lunedì 21 novembre 2016

[RdL] Le opzioni

-- Fantasy Wyv 01 -- by yvanquinet

Valle senza nome, mattino del  6° Sener pieno (26 luglio)

Arriva il mattino e di Bodo non c’è traccia. I mercenari si mettono alla ricerca di possibili ingressi alla base brone, mentre Medòm, Anudahabi ed il dr Zanoch vanno alla ricerca del loro amico.
Lo trovano nei pressi del campo, e decidono di fare una seconda ispezione: la prima è stata interrotta precipitosamente dalla pioggia di pietre, ma dato che le catapulte adesso sono scariche un attacco simile non dovrebbe ripetersi.
All’interno di una delle capanne viene trovata una botola che porta ad una cantina. In alcune casse ci sono dei vegetali rinsecchiti ed anneriti dal tempo - patate o forse mele. Ma quello che desta più interesse è una porzione di parete dove segni di muratura suggeriscono l’esistenza di un passaggio sigillato. Non è possibile stabilire se il passaggio porti alla base nascosta dei brone, ma potrebbe essere interessante provare; purtroppo però nessuno ha gli strumenti adatti per scavare, per cui sono costretti a tornare al punto di ritrovo stabilito.

Valle senza nome, pomeriggio del  6° Sener pieno (26 luglio)

Il gruppo si riunisce ai mercenari, ed insieme ai capitani delle compagnie discutono sul da farsi. Sembra che gli uomini di Calliana abbiano trovato un possibile ingresso. Si decide di effettuare un attacco congiunto da i due passaggi; tuttavia dato che quello murato è accessibile tramite una botola, solo un gruppo ristretto di uomini può penetrare da lì. Ovviamente meno uomini significa maggiori rischi. Dato che hanno trovato il passaggio, il gruppo decide di attaccare da quel lato, accompagnati da due Ammazzagiganti. Sir Martòn si unisce a loro.

Poche decine di minuti dopo sono tutti in posizione. Una mezza dozzina di soldati regolari formano una catena umana per il dispaccio rapido di comandi da una postazione all’altra. L’ora prestabilita per l’irruzione si avvicina, ed il silenzio che precede quegli attimi è carico di tensione.

lunedì 31 ottobre 2016

[RdL] Attacco al campo brone

Rhinosserou by Motise

Valle senza nome, tarda mattina del  6° Tahner pieno (25 luglio)

Il gruppo si avvicina in modo guardingo alla struttura. Dopo aver evitato un paio di trappole, giungono ad una recinzione composta da cavi metallici orizzontali. Secondo il dr. Zanoch sono elettrificati, ed è meglio non toccarli. Anudahabi si avvicina per esaminarli, ma inciampa e ci finisce addosso. Una scarica elettrica lo attraversa, folgorandolo, ma per fortuna un Ammazzagiganti lo allontana prontamente dai cavi, scongiurando il peggio. Lo sciamano è comunque ferito e privo di conoscenza. Il gruppo decide di riunirsi alle compagnie mercenarie in modo da sottoporre Anudahabi a cure mediche e procurarsi l’equipaggiamento necessario per neutralizzare i cavi elettrificati.

Primo pomeriggio del  6° Tahner pieno (25 luglio)

Il gruppo si riunisce al grosso della compagnia. I capitani mercenari, vista la presenza di un campo ben organizzato, decidono di affrontare il campo brone con un numero congruo di uomini.
A metà pomeriggio Anudahabi sta molto meglio. Il gruppo riparte verso l’accampamento brone, questa volta scortato da 50 uomini, tra cui Sir Martòn, il Capitano Calliana ed il Capitano Rhinosserou.

Campo Brone, tardo pomeriggio del  6° Tahner pieno (25 luglio)

In poco tempo la recinzione elettrificata viene abbattuta e superata.
Nella zona Anudahabi ed il dr. Zanoch percepiscono l’effetto del nullificatore di armoniche, e si rendono conto di non poter utilizzare i loro arcani. Anudahabi, ancora ferito, resta indietro con 10 soldati dell’esercito regolare, mentre il dottore decide comunque di entrare nell’accampamento per fornire la sua consulenza in caso siano rinvenute arcanomacchine.
Il campo risulta stranamente deserto. Le poche baracche sono vuote e piene di polvere. Presto Medòm e Bodo si rendono conto che si tratta di una trappola, ma è troppo tardi: sul campo iniziano a piovere macigni che sfondano i tetti degli edifici e colpiscono i mercenari. Segue una fuga precipitosa per allontanarsi dal campo. Purtroppo due dei Lancieri di Lagogrande non ce la fanno, ed anche Vilkor subisce gravi ferite ed una seria frattura al braccio destro.
Anudahabi, che era rimasto indietro, non ha potuto far altro che assistere impotente all’attacco. Ha però visto da dove i massi sono stati scagliati, ed è lì che tutti si dirigono, in cerca di risposte.
Giunti sul luogo, però, ci si accorge che si tratta di una catapulta meccanica azionata automaticamente. La catapulta ora è senza munizioni, quindi non costituisce più un problema.
Vilkor, accompagnato da 10 uomini dell’esercito regolare, torna verso il grosso delle truppe, e forse si incamminerà per tornare a Faer. Con il braccio in quelle condizioni non può certo continuare la missione.
Nel frattempo gli altri valutano che se il campo del nullificatore è presente, la vera base non può essere lontana. Gli uomini rimasti si accampano in modo da riprendere le ricerche l’indomani. I Lancieri di Lagogrande, Rhinosserou in testa, tornano al campo brone per recuperare i corpi dei fratelli caduti. Bodo li segue per effettuare ulteriori indagini, ma si perde sulla via del ritorno e passa la notte in solitudine nel bosco.

lunedì 17 ottobre 2016

[RdL] Pensiero laterale

Lion Knight by BobKehl

Nord-est di Pontelargo, tarda mattina del  5° Nehener pieno (20 luglio)

Tutti i tentativi di aprire un varco nel crollo risultano fallimentari. Bodo, Anudahabi, Jaser ed i cinque figli di Kamen non hanno gli attrezzi e soprattutto il tempo necessari all’operazione. Fortunatamente Vilkor, Medòm e Zanoch stanno bene, e lo psicoscienziato ha un piano per uscire di lì, anche se questo significa essere teletrasportati a Faer e quindi terminare prematuramente la missione. Di comune accordo, gli uomini non intrappolati si allontanano dalla grotta per riunirsi al grosso delle truppe, in modo da rimettersi in marcia.

Mentre il dr. Zanoch entra in meditazione per recuperare le energie psichiche, gli altri due compagni ispezionano le casse. Sembrano contenere componenti necessari alla costruzione di nullificatori di armoniche.

Uscito dalla meditazione, il dr. Zanoch propone ed attua una nuova soluzione: invece di teletrasportare tutti e tre a Faer, apre un varco teletrasportando blocchi di roccia in regioni lontane visitate in passato.
L’espediente funziona ed i tre si mettono in marcia per raggiungere la colonna.

Verso Tilean, tarda mattina del  6° Tahner pieno (25 luglio)

Dopo alcuni giorni di marcia senza nessuna grossa sorpresa, gli esploratori sono tornati riferendo di una costruzione metallica - una sorta di antenna - che spicca tra le cime degli alberi in una valle poco vicina.
Il gruppo, accompagnato da tre energumeni della compagnia degli Ammazzagiganti, si mette in moto per indagare sull’avvistamento.

Giunti nei pressi della valle vedono la strana costruzione far capolino tra gli alberi. Secondo il dr. Zanoch potrebbe benissimo essere un nullificatore di armoniche.

Durante l’avvicinamento il gruppo si imbatte in tre brone armati di spade e balestre. Mentre due di loro rallentano il gruppo, il terzo cerca di fuggire, ma viene raggiunto da un attacco cinetico del dr Zanoch che lo tramortisce.
I tre sono catturati ed interrogati. Il primo sembra deciso a non parlare, ma quando uno degli Ammazzagiganti gli fracassa una rotula, cambia registro, rivelando che nel campo c’è un dispositivo di cui non conosce la funzionalità, ed è protetto costantemente da cinque uomini. Altri due gruppi di tre uomini si aggirano invece per il bosco alla ricerca di intrusi.

I tre prigionieri vengono legati ad un albero, poi il gruppo si rimette in movimento verso il campo nemico.

lunedì 10 ottobre 2016

[RdL] Misure estreme

Earthquake by Steve Ellis

Nord-est di Pontelargo, mattina del  5° Nehener pieno (20 luglio)

Dopo essersi inoltrati in una galleria artificiale (con tutta probabilità un tempo una miniera), la compagnia giunge in una grande sala. All’interno oltre a numerose casse un gruppo di brone, due dei quali fluttuano a mezz’aria. Sulle prime sembrano ignorare i nuovi arrivati, intenti a discutere animatamente tra di loro, ma pochi istanti dopo quattro di loro li caricano, mentre i restanti due volano fino al soffitto. Invece di ingaggiare combattimento, i quattro brone tentano di superare il gruppo - anche se nel far questo espongono il fianco agli attacchi e subiscono varie ferite.
Bodo si rende conto che non stanno tentando di caricare, ma cercano invece di scappare da qualcosa: la preoccupazione - quasi terrore - sui loro volti spinge il westan ad incitare a gran voce la ritirata. Gli unici a non arretrare sono Vilkor, Medòm ed il dr. Zanoch.
Nel frattempo i due uomini che si stanno librando in volo hanno poggiato le mani su una trave portante prossima all’ingresso della sala, salmodiando qualche oscuro arcano. Dopo sinistri scricchiolii, la trave cede, causando un crollo che sigilla l’ingresso alla sala.
Mentre il resto della compagnia era già arretrato nel tunnel, salvandosi, Zanoch, Vilkor e Medòm si sono addentrati nella sala. Fortunatamente si sono salvati - ed hanno messo fuori combattimento i due studiosi dell’Ordine del Sapere brone - ma ora sono intrappolati.
Zanoch redarguisce duramente gli altri due chiedendo senza avere una risposta sensata del perché non siano fuggiti all’allarme lanciato da Bodo. I due gli chiedono che differenza faccia, e lui risponde che sarebbe stato in grado di teletrasportarsi in salvo, ma ora deve pensare anche a loro.
Nel frattempo, dall’altra parte del crollo, Bodo, Anudahabi ed i cinque Figli di Kamen che li accompagnano cercano un modo di disostruire il passaggio, senza riuscirci.

lunedì 12 settembre 2016

[RdL] Sentinelle brone

Green lit cave by Tobias Pearce

Faer, mattina del 5° Tahner pieno (18 luglio)

Alla testa delle tre compagnie mercenarie e della compagnia regolare marciano i capitani delle suddette insieme al gruppo.
Oltre ai quasi mille uomini d’arme si muovono un certo numero di civili: cuochi per preparare il rancio, fabbri per riparare l’equipaggiamento, qualche mercante in cerca d’avventura, maniscalchi per i cavalli, prostitute per alleggerire la tensione.
La colonna si muove lentamente, ma senza soste dall’alba alla sera.

Pontelargo, metà mattina del 5° Sener pieno (19 luglio)

La colonna si è lasciata alle spalle da poco la sonnacchiosa città di Pontelargo, quando Jaser e le sentinelle in avanscoperta incappano in alcuni brone di vedetta. Sembra chiaro che stiano sorvegliando la via, ma non si sa perché. Jaser prende l’iniziativa e decide di attaccarli, cercando di catturare almeno un prigioniero.
Gli avversari sono presi di sorpresa, ed il combattimento termina in pochi minuti. Jaser e gli altri si riuniscono al grosso delle truppe per interrogare i prigionieri. Le argomentazioni di Sir Martòn fanno sputare al prigioniero la verità condita da qualche dente. Sembra che in zona ci sia un discreto numero di sentinelle brone alla difesa di un “deposito”. L’uomo non sa di che tipo di deposito si tratti, né conosce la sua ubicazione. Alla compagnia sorgono vari dubbi: perché i brone dovrebbero avere un deposito così interno alle linee nemiche? Di cosa può trattarsi? Il gruppo ed i capitani delle compagnie decidono che vale la pena perdere un giorno per individuare ed ispezionare il luogo.

Nord-est di Pontelargo, mattina del  5° Nehener pieno (20 luglio)

I soldati viaggiano ancora più lentamente per accertarsi di non essere individuati dalle vedette brone. Jaser, insieme ad altri scout della compagnia dei Figli di Kamen, battono il terreno catturando sistematicamente tutti i brone. L’ultimo catturato sembra essere a conoscenza di dettagli maggiori, ed indica con precisione l’ubicazione del deposito.
Sul luogo si recano Jaser, Bodo, Medòm, Vilkor, Zanoch (arrivato il giorno prima a cavallo di un centauro meccanico) e cinque uomini dei Figli di Kamen.
Si tratta di una grotta apparentemente naturale. Jaser va in avanscoperta, ma viene intercettato da due brone. Un terzo si muove nell’ombra della grotta. Il resto del gruppo palesa la sua presenza correndo in soccorso di Jaser. I due brone sono messi fuori combattimento in pochi istanti, mentre il terzo si dilegua all’interno dell’antro.

lunedì 29 agosto 2016

[RdL] Nuova missione

Leonero by neisbeis

Presidio della Corporazione di Faer, mattina del 5° Ahner pieno (17 luglio)

Dopo aver fatto colazione, la compagnia è avvicinata da una matricola con un messaggio: il prof. Joram li attende per importanti novità.
Giunti nel suo ufficio vengono informati che il comando militare ha optato per inviare delle truppe (in gran parte mercenarie) per dare man forte agli assediati di Casteltilean. Visto l’interesse dimostrato in passato, il professore ha deciso di inviarli come supervisori delle manovre militari. Non secondario il fatto che pochi giorni prima si sia scatenato tramite loro il potere della ragazza. La compagnia accetta, anche perché essendo ora al soldo della Corporazione non ha molta scelta.

Guardia militare di Faer, mattina del 5° Ahner pieno (17 luglio)

Il gruppo viene quindi inviato al cospetto del generale Rolgar per i dettagli sulla missione. Nell’ufficio del generale - un uomo in là con gli anni dai penetranti occhi neri e dalla folta barba bianca - sono presenti altri 4 individui dall’aspetto caratteristico, che il generale si affretta a presentare.
Sir Martòn du Bélier, leader della compagnia degli Ammazzagiganti. Il volto incorniciato da candidi baffoni a manubrio ed armato con un enorme maglio raffigurante la testa di un leone. La sua compagnia conta appena 50 uomini, specializzati però nel mettere fuori combattimento i giganti meccanici.
Rhinosserou, capitano della compagnia dei Lancieri di Lagogrande. L’armatura lo copre completamente, celandone l’aspetto. Una cosa è sicura: la sua corporatura è straordinaria. E’ armato con una spada lunga circa due metri e mezzo, che all’occorrenza usa come lancia. La sua compagnia conta 150 uomini esperti nell’uso delle armi lunghe.
Capitano Calliana, leader dei Figli di Kamen. Indossa un’armatura di squisita fattura, il cui elmo cela la parte alta del volto. I suoi 250 uomini sono abili combattenti sia all’arma bianca che con le armi da tiro.
Comandante Vladimir Vrenovsky, a capo di 500 uomini dell’esercito imperiale, è l’unico al comando di truppe regolari. Il suo sguardo severo sembra voler dire che non è disposto ad accettare errori.
Segue una riunione per chiarire gli obbiettivi della missione: raggiungere Casteltilean e dare una mano a spezzare l’assedio. Possibilmente disabilitare la rete di disturbatori di armoniche che impedisce di raggiungere il castello con arcani o arcanomacchine.

La partenza viene fissata per il mattino seguente. Il gruppo impiega il tempo restante per prepararsi alla missione.

lunedì 4 luglio 2016

Tabella dinamica degli incontri

The Bloody Gate by kallielef
Tempo fa un'amica giocatrice di LoK propose una tecnica interessante per creare delle tracce per avventure: aprire a caso un giornale/rivista e puntare il dito su una parola a caso. Eseguita la procedura 3-4 volte si utilizzano le parole "pescate" come spunto.
Questo curioso sistema aveva però le sue pecche: le parole erano quasi sempre troppo scorrelate tra di loro per poter anche solo dare una vaga idea sul tema dell'avventura.

Poi girando in rete mi sono imbattuto in un articolo del blog dedicato al GdR "Monsters and Manuals" dove viene proposta una semplice tabella di incontri dinamica che permette, con tre semplici lanci di dado, di stabilire soggetto, azione ed oggetto necessari a definire un plot.

DadoSoggettoAzioneOggetto
1MercantiFabbricanoOppio
2BrigantiSorveglianoSchiavi
3BanditiNascondonoOrtaggi/Cereali
4MendicantiCostruisconoCacciagione
5PellegriniTrasportanoBacche/Funghi
6VagabondiScambianoOro
7MercenariVeneranoUna statua
8ColtivatoriCercanoUn tempio
9CacciatoriCombattonoPreda
10SchiaviRifuggonoConcime

Questa tabella è solo un esempio, e può essere modificata/estesa in base all'ambientazione alla quale si sta giocando. Si consulta lanciando 3d10 per generare un "plot" casuale, es:

4, 8, 8: Mendicanti alla ricerca di un tempio
10, 1, 5: Schiavi che fabbricano bacche/funghi
4, 3, 1: Mendicanti che nascondono dell'oppio

Come tutte le tabelle del genere è possibile che si generino risultati bizzarri, ma a prescindere da questo il master (ed eventualmente i giocatori) è stimolato ad inventare le ragioni dietro la strana combinazione. Come mai i mendicanti sono alla ricerca di un tempio? Di quale tempio si tratta? Cosa si intende per fabbricare bacche? Perché ci sono schiavi che lo fanno? Perché i mendicanti nascondono dell'oppio? A chi appartiene? ecc.

Fonte: Dynamic/Nested Encounter Tables