domenica 24 dicembre 2006

Buon Natale!

Un augurio perchè il Natale e le feste trascoranno sereni e siano un'occasione da passare con chi amate di più.

sabato 16 dicembre 2006

Magia

Stavo valutando l'idea di rendere necessario l'acquisto degli incantesimi per poterli utilizzare. Il sistema attuale mi sembra troppo aperto, in quanto raggiungere semplicemente un valore nell'abilità magica per poter accedere ad un incantesimo rende i maghi troppo simili tra loro. Senza contare che l'introduzione di eventuali nuovi poteri risulta problematica, in quanto attualmente non esiste un concetto di "conoscenza" o meno dell'arcano, e quindi un fruitore di magia molto potente sarebbe in grado di utilizzare qualsiasi arcano, anche uno mai visto prima.

Il nuovo sistema prevede che l'apprendimento di base della dottrina magica (Psicoscienza, Rituali e Sciamanismo) permetta l'accesso solo ad un determinato numero di arcani, molto probabilmente tutti quelli descritti nel manuale.
Tra questi, ogni fruitore di magia dovrà effettuare una selezione di quelli che può effettivamente utilizzare, fermo restando che non saranno pochi gli arcani inizialmente a sua disposizione.
Nel caso in un secondo momento decida di poter utilizzare un ulteriore arcano oppure se ne dovesse apprendere uno nuovo non nel manuale, allora dovrà spendere un determinato numero di Punti Avventura, orientativamente pari al doppio del requisito.

In pratica ben poco cambierà; la differenza principale sarà che ogni fruitore di magia dovrà scegliere gli arcani che intenderà utilizzare realmente, e che a dispetto della sua conoscenza (ossia del punteggio nella sua abilità magica) dovrà comunque spendere dei Punti Abilità per poter utilizzare un arcano mai visto prima.

sabato 2 dicembre 2006

Terza Sessione

Finalmente siamo riusciti a testare il nuovo sistema di combattimento.
Anche se non ho ancora avuto occasione di chiedere le impressioni dei giocatori (sembra strano ma è così), direi che ha avuto esito positivo, anche se restano alcuni dubbi.
Sicuramente il nuovo sistema dell'Iniziativa non si è rivelato immediato come mi aspettavo, e quindi vedrò di inventarmi qualcosa di nuovo; anche il computo dei Bonus deve essere un po' digerito prima di acquistare rapidità... vedremo nelle prossime sessioni se la cosa migliora o se anche qui dovrò apportare miglioramenti. Nel frattempo sono curioso di sentire i commenti dei giocatori :)

venerdì 17 novembre 2006

Prima sessione

Martedì 14 si è finalmente svolta la prima sessione di gioco vera e propria con il nuovo sistema.

Bisogna ammettere che l'avventura che ho approntato (un investigativo in ambito universitario) non prevedeva una gran quantità di Test quanto un bel po' di interpretazione.

La prossima sessione, dopo che i PG avranno affrontato situazioni più perniciose (gh gh gh) riuscirò a farmi un'idea migliore; tuttavia mi sto rendendo sempre più conto che un valore di 30 come Difficoltà Normale è troppo.

Il punto è che non è facile inventarsi valori altrettanto semplici da tenere a mente.

Non che sia un problema serio, ma un conto è ricordarsi una tabella i cui valori sono 30, 35, 40, 50 (+0, +5, +10, +20), un altro è ricordare valori come 26, 31, 36, 46...

Quando e se riuscirò ad elaborare una serie di valori più "interessanti", la proverò immediatamente.

lunedì 13 novembre 2006

L'Iniziativa

Anche se non sembra, con il nuovo sistema l'Iniziativa è un problema piuttosto serio.

Infatti ora l'Iniziativa si determina con un Test in Prontezza, per un valore che oscilla teoricamente da 1 a 60 (circa). Di fatti, però, questo valore nella maggior parte dei casi sarà pari a 10-15 + 1d20, dato che DUBITO piuttosto fortemente che molti giocatori portino il punteggio di Prontezza a valori più alti; per di più in media si inizia con una Prontezza che si aggira intorno a 6-7 punti.

Ne consegue che la maggior parte dei personaggi rischiano seriamente di non agire mai per primi.

Il problema serio, tuttavia, arriva utilizzando le regole degli attacchi multipli. Le vecchie regole prevedevano una penalità di 4 punti all'Iniziativa per ogni attacco oltre al primo, limitando il numero di attacchi effettuati prima degli altri personaggi con Iniziativa inferiore. Visto che ora i valori in gioco sono assai più variabili, non è più possibile applicare una politica del genre.

Mi sono inventato allora un nuovo sistema: ad ogni attacco il valore di Iniziativa viene dimezzato.

In questo modo, pur restando possibile effettuare un o due attacchi in piu' degli altri, presto il valore di Iniziativa scende a bassi valori, paragonabili a quelli di un personaggio appena generato.

Per esempio se due personaggi ottengono in un Test di Iniziativa rispettivamente 12 e 45, il secondo personaggio effettuera due soli attacchi in più del primo (uno a 45 e l'altro a 45/2= 22), nonostante l'enorme differenza dei Test. Anche se il primo personaggio avesse ottenuto solo 6, il secondo avrebbe usufruito di un solo attacco in più, nonostante disponesse di un valore 7 volte e mezzo più alto. In pratica, come se nel vecchio sistema ci si trovasse di fronte a due valori di Iniziativa di 12 e 21 - numeri perfettamente plausibili.

giovedì 9 novembre 2006

Primo incontro

Il 7 novembre c'è stato il primo incontro per testare il nuovo sistema.

Il programma per la serata prevedeva la creazione dei personaggi e, nel caso fosse rimasto tempo, l'inizio di una nuova campagna.

A causa di qualche contrattempo di carattere umano, alla fine abbiamo solo creato i nuovi personaggi. Purtroppo nessuno ha optato per la conversione del vecchio, ma poco importa.

Vuoi per l'esperienza dei miei amici, vuoi per la semplificazione del sistema, l'operazione alla fine si è rivelata decisamente più veloce della creazione secondo la versione 2.0.

Tutti si sono dimostrati positivamente colpiti dal nuovo "formato". La prossima settimana vedremo gli esiti di un test del sistema di gioco vero e proprio.

mercoledì 25 ottobre 2006

Il Bonus

Anche il Bonus Ridotto ed il Bonus Competenza spariscono (un’altra tabella in meno). Mi son detto che l’esito di un’azione debba dipendere unicamente da quanto bene/male l’azione stessa sia riuscita. Quindi dipende dall’esito del Test, in ragione di 1/5 del valore ottenuto. Dato che il valore finale di un Test può arrivare ad un massimo di 10 (per la Caratteristica) + 30 (per l’Abilità) + 20 (il dado) = 60, avremmo il bonus che arriva al massimo a 12 (mentre prima arrivava a 9, ma è una differenza accettabile). Il vantaggio è la drastica diminuzione dei fattori e dei calcoli necessari a stabilire tale bonus, nonché quello che ritengo un maggior livello di realismo.

Nella maggior parte dei casi, inoltre, sono DUE le abilità che influiscono per l'esito dell'azione. Prendiamo ad esempio il combattimento: l'esito del danno, verosimilmente, dipenderà sia dall'abilità nel colpire che dalla forza dell'attaccante. In questo caso il Bonus è dato dalla media delle due Abilità utilizzate.

Curiosamente questa operazione è piu' semplice di calcolare la quinta parte. Vi faccio un esempio.

Supponiamo che un combattente abbia Forza 19 ed Armi Medie 35. Effettua un Test di attacco ed ottiene 35 + (d20 =) 12 = 47. Colpisce. Per determinare il bonus somma Forza ad Armi Medie (19 + 35 = 54), e toglie l'ultima cifra (5). Quello è il bonus al danno, al quale si può aggiungere 1/5 del dado (12/5 = 2) per un totale di 7.

E' possibile annotare la somma non arrotondata (nell'esempio 5.5) ed utilizzarla come valore precalcolato. Eventuali modificatori applicati al Test possono essere aggiunti una volta ridotti ad 1/10. Es.: Se un potere magico fornisce un modificatore al colpire di +7, il Bonus al danno diventerà 5.5 + 0.7 = 6.2 = 6.

domenica 15 ottobre 2006

Le Meccaniche

Anche se il concetto di base resta lo stesso (Bonus derivante dalla Caratteristica + Valore dell’Abilità + dado), il nuovo sistema, come accennato in precedenza, è un po’ più semplice e veloce.

Anzitutto il Bonus Abilità, che prima veniva determinato in base ad una tabella, adesso è pari alla metà della Caratteristica. Una tabella in meno.
Il valore delle Abilità varia da 0 a 30, e si usa un dado da 20 facce. Naturalmente cambia anche la Tabella delle Difficoltà dei Test, che in via non definitiva sarà così:

Test Difficoltà
10 Estremamente Facile
20 Molto Facile
25 Facile
30 Normale
35 Difficile
40 Molto Difficile
50 Estremamente Difficile

Con un paio di calcoli si può notare che i personaggi poco esperti in un campo, in certi casi vanno incontro ad un fallimento automatico anche per le azioni normali (esclusi eventuali successi critici). Mi rendo conto di questa possibilità (che anzi ritengo un fattore positivo), ma va considerato che le possibilità di successo in azioni la cui difficoltà è in rapporto al livello della propria abilità (un incompetente in un’azione estremamente facile, un novellino in un’azione molto facile, un principiante in un’azione facile, ecc.) restano le stesse di prima.

Ad ogni modo, le mie affermazioni sono basate su freddi calcoli probabilistici; mi avvalgo della facoltà di poter confermare/smentire quanto detto solo a seguito di opportuni playtest.

giovedì 12 ottobre 2006

Meno Caratteristiche, più Abilità

Sono emerse, durante la vita di LoK 2.0, alcune carenze dal punto di vista delle Abilità, mentre qualche Caratteristica (come il Fascino) è risultata quasi inutile.
Ho deciso quindi di eliminare qualche Caratteristica per reintrodurla come Abilità.
  • La Forza veniva utilizzata prticamente solo per determinare il Bonus ai Danni inflitti. Visto che questo Bonus verrà calcolato in modo differente, diventerà un'Abilità basata sulla Costituzione.
  • La Precisione era troppo "specializzata". Diventerà un'Abilità basata sull'Agilità, come anche tutte le Abilità legate alla Precisione.
  • Il Fascino risultava quasi inutile. Sono acnora indeciso se eliminare del tutto questa Caratteristica o se farla diventare un'Abilità basata sul Carisma.
  • La Prontezza diventerà un'Abilità basata sull'Istinto, e continuerà ad essere utilizzata per determinare l'iniziativa.

Compariranno anche le Abilità di seguito:
  • Forza Mentale (MAN) (Nome non definitivo): equivalente alla Forza, ma utilizzata per determinare il Bonus agli effetti della magia.
  • Arte (CAR): per la conoscenza/realizzazione di opere atristiche, poetiche, musicali, ecc.

Sarebbe interessante introdurre inoltre qualcosa come "Trappole", "Scassinare", "Manualità", ecc., ma per non eccedere nelle Abilità, che vorrei mantenere piuttosto generiche, mi è venuta l'idea delle specializzazioni.

In pratica ogni volta che un'Abilità raggiunge un punteggio multiplo di 5 (5, 10, 15, 20...) si sceglie una nuova Specializzazione, e quelle scelte in precedenza aumentano di un punto. In pratica se, per esempio, ho Conoscenze Meccaniche a 5, posso scegliere una specializzazione, diciamo Serrature. Ogni volta che ho a che fare con delle serrature avrò un Bonus al Test di +1. Quando arriverò a Conoscenze Meccaniche a 10, potrò scegliere un'altra specializzazione, per esempio Forgiare. A questo punto avrò la specializzazione in Serrature che mi darà un Bonus di +2, e Forgiare che mi darà un Bonus di +1 quando avrò a che fare con lavori di fonderia. A 15 potrò scegliere la terza specializzazione (diciamo Trappole), ed i Bonus delle altre due aumenteranno di +1 (Serrature +3, Forgiare +2 e Trappole +1).

Magari una specializzazione può essere utilizzata in più Abilità (es. Trappole potrebbe essere una specializzazione di Conoscenze Meccaniche e di Ispezionare/Cercare), ma ogni volta va considerata come un'entità differente (ossia il Bonus non è cumulativo e non è condiviso tra le diverse Abilità).

sabato 7 ottobre 2006

Il dado da 20

Guardandomi bene dall'adottare il d20 system (che comunque presenta analogie con LoK 2.0) ho deciso di adottare un sistema di gioco basato sul dado da 20 per varie ragioni, tra le quali:
  • Maggior velocità nel lancio dei dadi
  • Numeri più piccoli = calcoli più rapidi
  • Minor rischio di raggiungere valori strampalati
La decisione è nata dalla necessità di rendere meno influenti i fattori aleatori (alea = dado) in favore dei valori delle abilità. Questo è fattibile in 2 modi: aumentare il valore delle abilità ed ottenere abilità che arrivano circa a 160 (troppo!) oppure usare un dado di minor entità.
Per un breve periodo (circa 5 minuti) ho accarezzato l'idea di utilizzare un d60. Sì, proprio un dado da 60 facce! E' semplice, si lanciano contemporaneamente un d6 (le decine) ed un d10 (le unità). Il "6" del d6 viene considerato "0", e "00" equivale a 60... In effetti non è poi complicato, ma non mi è sembrato il caso di raggiungere questo livello di stravaganza!
Allora mi son detto: perché non dividere tutto per 3?
E così ho fatto. Invece del dado da 60 utilizzo un dado da 20, invece di abilità che arrivano a 80 le faccio arrivare a 30 (ho arrotondato un po') ed il Bonus Abilità che arrivava a 30 adesso arriva a 10. In questo modo il dado non influisce più al 50% sull'esito di un'azione, come prima, ma solo al 33%.

Introduzione

Nonostante mi ritenga più che soddisfatto dell'attuale sistema di gioco, le numerose sessioni di gioco sperimentate con i miei amici hanno messo in risalto alcune piccole lacune. Si tratta essenzialmente di problemi secondari, tuttavia visto che sono un perfezionista ("puntiglioso", direbbe qualcuno), desidero almeno tentare di risolvere queste sbavature.
Uno dei problemi è la complessità del gioco. Personalmente ritengo che il gioco non sia troppo complesso, ma obbiettivamente mi rendo conto che non è così. Certo, la maggior parte del "bonus" e "modificatori" possono essere calcolati una volta per tutte, tuttavia credo proprio che la cosa rappresenti un ostacolo per chi si avvicina al gioco.
Un altro dei maggiori difetti deriva dal dado percentuale (d%). Il problema non è il dado in sé, quanto l'influenza che esso ha sulle azioni del personaggio. Mi sono accorto che, ad esempio, in uno scontro corpo a corpo influisce più la fortuna (ossia il dado) che l'abilità vera e propria.
Alla ricerca di una soluzione a questi (ed altri) difetti riscontrabili in LoK 2.0 ho iniziato ad elaborare un nuovo sistema di gioco, non troppo dissimile dal vecchio (almeno nei concetti di base) ma rivoluzionario.
Nei prossimi post riporterò le mie elucubrazioni in tal proposito, nella speranza di ottenere al contempo feed-back da più persone possibili, un "log" sull'avanzamento del progetto e, per chi è interessato, una sorta di "guida" sul come sviluppare un nuovo gioco (almeno per quanto riguarda il sistema).

mercoledì 4 ottobre 2006

Benvenuti

Benvenuti al nuovo blog che conterrà la descrizione del nuovo sistema del gioco di ruolo gratuito Lords of Knowledge, man mano che le modifiche verranno effettuate.
Sono graditi i commenti e i suggerimenti (lo spam invece non è tollerato).