lunedì 19 ottobre 2015

[RdL] La Sabbia

FERRYMAN by malo

Casa del Bosco, sera del 7° tehner crescente (6 maggio)

Durante il banchetto la contessa Elminia informa la compagnia che si incamminerà verso Llun non appena le sue guardie ed i suoi servitori saranno di ritorno - due giorni al massimo. Anche il dr. Zanoch, con sorpresa di tutti, informa gli amici che deve allontanarsi per qualche tempo, ma spera di reincontrarli presto.
Intanto nella sala c’è un uomo dalle spalle larghe e dalla carnagione scura che sembra osservare attentamente la compagnia, ed in particolare Medòm. Quando il nordan se ne accorge chiede informazioni a sir Bafford. L’oste, dandosi una pacca in fronte, risponde al nordan che in effetti quell’uomo ha chiesto proprio di lui due giorni fa, e si scusa per non averlo avvertito prima.
Intanto l’uomo si avvicina alla compagnia, e dopo essersi accertato che il nordan si tratti proprio di Medòm figlio di Andòm gli consegna una lettera. Il nordan la legge e poi si apparta con il nuovo arrivato, che si presenta come Bodo il westan.
Bodo racconta a Medòm di essere stato salvato dal padre Andòm diversi anni prima, poco dopo la partenza di Medòm. Andòm gli insegnò i rudimenti della caccia, e Bodo restò sempre in contatto con il vecchio, anche per l’enorme riconoscenza che nutriva verso di lui.
Un giorno Andòm chiese a Bodo di incontrarlo a Nishandar. Il vecchio era in fin di vita, e chiese a Bodo di portare una lettera ed un dono al figlio. Bodo, per il rispetto che provava verso Andòm, abbandonò tutto e partì alla ricerca di Medòm per portargli l’eredità del padre, ed ora l’ha trovato.
L’eredità consiste in una lettera ed un pendaglio.
Medòm, figlio mio,
sento che i miei giorni stanno per finire, ma c’è ancora una cosa che devo fare per te.
Ho intrapreso per l’ultima volta un viaggio verso la Nishandar che ti diede i natali e ti tolse la sabbia. Mi rendo conto di quanta sofferenza ciò ti abbia causato, e mi rendo conto che qualsiasi parola di scusa possa risultare vana, ma sappi che io e tua madre ti abbiamo amato più di ogni altra cosa, e siamo felici che tu sia diventato un uomo abbastanza maturo da aver saputo scegliere la propria via.
Qui a Nishandar devo incontrare un vecchio amico che sarà felice di portarti il mio ultimo dono insieme a questa missiva. Spero che non sia troppo tardi per rimediare, almeno in minima parte, al dolore causato.
Vivi libero come il vento tra le dune.
Vergato da Sunnum Alep
su dettatura di Andòm al Sendòm
nel quinto giorno della semina

Il pendaglio contiene la "sabbia di Andòm", ossia un pizzico di sabbia raccolto dal luogo in cui è nato, secondo le usanze dei nomadi nordan. Misto a quella sabbia, c'è un pizzico delle ceneri del vecchio.

Dopo qualche tempo i due tornano nella sala comune della locanda, dove Medòm annuncia di aver trovato una persona della quale fidarsi. Il resto della compagnia sulle prime è un pò scettico, ma si ricrede quando sente la storia del westan.

La serenità è turbata da un gruppo di cinque giovinastri seduti ad un tavolo poco lontano, che prendono di mira Bodo con insulti a sfondo razzista. Sir Bafford invita i giovani ad andarsene dalla locanda, ma per buona misura Parsic e Kaisho decidono di seguirli per capire le loro intenzioni. Una volta usciti è il custode ad essere insultato. Purtroppo per loro i due whirn non sono è pazienti come Bodo, e nel giro di pochi minuti i cinque stolti sono a terra privi di sensi.


lunedì 28 settembre 2015

[RdL] Risoluzione del contratto

By the River of Tears by jeremy vickery

Villaggio Uru-tan, notte del 7° sener crescente (3 maggio)

Maya è sconvolta per quanto appena accaduto. Dopo aver discusso con il resto della compagnia ed averci meditato su, prende atto della determinazione della contessa e decide che la cosa migliore è quella di consegnarle le reliquie. Ma al contempo non è disposta a privarsene: così a sua volta assolda la compagnia affinché sottragga le reliquie alla contessa dopo un periodo di tempo consono. Così facendo spera di tornare in possesso degli oggetti sacri senza subire le ire della nobildonna.
Medòm, tenuto all’oscuro del piano, viene rilasciato per rendere più credibile il ravvedimento di Maya. Le reliquie sono affidate al dr. Zanoch, e la compagnia si incammina sulle tracce di Elminia per consegnargliele.

Sera del 7° nehener crescente (4 maggio)

Il gruppo segue le tracce lasciate dalla contessa e da Tuvalin, ed in meno di una giornata si ritrovano nella zona morta dove si aggirava il guardiano. Tra i resti marciscenti della vegetazione si intravedono già i primi germogli.
Attraversano la zona di fretta, e si preparano a ripercorrere il sentiero aperto faticosamente tra la vegetazione per giungere fin lì, ma non lo trovano. Trovano invece un altro sentiero, aperto di recente. Maliny grazie al potere Psicometria capisce che sono stati i fuggitivi ad aprirlo, e si inoltrano.

Mattino del 7° ahoer crescente (5 maggio)

Il sentiero si interrompe bruscamente. Quando Medòm alza gli occhi vede la contessa e Tuvalin seduti su un ramo che puntano loro rispettivamente una balestra ed un arco corto. Chaim spiega rapidamente di come Maya abbia cambiato idea per la salvaguardia del suo villaggio, e Zanoch mostra le reliquie.
La contessa utilizza una specie di talismano per constatare l’autenticità degli oggetti, e si dichiara soddisfatta. Ma, ricorda, il contratto si conclude nel momento in cui lei sia condotta sana e salva in un luogo civilizzato, e quel bosco ha qualcosa di strano.
La compagnia si rende conto che in effetti quel luogo è molto diverso dal Bosco di Altavalle.
Dopo qualche ora di riposo si rimettono tutti in cammino verso quella che dovrebbe essere la direzione giusta per uscire dal bosco, ma la conformazione del terreno non corrisponde a quella incontrata all’andata; quantomeno il bosco sembra meno fitto.
Alla sera la compagnia giunge ad un fiume, e si rende conto che il problema è più grave del previsto: non dovrebbero esserci fiumi in quella zona del bosco.
Kaisho si arrampica su un albero e scruta l’orizzonte. Vede alberi ovunque, ed in lontananza a nord una catena montuosa. Anche questo è fuori posto: la catena montuosa dovrebbe essere ad est.
Il whirn scende e chiede di poter usare Zaradal, che già in passato ha permesso di superare un incantesimo di disorientamento, ma non accade nulla. Chiede di poter usare le reliquie, nella speranza di qualche effetto combinato, ma di nuovo non sembra succedere nulla… tuttavia viene colto da un’improvvisa illuminazione: lui ha già visto in passato una vegetazione simile. E’ accaduto pochi mesi prima, e senza dubbio si tratta della flora arboreana. Il dr. Zanoch è stupito per non essersene accorto prima, ma in effetti anche la collocazione della catena montuosa corrisponde con il territorio arboreano.
Non è dato sapere come sia accaduto, sta di fatto che la compagnia si trova in un continente lontano migliaia di miglia da casa.
Fortunatamente il dr. Zanoch è in grado di usare il teletrasporto, ed uno ad uno rimanda tutti i compagni nella Casa del Bosco.

Casa del Bosco, sera del 7° tehner crescente (6 maggio)

Dopo essersi lavati, rifocillati e riposati, la contessa riceve la Compagnia degli Erranti nella sala comune della Casa del Bosco per un banchetto di commiato.
La nobildonna ringrazia la compagnia del valido aiuto fornito, che tra alti e bassi le ha comunque permesso di ottenere quello che stava cercando. Non nasconde che forse la compagnia è troppo “eticamente schierata” per accettare certi tipi di ingaggio, e forse in futuro dovrebbero ponderare meglio le offerte di lavoro, ma tutto è bene quello che finisce bene, e pertanto consegna ad ogni membro della compagnia un buono di cassa imperiale del valore pattuito, oltre alla sua riconoscenza.



Dal fondo della sala una bassa figura incappucciata si alza dal suo tavolo e, non vista, esce dalla locanda.

lunedì 7 settembre 2015

Addestramento Master in corso

Fiocco rosa

Abbiate pazienza se posterò con meno frequenza, ma nelle prossime settimane sarò piuttosto impegnato.

lunedì 31 agosto 2015

17 suggerimenti sul ruolo del Master che non trovate sui manuali

17 suggerimenti sul ruolo del Master che non trovate sui manuali
Sean D. Francis è un Master di giochi di ruolo fin dai tempi in cui con il termine "Master" ci si riferiva in particolare al Dungeon Master. A partire dai dungeon crawl della vecchia scuola agli Storytelling post-moderni, ha provato svariati sistemi e collezionato più manuali di quanto riesce a ricordare. Dopo una lunga pausa si è rimesso a giocare e, parlando con gli altri Master, ha realizzato di avere qualche dritta da dare, di quelle che non si trovano nei manuali di gioco.

Ecco quindi 17 suggerimenti sul ruolo del Master che non trovate su nessun regolamento di GdR.

1. I nomi sono importanti. Dare ai PNG nomi memorabili li rende interessanti agli occhi dei giocatori. Qualsiasi PNG, a prescindere dalla sua rilevanza, è un'opportunità di arricchire il proprio mondo e la sua storia. Città, regioni, fiumi ed altri luoghi meritano altresì nomi interessanti e divertenti. Tenete sempre a disposizione una lista di cinque o sei nomi extra da utilizzare per i PNG e luoghi, nel caso dobbiate crearli al volo. Tenetene ovviamente traccia per riutilizzarli con gli stessi PNG o luoghi.

2. I giocatori amano visi e luoghi familiari. Riutilizzate elementi incontrati in precedenza - la locanda o la stazione spaziale della prima avventura ripresentata nella settima avventura creerà un senso di nostalgia. I PNG che hanno incontrato di sfuggita sono ora parte della storia e possono essere usati per creare un nuovo strato di intrighi in un'ambiente familiare. I giocatori ameranno riconoscere nel mercante l'uomo che hanno liberato dal sotterraneo o dalla foresta. O magari lo stesso uomo può essere il sindaco della città, o anche il ladruncolo che tende loro un agguato tra i vicoli del porto. Ma non bisogna esagerare con questa tecnica, altrimenti i giocatori avranno la percezione di un mondo limitato. Dosate questi momenti durante la campagna ed osservate la gioia negli occhi dei giocatori.

3. Lanciare i dadi annoia. A prima vista lanciare i dadi può sembrare la parte divertente del gioco. Il successo ed il fallimento sono appesi ai risultati dei poliedri. Ma mentre un giocatore lancia i dadi, gli altri aspettano. Aspettare, se non l'avete notato, non è divertente. Mantenete il lancio di dadi al minimo. Iniziate gli incontri rapidamente e con rapidità portateli a conclusione. Non richiedete ai giocatori di sterminare fino all'ultima creatura per mettere fine ad un incontro. Lasciate le grandi battaglie per i momenti clou della trama. Lanciare i dadi, nei giochi di ruolo, rappresenta il lavoro, non il divertimento.

4. Offrite opzioni chiare tra le quali i giocatori possano scegliere. Il mondo è pieno di possibilità illimitate, ed i giocatori potrebbero perdere molto tempo solo per scegliere cosa fare. Dovete aiutare i giocatori nel definire i percorsi da intraprendere, chiarendo loro che possono inventare nuovi percorsi in ogni momento. Siate chiari sul tipo di azioni che i giocatori possono fare e le conseguenze di tali azioni.

5. Premiate l'ingegnosità dei giocatori (mai punirla). Una delle attività del Master è quella di creare ostacoli da far superare ai personaggi, e questo fin troppo spesso dà al Master la sensazione di giocare contro i giocatori. Questa dinamica qualche volta porta il Master a cercare di essere più ingegnoso di loro e fin troppo federe all'ostacolo creato. Se i giocatori trovano una falla nell'ostacolo non cercate di risolverla a dispetto del loro impegno, ma lasciate loro la soddisfazione di aver superato l'ostacolo in modo creativo.

6. Non aggiungete follia solo per il gusto di farlo. Assicuratevi che esista una ragione del perché un personaggio è folle e che non si tratti di una scusa per far agire in modo irrazionale un PNG o un giocatore. Senza dubbio la follia ha un ruolo importante nelle belle storie, ma non tutti i personaggi psicotici fuori di testa hanno lo spessore di un River Tam, un Walter Bishop o un Tom Bombadil. Per la maggior parte del tempo possono dare una nota di colore o rappresentare un incontro interessante, ma nel momento in cui i giocatori devono far affidamento su personaggi del genere vi ritroverete a che fare con un elemento del gioco che va al di là delle regole. Aggiungete questi elementi solo in funzione di uno scopo ben preciso.

7. Siate coerenti. La casualità dei dadi è una cosa che ci si aspetta. La casualità nell'interpretazione delle regole è frustrante. Quando create una regola al volo, annotatela, ed a meno che non ci sia una ragione che lo impedisce, rispettatela. Se avete bisogno di modificarla, fate il punto con i giocatori e spiegate loro le ragioni. Se un coltello da cucina ha permesso in passato di riflettere il laser della griglia di rivelazione ed ora non è in grado di riflettere un laser di tipo simile, deve esserci una buona ragione (e non ricadere nella situazione del punto 5).

8. Ammettete gli errori il prima possibile. Capita a tutti i Master: un PNG fa o dice qualcosa che innesca nei giocatori una serie infinita di speculazioni. Se la cosa non era intenzionale e se le speculazioni dei giocatori si stanno orientando in una direzione non produttiva, ammettete che non intendeva essere un indizio o altro al di là di un commento o un gesto casuale. A meno che, ovviamente, le speculazioni dei giocatori siano fonte di una nuova idea da includere nella trama, nel qual caso lasciateli fare. Il concetto è quello di assicurarsi che il tempo non sia sprecato infilandosi in inutili vicoli ciechi.

9. Pianificate una scena incentrata su un personaggio per ogni due ore di gioco. I giocatori intrattenuti e premiati sono giocatori felici. I premi possono derivare dallo sviluppo del personaggio, da eventi inerenti la loro storia o dal raggiungimento di traguardi. I giocatori non gratificati potrebbero annoiarsi, frustrarsi o diventare elemento di disturbo.

10. Fate di ogni personaggio un eroe in ogni avventura. O almeno date la possibilità ai personaggi di mettersi in risalto. Sta al giocatore cogliere l'occasione per fare qualcosa di grandioso, ma è importante che glie ne offriate la possibilità. Rendete il momento significativo, fate che sia un importante passo avanti nel sentiero per la vittoria, o fate in modo che sia un momento così epico che il giocatore ne racconti per mesi, anni, decenni a venire. Anche nel caso falliscano, sarà per loro un momento memorabile del quale faranno tesoro.

11. Lasciate che gli eventi di tutti i giorni avvengano "fuori scena". A meno che non ci sia un valore aggiunto per la storia nel far giocare l'acquisto di equipaggiamento, non perdete tempo prezioso per farlo. Ci sono già abbastanza situazioni in cui, per progredire nel gioco, i giocatori saranno impegnati a collezionare elementi (equipaggiamento, informazioni, ecc.) per aggiungerne di fini a sé stesse.

12. Prendete il gioco con la stessa serietà che desiderate nei giocatori. Questa è una Regola d'Oro. Se il Master partecipa in modo distratto, i giocatori parteciperanno in modo distratto. Se il Master fa delle battute, i giocatori faranno delle battute. Il Master definisce lo standard di comportamento al tavolo.

13. Lasciate che i punti di forza dei personaggi siano più influenti delle debolezze dei giocatori. Non tutti sanno come sopravvivere nelle terre selvagge, per cui non aspettatevi che il giocatore descriva cosa fare perché il suo personaggio ne ha la competenza. Date loro le informazioni necessarie affinché il loro personaggio appaia in gamba. Tutti noi giochiamo per evadere dal tedio del nostro quotidiano. Anche le sfide intellettuali, come i rompicapo e gli indovinelli, dovrebbero avere un meccanismo che permette ai personaggi eccezionalmente intelligenti di risolverli anche se il giocatore non è in grado di mettere il pezzo quadrato nel buco tondo. Indizi, differenti interpretazioni o tentativi extra possono tutti essere usati per fare in modo che i punti di forza dei personaggi compensino le debolezze del giocatore.

14. Tenete sempre una copia delle schede dei personaggi. O semplicemente fatevi carico di conservare l'originale per i giocatori. Inevitabilmente i giocatori si scorderanno di portare la scheda e tenteranno di andare a memoria con pessimi risultati e grosse perdite di tempo. Se decidete di tenere una copia, non ditelo ai giocatori altrimenti prenderanno alla leggera la responsabilità di portare la scheda. Piuttosto, se un giocatore se la dimentica, uscitevene con un "toh, guarda che caso, l'altra volta mi ero fatto una copia della tua scheda!".

15. Gestite il tempo per quello che è: un elemento prezioso. Il tempo di tutti è prezioso allo stesso modo ed ognuno vuole spenderlo in modo differente. Qualcuno non si fa problemi a sprecare il tempo altrui. Come Master siete non solo arbitri del gioco ma anche arbitri del tempo. Siete voi a controllarne il flusso. Quando fermate il gioco per consultare le regole, i giocatori iniziano a parlare di questioni personali e si distraggono, a discapito dell'esperienza di gioco.

16. Se non vi divertite voi, nessuno si diverte. Non forzatevi nel gestire un gioco o un'ambientazione che non vi piace. I giocatori ogni tanto vorranno giocare personaggi che magari riflettono il protagonista del loro libro preferito. Personaggi di questo tipo potrebbero richiedere il tipo di storia che non avete intenzione di giocare. Sì, probabilmente farete un ottimo lavoro nel condurre il gioco, ma senza divertirvi. Il che significa che vedrete ogni sessione come un obbligo piuttosto che un momento piacevole. Spenderete meno tempo nella pianificazione, nella trama e nello sviluppo.

17. Non è possibile far felici tutti i giocatori in ogni momento. Inutile provarci. I vostri sforzi per accontentare un giocatore genera scontento in altri. Nel momento in cui accetterete che qualcuno può non essere entusiasta di quanto successo in una sessione sarete in grado di rendere il gioco ancora migliore per i giocatori che si sono divertiti. La sessione successiva cercate di coinvolgere di più il giocatore scontento. Se è sempre lo stesso giocatore ad avere problemi, è il caso di parlare con lui e chiedergli se c'è qualcosa che potete fare per coinvolgerlo maggiormente. La parola d'ordine è divertimento!

Traduzione dell'articolo
originariamente scritto da Sean D. Francis
Immagine (c) by Joré Escalera


lunedì 10 agosto 2015

[RdL] Gli artefatti

Power in the Artifact by Deems

Dimora dell’ultimo dei guaritori, 7° tahner crescente (2 maggio)

Dopo essersi ripresi dallo spavento ed aver recuperato le forze, la compagnia, Maya in testa, entrano nella stanza.
Trovano uno scranno costruito in legno ed ossa. Ad occuparlo uno scheletro polveroso. La figura ha una testa bizzarra, simile a quella di un’insetto, e l’unico indumento a non essere stato consumato dal tempo è un manto di piume nere che gli cinge le spalle. Ad un’ispezione più accurata risulta che la testa di insetto è in realtà un elmo.
La contessa è sicura che quelle siano le reliquie che sta cercando. Maya percepisce una forte energia provenire dal manto e dall’elmo, nonostante questo (e nonostante gli sguardi preoccupati del capovillaggio) decide di prenderli ed indossarli. La contessa le ricorda che, stando al contratto, qualsiasi cosa rinvenuta spetta a lei. La kebukte risponde dicendo di voler tenere gli oggetti solo fino al villaggio per poterli tenere sotto controllo. La contessa, anche se a malincuore, acconsente.

Villaggio Uru-tan, sera del 7° sener crescente (3 maggio)

Gli abitanti del villaggio accolgono calorosamente la compagnia, felici che tutti siano riusciti a tornare sani e salvi.
Fanno salire Maya su una lettiga costruita in legno e canapa intrecciata, e la conducono trionfalmente per il piccolo villaggio.
Quando finalmente la lettiga viene riposta al centro del villaggio, Maya si alza e fa un annuncio importante. Fin da quando ha sentito per la prima volta la storia degli Uru-tan ha percepito un forte legame con questo popolo. Quando ha sconfitto lo spettro ed ha recuperato le reliquie ha capito che il suo destino era tra questa gente. Ha deciso di restare con gli Uru-tan per essere il nuovo guaritore del villaggio.

I membri della compagnia, chi più chi meno, sono attoniti. Maya non aveva mai accennato a nessuno di loro di questa decisione.
La contessa, invece, aveva intuito qualcosa del genere, e non perde tempo per far valere i suoi diritti. Ricorda a Maya del contratto, e le dice che se vuole reciderlo è affar suo, ma che gli oggetti che sono stati rivenuti le spettano di diritto. Maya è impassibile: le reliquie appartengono al villaggio ed al villaggio devono rimanere.
La contessa incalza dicendo che senza il suo interessamento non solo le reliquie sarebbero ancora in balia dello spirito maligno, ma il villaggio non avrebbe nemmeno un guaritore.
Quando Maya ancora una volta si dimostra inflessibile, la contessa perde la pazienza. “Ho passato anni ed impiegato enormi risorse per localizzare e raggiungere queste reliquie. Ora che so dove sono cosa pensate mi possa impedire di assoldare dei mercenari e prenderle con la forza? Se hai veramente a cuore la vita di questi pulciosi faresti bene a consegnarle subito! E voialtri? Non vi pago abbastanza? Chiunque di voi mi porterà le reliquie avrà cinque volte il compenso pattuito!”
La compagnia si divide in tre.
Medòm è tra quelli fedeli alla contessa - o meglio ai suoi soldi.
Il dr. Zanoch comunica apertamente di aver intenzione di onorare il contratto firmato, ma non ha intenzione di esercitare nessuna forzatura sui membri della compagnia.
Chaim e Maliny sono dalla parte di Maya, anche se prima di recidere il contratto vogliono trovare un compromesso.

Maya discute allora il da farsi con Chaim e Maliny. Prima di prepararsi per la notte valutano le seguenti opzioni:

  • Preparare degli artefatti fasulli da dare alla contessa. Purtroppo gli artefatti sono molto complessi e non hanno modo di preparare nel breve tempo una copia.
  • Cancellare la memoria della contessa con un potere psicoscientifico. Maliny non ha le competenze per farlo, ed il dr. Zanoch non intende schierarsi.
  • Imprigionare la contessa. Sebbene possa sembrare una soluzione, rimanda solo il problema, senza contare che la cattività renderebbe la contessa decisamente più determinata nel compiere una rappresaglia.
  • Eliminare la contessa. Maya aborra questa soluzione, e Chaim concorda che senza contessa non ci sarebbe nemmeno il compenso.

Maya si separa dal gruppo per la notte: mentre agli altri spetta la solita capanna comune, a lei viene assegnata un’altra capanna, presidiata da due cacciatori uru-tan.

Villaggio Uru-tan, notte del 7° sener crescente (3 maggio)

Maya fa sogni strani. Vede luoghi dove non è mai stata ed apprende cose che nessun altro sa. All’improvviso quei sogni si fanno contorti, ed il senso di disagio aumenta finché non si sveglia nella notte…
…e vede la contessa china su di lei, pronta ad affondarle un pugnale nel petto.
Maya grida, e tenta disperatamente di allontanarsi dalla contessa. Sente un dolore acuto al fianco, ma questo non le impedisce di formulare un’invocazione protettiva. Intanto i cacciatori all’ingresso sono entrati nella capanna, richiamati dall’urlo. Fissano per un attimo la contessa, ma prima di poter fare anche solo un passo verso di lei vengono intercettati da Tuvalin, sbucato dall’ombra. Non hanno nemmeno il tempo di attaccare: l'uomo li colpisce esibendo una maestria inaspettata, uccidendoli sul posto. Elminia intanto cerca di colpire Maya, ma è come se una barriera deviasse i suoi colpi. Intanto le urla e la confusione hanno richiamato Medòm e Chaim, il quale affronta Tuvalin prima che questo possa alzare le armi contro Maya. Il servitore della contessa si difende abilmente da un colpo del brone, e contrattacca colpendolo in pieno volto… ma non succede nulla. Le carni di Chaim non si lacerano sotto la spada affilata di Tuvalin, né le ossa si spezzano. Tuvalin fa un passo indietro, sgomento…

Poi la terra trema con vigore.

Per effetto del terremoto invocato da Maya, tutti cadono a terra, tranne la contessa, che con un salto si è aggrappata al buco sul tetto della capanna e, con agilità, si è issata sparendo dalla vista.
Tuvalin è il più rapido a rialzarsi, e senza pensarci due volte segue la contessa uscendo dal buco sul tetto. Chaim, meno agile, esce dall’ingresso principale e gira intorno alla capanna per cercare di rintracciare i fuggitivi, ma senza successo.
Intanto, nella capanna, Medòm ribadisce la sua fedeltà alla contessa attaccando Maya. Inclina la lama in modo da infliggere danni superficiali, ma a prescindere da questo accorgimento i suoi colpi non sembrano essere particolarmente efficaci, smorzati dalla barriera magica che ancora difende la donna. Il nordan viene infine bloccato ed imprigionato da tre abitanti del villaggio accorsi in aiuto della guaritrice.

giovedì 30 luglio 2015

19 errori che un master deve evitare

(c) by Ralph Horsley
Non sempre è facile fare il master. Bisogna preparare la sessione, creare l'ambientazione, pianificare gli intrighi ed i combattimenti, oltre ovviamente ai problemi del mondo reale come la gestione dei giocatori, la pianificazione delle serate di gioco e la ricerca di un luogo adatto per giocare.

Nel libro Dungeon Master’s Guide, la Wizards of the Coast fornisce alcuni utili suggerimenti ai novelli master. Il concetto è "conosci i tuoi giocatori".

In base a questi suggerimenti è stata posta la domanda "Quali sono i tre errori più comuni compiuti dai master alle prime armi?" su Reddit e la Roleplaying Games community di Google+ . Il post iniziava offrendo tre suggerimenti e la richiesta alla comunità di aggiungerne altri.

Voi quali suggerimenti avreste aggiunto?
  1. Non includere nel gioco il feedback dei giocatori. Include ovviamente non considerare affatto le richieste dei giocatori.
  2. Sottovalutare la preparazione della sessione. Puoi improvvisare gran parte del gioco, ma non puoi improvvisare tutto il gioco per tutto il tempo - specialmente se sei un master alle prime armi.
  3. Sopravvalutare la preparazione della sessione. Il gioco di ruolo deve essere divertente. Essere un master non deve occupare tutto il tuo tempo libero, senza considerare che qualsiasi livello di preparazione non è mai abbastanza quando si ha a che fare con i giocatori.
Questi sono i suggerimenti arrivati dalla comunità:
  1. Approcciare al gioco come avversario dei giocatori invece di essere un loro collaboratore, come dovrebbe essere.
  2. Lasciar decidere ai dadi quello che potrebbe essere narrato come parte della storia.
  3. Raccontare i fallimenti in modo noioso, come ad esempio il solito "non succede nulla".
  4. Non fornire abbastanza informazioni. I giocatori hanno bisogno di informazioni per prendere decisioni sensate.
  5. Iniziare il gioco con una storia preconfezionata piuttosto che una situazione che i giocatori possano esplorare.
  6. Non impostare una corretta linea guida sull'ambiente del gioco. E' uno dei casi in cui la politica del "dì sempre di sì" risulta problematico; una vecchia gattara pazza, anche se divertente non c'entra un tubo in una partita con personaggi di 20° livello, quindi meglio scartare l'idea per un'altra occasione.
  7. Focalizzarsi troppo su sé stessi. Bisogna capire che essere il master significa offrire un servizio, quindi i giocatori devono essere sempre considerati al primo posto.
  8. Perdersi in dettagli inutili. Sì, la storia del tuo mondo può essere interessante, ma se ai giocatori non interessa (e non è necessaria ai fini della trama), non è importante.
  9. Permettere che non accada nulla in caso di fallimento. Piuttosto, complicare la situazione corrente. Ogni fallimento, invece di generare un "non succede nulla", dovrebbe dare origine ad una complicazione interessante. Se non si riesce a pensare ad una complicazione interessante in caso di fallimento, significa che non è necessario lanciare i dadi.
  10. Non costringere i giocatori ad effettuare lo stesso test, come furtività o individuare, ancora ed ancora finché non falliscono. Piuttosto, basarsi sul primo risultato. Il giocatore ha ottenuto un buon test in furtività? Consideratelo valido per tutta la scena, a meno di cambiamenti importanti. Effettuare gli stessi test in continuazione è noioso nonché ingiusto.
  11. Preparare uno scenario senza considerare l'input dei giocatori e poi obbligarli a giocare. Invece, chiedete ai giocatori che genere di partita vorrebbero giocare, e quali sono gli obbiettivi dei loro personaggi. Basate il gioco su questo. I giocatori dovrebbero perseguire gli obbiettivi che ritengono importanti, e devono essere ricompensati per questo.
  12. Lasciare che i giocatori (la frase potrebbe essere "lasciare che i giocatori vincano", "lasciare che i giocatori falliscano", "lasciare che i giocatori provino", "lasciare che i giocatori siano eroi/malvagi/ospiti di talk show/quellocheè", o qualsiasi altro "lasciare che i giocatori").
  13. Preoccuparsi più delle regole che della storia e dell'avanzamento del gioco. Ovvero: finché tutti si divertono al tavolo non è necessario che ogni lancio sia effettuato seguendo le regole alla lettera.
  14. Cercare di raccontare la propria storia anziché aiutare i giocatori a raccontare quella dei loro personaggi. Presupponendo di sapere quello che i giocatori faranno o, peggio ancora, forzarli a fare quello che la tua trama richiede. Perché allora non scrivere un racconto e leggerlo ad alta voce?
  15. Credere di poter "vincere" ad un gioco di ruolo. O solo pensare che si tratta di una competizione tra master e giocatori.
  16. Sembra che il modo migliore per trovare gli errori che stai facendo come master - novellino o meno - è quando ti ritrovi a chiederti "Come posso indurre i giocatori a..."

Siete d'accordo con tutto? Una domanda da tenere in considerazione è: Il master dovrebbe guidare la trama e creare una storia? O la storia dovrebbe nascere dalla collaborazione tra master e giocatori?

Traduzione dell'articolo
originariamente scritto da Andrew Girdwood

lunedì 20 luglio 2015

[RdL] La dimora dell’ultimo dei guaritori

(c) Richard Doble

Villaggio Uru-tan, mattino del 7° ahner crescente (1 maggio)

Grazie alle cure di Maya, al capovillaggio Keramon non occorre più di una giornata per rimettersi completamente in sesto. La mattina seguente, come promesso, il vecchio conduce la compagnia verso la dimora dell’ultimo dei guaritori.
Il bosco non è particolarmente insidioso, e grazie alla guida di Keramon e Peadok (il cacciatore che si era scontrato con Chaim) si procede piuttosto rapidamente.

Bosco Uru-tan, 7° ahner crescente (1 maggio)

Verso mezzogiorno il gruppo arriva al ciglio di un crepaccio. E’ largo approssimativamente venti metri e non è molto profondo - una quindicina di metri - ma sul fondo ci sono rocce irregolari. Poco lontano c’è un ponte di corda e legno. Entrambe le estremità del ponte sono state invase dai rampicanti, ed ha l’aria di non essere stato usato da moltissimo tempo.
Medòm testa una delle funi che compongono il ponte strattonandola. La fune si spezza senza opporre quasi resistenza. Evidentemente usare il ponte non è un’opzione.
Si valutano le varie possibilità. Scendere da una parete e risalire dall’altra richiede comunque una certa competenza nell’arrampicata, che non tutti posseggono. Qualcuno della compagnia è in grado di librarsi in volo, ma non è in grado di trasportare tutti. Potrebbe aiutare a tendere una corda tra i due lati della forra, ma anche in questo caso per sfruttare la corda tesa sarebbe necessaria una certa agilità, che non tutti posseggono.
Maya decide di invocare la conoscenza degli dèi, affinché la guidino per la via migliore. Si avviano tutti, sotto la sua guida, lungo il bordo del crepaccio. Verso l’imbrunire giungono in una zona dove l’altezza dal fondo è molto minore ed i fianchi sono agevoli da permettere l’attraversamento e la risalita dalla parte opposta. Ma oramai è scesa la notte, e la compagnia si accampa.
Durante la notte il gruppo viene visitato da un verro non esattamente amichevole. L’intervento di Kaisho e Peadok, che erano di guardia, neutralizza la minaccia senza permetterle di fare danni al campo. Quando finalmente inizia ad albeggiare nell’aria si diffonde un gradevole odore di arrosto.

Bosco Uru-tan, 7° tahner crescente (2 maggio)

Il cammino prosegue per tutta la mattinata, e poco prima di mezzogiorno la compagnia arriva al ponte di funi, dall’altra parte del crepaccio. Hanno perso un’intera giornata, ma almeno sono tutti sani e salvi.
Il cammino riprende sotto la guida di Keramon. Poche ore più tardi escono dalla foresta e si trovano dinnanzi ad una possente costruzione di roccia di forma piramidale, sovrastata da un obelisco senza fine (lo stesso visto da Kaisho). Alla base della costruzione c’è un’ampia entrata. Sulle pareti ai lati dell’ingresso ci sono due spessi bassorilievi semicircolari realizzati in oro. Lungo la loro semicirconferenza ci sono 7 pannelli metallici tirati a lucido, ed al centro un’enorme perla, più grande di una testa umana. Nonostante siano coperti da uno strato di sporcizia accumulatasi nei secoli, riflettono i raggi solari in tutte le direzioni. Il bassorilievo di destra ha un aspetto malmesso: i rampicanti l’hanno preso d’assalto da anni e l’aspetto è molto più “opaco”.
Alla visione dei preziosi bassorilievi la contessa si lascia sfuggire un’esclamazione deliziata, e fa un passo verso quello di sinistra. Ma all’improvviso dall’interno delle pareti giunge un suono metallico di leve, ingranaggi e verricelli. Il bassorilievo si stacca dalla parete, e dalle sue spalle spuntano due arti metallici snodati che poggiano a terra e lo sollevano come fossero delle gambe. Altri due arti metallici simili spuntano ai lati a mo’ di braccia. L’automa, alto tre metri, incede minaccioso verso la compagnia.
Prima di avere il tempo di reagire, un raggio di luce si riflette su una piccola pietra incastonata nella maschera di Keramon. Il raggio di luce riflesso colpisce l’enorme perla dell’automa - anche se sembra che il riflesso sia attirato dalla perla. L’automa immediatamente si ferma, e goffamente si prostra di fronte al capovillaggio, restando immobile.

Dopo che tutti si sono ripresi dallo spavento, la compagnia decide di esplorare il tempio. Nonostante la sua struttura sia molto massiccia, poche aperture ben piazzate garantiscono un’illuminazione eccellente. Evidentemente chi l’ha costruito ha saputo sfruttare al massimo la riflessione e rifrazione della luce.
In breve tempo la struttura viene ispezionata senza risultato, a parte un’unica stanza chiusa da una pesante porta di legno. Tutti, e Maya in modo particolare, percepiscono una forte energia negativa provenire da dietro la porta. La donna sciamano, per buona misura, decide di invocare le sue divinità per generare un’onda di energia positiva. E la cosa dietro la porta non gradisce.
Un urlo disumano fa tremare le spesse pareti della struttura, e tutti istintivamente si portano le mani alle orecchie. Con un’esplosione la porta viene divelta dall’interno, sfiorando Peadok prima di schiantarsi sulla parete alle sue spalle. Una figura di oscurità solida alta quasi tre metri si erge dove prima era la porta. I lineamenti sono sfuocati, a parte due occhi di furia color della brace. Alza una mano, e quando pronuncia parole arcane dei tentacoli di oscurità, eruttati dal terreno, si avvinghiano ai presenti. Come intangibili sanguisughe demoniache drenano la forza di volontà delle loro vittime, lasciando i presenti in preda ad una disperazione crescente.
Mentre Kaisho cerca di convincere Chaim a farsi dare Zaradal, Maya prova ad usare un’altra invocazione, ma non riesce a concentrarsi a dovere. Peadok tenta la fuga, solo per scoprire che la via di uscita è chiusa da rampicanti. Invece di tentare di aprirsi un varco, torna sui suoi passi per affrontare lo spettro, ma inciampa e cade rovinosamente. Il dr. Zanoch decide di ripagare lo spirito con la stessa moneta, ed attiva un potere psicoscientifico che gli permette di assorbire l’energia spirituale dell’avversario. Riesce nell’intento, ma è come tentare di svuotare uno stagno con un secchio. Gli altri, in preda alla disperazione, tentano di nascondersi.
Intanto Kaisho ha convinto Chaim, e con Zaradal in pugno si avventa verso l’ombra. Ma anche lui inciampa e, cadendo, fa volare la spada lontano.
All’improvviso uno schianto, seguito da un familiare rumore meccanico. Il costrutto incontrato all’ingresso del tempio è entrato nella stanza, sfondando i rampicanti che bloccavano il passaggio come fossero fuscelli. I pannelli metallici che fanno da “corolla” alla testa dell’automa si inclinano in modo da catturare la luce e rifletterla verso l’enorme perla al centro. Questa si carica alcuni istanti, poi proietta un potente raggio luminoso verso lo spettro. La creatura oscura, colpita in pieno, emette un altro grido carico di sofferenza. L’energia negativa dello spirito viene consumata dalla luce, fino ad essere completamente annullata. Il grido cessa con un suono come di risucchio, e nello stesso momento dall’interno dell’automa giungono stridii e crepitii sinistri. L’automa all’improvviso si blocca, emettendo una nube di fumo nero.
Dello spirito non c’è più traccia.