lunedì 23 novembre 2015

[RdL] Richiesta di riscatto

Caravan II by Eran Fowler
Casa del Bosco, sera dell’8° ahner crescente (8 maggio)

La compagnia giunge alla Casa del Bosco, dove viene accolta da un Sir Bafford molto preoccupato. La sua preoccupazione aumenta quando il gruppo conferma che si tratta di un rapimento: Maliny ha usato il potere Psicometria per rivedere il passato dal punto di vista del carro, e seppur non sia stata in grado di percepire i dettagli può dire che tutti gli uomini della scorta sono stati uccisi da un gruppo di almeno sei persone, mentre un occupante del carro - probabilmente Elminia - è stato portato via.
Il locandiere organizza una battuta per l’indomani mattina allo scopo di trovare la contessa o almeno tracce dei suoi rapitori. Assegna alla compagnia un’ampia stanza per passare la notte, mentre lui inizia ad organizzare l’uscita per il giorno dopo.

Casa del Bosco, notte dell’8° ahner crescente (8 maggio)

Mentre il gruppo sta discutendo se prendere parte o meno alla battuta, un rumore alla finestra attira l’attenzione di Maliny: è Artemio che le fa cenno di scendere. Lei - insieme agli altri - non perdono tempo.
Artemio li conduce ad una discreta distanza dalla locanda, poi, restando nascosto, li saluta calorosamente. Chaim non abbocca ed in tono aspro gli chiede cosa vuole questa volta. Anche il tono di Artemio cambia, e senza giri di parole chiede l’artefatto in cambio della vita della contessa. Chaim dice che, per quanto ne sa, l’artefatto ce l’ha la contessa, ma Artemio è impassibile: di lì a due giorni pretende lo scambio, altrimenti la compagnia avrà sulla coscienza la vita della contessa - senza contare che con la sua morte i Buoni di Cassa Imperiale firmati da Elminia perderanno tutto il loro valore. Quindi se ne va, lasciando la compagnia a rimuginare sul da farsi.

Luogo del rapimento, alba dell’8° tahner crescente (9 maggio)

Convinti che le reliquie siano ancora nascoste nel carro, la compagnia decide di unirsi alla battuta organizzata da Sir Bafford, ed una volta arrivati sul luogo iniziano ad ispezionare a fondo il carro dicendo di cercare tracce lasciate dai rapitori.
Sulle prime non trovano nulla, ma quando Maliny amplifica i suoi sensi con la psicoscienza rinviene una lettera molto ben nascosta dietro un pannello. Si tratta di un contratto stipulato tra dr. Zanoch - su delegazione della Corporazione delle Scienze - e la contessa.
Io, dottor Zanoch Abir di Enmata, in qualità di delegato della Corporazione delle Scienze, dichiaro di prendere in custodia i seguenti oggetti della contessa Elminia De’ Gutiel, vedova ed unica erede di Soràn De’ Gutiel:
  • Numero un copricapo composto di materiale non ben definito simile a chitina, risembrante testa di insetto ed emanante radiazioni noeliane
  • Numero un manto composto interamente da piume di corvo nero, molto robusto nonostante l’aspetto, emanante radiazioni noeliane
Al fine di consegnarlo temporaneamente alla Corporazione con lo scopo di esaminarne le proprietà arcane.
La Corporazione, in cambio della disponibilità della contessa, si offre di:
  • Custodire gli oggetti all’interno delle più sicure strutture di tutto l’Impero
  • Riconsegnare gli oggetti direttamente alla contessa in un luogo da lei designato, serbandoli dai rischi di un viaggio in terre poco civilizzate
  • Eseguire a titolo gratuito le manutenzioni specialistiche, ovvero eseguibili solo dagli esperti della Corporazione, richieste entro i possedimenti dei De’ Gutiel per anni uno.
In caso di impossibilità di restituire uno od entrambe gli oggetti, la Corporazione offre il pagamento di un risarcimento pari a DUEMILA Doppi Drog d’oro (equivalenti a DUE MILIONI di Drog) cadauno.
La restituzione avverrà non prima di una settimana dalla presa in consegna degli oggetti, ed entro due giorni, ovvero quanto prima, dalla richiesta effettuata dalla contessa Elminia ad un presidio della Corporazione da lei scelto, e nello stesso luogo.

Nel settimo tehner di stagione crescente, in fede
Abir Zanoch su delegazione della Corporazione delle Scienze
Elminia De’ Gutiel


lunedì 16 novembre 2015

[RdL] Verso Ronta

Feudal Lands by René Aigner

Casa del Bosco, sera del 7° tehner crescente (6 maggio)

Parsic e Kaisho rientrano nella locanda dopo aver pestato e messo in fuga i bulletti. Incuranti degli sguardi degli altri avventori, tornano al loro tavolo, dove vengono avvicinati da una ragazza.
“Voi non siete di queste parti, nevvero?” inizia lei. “Lo sapete che quello che avete pestato è Anyou du Cheval, figlio del barone Rumac du Cheval?”
La ragazza si presenta come Hadassah la mercante. Si offre di fare da guida alla compagnia in modo che non si verifichino altri incidenti simili.
Nel frattempo entrano 5 soldati con le insegne dell’impero. Il più vecchio, la cui barba copre a malapena le crudeli cicatrici che attraversano il suo volto, scruta gli avventori, poi fa un cenno ad uno dei suoi. Questo srotola una pergamena e la legge ad alta voce:
“In virtù dei recenti accadimenti verificatisi ai confini est, ed al conseguente riaccendersi delle ostilità nei confronti del Bronerun, l’Imperatore Murabet Arstein, quinto del suo nome, esorta tutti gli uomini e le donne che siano di integrità morale ed in grado di prestare servizio, di unirsi all’arma dell’impero per fronteggiare in modo perentorio il nemico nel momento del bisogno.
Ai prestanti servizio sarà garantito vitto, alloggio, una diaria e soprattutto l’onore di aver servito Sua Maestà Imperiale.”
Poi, dopo aver arrotolato la pergamena, “Se c’è qualcuno interessato si faccia avanti.”
Il soldato anziano si avvicina poi al bancone, e prende a parlare sommessamente con Sir Bafford.
La compagnia si guarda bene dall’unirsi all’esercito. Sono spiriti liberi loro! Ed anzi iniziano a pianificare la loro prossima tappa. Ora che hanno pestato il figlio di un barone è il caso di alzare i tacchi al più presto.
Dopo meno di mezz’ora i soldati a metà tra il deluso e l'annoiato, lasciano la locanda. Solo un ragazzino si è mostrato interessato, ma è stato rifiutato per la giovane età.

Casa del Bosco, mattino del 7° enhor crescente (7 maggio)

La compagnia si appresta a partire di primo mattino.
Mentre salutano la contessa, questa informa Medòm che il suo medaglione ha delle proprietà arcane, ma non sa quali. Né MedòmBodo avevano idea della cosa.
Quindi il gruppo si incammina verso nord alla volta di Ronta, dove sperano di poter cambiare i buoni di cassa dati loro dalla contessa. Hadassah li segue: “Che coincidenza! Anche io sono diretta a Ronta!”

Ronta, mattino dell’8° ahner crescente (8 maggio)

La compagnia si sveglia un po’ indolenzita. Quando sono arrivati in città, la sera prima, hanno scoperto che tutte le locande erano state occupate dalle forze militari in movimento verso il fronte, e si sono dovuti accontentare di dormire in uno scomodo magazzino, trovato grazie alle conoscenze di Hadassah.
I nostri non perdono tempo e si mettono in moto per incassare i buoni imperiali della contessa.
Fortunatamente esiste un ufficio di cambio presso il municipio della città, un enorme edificio ricavato da una vecchia fortezza ampiamente riammodernata nel corso del tempo.
L’uomo che li riceve li informa che, a causa delle forti spese sostenute dall’amministrazione cittadina per sostenere lo spostamento dei militari, può emettere valuta sufficiente a cambiare un solo dei buoni imperiali. Per di più, quando Kaisho chiede di verificare l’autenticità dei buoni, l’uomo ha altre cattive notizie: non ne è certo, ed anzi se non gli fosse stato richiesto un esame approfondito forse non se ne sarebbe accorto, ma ha l’impressione che il documento di cambio della contessa presenti delle imperfezioni. Ed ovviamente in vista di questi sviluppi si rifiuta di cambiare i buoni.
Il gruppo se ne va. Infuriato, Kaisho propone di tornare indietro per chiedere spiegazioni alla contessa. Gli altri accolgono l’idea e si rimettono in cammino.

Verso la Casa del Bosco, tardo pomeriggio dell’8° ahner crescente (8 maggio)

A pochi chilometri dalla Casa del Bosco la compagnia vede un carro sul margine della via. Avvicinandosi si accorgono che è proprio il carro della contessa Elminia. Non c’è nessuno nelle vicinanze. Dopo un’ispezione ravvicinata si accorgono che sul fianco destro del carro ci sono molti segni di punte di frecce, evidentemente rimosse. L’interno del carro è sottosopra, e tutti gli oggetti di valore sono spariti.
Bodo e Kaisho ispezionano i dintorni. Sembra che gli assalitori, un numero imprecisato, abbiano attaccato il carro dal fitto canneto che separa la strada dal Mosione, il fiume che la costeggia. Un esame accurato fa notare loro numerose tracce di sangue, come se dei corpi fossero stati trascinati. Kaisho si immerge nel fiume, e rinviene un cadavere. Lo riporta a terra, e riconoscono una delle guardie della contessa. Parsic controlla il corpo e stabilisce che la morte - causata da numerose frecce - risale ad un massimo di 8 ore prima.
Intanto Medòm nota un giovane uomo a cavallo dirigersi verso di lui. Il volto non gli è nuovo, ed infatti dice di essere il figlio di Sir Bafford. Alcuni viandanti hanno informato il locandiere del carro abbandonato lungo la via, e questo preoccupato ha inviato il figlio a controllare. Dopo essere stato informato su quanto scoperto, il ragazzo propone alla compagnia di andare alla Casa del Bosco per fornire dettagli al padre, mentre lui andrà a spron battuto a Ronta ad informare le guardie sull’accaduto.

lunedì 19 ottobre 2015

[RdL] La Sabbia

FERRYMAN by malo

Casa del Bosco, sera del 7° tehner crescente (6 maggio)

Durante il banchetto la contessa Elminia informa la compagnia che si incamminerà verso Llun non appena le sue guardie ed i suoi servitori saranno di ritorno - due giorni al massimo. Anche il dr. Zanoch, con sorpresa di tutti, informa gli amici che deve allontanarsi per qualche tempo, ma spera di reincontrarli presto.
Intanto nella sala c’è un uomo dalle spalle larghe e dalla carnagione scura che sembra osservare attentamente la compagnia, ed in particolare Medòm. Quando il nordan se ne accorge chiede informazioni a sir Bafford. L’oste, dandosi una pacca in fronte, risponde al nordan che in effetti quell’uomo ha chiesto proprio di lui due giorni fa, e si scusa per non averlo avvertito prima.
Intanto l’uomo si avvicina alla compagnia, e dopo essersi accertato che il nordan si tratti proprio di Medòm figlio di Andòm gli consegna una lettera. Il nordan la legge e poi si apparta con il nuovo arrivato, che si presenta come Bodo il westan.
Bodo racconta a Medòm di essere stato salvato dal padre Andòm diversi anni prima, poco dopo la partenza di Medòm. Andòm gli insegnò i rudimenti della caccia, e Bodo restò sempre in contatto con il vecchio, anche per l’enorme riconoscenza che nutriva verso di lui.
Un giorno Andòm chiese a Bodo di incontrarlo a Nishandar. Il vecchio era in fin di vita, e chiese a Bodo di portare una lettera ed un dono al figlio. Bodo, per il rispetto che provava verso Andòm, abbandonò tutto e partì alla ricerca di Medòm per portargli l’eredità del padre, ed ora l’ha trovato.
L’eredità consiste in una lettera ed un pendaglio.
Medòm, figlio mio,
sento che i miei giorni stanno per finire, ma c’è ancora una cosa che devo fare per te.
Ho intrapreso per l’ultima volta un viaggio verso la Nishandar che ti diede i natali e ti tolse la sabbia. Mi rendo conto di quanta sofferenza ciò ti abbia causato, e mi rendo conto che qualsiasi parola di scusa possa risultare vana, ma sappi che io e tua madre ti abbiamo amato più di ogni altra cosa, e siamo felici che tu sia diventato un uomo abbastanza maturo da aver saputo scegliere la propria via.
Qui a Nishandar devo incontrare un vecchio amico che sarà felice di portarti il mio ultimo dono insieme a questa missiva. Spero che non sia troppo tardi per rimediare, almeno in minima parte, al dolore causato.
Vivi libero come il vento tra le dune.
Vergato da Sunnum Alep
su dettatura di Andòm al Sendòm
nel quinto giorno della semina

Il pendaglio contiene la "sabbia di Andòm", ossia un pizzico di sabbia raccolto dal luogo in cui è nato, secondo le usanze dei nomadi nordan. Misto a quella sabbia, c'è un pizzico delle ceneri del vecchio.

Dopo qualche tempo i due tornano nella sala comune della locanda, dove Medòm annuncia di aver trovato una persona della quale fidarsi. Il resto della compagnia sulle prime è un pò scettico, ma si ricrede quando sente la storia del westan.

La serenità è turbata da un gruppo di cinque giovinastri seduti ad un tavolo poco lontano, che prendono di mira Bodo con insulti a sfondo razzista. Sir Bafford invita i giovani ad andarsene dalla locanda, ma per buona misura Parsic e Kaisho decidono di seguirli per capire le loro intenzioni. Una volta usciti è il custode ad essere insultato. Purtroppo per loro i due whirn non sono è pazienti come Bodo, e nel giro di pochi minuti i cinque stolti sono a terra privi di sensi.


lunedì 28 settembre 2015

[RdL] Risoluzione del contratto

By the River of Tears by jeremy vickery

Villaggio Uru-tan, notte del 7° sener crescente (3 maggio)

Maya è sconvolta per quanto appena accaduto. Dopo aver discusso con il resto della compagnia ed averci meditato su, prende atto della determinazione della contessa e decide che la cosa migliore è quella di consegnarle le reliquie. Ma al contempo non è disposta a privarsene: così a sua volta assolda la compagnia affinché sottragga le reliquie alla contessa dopo un periodo di tempo consono. Così facendo spera di tornare in possesso degli oggetti sacri senza subire le ire della nobildonna.
Medòm, tenuto all’oscuro del piano, viene rilasciato per rendere più credibile il ravvedimento di Maya. Le reliquie sono affidate al dr. Zanoch, e la compagnia si incammina sulle tracce di Elminia per consegnargliele.

Sera del 7° nehener crescente (4 maggio)

Il gruppo segue le tracce lasciate dalla contessa e da Tuvalin, ed in meno di una giornata si ritrovano nella zona morta dove si aggirava il guardiano. Tra i resti marciscenti della vegetazione si intravedono già i primi germogli.
Attraversano la zona di fretta, e si preparano a ripercorrere il sentiero aperto faticosamente tra la vegetazione per giungere fin lì, ma non lo trovano. Trovano invece un altro sentiero, aperto di recente. Maliny grazie al potere Psicometria capisce che sono stati i fuggitivi ad aprirlo, e si inoltrano.

Mattino del 7° ahoer crescente (5 maggio)

Il sentiero si interrompe bruscamente. Quando Medòm alza gli occhi vede la contessa e Tuvalin seduti su un ramo che puntano loro rispettivamente una balestra ed un arco corto. Chaim spiega rapidamente di come Maya abbia cambiato idea per la salvaguardia del suo villaggio, e Zanoch mostra le reliquie.
La contessa utilizza una specie di talismano per constatare l’autenticità degli oggetti, e si dichiara soddisfatta. Ma, ricorda, il contratto si conclude nel momento in cui lei sia condotta sana e salva in un luogo civilizzato, e quel bosco ha qualcosa di strano.
La compagnia si rende conto che in effetti quel luogo è molto diverso dal Bosco di Altavalle.
Dopo qualche ora di riposo si rimettono tutti in cammino verso quella che dovrebbe essere la direzione giusta per uscire dal bosco, ma la conformazione del terreno non corrisponde a quella incontrata all’andata; quantomeno il bosco sembra meno fitto.
Alla sera la compagnia giunge ad un fiume, e si rende conto che il problema è più grave del previsto: non dovrebbero esserci fiumi in quella zona del bosco.
Kaisho si arrampica su un albero e scruta l’orizzonte. Vede alberi ovunque, ed in lontananza a nord una catena montuosa. Anche questo è fuori posto: la catena montuosa dovrebbe essere ad est.
Il whirn scende e chiede di poter usare Zaradal, che già in passato ha permesso di superare un incantesimo di disorientamento, ma non accade nulla. Chiede di poter usare le reliquie, nella speranza di qualche effetto combinato, ma di nuovo non sembra succedere nulla… tuttavia viene colto da un’improvvisa illuminazione: lui ha già visto in passato una vegetazione simile. E’ accaduto pochi mesi prima, e senza dubbio si tratta della flora arboreana. Il dr. Zanoch è stupito per non essersene accorto prima, ma in effetti anche la collocazione della catena montuosa corrisponde con il territorio arboreano.
Non è dato sapere come sia accaduto, sta di fatto che la compagnia si trova in un continente lontano migliaia di miglia da casa.
Fortunatamente il dr. Zanoch è in grado di usare il teletrasporto, ed uno ad uno rimanda tutti i compagni nella Casa del Bosco.

Casa del Bosco, sera del 7° tehner crescente (6 maggio)

Dopo essersi lavati, rifocillati e riposati, la contessa riceve la Compagnia degli Erranti nella sala comune della Casa del Bosco per un banchetto di commiato.
La nobildonna ringrazia la compagnia del valido aiuto fornito, che tra alti e bassi le ha comunque permesso di ottenere quello che stava cercando. Non nasconde che forse la compagnia è troppo “eticamente schierata” per accettare certi tipi di ingaggio, e forse in futuro dovrebbero ponderare meglio le offerte di lavoro, ma tutto è bene quello che finisce bene, e pertanto consegna ad ogni membro della compagnia un buono di cassa imperiale del valore pattuito, oltre alla sua riconoscenza.



Dal fondo della sala una bassa figura incappucciata si alza dal suo tavolo e, non vista, esce dalla locanda.

lunedì 7 settembre 2015

Addestramento Master in corso

Fiocco rosa

Abbiate pazienza se posterò con meno frequenza, ma nelle prossime settimane sarò piuttosto impegnato.

lunedì 31 agosto 2015

17 suggerimenti sul ruolo del Master che non trovate sui manuali

17 suggerimenti sul ruolo del Master che non trovate sui manuali
Sean D. Francis è un Master di giochi di ruolo fin dai tempi in cui con il termine "Master" ci si riferiva in particolare al Dungeon Master. A partire dai dungeon crawl della vecchia scuola agli Storytelling post-moderni, ha provato svariati sistemi e collezionato più manuali di quanto riesce a ricordare. Dopo una lunga pausa si è rimesso a giocare e, parlando con gli altri Master, ha realizzato di avere qualche dritta da dare, di quelle che non si trovano nei manuali di gioco.

Ecco quindi 17 suggerimenti sul ruolo del Master che non trovate su nessun regolamento di GdR.

1. I nomi sono importanti. Dare ai PNG nomi memorabili li rende interessanti agli occhi dei giocatori. Qualsiasi PNG, a prescindere dalla sua rilevanza, è un'opportunità di arricchire il proprio mondo e la sua storia. Città, regioni, fiumi ed altri luoghi meritano altresì nomi interessanti e divertenti. Tenete sempre a disposizione una lista di cinque o sei nomi extra da utilizzare per i PNG e luoghi, nel caso dobbiate crearli al volo. Tenetene ovviamente traccia per riutilizzarli con gli stessi PNG o luoghi.

2. I giocatori amano visi e luoghi familiari. Riutilizzate elementi incontrati in precedenza - la locanda o la stazione spaziale della prima avventura ripresentata nella settima avventura creerà un senso di nostalgia. I PNG che hanno incontrato di sfuggita sono ora parte della storia e possono essere usati per creare un nuovo strato di intrighi in un'ambiente familiare. I giocatori ameranno riconoscere nel mercante l'uomo che hanno liberato dal sotterraneo o dalla foresta. O magari lo stesso uomo può essere il sindaco della città, o anche il ladruncolo che tende loro un agguato tra i vicoli del porto. Ma non bisogna esagerare con questa tecnica, altrimenti i giocatori avranno la percezione di un mondo limitato. Dosate questi momenti durante la campagna ed osservate la gioia negli occhi dei giocatori.

3. Lanciare i dadi annoia. A prima vista lanciare i dadi può sembrare la parte divertente del gioco. Il successo ed il fallimento sono appesi ai risultati dei poliedri. Ma mentre un giocatore lancia i dadi, gli altri aspettano. Aspettare, se non l'avete notato, non è divertente. Mantenete il lancio di dadi al minimo. Iniziate gli incontri rapidamente e con rapidità portateli a conclusione. Non richiedete ai giocatori di sterminare fino all'ultima creatura per mettere fine ad un incontro. Lasciate le grandi battaglie per i momenti clou della trama. Lanciare i dadi, nei giochi di ruolo, rappresenta il lavoro, non il divertimento.

4. Offrite opzioni chiare tra le quali i giocatori possano scegliere. Il mondo è pieno di possibilità illimitate, ed i giocatori potrebbero perdere molto tempo solo per scegliere cosa fare. Dovete aiutare i giocatori nel definire i percorsi da intraprendere, chiarendo loro che possono inventare nuovi percorsi in ogni momento. Siate chiari sul tipo di azioni che i giocatori possono fare e le conseguenze di tali azioni.

5. Premiate l'ingegnosità dei giocatori (mai punirla). Una delle attività del Master è quella di creare ostacoli da far superare ai personaggi, e questo fin troppo spesso dà al Master la sensazione di giocare contro i giocatori. Questa dinamica qualche volta porta il Master a cercare di essere più ingegnoso di loro e fin troppo federe all'ostacolo creato. Se i giocatori trovano una falla nell'ostacolo non cercate di risolverla a dispetto del loro impegno, ma lasciate loro la soddisfazione di aver superato l'ostacolo in modo creativo.

6. Non aggiungete follia solo per il gusto di farlo. Assicuratevi che esista una ragione del perché un personaggio è folle e che non si tratti di una scusa per far agire in modo irrazionale un PNG o un giocatore. Senza dubbio la follia ha un ruolo importante nelle belle storie, ma non tutti i personaggi psicotici fuori di testa hanno lo spessore di un River Tam, un Walter Bishop o un Tom Bombadil. Per la maggior parte del tempo possono dare una nota di colore o rappresentare un incontro interessante, ma nel momento in cui i giocatori devono far affidamento su personaggi del genere vi ritroverete a che fare con un elemento del gioco che va al di là delle regole. Aggiungete questi elementi solo in funzione di uno scopo ben preciso.

7. Siate coerenti. La casualità dei dadi è una cosa che ci si aspetta. La casualità nell'interpretazione delle regole è frustrante. Quando create una regola al volo, annotatela, ed a meno che non ci sia una ragione che lo impedisce, rispettatela. Se avete bisogno di modificarla, fate il punto con i giocatori e spiegate loro le ragioni. Se un coltello da cucina ha permesso in passato di riflettere il laser della griglia di rivelazione ed ora non è in grado di riflettere un laser di tipo simile, deve esserci una buona ragione (e non ricadere nella situazione del punto 5).

8. Ammettete gli errori il prima possibile. Capita a tutti i Master: un PNG fa o dice qualcosa che innesca nei giocatori una serie infinita di speculazioni. Se la cosa non era intenzionale e se le speculazioni dei giocatori si stanno orientando in una direzione non produttiva, ammettete che non intendeva essere un indizio o altro al di là di un commento o un gesto casuale. A meno che, ovviamente, le speculazioni dei giocatori siano fonte di una nuova idea da includere nella trama, nel qual caso lasciateli fare. Il concetto è quello di assicurarsi che il tempo non sia sprecato infilandosi in inutili vicoli ciechi.

9. Pianificate una scena incentrata su un personaggio per ogni due ore di gioco. I giocatori intrattenuti e premiati sono giocatori felici. I premi possono derivare dallo sviluppo del personaggio, da eventi inerenti la loro storia o dal raggiungimento di traguardi. I giocatori non gratificati potrebbero annoiarsi, frustrarsi o diventare elemento di disturbo.

10. Fate di ogni personaggio un eroe in ogni avventura. O almeno date la possibilità ai personaggi di mettersi in risalto. Sta al giocatore cogliere l'occasione per fare qualcosa di grandioso, ma è importante che glie ne offriate la possibilità. Rendete il momento significativo, fate che sia un importante passo avanti nel sentiero per la vittoria, o fate in modo che sia un momento così epico che il giocatore ne racconti per mesi, anni, decenni a venire. Anche nel caso falliscano, sarà per loro un momento memorabile del quale faranno tesoro.

11. Lasciate che gli eventi di tutti i giorni avvengano "fuori scena". A meno che non ci sia un valore aggiunto per la storia nel far giocare l'acquisto di equipaggiamento, non perdete tempo prezioso per farlo. Ci sono già abbastanza situazioni in cui, per progredire nel gioco, i giocatori saranno impegnati a collezionare elementi (equipaggiamento, informazioni, ecc.) per aggiungerne di fini a sé stesse.

12. Prendete il gioco con la stessa serietà che desiderate nei giocatori. Questa è una Regola d'Oro. Se il Master partecipa in modo distratto, i giocatori parteciperanno in modo distratto. Se il Master fa delle battute, i giocatori faranno delle battute. Il Master definisce lo standard di comportamento al tavolo.

13. Lasciate che i punti di forza dei personaggi siano più influenti delle debolezze dei giocatori. Non tutti sanno come sopravvivere nelle terre selvagge, per cui non aspettatevi che il giocatore descriva cosa fare perché il suo personaggio ne ha la competenza. Date loro le informazioni necessarie affinché il loro personaggio appaia in gamba. Tutti noi giochiamo per evadere dal tedio del nostro quotidiano. Anche le sfide intellettuali, come i rompicapo e gli indovinelli, dovrebbero avere un meccanismo che permette ai personaggi eccezionalmente intelligenti di risolverli anche se il giocatore non è in grado di mettere il pezzo quadrato nel buco tondo. Indizi, differenti interpretazioni o tentativi extra possono tutti essere usati per fare in modo che i punti di forza dei personaggi compensino le debolezze del giocatore.

14. Tenete sempre una copia delle schede dei personaggi. O semplicemente fatevi carico di conservare l'originale per i giocatori. Inevitabilmente i giocatori si scorderanno di portare la scheda e tenteranno di andare a memoria con pessimi risultati e grosse perdite di tempo. Se decidete di tenere una copia, non ditelo ai giocatori altrimenti prenderanno alla leggera la responsabilità di portare la scheda. Piuttosto, se un giocatore se la dimentica, uscitevene con un "toh, guarda che caso, l'altra volta mi ero fatto una copia della tua scheda!".

15. Gestite il tempo per quello che è: un elemento prezioso. Il tempo di tutti è prezioso allo stesso modo ed ognuno vuole spenderlo in modo differente. Qualcuno non si fa problemi a sprecare il tempo altrui. Come Master siete non solo arbitri del gioco ma anche arbitri del tempo. Siete voi a controllarne il flusso. Quando fermate il gioco per consultare le regole, i giocatori iniziano a parlare di questioni personali e si distraggono, a discapito dell'esperienza di gioco.

16. Se non vi divertite voi, nessuno si diverte. Non forzatevi nel gestire un gioco o un'ambientazione che non vi piace. I giocatori ogni tanto vorranno giocare personaggi che magari riflettono il protagonista del loro libro preferito. Personaggi di questo tipo potrebbero richiedere il tipo di storia che non avete intenzione di giocare. Sì, probabilmente farete un ottimo lavoro nel condurre il gioco, ma senza divertirvi. Il che significa che vedrete ogni sessione come un obbligo piuttosto che un momento piacevole. Spenderete meno tempo nella pianificazione, nella trama e nello sviluppo.

17. Non è possibile far felici tutti i giocatori in ogni momento. Inutile provarci. I vostri sforzi per accontentare un giocatore genera scontento in altri. Nel momento in cui accetterete che qualcuno può non essere entusiasta di quanto successo in una sessione sarete in grado di rendere il gioco ancora migliore per i giocatori che si sono divertiti. La sessione successiva cercate di coinvolgere di più il giocatore scontento. Se è sempre lo stesso giocatore ad avere problemi, è il caso di parlare con lui e chiedergli se c'è qualcosa che potete fare per coinvolgerlo maggiormente. La parola d'ordine è divertimento!

Traduzione dell'articolo
originariamente scritto da Sean D. Francis
Immagine (c) by Joré Escalera


lunedì 10 agosto 2015

[RdL] Gli artefatti

Power in the Artifact by Deems

Dimora dell’ultimo dei guaritori, 7° tahner crescente (2 maggio)

Dopo essersi ripresi dallo spavento ed aver recuperato le forze, la compagnia, Maya in testa, entrano nella stanza.
Trovano uno scranno costruito in legno ed ossa. Ad occuparlo uno scheletro polveroso. La figura ha una testa bizzarra, simile a quella di un’insetto, e l’unico indumento a non essere stato consumato dal tempo è un manto di piume nere che gli cinge le spalle. Ad un’ispezione più accurata risulta che la testa di insetto è in realtà un elmo.
La contessa è sicura che quelle siano le reliquie che sta cercando. Maya percepisce una forte energia provenire dal manto e dall’elmo, nonostante questo (e nonostante gli sguardi preoccupati del capovillaggio) decide di prenderli ed indossarli. La contessa le ricorda che, stando al contratto, qualsiasi cosa rinvenuta spetta a lei. La kebukte risponde dicendo di voler tenere gli oggetti solo fino al villaggio per poterli tenere sotto controllo. La contessa, anche se a malincuore, acconsente.

Villaggio Uru-tan, sera del 7° sener crescente (3 maggio)

Gli abitanti del villaggio accolgono calorosamente la compagnia, felici che tutti siano riusciti a tornare sani e salvi.
Fanno salire Maya su una lettiga costruita in legno e canapa intrecciata, e la conducono trionfalmente per il piccolo villaggio.
Quando finalmente la lettiga viene riposta al centro del villaggio, Maya si alza e fa un annuncio importante. Fin da quando ha sentito per la prima volta la storia degli Uru-tan ha percepito un forte legame con questo popolo. Quando ha sconfitto lo spettro ed ha recuperato le reliquie ha capito che il suo destino era tra questa gente. Ha deciso di restare con gli Uru-tan per essere il nuovo guaritore del villaggio.

I membri della compagnia, chi più chi meno, sono attoniti. Maya non aveva mai accennato a nessuno di loro di questa decisione.
La contessa, invece, aveva intuito qualcosa del genere, e non perde tempo per far valere i suoi diritti. Ricorda a Maya del contratto, e le dice che se vuole reciderlo è affar suo, ma che gli oggetti che sono stati rivenuti le spettano di diritto. Maya è impassibile: le reliquie appartengono al villaggio ed al villaggio devono rimanere.
La contessa incalza dicendo che senza il suo interessamento non solo le reliquie sarebbero ancora in balia dello spirito maligno, ma il villaggio non avrebbe nemmeno un guaritore.
Quando Maya ancora una volta si dimostra inflessibile, la contessa perde la pazienza. “Ho passato anni ed impiegato enormi risorse per localizzare e raggiungere queste reliquie. Ora che so dove sono cosa pensate mi possa impedire di assoldare dei mercenari e prenderle con la forza? Se hai veramente a cuore la vita di questi pulciosi faresti bene a consegnarle subito! E voialtri? Non vi pago abbastanza? Chiunque di voi mi porterà le reliquie avrà cinque volte il compenso pattuito!”
La compagnia si divide in tre.
Medòm è tra quelli fedeli alla contessa - o meglio ai suoi soldi.
Il dr. Zanoch comunica apertamente di aver intenzione di onorare il contratto firmato, ma non ha intenzione di esercitare nessuna forzatura sui membri della compagnia.
Chaim e Maliny sono dalla parte di Maya, anche se prima di recidere il contratto vogliono trovare un compromesso.

Maya discute allora il da farsi con Chaim e Maliny. Prima di prepararsi per la notte valutano le seguenti opzioni:

  • Preparare degli artefatti fasulli da dare alla contessa. Purtroppo gli artefatti sono molto complessi e non hanno modo di preparare nel breve tempo una copia.
  • Cancellare la memoria della contessa con un potere psicoscientifico. Maliny non ha le competenze per farlo, ed il dr. Zanoch non intende schierarsi.
  • Imprigionare la contessa. Sebbene possa sembrare una soluzione, rimanda solo il problema, senza contare che la cattività renderebbe la contessa decisamente più determinata nel compiere una rappresaglia.
  • Eliminare la contessa. Maya aborra questa soluzione, e Chaim concorda che senza contessa non ci sarebbe nemmeno il compenso.

Maya si separa dal gruppo per la notte: mentre agli altri spetta la solita capanna comune, a lei viene assegnata un’altra capanna, presidiata da due cacciatori uru-tan.

Villaggio Uru-tan, notte del 7° sener crescente (3 maggio)

Maya fa sogni strani. Vede luoghi dove non è mai stata ed apprende cose che nessun altro sa. All’improvviso quei sogni si fanno contorti, ed il senso di disagio aumenta finché non si sveglia nella notte…
…e vede la contessa china su di lei, pronta ad affondarle un pugnale nel petto.
Maya grida, e tenta disperatamente di allontanarsi dalla contessa. Sente un dolore acuto al fianco, ma questo non le impedisce di formulare un’invocazione protettiva. Intanto i cacciatori all’ingresso sono entrati nella capanna, richiamati dall’urlo. Fissano per un attimo la contessa, ma prima di poter fare anche solo un passo verso di lei vengono intercettati da Tuvalin, sbucato dall’ombra. Non hanno nemmeno il tempo di attaccare: l'uomo li colpisce esibendo una maestria inaspettata, uccidendoli sul posto. Elminia intanto cerca di colpire Maya, ma è come se una barriera deviasse i suoi colpi. Intanto le urla e la confusione hanno richiamato Medòm e Chaim, il quale affronta Tuvalin prima che questo possa alzare le armi contro Maya. Il servitore della contessa si difende abilmente da un colpo del brone, e contrattacca colpendolo in pieno volto… ma non succede nulla. Le carni di Chaim non si lacerano sotto la spada affilata di Tuvalin, né le ossa si spezzano. Tuvalin fa un passo indietro, sgomento…

Poi la terra trema con vigore.

Per effetto del terremoto invocato da Maya, tutti cadono a terra, tranne la contessa, che con un salto si è aggrappata al buco sul tetto della capanna e, con agilità, si è issata sparendo dalla vista.
Tuvalin è il più rapido a rialzarsi, e senza pensarci due volte segue la contessa uscendo dal buco sul tetto. Chaim, meno agile, esce dall’ingresso principale e gira intorno alla capanna per cercare di rintracciare i fuggitivi, ma senza successo.
Intanto, nella capanna, Medòm ribadisce la sua fedeltà alla contessa attaccando Maya. Inclina la lama in modo da infliggere danni superficiali, ma a prescindere da questo accorgimento i suoi colpi non sembrano essere particolarmente efficaci, smorzati dalla barriera magica che ancora difende la donna. Il nordan viene infine bloccato ed imprigionato da tre abitanti del villaggio accorsi in aiuto della guaritrice.