lunedì 15 dicembre 2014

[RdL] Il nuovo maestro del tempio

(c) Aleksey Kovalenko

Everek, Presidio della Corporazione, mattino del 4° nehener crescente (13 aprile)

Il prof. Kimmen comunica alla compagnia che in loro onore si terrà una cena di gala presso la residenza del borgomastro, entro i quartieri militari della città, per ringraziarli del valoroso aiuto offerto alla città. Tutti accettano di partecipare, ma dopo quanto accaduto la sera precedente Maya decide che ne ha avuto abbastanza della corporazione e se ne va.

Everek, Tempio di Shogiru, mattino del 4° nehener crescente (13 aprile)

Maya si reca al tempio di Shogiru, un po’ per dare aiuto con i feriti ed un po’ perché è l’unico posto che conosce. Qui incontra l’adepto Lorenzio, che su richiesta della ragazza dice che Kaisho non si è fatto vedere. La informa anche che al tempio c’è un nuovo maestro, arrivato il mattino precedente.
Maya conosce così Merasor. Il maestro del tempio ha un’aria affabile, e quando lei le racconta di aver contribuito all’uccisione di Brapir Akrak, si dimostra molto interessato ad incontrare il resto della compagnia. Maya è d’accordo, ma si rifiuta di tornare alla corporazione. Merasor la convince che è meglio mandare una terza persona perché, visto quello che stanno facendo ad After, meglio che alla Corporazione non si faccia vedere nessun affiliato al tempio. Dice di conoscere un tal Medom, che attualmente alloggia alla Vecchia Locanda. Lui sarà sicuramente disposto a portare il messaggio.

Everek, Vecchia Locanda, mattino del 4° nehener crescente (13 aprile)

Maya incontra Medom, un nordan che sta sulle molto sue. Quando la ragazza lo informa di essere stata mandata da Merasor l’uomo accetta di consegnare la lettera alla corporazione.
Medom torna dopo un’ora, seguito da Parsic. Il custode whirn, sospettoso, prima ha rifiutato la missiva, poi ha seguito Medom di nascosto. Il custode e la ragazza sciamano tornano insieme al tempio.

Everek, Tempio di Shogiru, metà mattino del 4° nehener crescente (13 aprile)

Il maestro Merasor arriva di buona lena ad accogliere i visitatori, ma quando vede che alcuni membri della compagnia sono assenti non nasconde il suo disappunto. Dicendosi molto impegnato se ne va bruscamente, chiedendo ai due di tornare a disturbarlo solo quando ci saranno anche gli altri.
Maya e Parsic dopo un po’ di perplessità decidono di informare anche gli altri. Kirsten si unisce a loro, Chaim resta alla corporazione per ricevere delle cure e Maliny ha il compito di assisterlo.
Nonostante l’assenza del brone e della llud, i tre tornano da Merasor.

E Kirsten fa una scoperta shoccante.

Quello che si fa chiamare Merasor altri non è che Efrone Malanato, il custode che l’ha quasi uccisa a Laveta, quando viaggiava con Azzurrina, Kaishu, RyuRavish e Sullivan. L’uomo è stupito, e del resto non può riconoscere la novizia in quanto il suo aspetto è cambiato nel tentativo di guarire dal Morbo di Laveta.
Kirsten accusa Merasor/Efrone di essere un farabutto ed un assassino. Merasor passa dall’incredulità alla rabbia, ed avutone abbastanza degli improperi della ragazza, caccia i tre dal tempio.
Kirsten incarica un ragazzino di passaggio di andare a chiamare immediatamente le guardie cittadine, mentre lei insieme a Maya e Parsic tengono d'occhio le uscite dal tempio.
I tre soldati della guardia cittadina restano molto interdetti dal racconto di Kirsten, ma alla fine si decidono ad entrare nel tempio. Tuttavia di Merasor non c’è più traccia.

lunedì 17 novembre 2014

[RdL] Stanze bianche

(c) by Vladislav Ociacia

Everek, Presidio della Corporazione, sera del 4° ahner crescente (10 aprile)

Il viaggio di ritorno non è stato piacevole. La compagnia è stata alloggiata nelle consuete cuccette a bordo della Allegra ma non troppo, ma questa volta è stato impedito loro di circolare per la nave. Questioni di sicurezza, sembrerebbe.  Oltre a ciò non è stata data loro la possibilità di verificare le condizioni psicofisiche del maestro After. Anche in questo caso per questioni di sicurezza.
L’arrivo al presidio della Corporazione non migliora le cose: non è consesso loro di vedere After, e vengono scortati in un’area che non hanno mai visto. E’ composta da ampie stanze bianche e ben pulite, dove l’ambiente ha uno sgradevole odore di composto chimico. Il gruppo viene a sapere che dovranno sottoporsi ad alcuni esami per verificare che gli eventi - in particolare il contatto con Chaim ed After - non abbia generato qualche spiacevole conseguenza. Maya è molto restia (per usare un eufemismo), ma viene convinta da Maliny - che da brava piscoscienziato vede la Corporazione sotto un’ottica differente - e soprattutto da Chaim, che è allo stremo delle forze. Sembra infatti che tutti gli arcani di cura praticati su di lui non abbiano alcun effetto, ed è ancora gravemente ferito a seguito dello scontro con Brapir Akrak.
Maya intende far sapere ai custodi del tempio di Shogiru che After è vivo e trattenuto dalla Corporazione, per cui convince Kaisho a fuggire per portare loro un messaggio. Il whirn non se lo fa ripetere due volte, e con movenze furtive si allontana non visto.

Everek, Presidio della Corporazione, alba del 4° nehener crescente (13 aprile)

Al gruppo viene chiesto più volte un resoconto dettagliato dell’accaduto ed ogni membro viene sottoposto a svariati esami, eseguiti da uomini in camice con macchinari complessi. Tutto sommato il personale della Corporazione è gentile - anche se in un modo strano - e la compagnia viene trattata con riguardo.
Tuttavia lo spirito libero di Maya si sente oppresso da quelle mura, ed all’alba del quarto giorno decide di andarsene.
Il suo tentativo viene subito frustrato da una guardia che le ricorda che non può uscire dall’edificio. Maya fa della resistenza, e la guardia è costretta ad immobilizzarla. Nel frattempo Kirsten ed un’altra guardia sono intervenuti. Kirsten, desiderosa di aiutare la compagna di avventure, ignora l’altra guardia, che brandendo una sorta di asticella metallica le intima di allontanarsi. La novizia scopre a sue spese che si tratta di un bastone fulminante e, percorsa da dolorose scariche elettriche, si accascia al suolo in preda a convulsioni. Maya desiste immediatamente dai suoi propositi di fuga per soccorrerla, e le due si ritirano nella loro stanza.

Poche ore dopo, mentre la compagnia è alle prese con la colazione, ricevono la visita del Prof. Kimmen. Con aria contrita si scusa dell’accaduto, attribuendo la colpa all’eccesso di zelo delle guardie del turno notturno.
Per scusarsi offre qualsiasi aiuto gli sia possibile dare. Come prima cosa concede a chi lo desidera di allontanarsi dal presidio quando vuole, benché, sottolinea, l’iter degli esami non sia ancora completo. Per quanto riguarda After, non può ancora lasciarlo andare, ma concede a Maliny di partecipare agli studi effettuati sul vecchio maestro.

lunedì 10 novembre 2014

[RdL] I colossi

(c) by Syllo

Monte Wulter, mattino del del 4° ahner crescente (10 aprile)

Come da accordi, la compagnia è in attesa della Allegra ma non troppo. Il resto del giorno precedente è passato nel tentativo di convincere Chaim dell’accaduto e nel ripercorrere il tragitto a ritroso. Il gruppo sarebbe stato felice di porre alcune domande alla strana creatura incontrata sul pianoro roccioso, ma quando sono passati di lì di lei non c’era più traccia.
Giunti al luogo di incontro con alcune ore di anticipo, si sono accampati ed hanno dormito per alcune ore un sonno agitato.
Tutti sono taciturni ed assorti nei loro pensieri, quando la nave del capitano Antorei arriva da ovest. Come di consuetudine viene calata una scialuppa per issare a bordo i nuovi passeggeri.

Allegra ma non troppo, in partenza dal monte Wulter, mattino del 4° ahner crescente (10 aprile)

Il capitano accoglie il gruppo con aria mesta, ed annuncia loro che la Corporazione, nonostante gli accordi presi, ha bombardato il bozzolo, senza aver ottenuto nessun risultato. Maya va su tutte le furie, ed Antorei si difende dicendo che non ha avuto voce in capitolo nella decisione presa dalla Corporazione. Tra le righe fa notare che se non ha avuto rilevanza la sua opinione di capitano di certo non hanno tenuto conto di quella di uno sciamano arrivato chissà quando da chissà dove.
La compagnia dice di avere la soluzione al problema, e fa pressioni affinché la Allegra ma non troppo si diriga verso il bozzolo. Il capitano si vede costretto a rifiutare: gli ordini del Prof. Kimmen sono tassativi: la compagnia degli Erranti è richiesta al più presto per un dettagliato resoconto della loro esplorazione del monte Wulter. Maya ancora una volta alza i toni della discussione e ricordando al capitano che deve loro la vita pretende, senza successo, di essere trasportata al bozzolo. E’ Maliny a fare la differenza: attiva un potere piscoscientifico che stimola la parte del cervello preposta all’obbedienza, indebolendola. Con gentilezza, rinnova la richiesta di Maya, e questa volta il capitano cede. La rotta della Allegra ma non troppo viene modificata di qualche grado verso nord, dritto verso il bozzolo.

Colli del Larentar, mezzogiorno del 4° ahner crescente (10 aprile)

Nonostante il mezzo miglio di distanza, la visione è agghiacciante.
Il bozzolo è cresciuto a dismisura, ed ora ha inglobato l’intera collina. L’aspetto è quello di un bubbone eruttato dalla nuda terra. Tutto intorno, per un raggio di almeno 50 metri, la foresta è sparita ed il terreno vetrificato, probabilmente a seguito dei bombardamenti della Corporazione.
Il peggio, però, non è quello che vedono, ma quello che accade.
L’interno del bubbone prende ad agitarsi freneticamente ed a dischiudersi come un osceno fiore di carne purulenta. Ne emergono due steli scheletrici che si incurvano fino a raggiungere il terreno. Attaccati ad essi emerge, apparentemente a fatica, un bulbo con numerosi peduncoli. Dopo un attimo tutto è chiaro: gli steli sono le enormi braccia della creatura che sta emergendo dal bozzolo, il bulbo ne costituisce il torso ed i peduncoli sono teste - sette - attaccate a lunghi colli.
Mentre il “parto” della creatura procede, il vento si alza ed il cielo si copre di dense nubi nere. Il capitano Antorei è intento ad impartire ordini alla sua ciurma, ed a Chaim ci vuole un po’ per fargli capire che vuole scendere. Il capitano ritiene che il brone sia impazzito, ma alla fine cede alle sue insistenze e, Zaradal in mano, Chaim viene calato con la consueta scialuppa. Fa appena in tempo, perché i venti costringono la Allegra ad allontanarsi.
Nel frattempo la creatura - senza dubbio una nuova incarnazione di Brapir Akrak - si erige in tutta la sua imponenza. Le teste si guardano intorno per alcuni istanti, poi si mette in cammino verso sud. Sembra muoversi a rallentatore, ma date le sue dimensioni si muove con allarmante velocità.

Solo dopo essere aver visto la scialuppa risalire verso la Allegra ma non troppo Chaim si rende conto di non sapere come “trasformarsi” nel colosso, e rimasto solo non ha nemmeno la possibilità di parlarne con gli altri. Prova a dirigere la spada (che vibra molto intensamente) verso il mostro, prova a rieseguire i movimenti del rituali, prova addirittura a parlare alla spada, ma non succede nulla.
Intanto la creatura avanza. In pochi passi lo supera, ignorandolo. Il brone è costretto ad evitare i detriti sollevati ad ogni passo della creatura gigantesca. Stordito, tenta di rincorrerla, ed è preda dello sconforto quando si accorge di non essere in grado di raggiungerla. Inciampa e cade a faccia avanti, perdendo i sensi.

In quel momento dalla Allegra ma non troppo, che sta volando verso Everek, l’equipaggio sente un boato assordante, come un boom sonico, e vede alzarsi un’enorme colonna di detriti dietro a Brapir Akrak. Tutto resta come immobile per alcuni interminabili istanti, poi dalla nube di detriti emerge una mazza gigantesca, grande come un palazzo, che si abbatte sul mostro a sette teste.

La vista di Chaim torna lentamente, come dopo un mancamento. Allarmato, si accorge di non avere il controllo del suo corpo. Intravede dietro una cortina di fumo una creatura a sette teste alta quanto lui, e sente il suo braccio essere trascinato prima in alto poi in basso. Colpisce con violenza la creatura, che barcolla. Impiega alcuni secondi per capire che la creatura che sta affrontando è la stessa emersa dal bubbone, che le rocce che vede in lontananza sono montagne e che l’erba che sta calpestando sono in realtà alberi.

Dalla Allegra ma non troppo la compagnia, il capitano Antorei ed il resto dell’equipaggio non possono che assistere impotenti allo scontro. Brapir Akrak reagisce prontamente, e mentre una delle teste azzanna Chaim-colosso un’altra spalanca le fauci davanti il suo volto inondandolo di una sostanza che sembra assorbire la luce.

Quando Chaim sente una fitta di dolore alla spalla e la sua vista venir meno, decide che è il momento di mettere da parte la paura e dare il meglio di sé. Nel vorticare le mazze alla disperata ricerca del bersaglio si rende conto di aver riacquistato il controllo del corpo. Nello stesso momento che sente una delle mazze impattare contro il corpo dell’avversario una morsa si stringe sulla sua coscia sinistra. Dolorante, si frega gli occhi con l’avambraccio, mentre fa un passo indietro e brandisce la mazza impugnata con l’altra mano in modo difensivo. La sua vista torna appena in tempo per vedere il mostro che si sta avventando su di lui. La situazione sembra disperata, ma inspiegabilmente Brapir Akrak incespica e si ferma prima di colpirlo.

A bordo della Allegra tutti sentono il rombo sibilante provenire da sud. Si tratta di una nave che viaggia a velocità impressionante, e quando supera la Allegra tutti esultano riconoscendo la Luce d’argento. Si dirige contro la schiena di Brapir Akrak in un apparente attacco suicida, ma poco prima di schiantarsi vira bruscamente, a differenza del siluro che procede dritto impattando ed esplodendo in una sfera infuocata. L’esplosione fragorosa infiamma la schiena della titanica creatura, ma l’unico effetto è quello di farla incespicare. Una delle teste si gira, alla ricerca del colpevole, e quando individua la Luce d’argento emette due colonne di luce dagli occhi. La Luce d’argento esegue una manovra evasiva, ma qualcosa va storto: dalla Allegra vedono del fumo uscire dalla nave, che si allontana zigzagando ad una velocità nettamente inferiore al normale.

Chaim, dolorante e sanguinante, approfitta della situazione e colpisce una delle teste con tale violenza da staccarla dal lungo collo. Brapir Akrak non si dà per vinto e continua a mordere il suo avversario alle spalle ed ai fianchi, ma le mazze colpiscono più forte e con un ultimo, immane sforzo, Chaim le abbatte all’unisono. Brapir Akrak barcolla indietro, si inginocchia e poi si accascia su sé stesso. La creatura a sette teste, ormai senza vita, si pietrifica in un’enorme statua deforme, che poi si sbriciola andando a formare un cumulo di pietrisco di 20 metri.
Chaim, stremato, perde nuovamente i sensi.

Quando si risveglia, Chaim è tra le braccia di Parsic, che sta salmodiando qualcosa. Accanto vede Maya, Maliny e tutti gli altri. Si alza a fatica, e capisce di trovarsi ai piedi del cumulo di pietrisco - che ad un’analisi più attenta risulta trattarsi di sale.
Il gruppo si accorge di un movimento, e tutti alzano gli occhi. Dalla cima del cumulo, completamente nudo e con espressione assente, sta scendendo, incespicando, il maestro After.

lunedì 3 novembre 2014

[RdL] Il prescelto (parte 2)

(c) by Jkuo

Monte Wulter, mattino del del 3° enhor crescente (9 aprile)

Dopo aver superato altri due torii, a circa 15 minuti l’uno dall’altro, il gruppo giunge ad un grande pianoro roccioso. Dall’aspetto sembra essere il risultato dell'asportazione di una parte del fianco della montagna. Kaisho è sicuro che quello è il primo luogo visto in sogno, e la compagnia si mette in cerca della piattaforma, quando vengono avvicinati da una strana creatura umanoide. E’ alta circa un metro e sessanta. La pelle è di un grigio tenuamente tendente all’azzurro, e non porta abiti oltre ad un gonnellino, apparentemente composto da materiale vegetale. E’ fortemente ingobbito e la sua testa si protende verso l’avanti. Gli occhi sono di un blu elettrico, atteggiati in un’espressione severa, almeno per gli standard umani. Ai lati del volto e della bocca dei barbagli carnosi pendono flaccidi, mentre la parte superiore del capo si protende verso l’indietro. Il suo passo è caudicante, e cammina reggendosi ad un pesante bastone.
La compagnia, dopo un’attimo di perplessità, decide di tentare un approccio amichevole, e Chaim esordisce presentandosi e dichiarando di essere alla ricerca della piattaforma per il rituale. La figura emette dei suoni composti da sibili, schiocchi e colpetti di tosse. Chaim guarda con aria interrogativa gli altri, che rispondono facendo spallucce. Quando la creatura capisce di non essere compresa chiude gli occhi, e nelle menti dei presenti appaiono delle immagini e delle sensazioni.
La spada Zaradal, una sensazione interrogativa
Chaim mostra prontamente la spada. L’espressione della creatura si addolcisce. Si incammina verso una direzione e, seguendola, il gruppo arriva ad una piattaforma di roccia.
Si tratta di una lastra di roccia dura, probabilmente di marmo grigio. Muschi e licheni l’hanno quasi completamente invasa, ma comunque sono visibili delle incisioni. Si tratta di iscrizioni posizionate in modo da creare geometrie prevalentemente circolari. Parsic non riconosce le iscrizioni, anche se sono simili a quelle degli antichi testi sacri. Attorno alla piattaforma principale, di circa due metri di diametro, ce ne sono altre sei più piccole, di circa 40 cm.
La creatura si concentra di nuovo, e di nuovo delle visioni si affacciano alla mente dei presenti.
Il volto dei presenti in rapida successione, una sensazione interrogativa
Maya capisce che la creatura vuole sapere chi è che si vuole sottomettere al rituale per primo. Tutti guardano Kaisho, che però fa un passo indietro. E’ Chaim che decide di andare per primo.
Chaim in piedi al centro della piattaforma
Il brone capisce al volo e si posiziona dove indicato. La creatura alza il bastone ed emette suoni alieni. Le iscrizioni sulla lastra di marmo si illuminano incenerendo all’istante i licheni che le ricoprono. Le sei pietre circolari si alzano nell’aria fino a circa 3 metri di altezza, dopo di che proiettano delle colonne di luce sotto di esse.
Chaim che tiene Zaradal di fronte a se, puntata verso il basso, e la lascia cadere.
Il brone esegue le istruzioni, ma la spada, invece di cadere a terra, resta sospesa a mezz’aria, ruotando pigramente sull’asse verticale mentre lancia (o assorbe?) scariche luminose verso le colonne di luce.
Sul volto della creatura si dipinge quello che si direbbe essere un sorriso. Chaim è il prescelto.

Monte Wulter, mezzogiorno del del 3° enhor crescente (9 aprile)

La compagnia è di nuovo in marcia.
La strana creatura, dopo aver fatto capire alla compagnia che Chaim è il prescelto, ha indicato loro il sentiero che ora stanno percorrendo, poi si è allontanata senza aggiungere altro.
Le convinzioni di Kaisho vengono confermate quando, oltre un pesante masso, si scorge un’enorme caverna, la stessa che ha sognato qualche giorno prima.
E’ larga almeno venti metri ed alta la metà. Ai lati dell’ingresso delle pesanti colonne ricurve si uniscono perpendicolarmente ad un’immensa trave. Al suo interno un obelisco di tre metri che reca altre iscrizioni illeggibili. Quando Chaim nota una fessura della dimensione adatta non perde tempo cercando di decifrarle e vi infila Zaradal.
Dall’obelisco e dalle pareti fuoriescono, come dal nulla, delle fibre organiche che si avviluppano attorno al corpo del brone, in una matassa che non cessa di aumentare di dimensione. La grotta, e tutta la montagna, è scossa da un potente terremoto. Nonostante sia preoccupata per la sorte di Chaim, la compagnia fugge dalla caverna, ed una volta fuori assiste ad un prodigio senza precedenti.
(c) by Fenghua Zhong
Le colonne ricurve e l’imponente trave sulle quali poggiano si rivelano essere la struttura ossea di una mastodontica cassa toracica. La “matassa” di materiale organico che ha avviluppato Chaim cresce fino ad inglobare le colonne e la trave. Da questa iniziano a formarsi braccia e testa. Con un grugnito l’immensa creatura - che evidentemente non ha completato la crescita ed ad ora sembra scuoiata - si alza in piedi scrollandosi di dosso l’intera montagna. E’ lo stesso gigante che, con il suo corpo, fa da scudo al resto della compagnia, evitando che sia seppellita dalla frana. L’evento dura un paio di minuti, al termine dei quali si trovano di fronte ad un colosso di oltre 100 metri armato di mazze grandi come edifici. Il gigante si guarda intorno, come spaesato, per alcuni secondi, poi qualcos'altro accade. Il suo corpo emette dense nubi di vapore, come se stesse evaporando. Quando le ultime nubi di fumo si dissipano il gruppo vede Chaim, tornato alle sue dimensioni, avanzare barcollando. Il brone se ne esce con un laconico “Cosa è successo qui intorno?”

lunedì 27 ottobre 2014

[RdL] Il prescelto (parte 1)

(c) by ageo_akaihana 

Monte Wulter, metà giornata del 3° tehner crescente (8 aprile)

Chaim è prontamente soccorso da Maya. I sortilegi della donna sciamano risanano le ferite del brone, ma nulla può cancellare il ricordo dell’orrore delle tre creature. Intanto i resti di due di esse iniziano a dissolversi in rivoli di denso fumo bianco, che si dissipa dopo aver disegnato delle spirali in aria.
Maya e Kirsten hanno impiegato gran parte della loro energia spirituale, e chiedono di poter riposare per il resto della giornata. Thomas usa le sue abilità di cacciatore esperto e trova una piccola insenatura tra due massi sopra ai quali è caduta una roccia piatta. La nicchia non è grande, ma sufficiente per ripararsi durante la notte. Il resto del pomeriggio trascorre tra la meditazione, la ricerca di legna da ardere e qualcosa da mangiare. Per la notte vengono stabiliti dei turni di guardia.

Monte Wulter, notte del del 3° tehner crescente (8 aprile)

E’ durante il turno di Maya che una delle creature torna alla carica. Presenta alcune ferite sul corpo, e secondo la older si tratta di uno dei superstiti del precedente combattimento. Maya sveglia prontamente gli altri che si preparano alla battaglia, ma quando la creatura emette il suo ruggito di nuovo la sensazione di terrore puro penetra fin dentro le loro ossa, paralizzandoli per un istante.
Chaim, attanagliato dal terrore, rotola via di lato e si lancia in una corsa folle verso il buio del bosco. Kirsten e Maliny, tremanti come foglie, si rannicchiano dietro Maya e Thomas, che invece resistono all'impulso di fuggire. Maya pronuncia parole antiche, ed una luce magica appare sul volto della creatura illuminando l'ambiente ed accecandola.
La creatura, furiosa per essere stata accecata, con un colpo poderoso dall'alto verso il basso colpisce la roccia piatta che fa da “tetto” al loro riparo improvvisato. Con un suono secco la roccia si spacca e si inclina pericolosamente, riversando una pioggia di detriti sulla compagnia. Maya, nonostante la situazione, trova la concentrazione necessaria per invocare Gurunth, e dal fuoco allestito per la notte si librano delle fiamme che avviluppano danzando la creatura, trasformandola in un’enorme torcia vivente. Il mostro emette un grido straziante, mentre la sua pelle sfrigola e crepita sotto le fiamme voraci, poi l'urlo cessa, la creatura si accascia e si consuma come fosse un origami di carta velina troppo vicino ad una candela. Quando del corpo non resta più nulla le fiamme, sazie, si riuniscono al fuoco di campo senza lasciare traccia dell'accaduto.

Monte Wulter, alba del del 3° enhor crescente (9 aprile)

Ripresosi dall’incontro notturno, il gruppo si rimette in cammino seguendo le indicazioni di Kaisho ed il sortilegio di guida di Maya.
Dopo qualche ora incontrano un torii, elemento che Parsic identifica come chiaro segno della vicinanza di un antico luogo sacro. Passando sotto di esso gli avventurieri si sentono come alleggeriti di una sensazione fastidiosa. Si sentono disorientati per un istante, poi si accorgono che la convinzione di viaggiare nella direzione sbagliata è sparita. Convinti di essere prossimi alla loro destinazione, la Compagnia degli Erranti si rimette in marcia con vigore rinnovato.

lunedì 15 settembre 2014

[RdL] Arrivo al monte Wulter

(c) Capcom

Everek, alba del 3° tehner crescente (8 aprile)

Kaisho sogna. Vola libero nell’aria, a centinaia di metri di altezza, librandosi come un uccello. Sotto di sé vede un fiume restringersi sempre di più, e dei villaggi lungo le sue rive. Piccoli agglomerati, qualche centinaio di anime al massimo, a parte uno, decisamente più grande degli altri (ma non delle altre cittadine visitate dal whirn). Superato un banco di nuvole vede stendersi a perdita d’occhio un’immensa catena montuosa. Viene attratto da un picco in particolare di quella catena, la cui cima è avvolta da un denso banco di nebbia. Poi il sogno si interrompe: qualcuno sta bussando insistentemente alla porta. E’ uno dei giovani aspiranti studiosi della corporazione, inviato ad avvisarlo che l’esploratore Thomas è ai cancelli e sta chiedendo di lui.
La compagnia si prepara in fretta, e nel giro di mezz’ora si trova a bordo della Allegra ma non troppo, insieme a Thomas. Il capitano Antorei impartisce gli ordini e la nave si mette in movimento.

Allegra ma non troppo, verso il monte Wulter, mattino del 3° tehner crescente (8 aprile)

Thomas concorda con il capitano Antorei la direzione da prendere: a est fino a Partea, poi est-nord-est per circa quindici leghe. I venti sono favorevoli e la nave si muove velocemente. Giunti in prossimità di Partea, Kaisho riconosce la città vista nel sogno. Dopo circa tre ore dalla partenza, la Allegra ma non troppo supera un fitto banco di nubi e Kaisho rivive il suo sogno. Riconosce il picco che ha attratto la sua attenzione la notte precedente, anche se non c’è traccia di nebbia. Thomas concorda che molto probabilmente si tratta del Wulter (è incerto perché non l’ha mai visto da questa altitudine), ed il capitano Antorei dispone affinché la compagnia venga fatta scendere nel luogo più adatto. Il capitano saluta il gruppo e dà loro appuntamento nello stesso luogo di lì a due giorni.

Monte Wulter, mattino del 3° tehner crescente (8 aprile)

Di buona lena il gruppo, condotto da Thomas, si mette in marcia. Tutto prosegue tranquillamente, ma dopo un’ora di cammino Kaisho percepisce qualcosa che non va. Secondo lui invece di proseguire verso la vetta della montagna le stanno girando intorno. Thomas si dimostra piuttosto risentito, ed il resto della compagnia è d’accordo con la guida. Ma Kaisho insiste e dice che probabilmente è la spada che gli permette di accorgersi dell’errore. Parsic entra in meditazione e percepisce un’aura di energia che non sa meglio identificare. Maya usa un rituale usato dagli sciamani della sua tribù per ritrovare la strada smarrita, ma invece di indicargli la strada verso la vetta gli indica una direzione che, secondo lei, dovrebbe aggirare la montagna. Ma la direzione suggerita dal suo arcano coincide con quella indicata da Kaisho, quindi concorda con il whirn che probabilmente la spada gli sta facendo percepire le cose come stanno realmente.
Il gruppo decide allora di seguire Kaisho, anche se la loro sensazione è quella di girare in torno al promontorio.
Avanzano per un’altra ora circa, quando sentono dei ruggiti che raggelano il sangue. Non si tratta di nessuna creatura a loro nota. Quando, dopo poco, sentono un altro ruggito, è chiaro che la creatura si sta avvicinando. Tutti si preparano a difendersi dalla creatura, ma nessuno è veramente pronto a quello che sbuca dalla foresta: tre creature vagamente simili ad un gorilla, ma estremamente più grandi. Camminano sulle gambe posteriori, chinati in avanti e poggiando sui pugni. Anche così, però, sono abbastanza alti da guardare un uomo dall’alto verso il basso. La pelle è ocra, squamosa, ed hanno una corta coda. Ma il vero orrore è nel loro volto: nella parte inferiore delle loro fauci due zanne uncinate, simili a quelle di un ragno ma rivolte verso l’alto, come si muovono oscenamente nell’aria come alla ricerca di carne da straziare. Quando vedono la compagnia emettono nuovamente il temibile ruggito, togliendo ogni dubbio, quindi si scagliano all’attacco, inferociti.
Chaim, Maya e Kirsten impazziscono per l’orrore e fuggono senza nemmeno curarsi di dove mettono i piedi. Il combattente brone è il più sfortunato perché non fa in tempo a mettersi in salvo e viene afferrato da una delle creature, che lo scaglia lontano come si trattasse di un rametto. Thomas, arco in mano, non riesce a colpire le creature nonostante la loro stazza: la sua mano trema irrefrenabilmente impedendogli di prendere la mira.
Parsic, Maliny ed il dr. Zanoch utilizzano i loro arcani per ferire le creature. Il custode intuisce che si tratta di naga e riesce ad infliggere gravi danni. Kaisho, che sembra essere sparito, spunta come dal nulla alle spalle della terza creatura, che non solo non si accorge del whirn, ma involontariamente gli mostra il fianco. Il guerriero ombra non si lascia sfuggire l’occasione e, impugnando la sua katana nella mano destra e Zaradal nell’altra, assesta un colpo devastante che non lascia scampo.
Nel giro di pochi ma interminabili secondi le tre creature vengono distrutte. Solo Chaim è stato ferito, ma i danni che ha riportato sono piuttosto seri.

lunedì 1 settembre 2014

[RdL] La Spada

Autore sconosciuto

Everek, sera del 3° nehener crescente (6 aprile)

Maya, Parsic e Maliny sono ricevuti dal prof. Kimmen, che chiede un resoconto dell’accaduto da quando si sono separati dal Capitano Antorei. I tre raccontano del bozzolo e si dimostrano disponibili per eventuali azioni per distruggerlo. Il prof. Kimmen li congeda chiedendo loro di rimanere a disposizione per ulteriori colloqui.
Il gruppo si ritira nelle stanze messe loro a disposizione nel presidio della Corporazione. Decidono che l’indomani sarebbero tornati al Tempio per consultarne la biblioteca.

Colli del Larentar, mattino del 3° ahoer crescente (7 aprile)

Chaim e Kaisho, rimasti soli, tentano di capire qualcosa di più sulla creatura. Sembra immune a qualsiasi tentativo di danneggiamento. L’unica arma efficace è la spada rinvenuta nel cadavere di Brapir Akrak, che dopo seri tentennamenti Kaisho si decide di impugnare nuovamente (senza conseguenze negative, stavolta).
La spada infligge ferite piuttosto profonde e dal brutto aspetto, ma il whirn si rende subito conto che è come tentare di svuotare un lago con un secchio e quindi dopo un po’ i due desistono.

Everek, mattino del 3° ahoer crescente (7 aprile)

Il gruppo che si reca al tempio viene ricevuto dall’adepto Lorenzio, che in assenza del Maestro After ne fa le veci.
Lorenzio sarebbe felice di aiutare il gruppo, ma ci sono ancora molti feriti dall’attacco di Brapir Akrak e l’unica cosa che può fare è consentire loro l’accesso alla biblioteca.
Qui Maliny ritrova il libro “Antichi misteri e leggende dello spiritualismo”, e sfogliandolo si accorge della presenza di un illustrazione dove, senza dubbio, è rappresentata la spada trovata nel corpo del mostro.
Il libro fa riferimento ad uno dei concetti dello spiritualismo e sottolinea di come in ogni cosa buona gli dei abbiano messo qualcosa di malvagio, e di come in ogni cosa malvagia abbiano instillato qualcosa di buono. La spada, che il libro chiama Zaradal, spesso si manifesta quando il male è troppo grande per essere affrontato e rappresenta una chiave che, se usata da un prescelto, è in grado di riequilibrare le forze in campo.
Il libro menziona anche il monte Wulter, l’ultimo luogo noto dove è avvenuto il rituale per individuare il prescelto.
Chaim, Maliny e Parsic tornano dal professor Kimmen per annunciare le nuove informazioni, più in cerca di aiuto che per divulgarle: molti dei concetti espressi sono astratti e sfuggono ai tre. Il professore è curioso, più che interessato. Spiega che non è interessato allo spiritualismo e quindi non è in grado di aiutarli con i loro indovinelli. Li invita però a partecipare alla missione della Luce d’Argento con lo scopo di recuperare il resto della compagnia sui colli del Larentar e prelevare dei campioni del bozzolo.

Colli del Larentar, mezzogiorno del 3° ahoer crescente (7 aprile)

Il bozzolo è cresciuto ulteriormente dalla sera prima ed il Capitano Farnel, che non l’aveva ancora visto, resta atterrito alla sua visione. Ordina di calare una scialuppa per recuperare il resto della Compagnia degli Erranti in modo da poter tornare indietro al più presto.

Everek, primo pomeriggio del 3° ahoer crescente (7 aprile)

Il Capitano Farnel mostra la sua preoccupazione per quello che ha visto e suggerisce caldamente al prof. Kimmen di poter bombardare il bozzolo con le sofisticate armi a bordo della Luce d’Argento. Maya sente che sarebbe una cattiva idea, e convince il professore a lasciar loro due giorni per fare delle indagini sul monte Wulter, del quale però nessuno ha mai sentito parlare. Lo psicoscienziato accetta, proponendosi nel frattempo di compiere ricerche sui campioni di bozzolo prelevati.
Kaisho, che meglio di tutti conosce la città, viene mandato a cercare qualcuno che li guidi. Incontra Thomas, il cacciatore con il quale la compagnia aveva avuto a che fare qualche giorno prima. Sa dov’è il monte Wulter: fa parte di una catena montuosa a circa 200 Km ad est della città. E’ felice di avere la possibilità di salire su una nave volante, per cui chiede solo 1800 Drog per far loro da guida per due giorni.
La compagnia si prepara. La partenza è fissata per l’alba del giorno dopo.

lunedì 4 agosto 2014

[RdL] Il bozzolo

(c) by MIAO ZHANG

Colli del Larentar, pomeriggio del 3° nehener crescente (6 aprile)

Il bozzolo è lungo approssimativamente 3 metri e largo 2. La superficie è scura, opaca, disomogenea. Dalle pieghe si intravede un debole bagliore rosso. Sembrerebbe un blocco di lava che si sta raffreddando, se non per il fatto che non emana un calore così intenso. Kaisho intravede al suo interno dei movimenti guizzanti che gli ricordano i girini quando in via di formazione nelle uova di rana.
Parsic tenta di analizzare il bozzolo per valutare la presenza di spiriti, ma senza successo: gli arcani usati sulla Allegra ma non troppo per salvare il Capitano Antorei l’ha lasciato senza energia magica.
Maya percepisce chiaramente una forte emanazione di malvagità, e Chaim è dell’opinione che dovrebbe essere distrutto. Il guerriero brone tenta di colpirlo, ma un’energia blocca tutti i suoi attacchi emettendo un bagliore azzurro quando la lama è a pochi centimetri dalla superficie della cosa.
Intanto il bozzolo si sta ingrandendo a vista d’occhio. Per non toccarlo la compagnia indietreggia fino ad essere costretta a ridiscendere la collina.
Il bozzolo ha ormai occupato tutta la cima della collina, che sta ricoprendo come fosse una membrana.
All'improvviso dal bosco, trafelato, spunta Artemio che si blocca con espressione perplessa quando vede il gruppo.
E’ meravigliato di vederli in questo posto, dato che l’ultima volta che si erano visti la compagnia era alle prese con Brapir Akrak ad Everek - ed anzi, si scusa per non averli aiutati, ma decisamente per lui non sarebbe stato saggio entrare in città.
Chaim gli spiega di come lui ed i suoi sodali erano a bordo di un vascello fluttuante quando hanno visto i sette fulmini abbattersi sulla collina. Decide di bluffare, e basandosi sul sogno di Maya dice anche di aver visto dal vascello - grazie ad un cannocchiale - il maestro After essere colpito dai fulmini e tramutarsi nel bozzolo sulla collina.
Artemio sembra notare il bozzolo solo in quel momento. Concorda che sì, deve essersi trattato di After, poi chiede se Brapir Akrak è stato ucciso. Maya prontamente risponde di sì, ma quando Artemio chiede se le sette teste del mostro sono state decapitate la older dalla pelle viola, dopo aver lanciato un’occhiata agli altri, è costretta a dire la verità: no, le teste non sono state decapitate.
A quel punto Artemio, colto dallo sconforto, dice che non c’è più nulla da fare. Brapir Akrak, racconta, era un’emanazione di Ugriryl, dio malvagio dello spiritualismo. Ma con il sacrificio di uno spirito potente come quello di After il mostro può diventare Ugriryl stesso. Ora che il dio sta maturando nel bozzolo non c’è più nulla da fare se non attendere che il destino si compia ed il mondo intero venga distrutto.
Parsic non accetta le parole disfattiste di Artemio e dice che deve esserci qualcosa che si può fare. Per combattere un dio serve il potere di un altro dio, così dicendo si mette in meditazione per invocare Jiwenoryu, il suo dio guida. L’entità celeste spiega a Parsic che non può intervenire negli eventi perché quello che è stato iniziato dall’uomo può essere interrotto solo dall’uomo, e che quindi sta a lui ed ai suoi compagni porre rimedio. Parsic chiede allora come può un semplice uomo come lui contrastare il potere di Ugriryl, e Jiwenoryu ribatte che un semplice uomo non può contrastare il potere del dio malvagio. Quindi il custode si risveglia e riferisce agli altri, che però non sono affatto sollevati dallo scarso aiuto ricevuto.
Chaim suggerisce di usare la spada rinvenuta nel cadavere di Brapir Akrak per colpire il bozzolo. Chiedono a Kaisho di farlo, che è molto riluttante ad accettare visto quanto accaduto la prima volta che ha toccato la spada. Dopo molta insistenza da parte degli altri Kaisho accetta. Decide di toccare la spada con la mano sinistra e, forse per questa ragione, nuovamente la spada emette un lampo di luce e scaglia il whirn qualche metro indietro, lasciandolo incosciente. Anche stavolta Kaisho ha una visione, molto più semplice della precedente: vede, in una zona montuosa ammantata da una lussurreggiante foresta, una piattaforma di roccia levigata di circa 5 metri di diametro. La piattaforma è inscritta con simboli simili a quelli apparsi sulla sua mano dopo aver toccato la spada la prima volta. La visione muta, ed ora vede, sul fianco di quella che probabilmente è la stessa montagna, un’enorme apertura. Nonostante la sua grandezza - saranno almeno 40 metri di diametro - è piuttosto ben celata da altre pareti rocciose ed è difficile vederla se non accedendo alla valle che la contiene.
Quando rinviene il whirn è piuttosto di malumore per essere stato “forzato” a toccare nuovamente la spada.
In quel momento il crepuscolo viene squarciato la fasci di luce intensa. Provengono da una nave volante dall’aspetto molto migliore della Allegra ma non troppo. La compagnia conviene che probabilmente si tratta della Luce d’argento, congettura che si rivela essere veritiera.
Maya, Parsic e Maliny decidono di salire a bordo così da poter tornare in città ed effettuare qualche ricerca su Ugriryl mentre gli altri decidono di restare in zona per tenere d’occhio il bozzolo.
Il Capitano Farnel accoglie i tre viaggiatori ed accetta di portarli al presidio della Corporazione presente ad Everek; agli uomini rimasti a terra fa calare un kit di sopravvivenza composto da tenda, kit di pronto soccorso e viveri per tre giorni.
Una volta allontanatasi la Luce d’argento Chaim si dimostra molto curioso sul come e perché Artemio si trovi proprio in quel luogo: qualcosa nel fare del custode insospettisce il brone. Le discussioni vengono rimandate al giorno successivo, ma durante il suo turno di guardia Artemio lascia l’accampamento. Tutti i tentativi di seguire le sue tracce sono vani.

lunedì 21 luglio 2014

[RdL] Allegra ma non troppo

(c) by Ignacio Bazán Lazcano

Everek, mattino del 3° nehener crescente (6 aprile)

Alla memoria di Maya si affaccia il ricordo di un sogno effettuato la notte precedente.
Un uomo, sotto la pioggia battente, arranca tra la vegetazione. E’ coperto da un mantello nero che ne cela le fattezze. Dall’aspetto sembra stremato e, ingobbito, avanza a fatica, un passo dopo l’altro… la vegetazione lascia infine spazio ad un ambiente roccioso dove crescono solo cespugli e piccoli arbusti. Ora si sta inerpicando per un’irta salita, e di tanto in tanto supera delle piccole formazioni rocciose scalandole. Guadagna infine la vetta di un’altura solitaria. Si toglie il mantello: è After. Il vecchio grida al cielo “Eccomi, sono pronto!”, ed in tutta risposta viene colpito da un fulmine. Maya si sveglia di soprassalto.
Lo sciamano racconta il sogno ai compagni, ed il gruppo decide di formulare le domande da porre ai suoi dei basandosi su quanto sognato.
Dopo aver fatto tutti i preparativi necessari a formulare l’arcano e dopo essersi consultata con i compagni, Maya pone le sue domande.
Il Maestro After è vivo ora? La voce di Aliena, gentile e premurosa come sempre, le sussurra all’orecchio un debole ma inequivocabile .
After ed Artemio sono insieme? E’ Sabo a rispondere. Il suo è un secco No.
In che località si trova After, ora? Brusteno, dio del sole che brucia in alto nel cielo e che tutto osserva, conosce la risposta e la comunica a Maya: Larentar.
Ironicamente nessuno della compagnia è del luogo e quindi non sanno cosa significhi o dove sia Larentar. Chiedono al primo passante che incontrano, il quale spiega loro che si tratta della vasta zona boscosa a nord-est di Everek, nella riva Est del fiume Mosione. Purtroppo però si tratta di un’area vastissima.
La compagnia deve mettere da parte i propri dubbi quando uno studente della Corporazione li avvicina: Il Professor Kimmen li desidera nel suo studio.

Studio del Prof. Kimmen, tarda mattinata del 3° nehener crescente (6 aprile)

Il Prof. Kimmen presenta alla Compagnia Degli Erranti Lord Farnel, Capitano della Luce d’Argento, e Lord Antorei, Capitano della Allegra ma non troppo.
Lord Antorei ha il compito di partire con il suo vascello aerostatico verso Nord per recuperare i corpi e l’equipaggiamento dei membri della squadra omega sconfitti da Brapir Akrak il giorno prima. Il Prof. Kimmen caldeggia la presenza di almeno uno della compagnia a bordo del vascello. Lord Farnel suggerisce di rimandare la missione dato che le condizioni meteorologiche stanno prendendo una brutta piega, ma Lord Antorei, un uomo corpulento il cui volto è incorniciato da vistosi baffoni, scherza sulla questione ed assicura che “ci vuol ben più di un temporale per mettere in difficolta la Allegra ma non troppo!”.
Tutti i membri della compagnia, non certo a cuor leggero, acconsentono di partecipare alla missione. La partenza è prevista di lì ad un’ora.

A bordo della Allegra ma non troppo, primo pomeriggio del 3° nehener crescente (6 aprile)

La Allegra ma non troppo è la nave volante che fin dal giorno prima era ancorata sopra il presidio della Corporazione. Nessuno della compagnia vi aveva dato molto peso, non immaginando che sarebbero dovuti salire a bordo.
Si tratta di un’enorme nave riadattata per solcare i cieli. Gli alberi sono stati rimossi ed al loro posto sono state installate delle vele che si estendono ai lati della nave a mò di ali. La nave è sovrastata da un’enorme pallone aerostatico al quale è ancorata tramite numerose funi. Molte parti della nave sono state modificate o ricostruite in modo da adattare il vascello a solcare i cieli. Queste parti sono state realizzate con leghe e tecnologie che non esistevano quando la nave è stata costruita, ed hanno un'aria decisamente futuristica, stridendo non poco con il resto. L’aspetto generale della Allegra non troppo fa pensare ad “un paio di vecchie brache rattoppate con drappi di seta”.
L’imbarco avviene tramite delle scialuppe calate dal vascello. A bordo i membri dell’equipaggio lavorano alacremente seguendo gli ordini che Antorei impartisce con serietà e competenza. Gli ormeggi vengono mollati e il velivolo si muove verso Nord.
Il viaggio prosegue indisturbato - a parte qualche raffica di vento laterale - per un paio d’ore, poi Chaim nota qualcosa nel bosco che stanno sorvolando: gli alberi si stanno piegando come fossero spighe di grano sotto l’effetto di una potentissima ed immensa folata di vento. Il brone non fa in tempo a dare l’allarme: il muro di vento, proveniente da babordo, colpisce la nave come un maglio. La Allegro non troppo scricchiola rumorosamente ed al suono di sartiame che si spezza seguono urla di dolore e di terrore. Il ponte si inclina pericolosamente a destra. Antorei, ripresosi dallo shock, dapprima sbraita ordini, poi da una mano egli stesso agli uomini dell’equipaggio per riprendere il controllo del vascello.
Nel frattempo, nonostante il caos, Chaim nota in lontananza, verso Est, un fulmine colpire la cima di una collina. Sta per voltarsi quando un altro fulmine colpisce la stessa collina, nello stesso posto. Poi un altro, ed un altro ancora. Chaim conta 7 fulmini, ed un senso di inquietudine lo assale.
L’inclinazione del ponte aumenta. Il Capitano Antorei chiede un volontario per tirare le funi di ancoraggio di babordo, ma nessuno ha il coraggio di proporsi. Sfoggiando un’agilità incredibile per la sua stazza scala egli stesso le sartie di arrampicamento di babordo, e nel farlo grida al suo secondo “Ufficiale Auromo! La Allegra ma non troppo è nelle tue mani, nel caso non dovessi farcela. Non disonorare la mia memoria!
Maya invoca le sue divinità affinché plachino i venti furiosi, ma prima che le sue preghiere abbiano effetto una raffica più forte fa cedere le funi sulle quali si sta arrampicando Antorei, che ora si trova sospeso nel vuoto.
Proprio quando sembra non esserci più speranza per il capitano, Parsic usa un’evocazione istantanea per portarlo in salvo, afferrandolo - nonostante la sua stazza - come mamma gatta afferra un suo gattino. Intano i venti si sono calmati, e l’equipaggio può effettuare le manovre per ridurre l’inclinazione del vascello.
Lord Antorei ringrazia la Compagnia degli Erranti per avergli salvato la vita, promettendo che il gesto non sarà dimenticato. Chaim e Maliny colgono l’occasione per chiedere di essere condotti dove sono caduti i fulmini. Antorei acconsente: la Allegro ma non troppo richiede urgenti riparazioni, ma accompagnarli è il minimo che può fare per sdebitarsi.

Colli del Larentar, pomeriggio del 3° nehener crescente (6 aprile)

La Compagnia degli Erranti viene calata nei pressi del colle dove Chaim ha visto abbattersi i fulmini. Il Capitano Antorei dice loro che li avrebbe aspettati per un’ora, dopo di che sarebbe tornato al presidio della Corporazione per far riparare la Allegra ma non troppo. Il Capitano promette che comunque sarebbe tornato a cercarli dopo le riparazioni.
Il gruppo dopo aver attraversato un tratto di foresta giungono alle pendici di una collina. E’ la stessa del sogno di Maya.
Dopo circa venti minuti sono sulla vetta, dove scoprono una sorta di enorme bozzolo pulsante, nero come la pece e grande come un bisonte lanoso.

lunedì 7 luglio 2014

[RdL] Ritorno alla normalità

(c) by Ondrej Soukup

Bosco a nord di Everek, mezzogiorno del 3° sener crescente (5 aprile)

Ancora frastornata per l’accaduto, la Compagnia degli Erranti osserva la carcassa della temibile creatura. Solo la sera prima stava seminando morte e distruzione ad Everek, ora giace immobile ai loro piedi. Dapprima è solo un’impressione, ma poi diventa evidente: dal corpo senza vita si sta innalzando una nebbia, che in breve diventa denso fumo. Sotto i loro occhi l’enorme carcassa evapora come una scultura di cera gettata in un rogo. Spirali di fumo nero si innalzano nel cielo sempre più intense, finché di Brapir Akrak non resta più nulla.
O meglio, quasi nulla. Kaisho nota che al centro della chiazza nera lasciata a terra c’è qualcosa. Si avvicina, e prima che i suoi compagni possano avvertirlo tocca la spada conficcata a terra. Tutti vedono un intenso lampo che scaglia Kaisho qualche metro più indietro, lasciandolo incosciente.
Kirsten e Maya corrono dal whirn e lo fanno rinvenire, ma per alcuni minuti resta inebetito. Quando si riprende, a fatica, racconta di aver avuto una visione… ha visto tutta la storia dell’universo dalla sua origine al momento preciso in cui ha toccato la spada! Racconta di aver visto qualsiasi dettaglio della creazione, con enorme precisione… ma non è in grado di ricordarne quasi nulla. Si sente come un bicchiere da saké nel quale si tenta di riversare il contenuto di una tinozza…
Kirsten e Maya si guardano incerte sulla parola del loro sodale, e decidono di credergli. Ad ogni modo ora devono prendere quella spada.
Dove prima c’era la carcassa di Brapir Akrak ora c’è una spada. Il suo aspetto è antiquato, e sembra fatta con tecniche antiche ed ampiamente superate. Dal punto di vista pratico sembra di poco meglio di una spada senza filo da allenamento. Ma c’è qualcosa di strano. Sembra emanare una sorta di aura che incute rispetto in chi la osserva. Il gruppo non sa dire se si tratta di una proprietà arcana o no, e decide di portarla al Maestro After. La avvolgono dunque in una coperta, la mettono nello zaino e si incamminano verso Everek.

Everek, pomeriggio del 3° sener crescente (5 aprile)

Lungo la strada il tempo si è ingrigito ed ha iniziato a piovere, ma la compagnia non si è persa d’animo ed anche se zuppa arriva in città senza perdere troppo tempo. Qui i lavori di ricostruzione ed i cittadini che piangono i loro morti ricordano loro che la vittoria ha richiesto un prezzo molto alto.
Si recano subito al Tempio di Shogiru, dove i novizi e gli adepti si stanno adoperando per portare le prime cure ai feriti. Kirsten chiede del Maestro After, ma gli viene comunicato che il Maestro non è reperibile dal giorno prima, quando è uscito per avvisare la Guardia Cittadina e la Corporazione del grave pericolo. Stupiti della cosa, gli avventurieri si rivolgono dapprima alla Guardia Cittadina poi alla Corporazione, ma in entrambe i casi la solfa è la stessa: il Maestro non è stato più visto dopo aver avvertito del pericolo imminente.
Nel frattempo è giunta sera, e la compagnia decide di sfruttare l’ospitalità offerta dalla Corporazione. Dopo aver fatto un dettagliato resoconto dell’accaduto (omettendo solo il dettaglio della spada) al Professor Kimmen, questi li ringrazia del prezioso aiuto e li invita a rendersi reperibili nei giorni a venire nel caso emergano nuovi dettagli.
Le stanze offerte dalla Corporazione sono comode, ma molto opprimenti. Kaisho e Kirsen sanno che i metodi della Corporazione non vanno molto per il sottile, e sospettano che After sia tenuto prigioniero da qualche parte. Kaisho vorrebbe effettuare delle indagini, ma non conoscendo il complesso non sa nemmeno da che parte cominciare.
Dopo aver stabilito dei turni di guardia per tenere sott’occhio la spada, la Compagnia si riposa.

Everek, mattino del 3° nehener crescente (6 aprile)

Il gruppo intende fermamente far luce sulla sparizione di After. Maya si dice disposta ad usare i suoi poteri di divinatrice, ma ha bisogno di erbe costose. Fortunatamente Tancredi è ancora in città e nella sua bottega ha le erbe necessarie. Il prezzo non è dei migliori ma Maya non discute e paga. Ora sono pronti per eseguire il rituale, mancano solo le giuste domande da porre.

lunedì 9 giugno 2014

[RdL] Faccia a faccia con il mostro

(c) by Svetlin Velinov

Everek, alba del 3° sener crescente (5 aprile)

Come programmato la sera prima, la Compagnia si incammina di buon’ora per dare la caccia alla creatura. L’idea è quella di portare con sé alcuni otri di vino per poterla attirare verso il carro con le botti di vino avvelenato, preparato il giorno prima ad est di Everek.

Bosco a nord di Everek, mattino del 3° sener crescente (5 aprile)

Costeggiano il lato ovest del bosco a nord di Everek, finché non scorgono al suo interno alcuni bagliori, chiaro segno di incendio. Inoltratisi nella vegetazione scoprono alcune aree dove gli alberi sono schiantati e bruciacchiati. Qua e là si solleva ancora qualche fiammella, ma nessun rischio di incendio. Si accorgono che queste aree sono in linea lungo l’asse nord-sud, e concludono che si tratta di tracce lasciate dalla creatura che, probabilmente, è in grado di volare solo per piccoli tratti.
Poco più a nord, in cima ad una collinetta, scorgono infatti la creatura. Sembrerebbe addormentata. Sotto di lei i resti dell’imbarcazione di trasporto merci, dove si notano ancora numerosi barili intatti. Le teste sono tutte appoggiate a terra, come i petali di un fiore appassito.
Sicuri che pochi otri di vino non avrebbero mai allontanato il mostro dal suo bottino e troppo intimoriti per agire in qualsiasi altro modo, la compagnia si accorda affinché Kirsten torni ad Everek per indicare l’ubicazione della creatura e per richiedere rinforzi.

Everek, mattino del 3° sener crescente (5 aprile)

Giunta in città Kirsten incontra il dr. Abir Zanoch, uno psicoscienziato di Llus sua vecchia conoscenza. La sede centrale della corporazione ha avuto notizia dell’attacco avvenuto il giorno prima, ed ha inviato il dottore insieme ad una squadra Omega di quattro uomini per analizzare la minaccia.
Appresa l’ubicazione di Brapir Akrak, la squadra Omega decide di “stabilire un contatto visivo”. Il dr. Zanoch e Kirsten approfittano della capacità di volare della squadra per unirsi al resto della Compagnia degli Erranti.

Giaciglio di Brapir Akrak, tarda mattinata del 3° sener crescente (5 aprile)

Valutato lo stato semi-comatoso della creatura, la squadra Omega decide di sferrare un attacco congiunto per neutralizzarla. La compagnia, che non ha nulla in contrario, resta defilata nel bosco insieme al dr. Zanoch.
I membri della squadra Omega sono equipaggiati con il meglio offerto dalla Corporazione delle Scienze, ed infliggono un duro colpo alla creatura. Ma questa si desta immediatamente, e contrattacca con furia inaspettata. Le teste di Brapir Akrak saettano avanti e indietro con la rapidità di un serpente, e la squadra Omega viene presto messa in difficoltà. Alcune delle teste del mostro cadono a terra senza vita, ma anche gli uomini corazzati della Corporazione subiscono delle perdite, ed una volta rimasti in due decidono per una ritirata strategica.
La Compagnia degli Erranti decide allora di sferrare un attacco a sorpresa. Maya invoca gli dèi affinché proteggano i suoi compagni; Kaisho, Kirsten ed il dr. Zanoch si scagliano sulla creatura, ormai barcollante, con armi ed arcani. Il dr Zanoch viene colpito da una delle teste, ma anche grazie agli incantesimi d Maya evita il peggio e se la cava con qualche contusione. Il mostro, fiaccato prima dall’alcol e poi dalla squadra Omega, dopo strenui quanto inutili tentativi di annientare i nemici, soccombe sotto i colpi della Compagnia degli Erranti.

lunedì 2 giugno 2014

[RdL] L'attacco di Brapir Akrak

Artist:Svetlin Velinov
©Magic the Gathering
©2014 Wizards of the Coast LLC.

Campo dei Banditi, alba del 2° tahner crescente (4 aprile)

Dove prima era il campo dei banditi, ora c’è una distesa di morte e distruzione. La maggior parte degli alberi sono schiantati o bruciati, le tende che non sono state raggiunte dalle fiamme sono state divelte o schiacciate, ed il terreno è cosparso di corpi anneriti. Da queste macerie si levano i lamenti dei feriti ed i gemiti dei moribondi.
Il gruppo viene immediatamente raggiunto da un paio di superstiti, che raccontano ad Artemio di come improvvisamente si sia manifestata una creatura gigantesca con una moltitudine di teste. Benché i ruggiti della creatura abbiano svegliato tutti, non c’è stato tempo per fuggire. Una tempesta di fulmini e fiamme si è abbattuta come un uragano lasciando poche vie di scampo ai seguaci di Artemio. I pochi superstiti raccontano di una creatura dalle tozze gambe simili a quelle di una tartaruga di 10 metri, sovrastate da una moltitudine di teste che si agitavano convulsamente. La creatura dopo aver attaccato ferocemente il villaggio si è spinta verso sud.
La compagnia valuta che la creatura si sia mossa verso Everek, e decide di partire immediatamente alla volta della città per prestare soccorso e procurarsi l’alcool per indebolire Brapir Akrak. Tutti i cavalli sono stati uccisi o sono fuggiti nel bosco, impazziti per il terrore. Artemio suggerisce di andare verso il fiume Mosione e da lì discendere la corrente a bordo di un’imbarcazione, in modo da poter viaggiare più velocemente ed al contempo restare fuori dalla portata dei morti viventi che infestano le vie.
Raggiungono l’imbarcazione e si immettono nella corrente del fiume senza problemi.

Everek, mattino del 2° tahner crescente (4 aprile)

I bagliori rossastri che si riflettono sulle basse nubi sopra Everek non sono di buon auspicio, ed infatti quando arrivano in prossimità della città notano vari incendi nella zona ad ovest del fiume.
In lontananza intravedono l’enorme creatura al centro del fiume scagliare fiamme, fulmini e nubi di gas. Artemio, visti i problemi con la legge, nonostante l’emergenza decide di aspettare fuori dalle mura, mentre la compagnia entra in città.
Gli abitanti di Everek sono in preda al panico, e mentre la maggior parte di loro si accalca alle porte per fuggire, qualcuno approfitta per entrare nelle case abbandonate a rubare il possibile.
Giunti in prossimità del ponte la compagnia vede, al di là di questo, Brapir Akrak appollaiato sopra una nave da trasporto piena di barili. Le teste della creatura si abbassano con regolarità verso di essi, e le lingue biforcute saettano al loro interno per berne il contenuto (probabilmente birra a giudicare dal colore e dalla schiuma).
Kaisho e Maya decidono di approfittare del momento per andare da Tancredi, una conoscenza del whirn, a prendere del veleno da versare nella birra. Ottengono quello che cercavano, ma non trovano il modo di avvicinarsi alla nave senza correre rischio.
Intanto alcuni uomini della corporazione si sono messi a volare intorno alla creatura, attaccandola con dispositivi sconosciuti. Brapir Akrak reagisce furiosamente azzannando o bruciando gli aggressori. Dopo averne messi fuori combattimento un buon numero, più stanco che in difficoltà si innalza nel cielo e vola verso nord, trasportando via la nave ed il suo prezioso carico. La guardia cittadina e la corporazione hanno subito troppe perdite per seguire la creatura.

Everek, pomeriggio del 2° tahner crescente (4 aprile)

La compagnia si riunisce e contattano la guardia cittadina. Raccontano al capitano Larison della creatura e delle sue debolezze, citando la leggenda. Il capitano dice che la sera prima il maestro After si era recato al comando della guardia cittadina per allertare di questo pericolo, ma nessuno l’aveva preso troppo sul serio, e solo il rispetto nutrito verso l’anziano custode aveva spinto Larison a valutare la minaccia. Tuttavia nessuno si era anche lontanamente aspettato che la creatura avrebbe attaccato così presto.
Su richiesta della compagnia Larison requisisce due botti di alcolici dalla Locanda Vecchia (la Locanda del Fiume è andata distrutta) e Kaisho ne avvelena il contenuto. Larison fa portare queste botti fuori dalla città, verso est, in modo che Brapir Akrak, se è vero che è attirato dall’alcol, non avrebbe fatto altri danni in città.
Tuttavia tutti sono ben consci che la creatura se ne è andata con un grosso carico di birra, e ci vorrà un po’ prima che senta il bisogno di cercare altri alcolici.
La compagnia viene invitata a pernottare nelle stanze del comando della guardia cittadina.

lunedì 26 maggio 2014

[RdL] Nel tempio (parte 4)

Luogo imprecisato all’interno del tempio a nord di Everek, ora imprecisata del 2° ahner crescente (3 aprile)

(c) Alessandro Dari
Dopo aver sconfitto il gigante (o meglio la sua mano), la compagnia trova l’accesso ad una scala a chiocciola che conduce verso il basso.
Arrivano in una lunga stanza in fondo alla quale c’è una teca. Dalla teca giunge chiaramente il suono persistente di un battito cardiaco. La teca contiene un anello dalla forma bizzarra, all’apparenza decisamente scomodo da indossare.
La compagnia si accorge che più ci si avvicina alla teca più la temperatura si abbassa, tanto che percorsi pochi passi nella stanza il respiro si condensa in nuvolette di vapore e sono costretti a tornare indietro per non congelare.
Parsic invoca uno dei suoi naga per fargli analizzare l’oggetto da vicino. Il naga, dall’aspetto di un gatto, comunica telepaticamente al custode che la temperatura in prossimità della teca è incredibilmente bassa.
Maliny impiega allora i suoi poteri per far passare una corda dentro l’anello, in modo da poterlo trascinare via a debita distanza.
Tuttavia il freddo intenso fa si che la corda si congeli e si spezzi dopo aver percorso pochi metri. La psicoscienziata tenta di spostare l’anello con il suo potere, ma più si allontanano dalla stanza e più l’anello diventa pesante. Giunti all’imboccatura delle scale che conducono al piano terra del tempio il gioiello è diventato talmente pesante da dover essere trascinato a terra.
Maliny compie uno sforzo mentale incredibile per far salire di un gradino l'oggetto, poi all’improvviso c’è un’esplosione di luce, e tutti perdono conoscenza.
La compagnia si risveglia in una collinetta poco lontana dal tempio, la stessa dove qualche giorno prima Artemio li aveva condotti per far vedere loro il tempio. Ma il tempio non c’è più: al suo posto un cratere fumante. Dal bosco circostante giungono grida e lamenti di dolore misti al crepitare delle fiamme: il campo dei banditi è stato distrutto.

lunedì 12 maggio 2014

Ci sono ancora!

Io al lavoro
Questo post solo per ricordarvi che ci sono ancora, ma il sopraggiungere di qualche impegno extra e il salto di alcune sessioni di gioco mi hanno lasciato senza tempo né materiale.
Potrei sforzarmi di scrivere qualche articolo o aneddoto, ma tutto sommato un po' di riposo non guasta.

P.S.: Avete sentito? Da qualche settimana è possibile partecipare al programma di beta test del TiraDadi Rapido, il miglior simulatore di dadi per Android! Entrate a far parte della community ufficiale del TiraDadi Rapido per avere ulteriori dettagli!

lunedì 21 aprile 2014

[Bestiario] Coccodrillo

(c) by efe isildaksoy
Il coccodrillo è uno dei predatori più pericolosi ad infestare fiumi e laghi tropicali.
Grazie al loro aspetto che li rende simili a tronchi morti si avvicinano senza farsi notare alle loro prede, nuotando silenziosamente a pelo d'acqua.
Nonostante siano piuttosto goffi, il loro attacco è fulmineo ed il loro morso è uno dei più potenti del regno animale. Una volta afferrata la preda difficilmente questa riesce a liberarsi senza perdere l'arto ghermito. Per uccidere più velocemente una preda prima rotolano su sé stessi per stordirla, poi la trascinano sott'acqua per annegarla.
Fortunatamente non inseguono le prede che non riescono ad afferrare al primo colpo, preferendo risparmiare le energie per un altro attacco.
Caratteristiche: Int 4 (2); Ist 8 (4); Cos 20 (10); Agi 8 (4); Car 2 (1); Man 6 (3)
Valori: PF 30; PM 9; ARM -; Mov. 8/20
Abilità: Combattere CaC 26 (22+4); Divincolarsi 30 (26+4); Forza 36 (26+10); Furtività/Nascondersi 28 (16+4+8); Nuotare 20 (16+4); Prontezza/Iniziativa 18 (14+4); Resistenza Fisica 26 (16+10); Schivare 12 (8+4); Sopravvivenza 20 (16+4)
Talenti: Armatura Naturale (5, pelle); Caratteristica Speciale (Pelle mimetica: Furtività/Nascondersi +8)
Equipaggiamento: Nessuno
Attacchi: Iniziativa 18; Morso 26 (Combattere CaC, Punta/Taglio, Ghermisce [75%], 1d10+6 PF/1d6 PR)
Difese: VP 5 (Armatura Naturale); Divincolarsi 30; Schivare 12
Speciale: Nessuno

lunedì 31 marzo 2014

[RdL] Nel tempio (parte 3)

(c) by YONG
Luogo imprecisato all’interno del tempio a nord di Everek, ora imprecisata del 2° ahner crescente (3 aprile)

Dopo essersi riposati per alcune ore (fortunatamente senza essere disturbati), i nostri eroi riprendono il loro cammino.
Decidono di superare la stanza con la tavola imbandita senza toccare nulla. Sembra che la strategia abbia successo, e si trovano tutti al piano inferiore, dove una lunga stanza li porta ad una larga scala che conduce verso il basso.
Scendono la scala per parecchi minuti, e stando alle loro valutazioni sono decisamente sottoterra. Da un certo punto la scala, che prima era in normale muratura, cambia aspetto e diventa più rozza, come fosse scavata nella roccia.
Dopo una mezz’ora abbondante di discesa la scala li conduce ad un’enorme caverna sotterranea, alta almeno sei metri, molto calda e debolmente illuminata da una luce giallo-arancione (come se la luce provenisse da invisibili braci ardenti). La caverna è molto ampia e non è possibile vederne le pareti; gli unici elementi visibili sono delle colonne naturali. Non è chiaro se queste colonne siano state create da infiltrazioni di acqua calcarea (ossia stalattiti fuse a stalagmiti) o da colate piroclastiche. La stessa scala da dove sono arrivati i personaggi sembra uscire da una versione molto più grande di queste colonne.
Il gruppo vaga per qualche minuto, finché non vedono in lontananza il profilo di una sorta di collina, alta circa tre metri.
Kaisho si avvicina furtivamente. Quando è a circa dieci metri di distanza, nel momento stesso in cui si rende conto di cosa sia in realtà la collinetta, dal fianco di essa si apre un occhio che lo scruta violentemente: la collina è infatti la testa di una creatura gigantesca. La testa è in orizzontale ed affiora dal terreno solo per metà, permettendo solo ad un occhio di vedere quello che succede.
Gli altri, che seguono Kaisho, si trovano a circa venti metri dalla testa quando odono un rumore ritmico, come di qualcosa che sta battendo sul terreno. Qualcosa di grosso si sta avvicinando.
Passano pochi istanti da quando Kaisho vede la testa a quando appare la mano. E’ enorme, proporzionata alla testa, talmente pesante da doversi reggere sull’indice ed il medio come fossero gambe. Il braccio a cui è attaccata si perde nel buio della grotta ed arriva alla spalla della creatura, affiorante dal terreno poco più in là della sua testa.
Kaisho decide di prendere l’iniziativa e sferra un attacco diretto all’occhio. Infligge un duro colpo, che però ha la conseguenza di far infuriare la creatura. La sua mano attacca tutti quelli che trova sulla sua strada, travolgendo Kirsten, Maya e lo stesso Kaisho. Quando la mano colpisce (e lo fa con le sue enormi dita), l’impatto è tremendo, tanto che Kaisho sarebbe sicuramente morto se non fosse per l’elmetto che indossa sempre.
Mentre Maya invoca delle fiamme e le dirige sul volto del gigante, Kirsten usa il potere degli spiriti per alzarsi in volo e colpire da diverse angolazioni. Il combattimento è frenetico e le due utenti di magia danno fondo alla loro energia spirituale. La disperazione sta per assalire la compagnia, ma per fortuna i loro attacchi sembrano non essere inutili. Infine, dopo essersi abilmente nascosto nelle ombre, Kaisho giunge alle “spalle” del gigante, dove lo colpisce alla base del collo affondando entrambe le sue katane fino all’elsa. Il colosso emette un ultimo lamento, prima di esalare il suo ultimo respiro.

lunedì 24 marzo 2014

[RdL] Nel tempio (parte 2)

(c) by lurkingnshadows
Rovine del tempio a nord di Everek, mattino del 2° ahner crescente (3 aprile)

Il gruppo valuta il da farsi, ed emerge l’idea di distruggere i cristalli. Maya invoca il potere di una divinità per rendere uno dei cristalli più fragili, e Chaim si avvicina pronto a colpirlo con la spada. Ma quando si trova di fronte al volto è colto da un’intensa sensazione di sconforto. Per resistere ad un ignoto potere arcano impiega tutta la sua energia spirituale, e riesce nell’intento. Agita la testa, come per scacciar via un brutto pensiero, quindi colpisce il cristallo, dal quale si staccano minuti frammenti che cadono a terra, una dozzina di metri più in basso. Benché non si frantumi, la gemma viene profondamente scheggiata e si crepa profondamente.
Maya usa lo stesso potere sull’altra gemma, e Chaim si avvicina per colpire anche questa. Ma di nuovo, quando è di fronte al volto mostruoso della statua, si ritrova vittima di un arcano ignoto: ha usato tutto il suo potere spirituale per respingere l’arcano dell’altra statua, ed ora non può far nulla per resistere a questo.
Gli altri vedono Chaim immobilizzarsi e suppongono sia successo qualcosa. Maya si avvicina per aiutarlo, ma non appena è abbastanza vicina, lui la colpisce. Il volto di Chaim è cambiato: i suoi lineamenti sono una maschera di ferocia che lo rende somigliante alla statua. Maya è a terra ferita e sta per subire il colpo di grazia dal suo compagno, che evidentemente è vittima di una possessione, quando un potente getto d’acqua si materializza dal nulla e colpisce duramente il combattente, atterrandolo. E’ Artemio, che ha usato un’evocazione istantanea per mettere fuori combattimento il compagno. Chaim si rialza poco dopo, stordito e dolorante, ma in sé. Il gruppo decide che le statue sono troppo pericolose, e che è meglio imboccare la porta per andare nella stanza successiva.
Entrano in una stanza è allungata. Al centro una passerella sospesa nel vuoto. Sospese su di essa oscillano sei sfere metalliche attaccate a catene. Superare la passerella senza essere colpiti dalle sfere ed essere gettati di sotto sembra un’impresa complicata, tanto che anche Kaisho è titubante.
Fortunatamente Maliny trova un interruttore che blocca tre delle sfere (la prima, la terza e la quinta). Kaisho riesce così a passare dall’altra parte, dove trova un interruttore simile che ferma le restanti sfere. Dall’altra parte della stanza ci sono anche delle scale che portano al pano inferiore.
Di sotto ad accogliere il gruppo c’è un tavolo perfettamente apparecchiato con piatti, coppe e posate di argento. Ai quattro lati del tavolo, sopra dei piedistalli ci sono altrettante statue di marmo a grandezza naturale che raffigurano guerrieri in armatura. La compagnia sente odore di trappola. Visto che Maya, Maliny e Chaim sono a corto di energia spirituale, il gruppo decide di tornare al piano di sopra per riposarsi qualche ora prima di affrontare questo nuovo enigma.

lunedì 17 marzo 2014

[RdL] Nel tempio (parte 1)

(c) Fernando Santibáñez
Rovine del tempio a nord di Everek, mattino del 2° ahner crescente (3 aprile)

La porta laterale dà l’accesso ad una lunga stanza ed una serie di rampe di scale che portano due piani più in alto.
Qui c’è un’altra stanza al centro della quale spicca una fontana sormontata da una statua a grandezza naturale di una donna. La statua è di spalle rispetto all’ingresso, quindi il gruppo non ne scorge la parte frontale, tuttavia anche dalla loro posizione si nota che la donna è in abiti decisamente succinti e - si direbbe - in atteggiamento seducente. Sul fondo della stanza (rispetto all’ingresso) la parete è tappezzata di rampicanti di un tetro colore violaceo. Sulla sinistra, sempre in fondo alla stanza, un’altra porta.
Chaim supera la fontana desideroso di vedere la "parte migliore" della la statua, ma quando alza lo sguardo verso il volto della donna viene assalito dal disgusto: a contrastare con le forme seducenti c’è un volto partorito da una mente deviata. L’intero volto è occupato da un’enorme bocca spalancata, irta di denti acuminati disposti su varie arcate, come fosse la versione mostruosa di una lampreda. Dal centro dell’orrenda cavità spunta una lunga lingua esile e contorta, protesa in avanti come nell’atto di sondare l’aria.
La scena è talmente raccapricciante che Chaim indietreggia involontariamente di qualche passo. Si riprende dallo shock solo quando sente qualcosa avvolgersi dolorosamente attorno alla sua caviglia. Sono i rampicanti violacei, che si sono animati nell’istante in cui Chaim si è avvicinato. Il combattente tenta di liberarsi, ma già sente un intenso torpore annebbiare i suoi sensi. Il resto della compagnia giunge in pronto aiuto del compagno. Riescono a liberarlo e tutti fuggono dalla stanza imboccando la porta sulla sinistra.
Si ritrovano sulla passerella che hanno visto dal basso. Il passaggio sospeso permette di muoversi lungo quasi tutto il perimetro della stanza. Due ramificazioni permettono di passare esattamente di fronte al volto delle enormi statue. Nella parete opposta c’è un’altra porta, raggiungibile tramite la passerella.
Da qui possono osservare meglio la parte superiore delle statue. Sui volti sono ritratte orribili espressioni di rabbia, così intense da renderli più simili ad animali che ad esseri umani. I loro occhi, scolpiti sotto profonde arcate sopracciliari sembrano seguire i personaggi ovunque si spostino. Al centro della loro fronte è incastonato un enorme cristallo di colore giallo ocra, grande come la testa di un bambino e dall’aspetto fosco ed opaco. E’ quasi tangibile la sensazione di male assoluto proveniente dai due volti.
La compagnia si ferma un momento per fornire i primi aiuti a Chaim, che sembra essere stato avvelenato dai rampicanti della stanza precedente. Grazie all’aiuto congiunto di Maya e Maliny il veleno viene neutralizzato, e Chaim torna in forze nel giro di pochi minuti.

lunedì 10 marzo 2014

200!

Questo è il duecentesimo post di questo blog. La cosa ironica è che capita proprio in una settimana in cui non ho nulla di particolare da scrivere: non ho trovato spunti interessanti e, non avendo giocato, non ho nessun Racconto del Lunedì da raccontare.
In compenso però da oggi è disponibile al download un altro accessorio per LoK: le tabelle per costruire il proprio schermo del master. In una scorso post ho spiegato come costruire il proprio schermo del master universale, però mancavano le tabelle; ora che le tabelle possono essere scaricate si chiude il cerchio.

Potete scaricarle dal sito ufficiale di Lords of Knowledge.

lunedì 3 marzo 2014

[RdL] Di nuovo al tempio

(c) Yang Qi

Everek, mezzogiorno del 2° enhor crescente (2 aprile)

La compagnia torna dal maestro After, al quale raccontano della bestia aracniforme incontrata. Maya è convinta che la creatura altri non sia che Rastel, e chiede al vecchio saggio se esiste un modo per farlo tornare al suo aspetto. After conferma che esistono spiriti maligni in grado di corrompere la carne e trasformare gli esseri umani in bizzarre creature, ma purtroppo ad ora non sono conosciuti rimedi per queste mutazioni.
Il maestro del tempio chiede del libro, ed il gruppo gli parla della leggenda di Brapir Akrak. Le paure di After sono confermate: si tratta di uno spirito maligno molto potente e va fermato. Dice che richiederà un’udienza al governante di Everek ed al responsabile locale della Corporazione delle Scienze per allertarli del pericolo, nel caso la Compagnia degli Erranti non fosse in grado di fronteggiarlo.
Il gruppo si congeda dal maestro del tempio e si concede una camminata per riorganizzare le idee. La storia raccontata dal libro è troppo allegorica per essere applicata nella realtà, ma almeno un punto è chiaro: bisogna far ubriacare il demone! Ma prima ritengono opportuno eseguire ulteriori indagini sul tempio e tornano al campo di Artemio.

Campo dei banditi, sera del 2° enhor crescente (2 aprile)

Come stabilito, il gruppo viene bendato e scortato da alcuni uomini di Artemio al campo. Il capo dei fuorilegge conferma la sua disponibilità ad aiutare la compagnia, ma non è in grado di garantire la cooperazione del resto della banda, perché gli uomini sono troppo terrorizzati dal demone.
Giunge la sera ed ulteriori discussioni sono rimandate al giorno successivo.

Campo dei banditi, alba del 2° ahner crescente (3 aprile)

Il sonno di Kaisho è interrotto più volte dal rumore di un battito cardiaco che si insinua nei suoi sogni. Raggiunge intensità tali da farlo sobbalzare nel suo giaciglio.
Al risveglio Kaisho prova a meditare ed in uno stato di trance sente nuovamente il suono che l’ha tenuto sveglio la notte. Questa volta però capisce chiaramente che proviene dal tempio. Lo comunica agli altri, e la compagnia decide di partire dopo una frugale colazione. Artemio li accompagna.

Rovine del tempio a nord di Everek, mattino del 2° ahner crescente (3 aprile)

Il portone di ingresso del tempio è aperto, ed il gruppo lo varca senza indugi, seppur con molta cautela, fino a trovarsi nella stanza già visitata.
Aprono il secondo portone, e trovano la sala principale del tempio. Qui la loro attenzione è catturata da due enormi statue che rappresentano Yozafuumu e Yaauzzagi, le due entità che hanno originato l’universo secondo lo spiritualismo. Ma a differenza delle rappresentazioni canoniche queste statue sono inquietanti, malevole, e dalle proporzioni grottesche. I due colossi di pietra, alti non meno di dodici metri, mettono ancora più apprensione nel cuore dei visitatori.
Probabilmente si tratta della sala principale del tempio, ma in alto ci sono delle passerelle che permettono di esaminare da vicino i volti delle statue, ed il gruppo decide di controllare dove conducono. Dopo aver tentato infruttuosamente di arrampicarsi fino ad esse, la compagnia si mette in cerca di un’altra via per raggiungerle. Trovano una porta laterale, e la imboccano.

lunedì 24 febbraio 2014

20 esempi di incontri cittadini insoliti

(c) by Tuuliky
Stanchi delle solite risse in taverna e dei soliti furtarelli di strada? I vostri giocatori iniziano ad essere annoiati dagli incontri cittadini che proponete? Questi 20 esempi di incontri (più o meno) insoliti possono esservi di aiuto per rendere più viva la vostra città.
Alcuni possono essere giocati con una punta di umorismo, altri sono dai toni decisamente drammatici ed alcuni mirano a creare disagio nella compagnia.
Sono tutti studiati per essere generici e quindi possono essere utilizzati nella maggior parte dei contesti, anche se in qualche caso possono essere necessari alcuni adattamenti.
Lanciate un dado per scegliere un incontro tra quelli elencati, o sceglietene uno che vi sembra adatto. E, come al solito, cambiate, distorcete, ampliate, o riorganizzate queste idee per adattarle alle esigenze del gruppo e della campagna.

  1. Un ragazzino avvicina un PG (maschio o femmina) e tenta di adescarlo. Se il PG lo allontana senza dargli denaro, più tardi il gruppo verrà a sapere che è stato selvaggiamente picchiato dal padre per essere tornato a casa a mani vuote.
  2. Un orso ammaestrato va fuori controllo, e dopo aver ferito il domatore aggredisce la folla. Se i PG uccidono l’orso, il domatore intenterà un’azione legale contro di loro.
  3. Una bambina chiede al gruppo di aiutarla a ritrovare il suo gattino.
  4. Il gruppo è in un lungo vicolo senza altre uscite. Due processioni funebri entrano nello stesso vicolo, da parti opposte. Nessuna delle due processioni si ritirerà per far passare l’altra, ed alla fine si risolverà in una rissa tra le famiglie dei due defunti, ed i personaggi si ritroveranno in mezzo ai tafferugli.
  5. I PG si ritrovano ad assistere ad una processione nella quale si trasporta un’icona, una reliquia o una statua. Dall’altra parte della strada un gruppo di facinorosi insulta i processanti, e scoppia una rissa tra i credenti e gli agitatori. Quando la rissa viene sedata, l’oggetto sacro è sparito.
  6. Un bimbetto (cinque o sei anni) si butta dalla finestra di un piano alto. I PG dovrebbero avere la possibilità di salvare il bambino dal farsi male. Se gli viene domandato, il bimbetto dirà che stava tentando di dimostrare all’amichetto (che è ancora nella stanza) che è in grado di volare. L’amichetto, della stessa età, confermerà la storia.
  7. Durante la visita in un mercato, uno dei PG inciamperà nella corda di una tenda e cadrà platealmente nel banchetto di un venditore di alimenti. Gli alimenti saranno proiettati per la strada, dove i passanti ed i mendicanti li arrafferanno rapidamente. Il venditore pretenderà animosamente il pagamento del banchetto distrutto e della merce perduta al goffo PG.
  8. I PG si imbatteranno in una folla in procinto di lapidare una donna per adulterio. Meglio se la donna è stata recentemente sedotta da uno dei PG.
  9. In un luogo pieno di persone una donna affermerà in modo ostentato che uno dei PG è il padre di suo figlio/figlia. Sta al master decidere se è vero o meno, e se qualcuno della compagnia abbia mai visto prima la donna.
  10. Uno dei PG è identico al sindaco della città. Le persone continuano a fermarlo per strada per chiedere di risolvere i propri problemi o per esporre delle lamentele.
  11. I PG sono indotti a fare da giudici per un concorso di bellezza (maschile o femminile). Se vi sentite particolarmente perfidi, fate in modo che un membro del gruppo del sesso appropriato sia costretto a partecipare al concorso ed il resto del gruppo debba fare da giudice.
  12. Un personaggio è accusato di aver stuprato qualcuno in città. La cosa bizzarra è che l’accusatore è un uomo e l’accusata una donna (“Vostro onore, mi stava puntando una pistola alla testa ed ha detto che avrebbe sparato…”).
  13. Uno o più veicoli o cavalcature dei PG sono stati sequestrati dalla guardia locale. Dicono che i PG non hanno i permessi necessari e chiedono il pagamento di una multa per aver indietro il loro trasporto. Il permesso è fittizio e la guardia intende fare un po’ di soldi alle spalle degli ignari visitatori.
  14. I PG incontreranno un ragazzino mendicante recentemente rimasto orfano del suo unico genitore. La città non ha intenzione di aiutare il ragazzino (“Se ne aiutassimo uno dovremmo aiutarli tutti, e la città non ha abbastanza risorse per farlo”).
  15. Un cavallo o un altro animale simile prenderà in antipatia un PG, e tenterà di morderlo o scalciarlo ogni volta che lo incontra.
  16. I PG sentono rumori di violenza domestica provenire da una casa vicina. Per calcare la mano è possibile far uscire un bambino che chiede l’aiuto dei PG perché “Il papà sta cercando di uccidere la mamma!”
  17. Una capra (proveniente dal banchetto di un contadino o fuggita da un vicino zoo) mastica il borsello o la borsa di un PG, bucandola. Fate un test di nascosto per vedere se il PG si accorge del buco. In caso negativo, il PG inizierà a spargere i suoi beni finché non si accorge del buco o finché la borsa non si svuota.
  18. Un musico errante nota uno dei PG ed inizierà a seguirlo, cercando di rallegrarlo. La cosa può prendere una piega umoristica (un innocuo giovine) o seria (uno stalker) a scelta.
  19. Un cucciolo o un bimbetto si affezionerà ad un PG, seguendolo ovunque. Se riportato a casa, il cucciolo/bimbetto fuggirà di nuovo e sarà in grado di ritrovare il PG in qualsiasi parte della città egli si trovi. Può essere un incontro molto divertente o molto inquietante in base a come sarà gestito.
  20. Alla compagnia viene chiesto di testimoniare la pubblica consumazione di un matrimonio appena celebrato. In alternativa la compagnia può trovarsi casualmente sul luogo.
Traduzione dell'articolo
originariamente scritto da Jade