lunedì 24 febbraio 2014

20 esempi di incontri cittadini insoliti

(c) by Tuuliky
Stanchi delle solite risse in taverna e dei soliti furtarelli di strada? I vostri giocatori iniziano ad essere annoiati dagli incontri cittadini che proponete? Questi 20 esempi di incontri (più o meno) insoliti possono esservi di aiuto per rendere più viva la vostra città.
Alcuni possono essere giocati con una punta di umorismo, altri sono dai toni decisamente drammatici ed alcuni mirano a creare disagio nella compagnia.
Sono tutti studiati per essere generici e quindi possono essere utilizzati nella maggior parte dei contesti, anche se in qualche caso possono essere necessari alcuni adattamenti.
Lanciate un dado per scegliere un incontro tra quelli elencati, o sceglietene uno che vi sembra adatto. E, come al solito, cambiate, distorcete, ampliate, o riorganizzate queste idee per adattarle alle esigenze del gruppo e della campagna.

  1. Un ragazzino avvicina un PG (maschio o femmina) e tenta di adescarlo. Se il PG lo allontana senza dargli denaro, più tardi il gruppo verrà a sapere che è stato selvaggiamente picchiato dal padre per essere tornato a casa a mani vuote.
  2. Un orso ammaestrato va fuori controllo, e dopo aver ferito il domatore aggredisce la folla. Se i PG uccidono l’orso, il domatore intenterà un’azione legale contro di loro.
  3. Una bambina chiede al gruppo di aiutarla a ritrovare il suo gattino.
  4. Il gruppo è in un lungo vicolo senza altre uscite. Due processioni funebri entrano nello stesso vicolo, da parti opposte. Nessuna delle due processioni si ritirerà per far passare l’altra, ed alla fine si risolverà in una rissa tra le famiglie dei due defunti, ed i personaggi si ritroveranno in mezzo ai tafferugli.
  5. I PG si ritrovano ad assistere ad una processione nella quale si trasporta un’icona, una reliquia o una statua. Dall’altra parte della strada un gruppo di facinorosi insulta i processanti, e scoppia una rissa tra i credenti e gli agitatori. Quando la rissa viene sedata, l’oggetto sacro è sparito.
  6. Un bimbetto (cinque o sei anni) si butta dalla finestra di un piano alto. I PG dovrebbero avere la possibilità di salvare il bambino dal farsi male. Se gli viene domandato, il bimbetto dirà che stava tentando di dimostrare all’amichetto (che è ancora nella stanza) che è in grado di volare. L’amichetto, della stessa età, confermerà la storia.
  7. Durante la visita in un mercato, uno dei PG inciamperà nella corda di una tenda e cadrà platealmente nel banchetto di un venditore di alimenti. Gli alimenti saranno proiettati per la strada, dove i passanti ed i mendicanti li arrafferanno rapidamente. Il venditore pretenderà animosamente il pagamento del banchetto distrutto e della merce perduta al goffo PG.
  8. I PG si imbatteranno in una folla in procinto di lapidare una donna per adulterio. Meglio se la donna è stata recentemente sedotta da uno dei PG.
  9. In un luogo pieno di persone una donna affermerà in modo ostentato che uno dei PG è il padre di suo figlio/figlia. Sta al master decidere se è vero o meno, e se qualcuno della compagnia abbia mai visto prima la donna.
  10. Uno dei PG è identico al sindaco della città. Le persone continuano a fermarlo per strada per chiedere di risolvere i propri problemi o per esporre delle lamentele.
  11. I PG sono indotti a fare da giudici per un concorso di bellezza (maschile o femminile). Se vi sentite particolarmente perfidi, fate in modo che un membro del gruppo del sesso appropriato sia costretto a partecipare al concorso ed il resto del gruppo debba fare da giudice.
  12. Un personaggio è accusato di aver stuprato qualcuno in città. La cosa bizzarra è che l’accusatore è un uomo e l’accusata una donna (“Vostro onore, mi stava puntando una pistola alla testa ed ha detto che avrebbe sparato…”).
  13. Uno o più veicoli o cavalcature dei PG sono stati sequestrati dalla guardia locale. Dicono che i PG non hanno i permessi necessari e chiedono il pagamento di una multa per aver indietro il loro trasporto. Il permesso è fittizio e la guardia intende fare un po’ di soldi alle spalle degli ignari visitatori.
  14. I PG incontreranno un ragazzino mendicante recentemente rimasto orfano del suo unico genitore. La città non ha intenzione di aiutare il ragazzino (“Se ne aiutassimo uno dovremmo aiutarli tutti, e la città non ha abbastanza risorse per farlo”).
  15. Un cavallo o un altro animale simile prenderà in antipatia un PG, e tenterà di morderlo o scalciarlo ogni volta che lo incontra.
  16. I PG sentono rumori di violenza domestica provenire da una casa vicina. Per calcare la mano è possibile far uscire un bambino che chiede l’aiuto dei PG perché “Il papà sta cercando di uccidere la mamma!”
  17. Una capra (proveniente dal banchetto di un contadino o fuggita da un vicino zoo) mastica il borsello o la borsa di un PG, bucandola. Fate un test di nascosto per vedere se il PG si accorge del buco. In caso negativo, il PG inizierà a spargere i suoi beni finché non si accorge del buco o finché la borsa non si svuota.
  18. Un musico errante nota uno dei PG ed inizierà a seguirlo, cercando di rallegrarlo. La cosa può prendere una piega umoristica (un innocuo giovine) o seria (uno stalker) a scelta.
  19. Un cucciolo o un bimbetto si affezionerà ad un PG, seguendolo ovunque. Se riportato a casa, il cucciolo/bimbetto fuggirà di nuovo e sarà in grado di ritrovare il PG in qualsiasi parte della città egli si trovi. Può essere un incontro molto divertente o molto inquietante in base a come sarà gestito.
  20. Alla compagnia viene chiesto di testimoniare la pubblica consumazione di un matrimonio appena celebrato. In alternativa la compagnia può trovarsi casualmente sul luogo.
Traduzione dell'articolo
originariamente scritto da Jade

lunedì 17 febbraio 2014

[RdL] La leggenda

(c) by Yama Orce

Everek, mattino del 2° enhor crescente (2 aprile)

La compagnia dopo un’abbondante colazione si avvia verso ovest, fermamente intenzionati ad interrogare Rastel.
Lungo la via scorgono alcune fattorie. Quasi tutte sono circondate da recinzioni, spesso costruite di fretta e decisamente disomogenee. In qualche caso i campi incolti e le stalle vuote fanno pensare ad un abbandono totale. Probabilmente è a causa dei morti viventi.
Come da descrizione di Kalagos, dopo circa un’ora trovano un sentiero verso sinistra che si inoltra nel bosco. Una volta doveva essere una via agevole, anche se non molto larga. Ora le erbacce crescono fino alla vita.
Più avanzano più il boschetto si fa tetro, finché non giungono ad un muro di rovi. Chaim, avvicinandosi, capisce che dietro ai rovi e gli altri rampicanti che stanno sbarrando loro la strada c’è una casetta di legno, che con il tempo è stata quasi completamente inglobata dalla vegetazione.
Chaim libera la porta di ingresso dalla vegetazione che la blocca. L’interno è molto buio, ma non è un problema per Maliny (grazie ai suoi arcanocchiali) e Maya (che è una older), che entrano nell’abitazione. Dentro è tutto sottosopra, e parte del soffitto è sfondato. Trovano i resti di due scheletri, uno dei quali appartenente ad un individuo di giovane età. Dagli abiti probabilmente si tratta di madre e figlia.
All’improvviso il soffitto si sfonda sotto il peso di un’enorme ragno mostruoso. Al posto del muso la creatura ha una testa umana riversa e deforme che tenta di azzannare le donne. Chaim si getta in mezzo allo scontro nel tentativo di aiutare le compagne, ma il ragno riesce a sopraffarlo ed inizia ad avvolgerlo in un bozzolo. Fortunatamente Maliny e Maya riescono a colpire la creatura con alcuni arcani, fino a farla cadere priva di sensi.
In veste di sciamano di Kamui, dea della vita, Maya decide di non uccidere la bestia, preferendo legarla al meglio delle sue capacità.
Nel frattempo Maliny sale al piano di sopra, dove trova il famoso libro Antichi misteri e leggende dello spiritualismo, ma proprio mentre stanno per consultarlo la bestia si risveglia ed inizia ad agitarsi. Consci che i nodi di Maya non sarebbero durati a lungo, la compagnia si allontana velocemente dal luogo alla volta di Everek.
Lungo la strada Maliny sfoglia il libro e presto trova delle illustrazioni che non danno adito a dubbi: deve per forza trattarsi del demone a sette teste. La psicoscienziata legge allora la leggenda alla quale le immagini fanno riferimento.
La leggenda racconta che il dio Riwajiru, a causa della sua testa calda, fu condannato dagli altri dei ad incarnarsi e vivere nel corpo di un uomo. Il suo nome mortale era Darzil, e quando raggiunse la maturità si innamorò perdutamente della giovane Yelena, figlia di Puku. Questi era il più abile fabbricante di sake di Inu, un piccolo villaggio alle pendici di una maestosa montagna. Inutile dire che Puku non aveva molta simpatia nei confronti di Darzil, che riteneva un giovane troppo irruento e rozzo per frequentare la sua unica figlia.
La montagna si ammantò di oscuri presagi, ed un brutto giorno apparve Brapir Akrak, il demone a sette teste. I più valorosi guerrieri del villaggio tentarono di attaccarlo, ma furono spazzati via in pochi minuti. Solo un sopravvissuto tornò al villaggio, lasciato in vita per riferire i voleri del demone: ogni ciclo di luna, la notte di luna piena un sacrificio di sette barili di sake ed una giovane vergine siano portati al suo cospetto, altrimenti un’onda di distruzione si sarebbe abbattuta su Inu.
Gli abitanti del villaggio, impauriti e rassegnati, eseguirono gli ordini per sei volte. Ma quando in vista del settimo plenilunio la scelta della vittima sacrificale ricadde proprio su Yelena il giovane Darzil, accecato dall’ira, affrontò Brapir Akrak, che lo ingoiò in un sol boccone. Il giovane non si perse d’animo, e nel cercare una via di uscita dal ventre del demone si imbatté nel suo cuore immondo, e lo divelse. Per via dell’intenso dolore Brapir Akrak sputò Darzil, e scese al villaggio alla ricerca di sake per lenire le sue sofferenze. Arrivò a casa di Yelena, ma si disinteressò della ragazza, concentrandosi invece sulle numerose botti di sake distillate da Puku.
In quel momento arrivò Darzil, animato da nuovo furore. Brapir Akrak, ormai troppo ebbro per usare i suoi poteri arcani e per combattere al meglio, iniziò a soccombere ai colpi del giovane, che una dopo l’altra recise le teste del demone, fino ad ucciderlo.
Il villaggio acclamò Darzil come salvatore, ed il padre di Yelena acconsentì di buon grado al matrimonio dei due. Durante il banchetto fu servito il miglior sake mai realizzato da Puku, e nessuno dei presenti ne assaggiò mai uno migliore.

lunedì 10 febbraio 2014

Tort... ehm... Muffin!

Anche quest'anno, come di consueto, si è festeggiato il compleanno di Lords of Knowledge con un'eccellente torta degli eccellenti muffin sfornati dalla sempre prodiga Magaolimpia, cuoca ufficiale di LoK.
Il riassunto della sessione di gioco che ha seguito la scorpacciata è rimandato a lunedì prossimo, nel frattempo consolatevi preparando muffin con la semplice e gustosa ricetta che trovate sul blog di cucina di Magaolimpia.

Buon appetito!

lunedì 3 febbraio 2014

"Antichi misteri e leggende dello spiritualismo"

(c) Jillian Johnston

Everek, mezzogiorno del 2° tehner crescente (1 aprile)

La compagnia bussa alla porta del Maestro After, che li accoglie calorosamente come al solito, ma quando raccontano al custode del tempio e del demone con sette teste, After impallidisce ed ha un mancamento.
Quando si riprende racconta che c’è un’antichissima leggenda che narra di questo demone avido dell’alcol prodotto dai mortali e deliziato dalle carni delle vergini, una leggenda così vecchia che ormai sono in pochi a conoscerla. La leggenda parla di una bestia talmente potente che solo gli Dei sono riusciti a sconfiggerla, o forse un gruppo di eroi benedetti dalle divinità celesti. Fatto sta che si tratta di un avversario fuori dall’ordinario.
Accompagna dunque il gruppo nella biblioteca sotterranea del tempio, dove però scoprono che Antichi misteri e leggende dello spiritualismo, il libro che stanno cercando, è sparito. Qualcuno nota un lembo di tessuto verde incastrato in un’asse sporgente. Un’analisi accurata fa notare parte di un ricamo, riconosciuto poi come il simbolo della guardia cittadina; tuttavia la guardia cittadina non indossa casacche verdi bensì grigie.
Su richiesta After dice che non ci sono altre biblioteche in città, eccezion fatta per quella della corporazione, che però quasi certamente non dispone di una copia del libro sparito.
Nonostante questo il gruppo decide di far visita al forte dei Naradæ.

Forte dei Naradæ, primo pomeriggio del 2° tehner crescente (1 aprile)

Sono accolti con un po’ di freddezza. Sir Tarvic, il cavaliere anziano al comando del forte, racconta che a causa dei sempre più numerosi morti viventi che infestano la zona i suoi uomini sono allo stremo. I nervi di Sir Tarvic sono messi a dura prova quando la compagnia è restìa a raccontare il perché hanno bisogno di un libro del genere: dato che i suoi uomini rischiano la vita tutti i giorni nella lotta contro i morti viventi, il cavaliere si aspetta di essere messo prontamente a conoscenza di ogni evento sovrannaturale che si verifica nella zona, cosa che il gruppo non sembra intenzionato a fare. Ad ogni modo il libro non è tra quelli della biblioteca del forte, e la Compagnia degli Erranti viene invitata a lasciare il forte.

Everek, tardo pomeriggio del 2° tehner crescente (1 aprile)

Tornati ad Everek la compagnia si divide.
Kaisho va nei bassifondi a cercare informazioni. Trova una sua vecchia conoscenza, Er Tazzina, che dice di potergli procurare l’informazione per 1500 drog, di cui 250 anticipati. Il whirn paga l’anticipo ed i due si accordano per avere un nuovo incontro l’indomani allo stesso posto.
Chaim e Kirsten pensano che sia opportuno rendersi indipendenti da Artemio, per cui cercano un modo per raggiungere le rovine maledette senza il suo aiuto. Si recano alla Locanda del Fiume per cercare una guida che li possa accompagnare ai ruderi del tempio. La ricerca non è facile, perché i più sanno della presenza dei banditi di Artemio nel bosco, e si rifiutano di fare da guida; tuttavia ricevono notizie di un tal Thomas, un abile cacciatore che potrebbe fare al caso loro.
Loreline e Maliny si dirigono alla volta della caserma della guardia cittadina. Sono intenzionate a far luce sul lembo di tessuto ritrovato, per cui si rivolgono all’addetto del magazzino, un uomo brusco di nome Rentos.
L’uomo le informa che sì, quel lembo è parte di una divisa cittadina, ma che quel tipo di divisa è oramai in disuso da una decina di anni.
Mentre le due si allontanano, vengono però raggiunte da Kalagos, l’aiutante di Rentos. Racconta loro che un paio di anni fa aveva regalato un fondo di magazzino ad un suo amico, un certo Rastel.
Rastel era un uomo molto povero, che a stento riusciva a mantenere sua moglie e la figlia, per cui, rischiando sulla propria pelle, Kalagos gli ha regalato una vecchia divisa. Rastel fu molto felice del regalo, e l’ha sempre indossata al contrario per non far vedere i fregi che la identificano come divisa. Kalagos e Rastel ebbero una lite, ed il ragazzo non vide mai più l’amico. Il lembo di tessuto gli ha fatto tornare alla mente Rastel, e spera che Loreline e Maliny possano portargli novità sull’amico. Su richiesta di Maliny, il ragazzo spiega alle due come raggiungere la piccola casa di Rastel, a circa un’ora e mezza ad ovest di Everek.
La compagnia si riunisce alla Locanda del Fiume, e dopo essersi scambiati le informazioni raccolte si preparano a passare la notte.

sabato 1 febbraio 2014

Maggiore età

Chi poteva immaginare che le idee scritte forsennatamente nelle pause pranzo di diciotto anni fa avrebbero attecchito così solidamente? Chi se l'aspettava che l'ambientazione di Lords of Knowledge avrebbe fatto così presa da resistere fino ad oggi?
Certo, il panorama ludico inerente i GdR a quell'epoca era decisamente fiorente, ma gli anni del declino stavano per arrivare, e furono impietosi soprattutto nei confronti dei giochi autoprodotti.
Oltre LoK ed Arcan Myth, pochi, pochissimi i sopravvissuti tra i gdr indipendenti nati prima del 2000.
Ed oggi, mentre Dungeons & Dragons compie 40 anni, LoK diventa maggiorenne. Con la sua prima edizione stampabile, una discreta serie di accessori scaricabili e le pubblicazioni regolari sul bolg dimostra di meritarsi appieno la torta con le 18 candeline. Tanti auguri!

lunedì 27 gennaio 2014

[RdL] Il tempio misterioso

(c) Yang Qi

Rovine del tempio a nord di Everek, primo pomeriggio del 2° ahoer crescente (31 marzo)

La compagnia decide subito di ispezionare il tempio più da vicino, nonostante l’emanazione di malvagità sia quasi tangibile.
Nella parte frontale c’è un ampio ingresso aperto che da in una stanza buia. L’oscurità della stanza è fitta ed innaturale, e perfino gli occhiali ad infrarossi di Kaisho fanno fatica a penetrarla. Maya usa un’invocazione per generare una luce magica, ma al posto di un luminoso globo di luce appare un tenue lumicino, non più forte di una candela.
Nonostante tutti questi tentativi fallimentari i nostri riescono a farsi un’idea della stanza, che appare spoglia se non per un grosso portone a due ante intarsiato con figure di serpenti o dragoni.
Kaisho e Chaim si avvicinano, e notano che dalle viscere del tempio, ad intervalli regolari, proviene un alito di vento tiepido. In più percepiscono in sottofondo un suono lamentoso che li fa rabbrividire. Potrebbe benissimo essere causato dal vento, ma non ne sono troppo convinti...
Ad ogni modo i due riescono ad agganciare una corda con rampino ad uno dei pesanti battenti, e con grosso sforzo spalancano una delle ante. All’interno sembra esserci una passerella che attraversa un fitto colonnato e, in lontananza, una grossa stanza con dei bracieri.
Maliny decide di utilizzare un potere per trasferire la sua percezione visiva al centro di questa stanza. Riesce nel tentativo, ed oltre a confermare quanto visto dagli altri vede chiaramente un altro portone a due ante, su ognuna delle quali è rappresentato un combattente. La rappresentazione dei guerrieri è rozza e qualcosa nelle proporzioni dei loro corpi le mette inquietudine.
La compagnia, spaventata più che stanca, decide di interrompere le ricerche per riprendere il giorno successivo. Artemio li scorta al campo ed assegna loro dei giacigli.
Kaisho resta indietro e prova a meditare nei pressi del tempio, ma la sua concentrazione è disturbata dal suono di un battito cardiaco, tanto forte da fargli fischiare le orecchie. Scopre però che è l’unico ad aver sentito quel suono.
Durante la notte è Maya ad udire lo stesso suono, che la fa svegliare ogni volta che si assopisce.

Campo dei banditi, mattino del 2° tehner crescente (1 aprile)

La compagnia, appena sveglia, decide di tornare al tempio per ulteriori indagini.
Scoprono che durante la notte il portone si è richiuso e non c’è più traccia della corda fissata il giorno prima.
Mentre Chaim lega un’altra corda al pesante battente, Maya, Maliny e Kaisho esplorano il perimetro del tempio. Tutto procede tranquillamente finché Maliny analizza da vicino le colonne del tempio. Sono di alabastro, alte ed affusolate, e su ognuna c’è un altorilievo di un drago sinuoso che si avvolge ad esse. Rapita, quasi distrattamente tocca una di queste colonne, e resta immobile per qualche istante… poi si gira verso i compagni, ma non è più lei. La testa le ruota innaturalmente di 180 gradi, e con il volto stravolto da una maschera di ira e gli occhi grondanti sangue mormora “Ma bene… i bambini stanno giocando sul mio prato!”.
Dura appena qualche secondo, poi Maliny torna in sé e non ricorda nulla dell’accaduto, tanto che deve farselo raccontare dagli altri, ancora sotto shock.
Chaim intanto è riuscito nell’intento di aprire il portone, ed insieme ad Artemio si è inoltrato nella prima stanza. Il caldo è soffocante ed i bracieri illuminano tutto di un malsano rossastro. I due hanno portato con loro degli otri d’acqua: Chaim è fermamente intenzionato a spegnere i bracieri. Ma quando l’acqua viene versata si alza una nube di vapore ustionante che Chaim riesce ad evitare solo per un soffio. Naturalmente l'acqua non ha sortito alcun effetto sulle braci, che continuano ad ardere maligne.
La compagnia stabilisce che è necessario un equipaggiamento migliore e soprattutto qualche informazione su questo tempio per poter procedere oltre. Si accordano con Artemio affinché li scorti fuori dal bosco. Il capo dei banditi dice loro che possono tornare quando vogliono: non appena metteranno piede nel bosco dei suoi uomini li scorteranno nuovamente al campo.
La compagnia si rimette dunque in cammino verso Everek, nella speranza che il maestro After sia in grado di dar loro qualche risposta.

lunedì 13 gennaio 2014

Ed alla fine arriva Greyk

(c) by Evgeniy

Golfo di Beroken, rotta verso Belkar, pomeriggio del 12° tahner crescente (6 giugno)

La compagnia, stanca dell’attesa, si reca in sala macchine per offrire qualsiasi aiuto possibile. Kirk, capitano della nave, ci fa sapere che alcuni meccanismi di trasmissione devono essere sostituiti e sono in attesa del passaggio di un’altra nave per richiedere le parti meccaniche di ricambio. La rotta è molto trafficata e si tratta di attendere non più di un giorno, durante il quale, ci assicura, i passeggeri verranno trattati con ogni riguardo.
Non ci resta che unirci agli altri passeggeri che sono nella sala principale in attesa della cena. Qui conosciamo tra gli altri Diego Armando Adelante ed Alin Benar, due sedicenti avventurieri alla scoperta del Beroken e dei territori circostanti. Parliamo delle avventure passate, ma i due restano un po’ sul vago non rivelando granché sul loro passato e sulle loro avventure. Da altri vicini scopriamo che a Belkar la gestione della città è contesa da varie famiglie mercanti, tra le quali i più influenti sono i Lary.
Nel frattempo viene servita la cena, ma già alcuni minuti dopo la conclusione qualcuno inizia a sentirsi male. Il medico di bordo tende a minimizzare i sintomi, ma Gunther, che ha studiato medicina alla Corporazione, sospetta un avvelenamento da cibo.
Insieme al dottore del vascello decidiamo di andare a controllare la stiva per verificare lo stato delle derrate alimentari, e non solo scopriamo che sono state stivate a stretta vicinanza dei nostri cavalli, ma anche che questi sono a loro volta sono malati. Due bestie sono a terra, una già morta. I dottore decide di sbarazzarsi subito della carcassa e chiama dei mozzi per farsi aiutare, dopo aver ricevuto un nostro secco rifiuto.
Controlliamo anche le derrate alimentari e scopriamo che sono contaminate: sacchi bucati, cattivo odore… il medico sostiene che si tratta della vicinanza dei nostri cavalli malati ad aver contaminato il cibo, ma Gunther si oppone saldamente a questa teoria avulsa: i cavalli sono stati stivati solo la mattina dello stesso giorno, ed è impossibile che abbiano causato un così rapido deperimento del cibo!
Ad ogni modo la ciurma si libera della carcassa del cavallo e del cibo avariato gettandoli in mare, prima che i passeggeri intuiscano l’accaduto e si sparga il panico. Ironicamente i passeggeri si accorgono di cosa sta succedendo proprio quando vedono il cavallo ed il cibo avariato galleggiare in mare, e puntualmente si sparge il panico.
Quasi tutti i passeggeri ora hanno i sintomi dell’avvelenamento da cibo. Gunther grazie ai suoi studi si accorge che il dilagare dei sintomi è solo frutto di una psicosi di massa, e combatte il fuoco con il fuoco proponendo una tisana miracolosa di erbe sacre arboreane che altro non è che tisana di erba gatta.
La crisi di panico rientra e Kirk decide di ricompensare la compagnia per l’impegno rimborsando il costo del biglietto. Mordechai e Jaser insistono per un rimborso del cavallo morto, ma il capitano si oppone fermamente e conclude che se vogliono un rimborso si devono rivolgere ai Guardiani Erranti affinché eseguano un’indagine sul caso.
Torniamo nella nostra stanza per passare la notte.

Golfo di Beroken, rotta verso Belkar, mattino del 12° sener crescente (7 giugno)

Il baccano che proviene dalla sala macchine impedirebbe a chiunque di riposare, ma per fortuna questo significa che il viaggio sta per riprendere.

Belkar, pomeriggio del 12° sener crescente (7 giugno)

Già prima di attraccare notiamo una particolarità: il fiume che attraversa Belkar e che sfocia in mare sembra essere avvolto in una tenue luminescenza. Varie testimonianze raccolte tra i passeggeri della nave ci fanno scoprire che il fenomeno è apparso un paio di settimane fa e sembra stia aumentando di intensità; sembra inoltre abbia origine da un vecchio mulino, ma nessuno ha mai indagato per timore del luogo.
Intuiamo subito che è qui che troveremo Greyk.
Dopo essere scesi dalla nave decidiamo di andare subito al mulino ed abbiamo conferma delle nostre ipotesi quando la donna che apre dice di chiamarsi Christa.
Greyk è effettivamente lì, ma i due (che ora sono spostati) sono molto malati. Lei è molto magra, ha una brutta cera e la sua pelle presenta varie ulcere simili ad ustioni purulente, ma quello che sta peggio è lo stesso Greyk. Sembra invecchiato 40 anni rispetto al ritratto che ci è stato fornito: pallido, pelle ulcerata, quasi completamente calvo, occhi infossati e difficoltà di respirazione.
Ci racconta che durante i suoi lavori si è verificato un incidente nel combinare delle sostanze chimiche con alcuni minerali provenienti dalle miniere di Merin. Da quel momento le acque del mulino sono divenute luminescenti e lui e sua moglie hanno iniziato ad ammalarsi. Eventualmente lui è riuscito a completare la cella di raffreddamento per i Giraldi, ma è anche diventato troppo debole e non è riuscito più ad allontanarsi dal suo letto. Per problemi di lingua, per via della malattia e per paura che la gente di Belkar ha del mulino, non sono riusciti ad avere contatti esterni né ad inviare messaggi, ed i due stavano disperatamente attendendo che qualcuno arrivasse a salvarli.
Gunther verifica che i due sono molto malati, anche se non capisce di cosa si tratta, e Greyk è allo stremo delle sue forze.
Gunther, in virtù dell’incarico assegnatogli dalla corporazione, si fa anzitutto consegnare i progetti della cella frigorifera. Capisce inoltre che restare nella zona potrebbe essere pericoloso, per cui fa immediatamente allontanare i suoi compagni. Con Greyk e Christa si accorda sul come farli tornare ad Aveh. Confessa che la loro malattia potrebbe essere contagiosa, per cui i tre si accordano affinché i malati facciano un viaggio in stanze isolate.

Aveh, tenuta dei Giraldi, 13° ahner crescente (12 giugno)

Il viaggio di ritorno procede senza intoppi. Le condizioni di Greyk e di Christa, anche se gravi, restano stabili. I due sono subito inclusi in un programma di intensive cure mediche da parte della Corporazione. Si rimetteranno in piena salute dopo alcune settimane.
Eliance Giraldi è molto soddisfatto dei progetti riportati dalla compagnia e decide di ricompensarla come pattuito con il 20% del denaro recuperato, somma che corrisponde a 15000 drog a testa.
Da questa ricompensa sono esclusi Mordechai e Jaser, che si sono uniti alla compagnia in un secondo momento e con altri scopi. I mercanti ricevono invece il pagamento del servizio da té acquistato e mai pagato da Greyk, più gli interessi per il ritardo.
Infine, per tutti, la Corporazione offre 2000 drog come rimborso delle spese e dei fastidi sostenuti.
I membri della compagnia tornano ai loro affari con un bel gruzzolo nelle tasche e la gratitudine di una influente famiglia della capitale del Beroken.

Fine.