lunedì 29 luglio 2013

[RdL] Un luogo ostile

Immagine (c) Mika Harju
Dopo l'interrogatorio Parsic e Chaim contattano Maliny per farle il resoconto di quanto appreso. Mentre camminano per la città incontrano Maya, una forestiera che veste di pelli ed ha una strana carnagione tendente al viola pallido. Sembra conoscerli, ed infatti racconta di averli visti in sogno. Su di loro graverebbe un serio pericolo di cui però non sa dare spiegazione.
Parsic è deciso ad andare al Tempio Grigio delle Divinità Minori per parlare con Nuk-Amon, ma Maya li avverte dell’aura di malasorte che aleggia su quel luogo. Si convincono che la donna non parla a vanvera e decidono allora di andare al presidio dei Guardiani Erranti per informare Karx sulla confessione di Persak.
Giunti al presidio Maya dà ancora una volta prova delle sue capacità riconoscendo Loreline: dice di aver sognato l’assassinio suo e dei suoi amici (Kirsten e Alan) e di aver molto pregato la dea Aliena affinché li avesse salvati. E’ molto felice di vederla viva, ma prova grande dispiacere nell’apprendere della morte di Alan.
Karx ascolta con attenzione il resoconto di Parsic e Chaim, ma accoglie la notizia con cautela: certe accuse sono molto pesanti soprattutto perché rivolte ad uno stimato membro della comunità spiritualista. Fa notare che un uomo come Persak non ha nulla da perdere e quindi la sua confessione va opportunamente interpretata. Promette di approfondire la questione, ma taglia corto perché è in partenza alla volta dell’arena, dove deve assicurarsi dell’incolumità dei nobili che assistono alle disfide.
Il gruppo decide allora di riportare la notizia dell’implicazione di Nuk-Amon al Gran Maestro Fares, ma quando giungono al Tempio dei Celesti scoprono che ci sono moltissimi feriti, la maggior parte dei quali è disposta sul sagrato del tempio per mancanza di spazio nel suo interno. Il Gran Maestro Fares inoltre è all’arena, dove l'etichetta vuole che presidi agli spettacoli assieme alle più alte cariche della città.
Una volta arrivati scoprono di non poter entrare dato che l’ingresso è riservato alla nobiltà ed a chi possiede un regolare invito. Inviano dunque un comunicato a Fares, che risponde semplicemente “Interessante. Ne parliamo domani.”
La serata si conclude ai Tre Boccali, dove Maya offre da bere a tutti.

Il giorno dopo il gruppo è accolto da Fares, che sostanzialmente condivide i dubbi di Karx. Aggiunge inoltre che se fosse vero sarebbe un fatto molto grave che metterebbe in grave rischio la sicurezza dei personaggi.
Finito il colloquio il gruppo valuta dunque di allontanarsi da Llus, dato che non hanno nulla che li trattenga in città ed anzi per loro restare nei pressi potrebbe rappresentare un pericolo. Kirsten manifesta la sua volontà di tornare nelle sue terre; per gli altri una meta vale l’altra per cui fanno un po’ di provviste e si preparano a partire.
Loreline vuole restare in città per interrogare i prigionieri e presenziare la loro esecuzione, il che la tratterrà non meno di due giorni. Si informa sull'itinerario pianificato dagli altri in modo da poterli raggiungere. Il resto del gruppo dice che comunque la aspetteranno ad Everek.

E’ la sera del 1° Ahner di Stagione Crescente (20 marzo)

lunedì 22 luglio 2013

[Equip] Armatura Omega

Immagine (c) by Simon Kopp - www.simonkopp.de as

Tipo: Armatura completa
Valore di Protezione: 6 + 14
Punti Strutturali: 25
Ingombro: 4
Reperibilità: Speciale
Costo: 103773 Drog
Speciale: Arcanomacchina (LdA 36, Spesa Base 16). Potenzia la Forza di +25. Garantisce un +6 ai Test di Resistenza Mentale contro gli Arcani. Include un autorespiratore, occhiali del tiratore, arcanocchiali, AMP-20, bussola arcana (solo per individuare le altre Armature Omega). Garantisce una protezione arcana pari a 6 di VP oltre ai 14 forniti dall'armatura vera e propria. Con un Test in Affinità (difficoltà pari a LdA) e la spesa di 5 PM può volare per 10 minuti fino a 30 m di altezza, con velocità (normale) 20.

L'equipaggiamento di tipo omega prende il nome dagli uomini che ne fanno uso e che compongono piccole unità chiamate per l'appunto Squadre Omega.
Questi uomini sono messi in campo solo in caso di estrema necessità, quando nessuna alternativa è attuabile e come ultima risorsa. Il loro equipaggiamento rappresenta il non plus ultra della tecnologia della Corporazione, continuamente migliorato per rendere le capacità di questi uomini al di là di ogni immaginazione.
Il tipo di tecnologia impiegato è segretissimo, nemmeno l'Imperatore ne è a conoscenza, ed è per questo che la Corporazione evita di mettere in campo le Squadre Omega a meno che non sia strettamente necessario.

L'Armatura Omega, detta amichevolmente barilotto o scafandro, ha un aspetto decisamente goffo ed ingombrante che spesso risulta fuorviante per l'avversario. In verità si tratta di un'arcanomacchina che impiega un particolare tipo di tecnologia per muovere parti meccaniche con il semplice pensiero, rendendo di fatto l'armatura non solo agilissima ma addirittura in grado di aumentare la forza di chi la indossa.
Inoltre la sua stazza ha lo scopo di contenere un ampio numero di dispositivi, come un AMP-20, visori con arcanocchiali, bussola arcana (che permette la localizzazione degli altri membri della squadra), sistema di purificazione dell'aria e molto altro. La Corporazione aggiunge nuovi elementi in base alle necessità ed in funzione delle ultime scoperte effettuate analizzando i reperti sepolti sotto Dolgas.
Il numero di esemplari di questa armatura si aggira attorno alla dozzina e sono gelosamente custoditi dalla Corporazione. Entrarne in possesso rasenta l'impossibile: paradossalmente è più facile entrare a far parte di una Squadra Omega piuttosto che entrare in possesso in altro modo di una di queste armature.

L'Armatura Omega è un'arcanomacchina con Livello di Affinità 36 e Spesa Base 16.
Attivandola diventano immediatamente disponibili anche le altre arcanomacchine integrate, ossia gli arcanocchiali (descritti nel manuale), la bussola arcana e l'AMP-20 (descritto nel manuale). Tutti questi dispositivi dispongono solo della loro funzione principale (gli arcanocchiali, ad esempio, non possono essere usati per scorgere la reale forma di un oggetto).
Oltre la protezione fisica offerta dalle sue placche protettive l'armatura offre una protezione ulteriore di 6 punti che funzionano come il Potere Psicoscientifico Campo di Inerzia.
L'armatura dispone di servomeccanismi che basano il loro funzionamento su campi di forza telecinetica estremamente efficienti che conferiscono un modificatore di +25 all'Abilità Forza di chi la indossa.
Con un Test in Affinità Arcanomacchine (difficoltà pari al Livello di Affinità) e la spesa di 5 PM l'Armatura Omega acquista per 10 minuti la capacità di volare fino ad un'altezza di 30 metri ad una velocità (normale) pari a 20.
L'armatura integra anche un sistema di purificazione dell'aria (autorespiratore), un sistema ottico di mira (occhiali del tiratore) ed un sistema di risonanza di cristalli di Alluron (elmo della risonanza) che aumenta la Resistenza Mentale contro gli Arcani di +6 punti.
L'Ingombro generato dall'armatura nonostante le sue dimensioni è di soli 4 punti.

Quando non è attiva l'Armatura Omega è inutilizzabile. La sua stazza si aggira sui 350 kg e risulta quindi impossibile manovrarla.


P.S.: La parola omega identifica l'ultima lettera dell'alfabeto greco, che ovviamente non esiste nell'universo di Lords of Knowledge. E' qui usata come traduzione dell'ultima lettera del labeno antico, in modo da renderne più chiaro il significato.

lunedì 15 luglio 2013

[RdL] Ritorno dall'aldilà

(c) by Michał Kwiatkowski
Lorelay e Kirsten si risvegliano doloranti. Giacciono in un letto di fieno, in una stanza buia. Una donna dal forte accento del volgo racconta loro di essere state ripescate dal marito, che le ha portate a casa la sera prima. La donna ammette con la schiettezza tipica dei fattori che le aveva date per spacciate, ma su insistenza del marito le ha curate ed infatti si sono svegliate.
Le due dopo aver scoperto di essere in una fattoria ad un’ora scarsa da Llus chiedono gentilmente di dar notizia al presidio dei Guardiani Erranti della loro sorte. La donna, che si chiama Malisa, chiama il marito, Artonio, e dopo una breve discussione incomprensibile per le due degenti lo manda al presidio.
Artonio viene creduto solo in parte dai guardiani erranti (dato che Persak ha confessato di averle uccise personalmente) ma decidono comunque di avvertire gli altri membri del gruppo (Chaim, Maliny, Parsic e Ryu). Questi, insieme ad un guardiano, tornano in dietro con Artonio.
Sono tutti molto felici di vedere le due ancora in vita, seppur malconce, e Ryu non nasconde le lacrime. Parsic usa un rituale per curare Loreline, ma nel farlo irrita Artonio, che si mette a gridare allarmato “Lu malocchiu! Lu malocchiu drento casa mia! Sì chiamato lu dimonio!” (Il malocchio! Il malocchio nella mia casa! Hai invocato il demonio!). Il guardiano errante provvede a calmare Artonio, poi redarguisce Parsic ricordandogli che non è affatto ben visto usare liberamente arcani. Parsic si scusa con Artonio e gli fornisce un rimborso di 1000 Drog per il disturbo. Artonio si calma ma continua a guardare il gruppo con evidente diffidenza, finché non decidono di tornare in città lasciandosi la fattoria alle spalle.
A Llus c’è una forte ressa causata dall'imminente festività. Il gruppo, non senza difficoltà, raggiunge il presidio dei Guardiani dove Loreline per evitare ogni rischio decide di restare rinchiusa fin dopo le feste. Kirsten fa lo stesso, ma alloggerà dal Conte Gauric come ha fatto negli ultimi giorni.
Gli altri decidono di abbandonare la ricerca del carico trafugato. Parsic si reca al cospetto del Maestro Fares, che si mostra molto comprensivo: dice che il carico non vale assolutamente la vita di un fedele, e vista la piega presa degli eventi insiste affinché le ricerche vengano abbandonate immediatamente.
Il successivo è il Giorno di Quinta Stagione ed i festeggiamenti sono al culmine. Parsic e Chaim, nonostante le richieste del Maestro Fares, decidono di approfondire le indagini e si recano alle prigioni per interrogare nuovamente Persak. Il soldato di guardia tenta di dissuaderli perché quasi tutti i soldati sono in servizio per mantenere la sicurezza della città e le prigioni sono sguarnite. I due insistono e sono accontentati.
Inizialmente Persak si dimostra restio ed indifferente, come al solito. Poi Parsic perde la pazienza e lo colpisce duramente con un arcano. Il colpo mette fuori combattimento il prigioniero. Una volta rinvenuto il brone è decisamente più collaborativo, e confessa che dietro il furto del carico di erbe c’è niente meno che Nuk-Amon, il Maestro del Tempio Grigio delle Divinità Minori, lo stesso che ha risposto alla richiesta di aiuto di Maliny due giorni prima.

E' metà mattina del Giorno di Quinta Stagione (19 marzo).

lunedì 8 luglio 2013

[Equip] Acqua del non-risveglio

(c) by Blavatskaya

Tipo: Veleno
Reperibilità: 42
Costo: 4500
Speciale: Inodore, incolore, insapore, può essere aggiunta a cibi o bevande. Dopo 4 ore causa 1d6 PR ed 1 PF ogni 20 minuti. Dopo 8 ore causa 1d6 PF ogni ora.

L'acqua del non-risveglio, conosciuta anche come distillato di morte o lacrime di Anui, è un composto altamente tossico diffuso principalmente nell'Oruneet.
Le sue origini vanno ricercate nel desiderio di Turio Aulaci (un nobile di Marinia) di disfarsi di un suo socio in affari. Egli ha contattato i Santi Silenziosi, una setta locale composta da custodi seguaci di Rautaxx conosciuta per gli studi relativi al dolore ed alla morte eseguita su cavie umane. Turio affida alla setta la creazione di un veleno adatto allo scopo, e dopo alcuni mesi di esperimenti si ignari contadini i Santi Silenziosi sono giunti alla formula dell'acqua del non-risveglio.
Turio ottenne ciò che voleva e vista la straordinaria efficacia del veleno prese a commerciarlo, finché la setta non decise che Turio era di troppo e lo tolsero di mezzo usando proprio l'acqua del non-risveglio.
Da allora procurarsi questo veleno divenne molto difficile, ma non impossibile, tanto che è occasionalmente impiegato da nobili e ricchi mercanti per sbarazzarsi di figure ingombranti.

Il nome dell'acqua del non-risveglio deriva dal suo aspetto ed ai suoi effetti. Si tratta infatti di un liquido trasparente, inodore ed insapore che può essere aggiunto a qualsiasi cibo o qualsiasi bevanda. Gli effetti sono gli stessi dell'aver fatto indigestione o aver mangiato cibo avariato, per cui solitamente sono ignorati, ma nel giro di una notte solitamente la vittima muore nel sonno senza segni visibili.
Una dose consiste in 10 cc di prodotto.
Dopo 4 ore dall'assunzione causa nausea, capogiri, vomito. La vittima perde 1d6 Punti Resistenza ogni 20 minuti ed 1 Punto Ferita ogni ora. Solitamente questo indebolimento porta la vittima ad andare a letto anzitempo per riposarsi, ed in breve cade in un sonno senza sogni.
Dopo 8 ore dall'assunzione il veleno inizia a causare la perdita di 1d6 Punti Ferita ogni ora. A questo punto la vittima è in coma e non può essere risvegliata. Qualsiasi conoscenza medica risulta inutile per diagnosticare l'avvelenamento dato che non lascia alcun segno, ma un Test Molto Difficile in Conoscenze Generiche può permettere di mettere in relazione gli effetti con il veleno.
L'acqua del non-risveglio è un veleno contro il quale non esiste antidoto, e solo l'Invocazione Sciamanica Cura o Vita possono salvare la vittima.

lunedì 1 luglio 2013

[RdL] Il Prigioniero

(c) by NREY
Un drappello formato da 5 guardiani (tra cui Karx), 12 membri della guardia cittadina e Maliny si recano al magazzino. Irrompono ed iniziano un fitto interrogatorio nei confronti di Persak, il capo della sicurezza. La verità da lui sostenuta inizia a vacillare quando vengono trovate delle tracce di sangue. Persak e tutti i presenti sono tratti in arresto e rinchiusi nelle celle della guardia cittadina.
Maliny ed i compagni di Loreline (Parsic, Ryu, Chaim, Armida) in virtù della collaborazione con i Guardiani Erranti ottengono il permesso di interrogare i prigionieri.
Approfittano subito dell'opportunità per interrogare Persak. In particolare Ryu desidera ritrovare i corpi degli amici defunti per dar loro degna sepoltura, ma il brone è piuttosto passivo e non risponde. Armida usa i suoi poteri per sondare la mente di Persak e scopre che il compito di far sparire i corpi è stato affidato ad un altro brone. Armida vede chiaramente il volto, ma non riesce a carpire il nome.
Tutti gli uomini incarcerati nell'operazione sono passati in rassegna, ma Armida non riconosce in nessuno di questi l’uomo che ha occultato i corpi.
Anche gli altri provano ad interrogare Persak, ma senza risultati.

Il gruppo fa il punto della situazione ed i personaggi si chiedono se, a seguito della perdita di Loreline e Kirsten, si debbano proseguire le indagini o abbandonarle. Giunge la sera e tuttavia non viene raggiunta alcuna decisione definitiva.

E' la sera del 13° Tehner di Stagione Nuova (17 marzo)