lunedì 30 settembre 2013

[Equip] Dispositivi di Apprendimento via Permeabilità Cognitiva

Immagine (c) by Jonathan

Tipo: Speciale/Arcanomacchina
Reperibilità: Speciale
Costo: Speciale
Speciale: Permette di aumentare un'abilità. Diversi effetti collaterali sono possibili.

I dispositivi di apprendimento via permeabilità cognitiva, detti anche APC o Libri Arcani, sono uno dei massimi traguardi raggiunti dalla psicoscienza e dalla tecnologia arcana. Gli APC sono in grado di imprimere conoscenze direttamente nella mente di un fruitore. E' solo grazie a questo tipo di dispositivi se è stato possibile accedere al sapere archiviato sotto Dolgas.

Per il loro impiego è necessario utilizzare delle apposite camere di apprendimento, ma mentre la realizzazione di queste è relativamente semplice, non è ancora stato possibile né per la Corporazione delle Scienze né per l'Ordine del Sapere realizzare dei duplicati dei libri acrani. Questo li rende di fatto degli oggetti unici, benché a Satkarda ne esistono svariate migliaia.

Purtroppo l'uso dei libri arcani presenta degli effetti collaterali, come amnesie localizzate e contaminazioni di personalità. Non è stato possibile eseguire studi approfonditi, ma si ipotizza che in alcuni esemplari di libro arcano siano contenute, oltre alle informazioni, parte della personalità di chi ve le ha infuse. Se questo è avvenuto in modo accidentale o meno non è risaputo, tuttavia è in ragione di ciò che questi preziosissimi dispositivi non sono utilizzati alla leggera.

A partire da una data imprecisata attorno al 7° anno dalla Rivelazione di Dolgas (2213 dell'Impero Llundian) inizia la strategia di spionaggio dei brone. Alcuni libri arcani vengono trafugati, ma la loro sparizione è difficile da nascondere e si cerca una via alternativa per "trafugarne" il contenuto. La risposta viene proprio da uno dei libri, dove è spiegata la possibilità di trasferire il contenuto di un libro in un organismo vivente, detto vettore. A differenza dell'apprendimento, che riversa parte del contenuto del libro nella mente del fruitore, questa tecnica è molto più efficiente e permettere di registrarne tutto il contenuto nella struttura spirituale del vettore.
Purtroppo l'organismo vivente che fa da vettore oltre a non apprendere nulla si ricopre per tutto il corpo di evidentissimi simboli incomprensibili ed incorre negli stessi effetti collaterali del normale uso di un libro arcano. Nonostante questo, proprio per la scarsità di libri arcani, sono in molti a svolgere il ruolo di vettore (spesso anche sotto costrizione): in questo modo basta disporre di un solo libro arcano e di molti vettori per aver l'equivalente di una "biblioteca" di libri arcani. Quando è necessario trasmettere a qualcuno la conoscenza in un determinato campo, si trasferisce il sapere dal vettore al libro arcano e da questo al fruitore (tramite una camera di apprendimento), quindi il contenuto del libro è nuovamente liberato trasferendone il contenuto al vettore.

Mentre i libri arcani sono oggetti unici, dal valore inestimabile ed introvabili, le camere di apprendimento possono essere trovate con reperibilità 45 ad un prezzo di 350.000 Drog.
Ogni libro permette l'apprendimento di un'unica Abilità alla volta. Quando usato fa aumentare questa Abilità di 1d10 punti, ma per ogni uso può attivarsi un effetto collaterale (lanciare 1d6):

1-4 Nessun effetto collaterale
 5  Perdita di 1d3 punti in una Abilità a caso
 6  Possessione

Nel caso l'effetto collaterale sia Possessione, lo sfortunato aumenta di uno il livello di possessione (o guadagna il Difetto Speciale Posseduto a livello 1).
Il libro arcano può essere usato a volontà fino al livello massimo di apprendimento di chi la usa (solitamente 30).
Per trasferire il contenuto di un libro arcano in un vettore e viceversa è necessario uno specifico potere psicoscientifico normalmente sconosciuto agli psicoscienziati: Trasferimento Cognitivo.

Trasferimento Cognitivo

Requisito: 22
Difficoltà: 40
Punti Magia: 12
Armoniche: 25
Raggio di Efficacia: 1 metro
Area di Influenza: Speciale
Resistenza: Resistenza Mentale, Dinamica, Annulla
Durata: Permanente
Permette di trasferire il contenuto di un libro arcano ad un essere vivente e viceversa. Questo tipo di trasferimento non permette al bersaglio di apprendere il contenuto del libro, ma solo di conservarne il contenuto nel proprio corpo e nel proprio spirito. La creatura designata, chiamata vettore, deve avere un punteggio di Mana pari almeno ad 8, e deve essere viva.
Il bersaglio dell'arcano può tentare di opporsi con un Test di Resistenza contro l'Arcano in Resistenza Mentale. Se il Test fallisce, o se non si oppone, riceve il contenuto del libro arcano e ne diventa il vettore. Il suo corpo, per tutta la superficie, si ricopre di simboli arcani ben visibili; rischia inoltre di subire gli stessi effetti collaterali del normale uso di un libro arcano.
I simboli sul corpo del vettore scompaiono quando il contenuto viene nuovamente trasferito in un libro arcano e smette quindi di essere un vettore. Gli effetti collaterali, invece, restano.

lunedì 23 settembre 2013

[RdL] Alla ricerca del bandito

Autore sconosciuto
Giunti al forte la compagnia scopre che la presenza di Kirsten si è resa necessaria in una sortita. Il drappello di cavalieri e novizi rientra proprio in quel momento, e Kirsten si riunisce agli altri. Mentre sono di ritorno ad Everek racconta ai compagni che la sortita è stata necessaria per salvare dei cavalieri accerchiati da morti viventi, e che purtroppo nell'azione ha perso la vita uno dei confratelli.
Tornati in città si recano all'appuntamento con l'uomo disposto a pagare per la morte di Artemio. Si presenta come Rossio e rinnova la sua offerta di 6000 Drog. La compagnia chiede di poter parlare un po’ da soli prima di accettare l’offerta, e Rossio esce dalla locanda. Loreline dichiara di voler arrestare Rossio, dato che sta pagando per l’uccisione di un uomo sulle quali pendono accuse e non condanne. Dichiara di voler comunque catturare Artemio, perché è comunque un sospettato. Su richiesta degli altri Loreline accetta di arrestare Rossio solo dopo le indagini. Kirsten reputa amorale essere pagata per l’uccisione di un uomo, e dichiara che si limiterà ad indagare su Artemio a prescindere dal compenso. A Chaim invece non dispiace l’idea di guadagnare qualcosa per aver assicurato un bandito alla giustizia. La disputa si risolve con la decisione di accettare l’incarico di Rossio, senza comunque dirgli che il compenso sarebbe stato spartito solo tra alcuni membri della compagnia.
Tuttavia quando escono dalla locanda per parlare con Rossio, questi è sparito.
Il giorno dopo la compagnia parte verso il nord. Arrivano al cimitero di Everek, dove notano numerosi morti viventi aggirarsi tra le lapidi. Decidono quindi di aggirare il cimitero per inoltrarsi nel bosco alle sue spalle.

E’ il mattino del 2° Sener di Stagione Crescente (29 marzo)

lunedì 16 settembre 2013

[Equip] Alta scherma

Image (c) by Vadim

Tipo: Servizio
Reperibilità: 26
Costo: Speciale
Speciale: Aumenta le capacità di combattimento all'arma bianca. Permette di attaccare subito dopo essersi difesi.

L'alta scherma rappresenta una serie di tecniche di combattimento all'arma bianca sviluppata intorno all'anno 1430 dell'Impero Llundian da Erkin Sagan, membro dell'Ordine Cavalleresco Naradæ.
Erkin era uno dei migliori combattenti di tutto l'ordine, e come spesso capita ai cavalieri con simili abilità è stato per lungo tempo membro della guardia personale dell'Imperatore. Quando il vigore fisico lo ha abbandonato a causa dell'età, nonostante l'insistenza del Sovrano Imperiale ha preferito lasciare il suo posto a chi meglio poteva svolgere il ruolo, diventando un maestro ed addestrando le nuove leve Naradæ.
In questo periodo si accorse che molta della sua abilità nel combattimento derivava dal suo vigore fisico, che stava perdendo lentamente con l'avanzare degli anni. Si ritirò dunque in meditazione, e secondo i racconti sognò il dio Ooh-Tikogi eseguire delle danze per lui. Svegliatosi si rese conto che quelle strane movenze non erano danze bensì tecniche di combattimento. Passò i mesi successivi rinchiuso in una stanza per replicare e perfezionare i movimenti visti in sogno, ed alla fine battezzò quelle tecniche alta scherma.
Secondo quanto scrive Erkin, come la scherma comune, anche l'alta scherma è orientata alle tecniche difensive e di risposta, ma a differenza della prima insegna il modo migliore per contrastare un avversario considerando numerosi fattori, come il suo equipaggiamento, la posizione del suo corpo quando attacca, la sua velocità, ecc. Grazie all'alta scherma Erkin riuscì a colmare le lacune causate dall'invecchiamento, e per molte generazioni rappresentò il più grande combattente di tutti i tempi.
Questa arte marziale ha trovato una notevole diffusione all'interno degli Ordini Cavallereschi. Inizialmente era tenuta in gran segreto e tramandata solo ai cavalieri più meritevoli, ma con il tempo ed il susseguirsi di guerre ci fu la necessità di tramandare l'alta scherma anche ai ranghi più bassi, finché non divenne di dominio pubblico ed iniziò a diffondersi anche al di fuori degli ordini.
Le tecniche dell'alta scherma si eseguono con qualsiasi arma bianca di media lunghezza, dalla spada al mazzafrusto, dall'ascia al martello da guerra; armi differenti possono essere usate per sferrare gli stessi colpi applicando semplici modifiche alle tecniche dell'arte marziale. Solitamente all'arma principale si abbina una seconda arma più piccola, o uno scudo piccolo. Questa seconda arma è utilizzata principalmente a scopo difensivo e solo occasionalmente per effettuare contrattacchi rapidi.
Tecniche: Armi medie (ad una mano): D; Deflettere (arma o scudo su mano secondaria): C; Schivare: D
Risposta (5 PM): Permette di difendersi da un attacco e sferrarne immediatamente un altro. Si esegue come una normale deflessione contro un attacco in corpo a corpo utilizzando l'Abilità Arti Marziali (Alta Scherma) al posto di Parare/Deflettere (non si applica il -4). Se l'esito è favorevole è possibile sferrare immediatamente un attacco eseguendo il consueto Test per colpire. Sia la difesa che l'attacco vanno sferrati usando la mano secondaria (quindi se si impugna uno scudo lo si usa come arma). L'attacco così sferrato non influisce sull'iniziativa né genera le consuete penalità delle azioni multiple, e va considerato come parte integrante della difesa. Ovviamente la tecnica non può essere effettuata contro quegli attacchi che non possono essere deflessi.

lunedì 9 settembre 2013

[RdL] Il maestro del tempio

Image (c) by Victor Maiorino Fernandes
La compagnia si divide per la notte: Loreline pernotterà al castello, Maliny al presidio della Corporazione, Kirsten presso il vicino forte dei Naradæ ed il resto al tempio di Shogiru. Qui Parsic, Chaim, Maya e Ryu sono accolti da After, il maestro del tempio. Parlando del più e del meno il maestro si lamenta di un aumento dell’incidenza dei “morti viventi”, che reputa anomala. Sembra addirittura ci siano state delle sparizioni tra gli abitanti delle fattorie fuori le mura, rapiti da queste creature. Ma dice che entro le mura si sta tranquilli per cui non vengono presi provvedimenti. La situazione lo preoccupa, ma si sente troppo vecchio per prendere iniziative in merito.

Il giorno dopo sia Loreline che Kirsten mancano all'appello. Avrebbero dovuto incontrarsi tutti davanti al tempio per ripartire all'alba, ma alle 8:00 le due non si sono ancora presentate.
Parsic va a cercare il guardiano errante al castello. Scopre che è vittima di una violenta influenza che la costringe a letto, ma grazie ad un arcano del custode sembra riprendersi.
Mentre Parsic è al castello alla ricerca di Loreline, un uomo avvicina Chaim. Dice di essere un ex allievo di After e di volerlo aiutare. Sa che dietro l’aumento dei morti viventi probabilmente c’è un certo Artemio, un altro ex allievo di After. L'uomo (che non si è presentato ed al quale non è stato chiesto il nome) racconta che, come risaputo nella zona, Artemio è alla guida di un gruppo di briganti che spesso attaccano le carovane poco lontano da Everek. L'uomo sottolinea che Artemio, in quanto custode, conosce bene i rituali naga, e sostiene che l'aumento dei morti viventi sia avvenuta a causa sua. Le certezze dell'uomo sono tali che arriva ad offrire tutti i suoi risparmi (6000 Drog) affinché il gruppo faccia fuori Artemio. Chaim replica che non può prendere da solo la decisione, per cui viene fissato un appuntamento alla Locanda del Fiume per la sera.

Parsic e Loreline tornano, ma di Kirsten non c'è ancora traccia. La compagnia decide di andarla a cercare al forte dei Naradæ, dove si era diretta la sera prima.

E’ la tarda mattinata del 2° Tahner di Stagione Crescente

lunedì 2 settembre 2013

[Equip] Corona della comprensione dei linguaggi

Immagine (c) by Maxa'

Tipo: Amuleto
Reperibilità: Speciale (vedi Amuleto dell'Occultamento)
Costo: 8000 Drog
Speciale: Quando attivo traduce i linguaggi.

Come per tutti i naga il fatto che si tratti di una "corona" è una pura convenzione. Lo spirito può essere vincolato in qualsiasi oggetto abbastanza grande da potervi tracciare un simbolo di contenimento, non più grande di una moneta.
Questo tipo di oggetti è molto comuni tra gli ambasciatori, soprattutto quelli della Repubblica di Barianor che, esperti nei rituali naga, sanno meglio controllare questo tipo di spiriti.
Lo spirito nell'oggetto, quando attivo, comunica telepaticamente con il proprietario traducendo quello che ascolta e suggerendo cosa dire, permettendogli di poter comunicare utilizzando linguaggi a lui sconosciuti.
Solitamente gli spiriti di questo tipo sono in grado di comprendere fino a quattro lingue differenti, e non è necessario che conoscano la lingua di chi ne fa uso. E' chi commissiona l'oggetto che sceglie queste lingue, per cui in caso un oggetto del genere dovesse essere trovato o acquistato di seconda mano saranno scelte a caso.

Le caratteristiche salienti dello spirito sono le seguenti:
Tipo: Baco (Livello I)
Intelligenza: 9 (+4)
Mana: 7 (+3)
Punti Ferita: 15
Punti Magia: 10
Armoniche: 2
Resistenza Mentale: 21 (18+3)
Volontà: 19 (16+3)
Potere Naga: 20 (17+3)
Speciale: Telepatia (Permette di comunicare con il proprietario)
Abilità: Lingua: Llabeno 23 (19+4); Lingua: Sutra 23 (19+4); Lingua: Csandt 21 (17+4); Lingua: Talag 22 (18+4)

Aprire il vincolo di un amuleto come questo richiede un Test Molto Facile in Volontà, la spesa di 2 Punti Magia e 2 Round di tempo. Una volta aperto può restare in questo stato a tempo indefinito, ma così un custode nemico può distruggere il naga in ogni istante: per questa ragione è opportuno chiudere il vincolo e dunque mettere al riparo lo spirito quando i suoi servigi non sono richiesti.
Per ulteriori dettagli si rimanda al capitolo I Naga del manuale di Lords of Knowledge, come al solito liberamente scaricabile dal sito ufficiale.