lunedì 9 giugno 2014

[RdL] Faccia a faccia con il mostro

(c) by Svetlin Velinov

Everek, alba del 3° sener crescente (5 aprile)

Come programmato la sera prima, la Compagnia si incammina di buon’ora per dare la caccia alla creatura. L’idea è quella di portare con sé alcuni otri di vino per poterla attirare verso il carro con le botti di vino avvelenato, preparato il giorno prima ad est di Everek.

Bosco a nord di Everek, mattino del 3° sener crescente (5 aprile)

Costeggiano il lato ovest del bosco a nord di Everek, finché non scorgono al suo interno alcuni bagliori, chiaro segno di incendio. Inoltratisi nella vegetazione scoprono alcune aree dove gli alberi sono schiantati e bruciacchiati. Qua e là si solleva ancora qualche fiammella, ma nessun rischio di incendio. Si accorgono che queste aree sono in linea lungo l’asse nord-sud, e concludono che si tratta di tracce lasciate dalla creatura che, probabilmente, è in grado di volare solo per piccoli tratti.
Poco più a nord, in cima ad una collinetta, scorgono infatti la creatura. Sembrerebbe addormentata. Sotto di lei i resti dell’imbarcazione di trasporto merci, dove si notano ancora numerosi barili intatti. Le teste sono tutte appoggiate a terra, come i petali di un fiore appassito.
Sicuri che pochi otri di vino non avrebbero mai allontanato il mostro dal suo bottino e troppo intimoriti per agire in qualsiasi altro modo, la compagnia si accorda affinché Kirsten torni ad Everek per indicare l’ubicazione della creatura e per richiedere rinforzi.

Everek, mattino del 3° sener crescente (5 aprile)

Giunta in città Kirsten incontra il dr. Abir Zanoch, uno psicoscienziato di Llus sua vecchia conoscenza. La sede centrale della corporazione ha avuto notizia dell’attacco avvenuto il giorno prima, ed ha inviato il dottore insieme ad una squadra Omega di quattro uomini per analizzare la minaccia.
Appresa l’ubicazione di Brapir Akrak, la squadra Omega decide di “stabilire un contatto visivo”. Il dr. Zanoch e Kirsten approfittano della capacità di volare della squadra per unirsi al resto della Compagnia degli Erranti.

Giaciglio di Brapir Akrak, tarda mattinata del 3° sener crescente (5 aprile)

Valutato lo stato semi-comatoso della creatura, la squadra Omega decide di sferrare un attacco congiunto per neutralizzarla. La compagnia, che non ha nulla in contrario, resta defilata nel bosco insieme al dr. Zanoch.
I membri della squadra Omega sono equipaggiati con il meglio offerto dalla Corporazione delle Scienze, ed infliggono un duro colpo alla creatura. Ma questa si desta immediatamente, e contrattacca con furia inaspettata. Le teste di Brapir Akrak saettano avanti e indietro con la rapidità di un serpente, e la squadra Omega viene presto messa in difficoltà. Alcune delle teste del mostro cadono a terra senza vita, ma anche gli uomini corazzati della Corporazione subiscono delle perdite, ed una volta rimasti in due decidono per una ritirata strategica.
La Compagnia degli Erranti decide allora di sferrare un attacco a sorpresa. Maya invoca gli dèi affinché proteggano i suoi compagni; Kaisho, Kirsten ed il dr. Zanoch si scagliano sulla creatura, ormai barcollante, con armi ed arcani. Il dr Zanoch viene colpito da una delle teste, ma anche grazie agli incantesimi d Maya evita il peggio e se la cava con qualche contusione. Il mostro, fiaccato prima dall’alcol e poi dalla squadra Omega, dopo strenui quanto inutili tentativi di annientare i nemici, soccombe sotto i colpi della Compagnia degli Erranti.

lunedì 2 giugno 2014

[RdL] L'attacco di Brapir Akrak

Artist:Svetlin Velinov
©Magic the Gathering
©2014 Wizards of the Coast LLC.

Campo dei Banditi, alba del 2° tahner crescente (4 aprile)

Dove prima era il campo dei banditi, ora c’è una distesa di morte e distruzione. La maggior parte degli alberi sono schiantati o bruciati, le tende che non sono state raggiunte dalle fiamme sono state divelte o schiacciate, ed il terreno è cosparso di corpi anneriti. Da queste macerie si levano i lamenti dei feriti ed i gemiti dei moribondi.
Il gruppo viene immediatamente raggiunto da un paio di superstiti, che raccontano ad Artemio di come improvvisamente si sia manifestata una creatura gigantesca con una moltitudine di teste. Benché i ruggiti della creatura abbiano svegliato tutti, non c’è stato tempo per fuggire. Una tempesta di fulmini e fiamme si è abbattuta come un uragano lasciando poche vie di scampo ai seguaci di Artemio. I pochi superstiti raccontano di una creatura dalle tozze gambe simili a quelle di una tartaruga di 10 metri, sovrastate da una moltitudine di teste che si agitavano convulsamente. La creatura dopo aver attaccato ferocemente il villaggio si è spinta verso sud.
La compagnia valuta che la creatura si sia mossa verso Everek, e decide di partire immediatamente alla volta della città per prestare soccorso e procurarsi l’alcool per indebolire Brapir Akrak. Tutti i cavalli sono stati uccisi o sono fuggiti nel bosco, impazziti per il terrore. Artemio suggerisce di andare verso il fiume Mosione e da lì discendere la corrente a bordo di un’imbarcazione, in modo da poter viaggiare più velocemente ed al contempo restare fuori dalla portata dei morti viventi che infestano le vie.
Raggiungono l’imbarcazione e si immettono nella corrente del fiume senza problemi.

Everek, mattino del 2° tahner crescente (4 aprile)

I bagliori rossastri che si riflettono sulle basse nubi sopra Everek non sono di buon auspicio, ed infatti quando arrivano in prossimità della città notano vari incendi nella zona ad ovest del fiume.
In lontananza intravedono l’enorme creatura al centro del fiume scagliare fiamme, fulmini e nubi di gas. Artemio, visti i problemi con la legge, nonostante l’emergenza decide di aspettare fuori dalle mura, mentre la compagnia entra in città.
Gli abitanti di Everek sono in preda al panico, e mentre la maggior parte di loro si accalca alle porte per fuggire, qualcuno approfitta per entrare nelle case abbandonate a rubare il possibile.
Giunti in prossimità del ponte la compagnia vede, al di là di questo, Brapir Akrak appollaiato sopra una nave da trasporto piena di barili. Le teste della creatura si abbassano con regolarità verso di essi, e le lingue biforcute saettano al loro interno per berne il contenuto (probabilmente birra a giudicare dal colore e dalla schiuma).
Kaisho e Maya decidono di approfittare del momento per andare da Tancredi, una conoscenza del whirn, a prendere del veleno da versare nella birra. Ottengono quello che cercavano, ma non trovano il modo di avvicinarsi alla nave senza correre rischio.
Intanto alcuni uomini della corporazione si sono messi a volare intorno alla creatura, attaccandola con dispositivi sconosciuti. Brapir Akrak reagisce furiosamente azzannando o bruciando gli aggressori. Dopo averne messi fuori combattimento un buon numero, più stanco che in difficoltà si innalza nel cielo e vola verso nord, trasportando via la nave ed il suo prezioso carico. La guardia cittadina e la corporazione hanno subito troppe perdite per seguire la creatura.

Everek, pomeriggio del 2° tahner crescente (4 aprile)

La compagnia si riunisce e contattano la guardia cittadina. Raccontano al capitano Larison della creatura e delle sue debolezze, citando la leggenda. Il capitano dice che la sera prima il maestro After si era recato al comando della guardia cittadina per allertare di questo pericolo, ma nessuno l’aveva preso troppo sul serio, e solo il rispetto nutrito verso l’anziano custode aveva spinto Larison a valutare la minaccia. Tuttavia nessuno si era anche lontanamente aspettato che la creatura avrebbe attaccato così presto.
Su richiesta della compagnia Larison requisisce due botti di alcolici dalla Locanda Vecchia (la Locanda del Fiume è andata distrutta) e Kaisho ne avvelena il contenuto. Larison fa portare queste botti fuori dalla città, verso est, in modo che Brapir Akrak, se è vero che è attirato dall’alcol, non avrebbe fatto altri danni in città.
Tuttavia tutti sono ben consci che la creatura se ne è andata con un grosso carico di birra, e ci vorrà un po’ prima che senta il bisogno di cercare altri alcolici.
La compagnia viene invitata a pernottare nelle stanze del comando della guardia cittadina.

lunedì 26 maggio 2014

[RdL] Nel tempio (parte 4)

Luogo imprecisato all’interno del tempio a nord di Everek, ora imprecisata del 2° ahner crescente (3 aprile)

(c) Alessandro Dari
Dopo aver sconfitto il gigante (o meglio la sua mano), la compagnia trova l’accesso ad una scala a chiocciola che conduce verso il basso.
Arrivano in una lunga stanza in fondo alla quale c’è una teca. Dalla teca giunge chiaramente il suono persistente di un battito cardiaco. La teca contiene un anello dalla forma bizzarra, all’apparenza decisamente scomodo da indossare.
La compagnia si accorge che più ci si avvicina alla teca più la temperatura si abbassa, tanto che percorsi pochi passi nella stanza il respiro si condensa in nuvolette di vapore e sono costretti a tornare indietro per non congelare.
Parsic invoca uno dei suoi naga per fargli analizzare l’oggetto da vicino. Il naga, dall’aspetto di un gatto, comunica telepaticamente al custode che la temperatura in prossimità della teca è incredibilmente bassa.
Maliny impiega allora i suoi poteri per far passare una corda dentro l’anello, in modo da poterlo trascinare via a debita distanza.
Tuttavia il freddo intenso fa si che la corda si congeli e si spezzi dopo aver percorso pochi metri. La psicoscienziata tenta di spostare l’anello con il suo potere, ma più si allontanano dalla stanza e più l’anello diventa pesante. Giunti all’imboccatura delle scale che conducono al piano terra del tempio il gioiello è diventato talmente pesante da dover essere trascinato a terra.
Maliny compie uno sforzo mentale incredibile per far salire di un gradino l'oggetto, poi all’improvviso c’è un’esplosione di luce, e tutti perdono conoscenza.
La compagnia si risveglia in una collinetta poco lontana dal tempio, la stessa dove qualche giorno prima Artemio li aveva condotti per far vedere loro il tempio. Ma il tempio non c’è più: al suo posto un cratere fumante. Dal bosco circostante giungono grida e lamenti di dolore misti al crepitare delle fiamme: il campo dei banditi è stato distrutto.

lunedì 12 maggio 2014

Ci sono ancora!

Io al lavoro
Questo post solo per ricordarvi che ci sono ancora, ma il sopraggiungere di qualche impegno extra e il salto di alcune sessioni di gioco mi hanno lasciato senza tempo né materiale.
Potrei sforzarmi di scrivere qualche articolo o aneddoto, ma tutto sommato un po' di riposo non guasta.

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lunedì 21 aprile 2014

[Bestiario] Coccodrillo

(c) by efe isildaksoy
Il coccodrillo è uno dei predatori più pericolosi ad infestare fiumi e laghi tropicali.
Grazie al loro aspetto che li rende simili a tronchi morti si avvicinano senza farsi notare alle loro prede, nuotando silenziosamente a pelo d'acqua.
Nonostante siano piuttosto goffi, il loro attacco è fulmineo ed il loro morso è uno dei più potenti del regno animale. Una volta afferrata la preda difficilmente questa riesce a liberarsi senza perdere l'arto ghermito. Per uccidere più velocemente una preda prima rotolano su sé stessi per stordirla, poi la trascinano sott'acqua per annegarla.
Fortunatamente non inseguono le prede che non riescono ad afferrare al primo colpo, preferendo risparmiare le energie per un altro attacco.
Caratteristiche: Int 4 (2); Ist 8 (4); Cos 20 (10); Agi 8 (4); Car 2 (1); Man 6 (3)
Valori: PF 30; PM 9; ARM -; Mov. 8/20
Abilità: Combattere CaC 26 (22+4); Divincolarsi 30 (26+4); Forza 36 (26+10); Furtività/Nascondersi 28 (16+4+8); Nuotare 20 (16+4); Prontezza/Iniziativa 18 (14+4); Resistenza Fisica 26 (16+10); Schivare 12 (8+4); Sopravvivenza 20 (16+4)
Talenti: Armatura Naturale (5, pelle); Caratteristica Speciale (Pelle mimetica: Furtività/Nascondersi +8)
Equipaggiamento: Nessuno
Attacchi: Iniziativa 18; Morso 26 (Combattere CaC, Punta/Taglio, Ghermisce [75%], 1d10+6 PF/1d6 PR)
Difese: VP 5 (Armatura Naturale); Divincolarsi 30; Schivare 12
Speciale: Nessuno

lunedì 31 marzo 2014

[RdL] Nel tempio (parte 3)

(c) by YONG
Luogo imprecisato all’interno del tempio a nord di Everek, ora imprecisata del 2° ahner crescente (3 aprile)

Dopo essersi riposati per alcune ore (fortunatamente senza essere disturbati), i nostri eroi riprendono il loro cammino.
Decidono di superare la stanza con la tavola imbandita senza toccare nulla. Sembra che la strategia abbia successo, e si trovano tutti al piano inferiore, dove una lunga stanza li porta ad una larga scala che conduce verso il basso.
Scendono la scala per parecchi minuti, e stando alle loro valutazioni sono decisamente sottoterra. Da un certo punto la scala, che prima era in normale muratura, cambia aspetto e diventa più rozza, come fosse scavata nella roccia.
Dopo una mezz’ora abbondante di discesa la scala li conduce ad un’enorme caverna sotterranea, alta almeno sei metri, molto calda e debolmente illuminata da una luce giallo-arancione (come se la luce provenisse da invisibili braci ardenti). La caverna è molto ampia e non è possibile vederne le pareti; gli unici elementi visibili sono delle colonne naturali. Non è chiaro se queste colonne siano state create da infiltrazioni di acqua calcarea (ossia stalattiti fuse a stalagmiti) o da colate piroclastiche. La stessa scala da dove sono arrivati i personaggi sembra uscire da una versione molto più grande di queste colonne.
Il gruppo vaga per qualche minuto, finché non vedono in lontananza il profilo di una sorta di collina, alta circa tre metri.
Kaisho si avvicina furtivamente. Quando è a circa dieci metri di distanza, nel momento stesso in cui si rende conto di cosa sia in realtà la collinetta, dal fianco di essa si apre un occhio che lo scruta violentemente: la collina è infatti la testa di una creatura gigantesca. La testa è in orizzontale ed affiora dal terreno solo per metà, permettendo solo ad un occhio di vedere quello che succede.
Gli altri, che seguono Kaisho, si trovano a circa venti metri dalla testa quando odono un rumore ritmico, come di qualcosa che sta battendo sul terreno. Qualcosa di grosso si sta avvicinando.
Passano pochi istanti da quando Kaisho vede la testa a quando appare la mano. E’ enorme, proporzionata alla testa, talmente pesante da doversi reggere sull’indice ed il medio come fossero gambe. Il braccio a cui è attaccata si perde nel buio della grotta ed arriva alla spalla della creatura, affiorante dal terreno poco più in là della sua testa.
Kaisho decide di prendere l’iniziativa e sferra un attacco diretto all’occhio. Infligge un duro colpo, che però ha la conseguenza di far infuriare la creatura. La sua mano attacca tutti quelli che trova sulla sua strada, travolgendo Kirsten, Maya e lo stesso Kaisho. Quando la mano colpisce (e lo fa con le sue enormi dita), l’impatto è tremendo, tanto che Kaisho sarebbe sicuramente morto se non fosse per l’elmetto che indossa sempre.
Mentre Maya invoca delle fiamme e le dirige sul volto del gigante, Kirsten usa il potere degli spiriti per alzarsi in volo e colpire da diverse angolazioni. Il combattimento è frenetico e le due utenti di magia danno fondo alla loro energia spirituale. La disperazione sta per assalire la compagnia, ma per fortuna i loro attacchi sembrano non essere inutili. Infine, dopo essersi abilmente nascosto nelle ombre, Kaisho giunge alle “spalle” del gigante, dove lo colpisce alla base del collo affondando entrambe le sue katane fino all’elsa. Il colosso emette un ultimo lamento, prima di esalare il suo ultimo respiro.

lunedì 24 marzo 2014

[RdL] Nel tempio (parte 2)

(c) by lurkingnshadows
Rovine del tempio a nord di Everek, mattino del 2° ahner crescente (3 aprile)

Il gruppo valuta il da farsi, ed emerge l’idea di distruggere i cristalli. Maya invoca il potere di una divinità per rendere uno dei cristalli più fragili, e Chaim si avvicina pronto a colpirlo con la spada. Ma quando si trova di fronte al volto è colto da un’intensa sensazione di sconforto. Per resistere ad un ignoto potere arcano impiega tutta la sua energia spirituale, e riesce nell’intento. Agita la testa, come per scacciar via un brutto pensiero, quindi colpisce il cristallo, dal quale si staccano minuti frammenti che cadono a terra, una dozzina di metri più in basso. Benché non si frantumi, la gemma viene profondamente scheggiata e si crepa profondamente.
Maya usa lo stesso potere sull’altra gemma, e Chaim si avvicina per colpire anche questa. Ma di nuovo, quando è di fronte al volto mostruoso della statua, si ritrova vittima di un arcano ignoto: ha usato tutto il suo potere spirituale per respingere l’arcano dell’altra statua, ed ora non può far nulla per resistere a questo.
Gli altri vedono Chaim immobilizzarsi e suppongono sia successo qualcosa. Maya si avvicina per aiutarlo, ma non appena è abbastanza vicina, lui la colpisce. Il volto di Chaim è cambiato: i suoi lineamenti sono una maschera di ferocia che lo rende somigliante alla statua. Maya è a terra ferita e sta per subire il colpo di grazia dal suo compagno, che evidentemente è vittima di una possessione, quando un potente getto d’acqua si materializza dal nulla e colpisce duramente il combattente, atterrandolo. E’ Artemio, che ha usato un’evocazione istantanea per mettere fuori combattimento il compagno. Chaim si rialza poco dopo, stordito e dolorante, ma in sé. Il gruppo decide che le statue sono troppo pericolose, e che è meglio imboccare la porta per andare nella stanza successiva.
Entrano in una stanza è allungata. Al centro una passerella sospesa nel vuoto. Sospese su di essa oscillano sei sfere metalliche attaccate a catene. Superare la passerella senza essere colpiti dalle sfere ed essere gettati di sotto sembra un’impresa complicata, tanto che anche Kaisho è titubante.
Fortunatamente Maliny trova un interruttore che blocca tre delle sfere (la prima, la terza e la quinta). Kaisho riesce così a passare dall’altra parte, dove trova un interruttore simile che ferma le restanti sfere. Dall’altra parte della stanza ci sono anche delle scale che portano al pano inferiore.
Di sotto ad accogliere il gruppo c’è un tavolo perfettamente apparecchiato con piatti, coppe e posate di argento. Ai quattro lati del tavolo, sopra dei piedistalli ci sono altrettante statue di marmo a grandezza naturale che raffigurano guerrieri in armatura. La compagnia sente odore di trappola. Visto che Maya, Maliny e Chaim sono a corto di energia spirituale, il gruppo decide di tornare al piano di sopra per riposarsi qualche ora prima di affrontare questo nuovo enigma.