andare a controllare la stiva per verificare lo stato delle derrate alimentari, e non solo scopriamo che sono state stivate a stretta vicinanza dei nostri cavalli, ma anche che questi sono a loro volta sono malati. Due bestie sono a terra, una già morta. I dottore decide di sbarazzarsi subito della carcassa e chiama dei mozzi per farsi aiutare, dopo aver ricevuto un nostro secco rifiuto.
Controlliamo anche le derrate alimentari e scopriamo che sono contaminate: sacchi bucati, cattivo odore… il medico sostiene che si tratta della vicinanza dei nostri cavalli malati ad aver contaminato il cibo, ma Gunther si oppone saldamente a questa teoria avulsa: i cavalli sono stati stivati solo la mattina dello stesso giorno, ed è impossibile che abbiano causato un così rapido deperimento del cibo!
Ad ogni modo la ciurma si libera della carcassa del cavallo e del cibo avariato gettandoli in mare, prima che i passeggeri intuiscano l’accaduto e si sparga il panico. Ironicamente i passeggeri si accorgono di cosa sta succedendo proprio quando vedono il cavallo ed il cibo avariato galleggiare in mare, e puntualmente si sparge il panico.
Quasi tutti i passeggeri ora hanno i sintomi dell’avvelenamento da cibo. Gunther grazie ai suoi studi si accorge che il dilagare dei sintomi è solo frutto di una psicosi di massa, e combatte il fuoco con il fuoco proponendo una tisana miracolosa di erbe sacre arboreane che altro non è che tisana di erba gatta.
La crisi di panico rientra e Kirk decide di ricompensare la compagnia per l’impegno rimborsando il costo del biglietto. Mordechai e Jaser insistono per un rimborso del cavallo morto, ma il capitano si oppone fermamente e conclude che se vogliono un rimborso si devono rivolgere ai Guardiani Erranti affinché eseguano un’indagine sul caso.
Torniamo nella nostra stanza per passare la notte.

Golfo di Beroken, rotta verso Belkar, mattino del 12° sener crescente (7 giugno)

Il baccano che proviene dalla sala macchine impedirebbe a chiunque di riposare, ma per fortuna questo significa che il viaggio sta per riprendere.

Belkar, pomeriggio del 12° sener crescente (7 giugno)

Già prima di attraccare notiamo una particolarità: il fiume che attraversa Belkar e che sfocia in mare sembra essere avvolto in una tenue luminescenza. Varie testimonianze raccolte tra i passeggeri della nave ci fanno scoprire che il fenomeno è apparso un paio di settimane fa e sembra stia aumentando di intensità; sembra inoltre abbia origine da un vecchio mulino, ma nessuno ha mai indagato per timore del luogo.
Intuiamo subito che è qui che troveremo Greyk.
Dopo essere scesi dalla nave decidiamo di andare subito al mulino ed abbiamo conferma delle nostre ipotesi quando la donna che apre dice di chiamarsi Christa.
Greyk è effettivamente lì, ma i due (che ora sono spostati) sono molto malati. Lei è molto magra, ha una brutta cera e la sua pelle presenta varie ulcere simili ad ustioni purulente, ma quello che sta peggio è lo stesso Greyk. Sembra invecchiato 40 anni rispetto al ritratto che ci è stato fornito: pallido, pelle ulcerata, quasi completamente calvo, occhi infossati e difficoltà di respirazione.
Ci racconta che durante i suoi lavori si è verificato un incidente nel combinare delle sostanze chimiche con alcuni minerali provenienti dalle miniere di Merin. Da quel momento le acque del mulino sono divenute luminescenti e lui e sua moglie hanno iniziato ad ammalarsi. Eventualmente lui è riuscito a completare la cella di raffreddamento per i Giraldi, ma è anche diventato troppo debole e non è riuscito più ad allontanarsi dal suo letto. Per problemi di lingua, per via della malattia e per paura che la gente di Belkar ha del mulino, non sono riusciti ad avere contatti esterni né ad inviare messaggi, ed i due stavano disperatamente attendendo che qualcuno arrivasse a salvarli.
Gunther verifica che i due sono molto malati, anche se non capisce di cosa si tratta, e Greyk è allo stremo delle sue forze.
Gunther, in virtù dell’incarico assegnatogli dalla corporazione, si fa anzitutto consegnare i progetti della cella frigorifera. Capisce inoltre che restare nella zona potrebbe essere pericoloso, per cui fa immediatamente allontanare i suoi compagni. Con Greyk e Christa si accorda sul come farli tornare ad Aveh. Confessa che la loro malattia potrebbe essere contagiosa, per cui i tre si accordano affinché i malati facciano un viaggio in stanze isolate.

Aveh, tenuta dei Giraldi, 13° ahner crescente (12 giugno)

Il viaggio di ritorno procede senza intoppi. Le condizioni di Greyk e di Christa, anche se gravi, restano stabili. I due sono subito inclusi in un programma di intensive cure mediche da parte della Corporazione. Si rimetteranno in piena salute dopo alcune settimane.
Eliance Giraldi è molto soddisfatto dei progetti riportati dalla compagnia e decide di ricompensarla come pattuito con il 20% del denaro recuperato, somma che corrisponde a 15000 drog a testa.
Da questa ricompensa sono esclusi Mordechai e Jaser, che si sono uniti alla compagnia in un secondo momento e con altri scopi. I mercanti ricevono invece il pagamento del servizio da té acquistato e mai pagato da Greyk, più gli interessi per il ritardo.
Infine, per tutti, la Corporazione offre 2000 drog come rimborso delle spese e dei fastidi sostenuti.
I membri della compagnia tornano ai loro affari con un bel gruzzolo nelle tasche e la gratitudine di una influente famiglia della capitale del Beroken.

Fine.

lunedì 6 gennaio 2014

Il Torneo - Seconda parte

(c) by Magelord
Come promesso questa settimana propongo la seconda ed ultima parte dello scenario intitolato Il Torneo.
La prima parte dello scenario è disponibile qui.

Indizi

I PG possono seguire varie piste, alcune più infruttuose di altre.

  • Se riferito al conte, egli ricorderà il nome “Aluabel”. Racconterà delle pretese di questo auran e mostrerà uno dei gioielli trovati nello Shuneer. Un Test Facile in Kamis Antico rivelerà che l’iscrizione recita il nome della famiglia Velauran.
  • Se coinvolto, Sanniel racconterà che Aluabel Velauran è morto per mano sua in un duello l’anno prima. Sanniel non dimentica mai il nome ed il volto di chi uccide in duello, per cui sarà particolarmente sicuro. Un pretesto per incontrare Sanniel può essere quello di porgergli le scuse riguardo all’accaduto, o informarlo sulle indagini, o altro. Sanniel sarà lieto di incontrare i PG, perché ha intuito da subito che si sia trattato di qualcosa al di fuori della loro volontà.
  • Se richiesto la Corporazione dirà che non esiste nessun Aluabel Velauran tra i suoi ranghi, ma esiste uno Psicoscienziato di nome Maruabel Velauran che è stato trasferito da Llus ad Er circa un mese prima. Attualmente Maruabel non è nella sua stanza e non è stato visto dalla sera prima.
  • In alternativa il punto precedente può essere forzato da una richiesta esplicita della famiglia reale, interessata a trovare il colpevole del terribile incidente. Questa situazione può verificarsi solo dopo che Sanniel è stato informato sul coinvolgimento di Aluabel.
  • Indagando nel mondo del contrabbando, un Test Difficile in Contatti permette di risalire ad un uomo la cui descrizione corrisponde a quella di Maruabel. Costui ha richiesto svariati pezzi per la costruzione di un’arcanomacchina, ma invece di pagarli ha garantito che il cavaliere Sanniel, fino a quel momento dato per vincitore, sarebbe stato sconfitto. Questa garanzia avrebbe fatto fruttare molto tramite il circuito delle scommesse illegali. I contrabbandieri sono tutti molto soddisfatti perché infatti hanno vinto.

Conclusione

La conclusione ideale consiste nella cattura di Maruabel e conseguentemente la sua confessione. Rintracciare Maruabel può non essere banale dato che, come tutti gli psicoscienziati, è molto intelligente e si nasconderà in una locanda di infima categoria. Magari un Test Difficile in Contatti permette di mettersi alle sue calcagna. Maruabel potebbe tentare di difendersi se accerchiato, ma preferirà arrendersi piuttosto che morire.
Ad ogni modo quello che più conta è che i PG, così come il conte Gauric, siano stati scagionati da ogni accusa.
Il conte Gauric di lì a pochi giorni deciderà di tornare alle sue terre, ed inviterà i PG a seguirlo. Il viaggio sarà composto da una carovana preceduta dal mastodonte di proprietà del conte sul quale è caricato il suo gigante meccanico.

Personalità

Alain Gauric

Conte molto conosciuto per i suoi modi pratici e per la sua passione per l’avventura. Molto spesso ha svolto il ruolo di mentore di giovani avventurieri ed ha una fitta trama di contatti che gli permettono di entrare a conoscenza di molte curiosità, come la possibilità di trovare reperti archeologici a Shuneer.
Si trova alla festa dei guadi per partecipare ai festeggiamenti e per gareggiare con il suo gigante meccanico nelle giostre.

Aluabel Velauran

Nobile auran, fratello di Maruabel col quale intrattiene un costante rapporto epistolare.
Nell’anno 62 rivendica la proprietà di alcuni reperti recuperati dal Conte Alain Gauric. Il Conte ritiene priva di fondamento la richiesta, e dato che ha sostenuto costi e corso rischi per trovarli ignora la richiesta di Aluabel.
Nell’anno 64 a causa di un malinteso con la regina dell’Eruneet Cyrelle De Gustac, è sfidato a duello dal primo cavaliere Sir Sanniel Pavét. Troppo testardo per tirarsi indietro viene sconfitto e perde la vita a causa di complicazioni.

Ing. Flaviel

E’ un ingegnere a capo di una squadra di 5 tecnici che si occupano della manutenzione dei dispositivi meccanici del Conte Alain Gauric, in particolare il suo gigante meccanico ed il mastodonte con il quale effettua gli spostamenti.

Julian Arbuic

Cavaliere Davati, membro della guardia reale. Amico e collega di Sanniel.

Kobe Ayato

Una volta appartenente all'ordine dei difensori ombra, ora è una spia ed occasionalmente un'assassino. Lavora per il miglior offerente senza questionare sulla missione, ma non sopporta di lavorare per gli auran. Accetta suo malgrado un compito su incarico di un certo Aluabel (senza sapere che si tratta di Maruabel Velauran sotto mentite spoglie), ma poi si pente di aver lavorato per un auran. Di conseguenza dona in modo anonimo tutto il compenso ricevuto alla chiesa di Ugezubu ed avvicina i PG per informarli sull'accaduto.

Maruabel Velauran

Nobile auran che in gioventù (anno 55) abbandona la famiglia per entrare nella corporazione. Quasi subito è inviato a Llus e gli unici contatti che mantiene con la sua casa di origine avvengono tramite una fitta relazione epistolare con suo fratello minore Aluabel. Nell’anno 64 questi scambi si interrompono, e Maruabel torna a casa per scoprire che suo fratello è morto per mano di Sir Sanniel Pavét.
Matura un odio profondo per il Conte Alain Gauric dal momento che si è impossessato di reperti archeologici appartenenti alla sua famiglia e per Sir Sanniel per aver ucciso il fratello.
In occasione della festa dei guadi dell’anno 65 si fa trasferire ad Er, dove elabora un piano ingegnoso per eliminare i suoi due nemici. Il piano consiste nel piazzare una sorta di comando a distanza nel gigante meccanico pilotato dal Conte Gauric, e con questo uccidere Sir Sanniel durante le giostre a bordo dei giganti meccanici. Secondo i suoi piani il Conte sarebbe stato accusato di omicidio, ed in un sol colpo si sarebbe sbarazzato delle persone che hanno causato la rovina della famiglia.
Maruabel si procura i materiali di cui ha bisogno tramite contrabbandieri, facendo leva sul fatto che si tratta di uno psicoscienziato e proponendo come pagamento la vincita di eventuali scommesse piazzate contro Sanniel, ovviamente dato vincente.
Affida l’installazione del congegno ad uno whirn, Kobe Ayato, che comunque accetta malvolentieri. Nel contattare Kobe fornisce il nome del fratello e si presenta come Aluabel, alterando il suo aspetto in modo da somigliargli fisicamente.

Rafarg, Tarsit

Assieme ad altri 3 PNG (tipo "Rourke") costituiscono la guardia del corpo del Conte Gauric ed il corpo di sicurezza del suo gigante meccanico.

Sanniel Pavét

Cavaliere Davati, primo cavaliere di Re Ferçun e della Regina Cyrelle.
L’anno prima affronta in duello Aluabel Velauran ferendolo a morte.
Come tutti gli anni partecipa alla parata per la festa dei guadi a bordo del suo gigante meccanico.
E’ un combattente estremamente abile e molto protettivo nei confronti della famiglia reale, per i quali non esita di mettere a repentaglio la sua vita.
E’ sociale e non serba rancore nei confronti dei personaggi una volta capito che si è trattato di un sabotaggio.

lunedì 30 dicembre 2013

Il Torneo - Prima parte

(c) by jinseo lee
Questa settimana al posto del consueto appuntamento con il riassunto del lunedì propongo la prima parte di uno scenario di gioco. Non ha il livello di dettaglio degli scenari scaricabili, ma è un ottimo punto di inizio.
La seconda parte sarà pubblicata la prossima settimana.

Note Introduttive

Questa è un’avventura introduttiva che ho usato in varie occasioni a partire dal 2003. E’ quindi nata in seno alla seconda edizione di LoK, ma naturalmente è adattissima anche per la terza.
Quando ho giocato questa avventura con il mio gruppo l’ho estesa, ed è diventata in pratica l’inizio di una campagna, il cui finale sarà eventualmente proposto più avanti.
Tempo fa iniziai a scrivere una versione estesa da proporre al pubblico, ma non completai mai l’opera. Per mancanza di tempo, anche ora mi limito a riportare gli elementi e le informazioni salienti, materiale più che sufficiente per giocare l’avventura ma che richiede un po’ più impegno da parte del master. E’ comunque meglio di niente, direi.

Avvenimenti del passato

Questi eventi si sono verificati nel passato ed hanno lo scopo di motivare i vari PNG. Ad inizio avventura i PG non sono a conoscenza di nessuno di questi eventi.

  • Nell’anno 55 dalla Rivelazione (2261 dell’Impero Llundian), Maruabel Velauran, fratello maggiore di Aluabel, va a Llus per entrare nella corporazione. Mantiene una fitta corrispondenza con il fratello minore, anche se non si incontreranno mai più.
  • Corre l’anno 62 Post-Dolgas (2268 dell’Impero Llundian). Il conte Alain Gauric si reca a Selota, nel ragno Auran di Torrida. Compie delle esplorazioni a Shuneer, antica necropoli, dove fortunosamente ritrova dei gioielli preziosi. A Selota entra in contatto con un tal Aluabel Velauran, che rivendica la proprietà dei gioielli perché appartenenti alla sua famiglia. Effettivamente un Test in Kamis Antico rivela che i gioielli appartengono alla famiglia Velauran, ma la questione non viene mai risolta perché di lì a poco il conte Gauric torna nell’Eruneet.
  • Corre l’anno 64 Post-Dolgas (2270 dell’Impero Llundian). La famiglia reale De L’Aille, regnanti dell’Eruneet, si recano in visita a Selota per questioni diplomatiche. Per una serie di sfortunati eventi accade che lo stesso Aluabel Velauran rechi offesa alla regina Colerine. L’offesa nasce da un malinteso, ma Aluabel è troppo orgoglioso per chiedere scusa, ed accetta la sfida lanciatagli da Sanniel, campione della regina. Aluabel perde la vita nel duello.
  • Sempre nell’anno 64, Maluabel torna a casa e scopre che il fratello è morto per mano del primo cavaliere della regina. Decide di tornare nel Llundian, ad Er, e medita vendetta.
  • A poche settimane dalla Festa dei Guadi, Maluabel scopre che ci sarà un torneo che vedrà sul campo il conte Gauric (di cui ha avuto notizie dal fratello per corrispondenza) ed il primo cavaliere Sanniel. Pianifica un attentato per sbarazzarsi di entrambi. Paga Kobe Ayato, un whirn, per manomettere il gigante meccanico del conte Gauric. Quando incontra il whirn, Maluabel è abbastanza furbo da celare le sue vere sembianze (Metamorfosi) in quelle del fratello deceduto, e si presenta come “Aluabel” (niente cognome).

Eventi

Questi sono gli eventi che si susseguono dall’inizio dell’avventura, che si svolge ad Er, capitale dell’Eruneet.

  • Si avvicina la festa dei guadi (circa due giorni prima). In città c’è molto movimento.
  • I personaggi sentono invocare “Al Ladro!” e qualcuno urta il più forte del gruppo. Si tratta ovviamente del ladro. E’ possibile usare le statistiche dei PNG Rapidi di tipo “Jones” o “Pitt”. Ad essere derubato è stato il conte Gauric, che come ringraziamento inviterà il gruppo a cena.
  • Il conte insiste affinché i PG assistano al torneo tra giganti.
  • Arriva il giorno di festa. Durante uno scontro il conte si ferirà. Nulla di grave, ma è impossibilitato a proseguire. Insisterà affinché uno dei PG prenda il suo posto sul gigante meccanico, dato l’onore dimostrato.
  • Lo scontro successivo avviene tra il PG e Sanniel. Questo tipo di scontri sono per di più cerimoniali dato che i giganti sono costosi da riparare ed è facile lasciarci le penne. Nessuno dei due combattenti si farà male. Per Sanniel utilizzare le statistiche di “Swartz”. Tuttavia, durante il saluto cerimoniale dopo lo scontro, il gigante del PG si muoverà da solo colpendo duramente e a tradimento il gigante di Sanniel. Il gigante cadrà fragorosamente. Il cavaliere si ferirà ma non in modo grave. Il gigante guidato dal PG verrà immediatamente circondato da altri giganti meccanici di guardia. Il PG verrà fatto scendere ed arrestato nonostante le proteste.
  • A distanza di poche ore gli ingegneri di Gauric (o gli stessi PG: Test in Ispezionare/Cercare Molto Difficile) rinvengono un complicato dispositivo all’interno del gigante meccanico. Il dispositivo è una sorta di comando a distanza e sarebbe dovuto esplodere cancellando ogni traccia; fortunatamente non è stato installato correttamente, ed oltre ad aver evitato un colpo micidiale non si è completamente distrutto. Si tratta di una speciale arcanomacchina.
  • A seguito della scoperta e su richiesta del conte Gauric, il PG viene rilasciato.
  • Kobe Ayato avvicina i PG. Offre informazioni in cambio di 5000 Drog. Dice che se si fosse trattato di qualcun altro non avrebbe mai parlato a prescindere dalla somma, ma trattandosi di uno sporco auran ha deciso non solo di fare un’eccezione ma di avvicinare i PG di sua iniziativa. Se pagato racconterà che un certo Aluabel lo ha pagato profumatamente per installare il dispositivo. Se fatto notare, dirà che il dispositivo è stato installato in modo errato perché non è molto esperto in materia.

Di qui in avanti i PG devono proseguire le indagini da soli.

La seconda ed ultima parte è disponibile qui.

lunedì 23 dicembre 2013

A zonzo per Merin

Immagine (c)
by ZeroFrontier

Merin, primo pomeriggio dell’11° enhor crescente (4 giugno)

Giunti alla fabbrica dei sassolini di Merin e mostrati i nostri biglietti, ci viene assegnato un giovane che sarà la nostra guida. Si presenta come Bonit ed accompagnerà noi ed altri tre vistatori (tutti brone, due uomini ed una donna) nella visita dello stabilimento.
Nella prima sala vediamo un’enorme vasca sopraelevata dove c’è un qualche liquido di preparazione. Alcuni uomini pedalano alacremente in postazioni collegate ad ingranaggi. Il loro pedalare fa muovere dei bracci meccanici che rimescolano il contenuto del calderone.
Nella seconda sala sono presenti numerose vasche di preparazione per i vari tipi di dolci (ne esistono molte varietà).
Seguono altre stanze dove sono illustrati per sommi capi i processi di preparazione ed alla fine possiamo degustare alcune varietà dei sassolini. Infine siamo condotti all’emporio per fare qualche acquisto. Prima che se ne vada chiediamo a Bonit se si ricorda di aver mai visto qualcuno che corrisponde a Greyk, ma otteniamo una risposta negativa.
Decidiamo di continuare la nostra ricerca rivolgendoci alle altre locande della zona. Una locandiera racconta di aver visto Greyk qualche tempo fa in biblioteca.
Torniamo a La Rosina, la locanda dove alloggiamo, e chiediamo di eventuali bordelli della città. Dati i trascorsi di Greyk supponiamo che potrebbe aver frequentato certe attività. Scopriamo così dell’esistenza dell’Orchidea Nera e di Lynda, una ragazza proveniente dall’arborea dell’ovest le cui prestazioni sono molto apprezzate.
Ritratto di Greyk
Andiamo quindi all’Orchidea Nera, ma scopriamo che Greyk non è mai stato qui. Per fortuna la receptionist ricorda che un tipo somigliante al ritratto che mostriamo stava con una ragazza che lavorava all’Orchidea fino a qualche settimana prima. Shen-mi sa essere molto convincente ed otteniamo l’indirizzo della ragazza, che si chiama Christa.
Nel frattempo si è fatta sera e non abbiamo cenato. Una cosa tira l’altra e ci ritroviamo alleggeriti di 650 Drog a testa. Usciamo dall’Orchidea Nera sazi e con il sorriso sulle labbra.

Merin, 12° ahner crescente (5 giugno)

Dopo colazione andiamo subito a far visita a Christa. Scopriamo che non c’è, ed i vicini ci raccontano che se ne è andata circa 20 giorni prima insieme ad un tipo affascinate. Qualcuno racconta che il comportamento del tipo era piuttosto strano perché se ne stava spesso in biblioteca.
Torniamo allora in biblioteca. Mentre Mordechai distrae la rigorosissima bibliotecaria Shen-mi riesce a mettere mano all’archivio con il registro dei prestiti e copia i titoli dei libri consultati da Greyk. Si tratta principalmente di libri di chimica, alcuni di idraulica ed alcuni sono guide di Belkar, una città portuale dall’altra parte del golfo di Beroken. A quanto risulta uno dei libri di chimica non è ancora stato restituito.
Decidiamo di andare a Belkar.
Al porto, dopo alcune contrattazioni fortunate, troviamo un vascello disposto a trasportare sia noi che il cavalli ed il carro (e il mulo) per 2000 drog a testa. L’arrivo a destinazione è previsto per la sera del giorno dopo.
Ci imbarchiamo immediatamente ed il pomeriggio siamo già in mare. Prendiamo confidenza con la nostra cuccetta comune, piccola ma confortevole.
Dopo alcune ore di viaggio la nave emette dei suoni sinistri e poi inizia a rallentare fino a fermarsi. Gli altri passeggeri sembrano preoccupati. Il capitano conferma che si è verificato un guasto alla sala macchine e questo potrebbe causare qualche ritardo.
Viene servita la cena, dopo di che ci ritiriamo nelle nostre cuccette per la notte.

lunedì 16 dicembre 2013

Lavori sporchi

Immagine (c) by Conde Amor

La scalata, 10° enhor crescente (28 maggio)

Il percorso che conduce all’altopiano è tortuoso e costeggia uno strapiombo. Dopo qualche ora di cammino qualcuno tentenna ed alcuni rischiano di avere una crisi di panico. Fortunatamente non accade.
Arriviamo in cima dopo qualche altra ora, stanchi ma sollevati, per ritrovarci di fronte ad un’enorme distesa di erba alta circa un metro e mezzo (abbondante). L’erba rappresenta un nascondiglio ideale per predatori o semplici pericoli. Scopriamo infatti la presenza di numerosi serpenti e vari nidi di vespe. Jaser viene morso al piede da un serpente, ma Gunther grazie al suo equipaggiamento medico riesce ad estrarre tutto il veleno e scongiurare il peggio. Il gruppo avanza con molta circospezione, ed alla fine arrivano dall’altra parte della distesa d’erba.
Qui trovano una grande grotta. Di fronte all’imboccatura c’è un uomo in meditazione che fluttua a qualche centimetro dal terreno; poco distante, come a far da guardia alla caverna, un’imponente tigre arboricola.
L'uomo si rivela essere Lamir, un vecchio è molto cordiale che ci invita ad entrare nella grotta, dove vediamo numerosissimi macchinari. Racconta di averli costruiti per suo diletto, anche se alcuni di questi fanno uso di tecnologia complessa anche per un esperto della corporazione. Racconta di come ami viaggiare, e di come in uno di questi viaggi abbia salvato un cucciolo di tigre arboricola (grande come un mastino) da morte certa. Il cucciolo l’ha poi seguito ed i due sono diventati amiconi. Ora la tigre è un po’ invecchiata, e passa la maggior parte del tempo a sonnecchiare. Anche se addormentata rappresenta comunque il migliore degli antifurto.
Chiediamo a Lamir di Greyk, e lui ci racconta di averlo ospitato per qualche tempo. Si offre di fornire altre informazioni solo in cambio di qualche “lavoretto manuale”. Non abbiamo intenzione di usare le maniere forti contro qualcuno che ha una tigre arboricola come cucciolo da compagnia, per cui in mancanza di altre scelte accettiamo l’offerta.
Scopriamo che il “lavoretti” consistono nel falciare una larga parte del prato, nel mungere delle mucche e nello spalare lo “sporco” dei maiali.
Ci rimbocchiamo le maniche e ci mettiamo al lavoro. Giunta la sera abbiamo falciato la porzione di prato richiesta e munto le mucche. In cambio Lamir ci offre una cena saporita e ci racconta qualcosa di Greyk: è partito per Merin su suo consiglio. Non ci dice i dettagli. Effettivamente non ci servirebbero nemmeno, ma siamo troppo curiosi e decidiamo di finire il lavoro il giorno dopo per saperli. Forse è una nostra impressione, ma Lamir sembra ridersela sotto i baffi.

Dal saggio Lamir, 11° ahner crescente (29 maggio)

Al nostro risveglio Lamir non c’è, ma ha lasciato la colazione per tutti. Dopo esserci rifocillati, prendiamo secchio e badile e ci incamminiamo verso il recinto dei maiali, sotto lo sguardo annoiato della tigre.
Dopo un po’ Lamir torna, e mentre ancora stiamo lavorando ci racconta di Merin e delle caratteristiche che la rendono famosa, in particolare:

  • I famosi sassolini di Merin, dolcetti rinomati tra i nobili di tutta Marahan
  • Una grandissima biblioteca contenente la trascrizione di alcuni libri arcani
  • Le fiorenti miniere dalle quali si estraggono vari materiali

Lamir ha convinto Greyk ad andare a Merin perché lì avrebbe potuto approfondire molto le sue ricerche sui sistemi di raffreddamento.
Riconsegnate pale e secchi a Lamir, lo salutiamo e ci accingiamo a partire per Merin, non prima di aver recuperato il nostro carro ed i cavalli.

Fattoria, 11° sener crescente (31 maggio)

Recuperiamo i cavalli e, non essendo passata una settimana, non dobbiamo pagare alcun sovrapprezzo.
La sera ci fermiamo presso una locanda e ripartiamo il mattino seguente.

Merin, 11° enhor crescente (4 giugno)

Dopo qualche giorno arriviamo a Merin. Come prima cosa facciamo tappa in biblioteca, dove ci scontriamo con la severissima bibliotecaria. Ci racconta di ricordare un tipo che corrisponde al ritratto di Greyk, ma non è intenzionata a darci alcuna informazione né tanto meno di lasciarci consultare l’archivio dove sono annotati i libri che Greyk ha letto. Gunther tenta di distrarla facendo cadere dei libri con la telecinesi, ma ottiene soltanto di essere allontanato dalla biblioteca.
Cerchiamo allora alloggio per il carro e per le nostre stanche membra. Nella zona della biblioteca c’è La Rosina ed Il Belbere. Decidiamo di alloggiare alla prima per il semplice fatto che è più vicina, ed al prezzo di 150 drog a testa abbiamo un letto su cui riposare prima di rimetterci al lavoro. La donna che ci ha accolti in locanda ci suggerisce di far visita alla prestigiosa fabbrica di sassolini di Merin, e ci consegna 3 buoni per una visita guidata. Valutiamo che probabilmente anche Greyk sarà stato attratto dalla fabbrica, per cui ci prepariamo a fare questa visita guidata.

lunedì 9 dicembre 2013

Verso l'altopiano

Immagine (c) by psychonaute

In partenza da Kir, 10 Nehener di stagione crescente (25 maggio)

Ci apprestiamo a partire per l’altopiano id Tarsir alla ricerca di Lamir.
L’altopiano si trova a nord di Kir, a circa 300km e si raggiunge seguendo la strada principale fino ad un paio di dozzine di km dall'altopiano, dove si imbocca una strada più piccola e tortuosa.
Vicino l'altopiano c’è l'omonima città di Tarsir, tuttavia la città non è di strada perché è ad ovest della nostra destinazione. L’idea è quella di lasciare il carro ed i cavalli presso l’ultimo paesino incontrato prima della deviazione, in modo da fare il minor numero possibile di km a piedi ed al contempo trovare un riparo per i beni che non possiamo trasportare (cavalli, carro).
Viaggiamo senza intoppi fino alla sera, quando ci fermiamo nei pressi di una fattoria. Il fattore ci chiede 150 drog per dormire nella stalla. La cifra non è delle più oneste, ma accettiamo.
Durante il turno di guardia di Gunther quattro loschi figuri tentano di penetrare nella stalla. Nonostante siano stati messi in guardia dallo studioso i facinorosi tentano di fare i gradassi, ma sono messi subito messi in riga dal resto della compagnia, che nel frattempo è stata svegliata da Gunther. Uno dei gaglioffi riesce a darsela a gambe, gli altri restano a terra privi di sensi. Il baccano sveglia il fattore, che ringrazia la compagnia per aver catturato i quattro briganti che infastidiscono gli abitanti della zona da tempo. Degli oggetti sequestrati ai ladri si fa cassa comune.

Pendici dell’altopiano di Tarsir, 10 Tehner di stagione crescente (27 maggio)

Facciamo tappa in una fattoria dove lasciamo il carro con i cavalli. Ci vengono chiesti 800 drog, che coprono una settimana di spese. Il fattore acconsente a tenere la nostra roba per massimo un mese; al ritorno pagheremo l'eventuale differenza. Se invece non torniamo (o se non paghiamo la differenza) si terrà le bestie ed il carro.
Il fattore ci regala inoltre un mulo, a sua detta talmente testardo da essere inutile. L’animale è in effetti molto difficile da gestire, ma nelle sue bisacce rinveniamo un amuleto. Reca l’incisione di una stella a cinque punte tracciata all’interno di uno scudo e l’iscrizione “Sempre pronti” in csandt, la lingua degli whirn. Saji riconosce il simbolo nobiliare e sa che appartiene ad un’antica famiglia nobile ormai estinta e semi-dimenticata. Decidiamo di analizzare il medaglione in un secondo momento, o eventualmente venderlo per sopperire alle spese sostenute.
Viaggiamo fino alle pendici dell’altopiano, dove decidiamo di accamparci. Rischiamo seriamente di far scoppiare un incendio per sfortuna ed incompetenza, ma a parte questo la notte passa tranquilla.