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lunedì 20 febbraio 2017

[RdL] La battaglia di Casteltilean

Steampunk Fighter with Exoskelton by reaper78

Le schermaglie tra l’esercito brone ed i mercenari pagati dal Llundian si protraggono a lungo. I primi sono valorosi combattenti ed in superiorità numerica, ma la strategia mordi e fuggi dei llud lascia poco spazio di manovra agli assedianti.
D’altro canto anche se la strategia elaborata dai llud sembra funzionare, di fatto non sembra che gli avversari risentano dei loro ripetuti attacchi.

Medòm, sebbene combatta a cavallo, partecipa agli attacchi sferrati dalla fanteria dando ampiamente prova del suo valore. Durante uno di questi assalti si trova di fronte ad una figura peculiare: deve essere sicuramente un generale o un campione brone, a giudicare dal come gli altri soldati gli lascino spazio. E’ disarmato, ma indossa un’armatura dall’aspetto sofisticato. Sembra rivolgersi a Medòm, che prontamente raccoglie la sfida e si lancia contro di lui. Troppo tardi il cavaliere si accorge che il robusto brone è armato di tirapugni di metallo incandescente. Schiva fortunosamente il primo attacco, che gli lascia comunque una lunga bruciatura sull’armatura.
Il pugile è velocissimo, ed al primo colpo fa seguire rapidamente un secondo, ed un terzo. Medòm è in difficoltà, e tira le redini del suo cavallo per allontanarsi da quella furia. Ha giusto il tempo di rimettersi in posizione di guardia prima che gli sia di nuovo addosso. Ma questa volta non si fa cogliere di sorpresa, ed abbassa la sua arma puntando non al corpo, ma al pugno incandescente. Scintille di fuoco sprizzano in tutte le direzioni mentre l’acciaio del nordan si fa strada tra i muscoli e le ossa. L’uomo urla di dolore e di terrore, mentre i suoi commilitoni si lanciano su di lui per fargli da scudo; Medòm decide di non rischiare oltre, e tirate le redini torna a sua volta tra le fila dei llud.

Ogre Concept by jubjubjedi

Bodo ed Anudahabi sono arretrati rispetto al fronte di combattimento. Il primo scocca frecce micidiali, mentre il secondo presta i primi soccorsi a chi li richiedono.
Si accorgono di un gran trambusto in una zona del campo, che scoprono essere causato da un’enorme creatura umanoide. Ai polsi ha dei pesanti ceppi con delle enormi catene, che usa per flagellare gli avversari.
Bodo la colpisce con dei tiri precisi, ma le frecce hanno solo l’effetto di attirare la sua attenzione e farla caricare contro il westan. Fortunatamente Anudahabi si accorge che si tratta di un naga, e ne blocca l’avanzata grazie ad un’invocazione sacra ad Anui. La creatura fugge priva di controllo, spargendo terrore tra gli stessi brone.
Medòm, elettrizzato dalla precedente vittoria, si lancia verso la creatura. La colpisce, ma il suo attacco sembra essere come una puntura di zanzara per il mostro. Per tutta risposta questo alza la sua pesante mano e lo colpisce duramente. Il nordan vacilla, quindi cade da cavallo privo di sensi. La cavalcatura rotea gli occhi di terrore per poi fuggire verso le retrovie llud, trascinando con sé un inconscio Medòm, fortunosamente impigliato nella staffa.

-cultist- by majafi

La creatura sembra riacquistare controllo, e torna alla carica verso Bodo. Anudahabi nel frattempo ha individuato una figura ammantata di rosso. Il volto è celato da un cappuccio con dipinto un occhio, e probabilmente è il custode che sta controllando la creatura.
Avverte Bodo, che dopo aver preso la mira scocca una freccia micidiale. Come una saetta colpisce l’occhio dipinto sul copricapo del custode, penetrando a fondo. L’evocatore emette un rantolo, e cade all’indietro, morto prima ancora di toccare terra.

Nello stesso momento la creatura, che ormai incombe su Bodo, emette un grido. Si contorce come percorso da una scossa elettrica, finché i ceppi che ha alle braccia non si disintegrano. Il bruto, ora libero da ogni controllo, non sembra aver capito che è stato Bodo a liberarlo.


Le immagini sono (c) di: Han, ParkJacob Atienzamajafi

lunedì 5 agosto 2013

[Equip] Scudi orbitanti

Immagine (c) by Brandon "madspartan013" Liao

Tipo: Arcanomacchina
Livello di Affinità: 30
Spesa Base: 4 PM
Reperibilità: 36
Costo: 7916
Speciale: Fa fluttuare due scudi (con le stesse caratteristiche degli scudi allungati) attorno al fruitore. Con 1 o 2 su 1d6 intercettano i colpi a lui indirizzati.

Nel periodo che va dal 43 al 49 post Dolgas (2249 - 2255 dell'Impero Llundian) il Bronerun riprende le ostilità e, equipaggiati dagli innovativi giganti meccanici, conquistano gran parte dell'Eruneet. La situazione è talmente disastrosa da portare custodi dei rituali e psicoscienziati ad una stretta collaborazione che culmina con la creazione della tecnologia basata sulla struttura ad alta suscettibilità telecinetica.
Grazie a questa tecnologia è possibile rendere alcuni elementi estremamente suscettibili alla telecinesi, permettendo di rimpiazzare motori meccanici con equivalenti arcani. Questa tecnologia è alla base dei giganti arcani, che hanno messo fine all'avanzata brone ed hanno permesso la riconquista dell'Eruneet.

Ora, molti anni dopo, la Corporazione delle Scienze ha miniaturizzato le arcanomacchine che utilizzano questa stessa tecnologia al punto da rendere possibile la realizzazione di dispositivi ad uso personale. Gli scudi orbitanti sono una delle più semplici di queste applicazioni.

Gli scudi orbitanti sono composti da una sorta di imbracatura che non ingombra (può essere indossata sotto i normali vestiti o sotto un'armatura), e due elementi che somigliano a scudi dalla foggia tecnologica.
Finché l'arcanomacchina è spenta, gli scudi sono equiparabili a normali scudi allungati, e devono essere maneggiati come tali.
Quando il dispositivo è attivato, gli scudi iniziano a fluttuare attorno all'utente (ossia chi indossa l'imbracatura), a circa 50 cm di distanza, difendendolo da alcuni degli attacchi subiti.

Gli scudi orbitanti sono un'arcanomacchina il cui Livello di Affinità è 30 e la Spesa Base è 4 Punti Magia. Mentre fluttuano, gli scudi non intralciano in nessun modo le azioni del fruitore ed in questo stato esistono 2 probabilità su 6 che uno di loro intercetti un colpo a lui indirizzato (1 colpisce il primo scudo, 2 il secondo). Se ciò accade lo scudo riduce i danni come se si trattasse di un'ulteriore armatura.
In ogni istante il fruitore può decidere di impugnare uno dei due scudi ed usarlo per difendersi come fosse un normale scudo. In questo caso l'altro, che continua a fluttuare, intercetterà i colpi solo una volta su 6, inoltre lo scudo impugnato non genera alcun ingombro (mentre se l'arcanomacchina non è attiva l'ingombro è di 1). Lo scudo può essere impugnato nella stessa azione usata per difendersi, e può essere immediatamente lasciato andare, ma riprenderà a fluttuare solo dal Round successivo.
Gli scudi si danneggiano secondo le regole consuete, ma la riparazione può essere effettuata solo da un presidio della Corporazione delle Scienze, spendendo per ogni punto di VP da riparare il 5% del costo totale dell'arcanomacchina.
Mentre fluttua uno scudo può essere afferrato con un Test Difficile in Combattimento Corpo a Corpo, e può essere allontanato dal fruitore esercitando una forza di almeno 10 (circa 30 kg). Lo scudo, se allontanato di almeno 3 metri, esce dall'area di influenza dell'arcanomacchina e torna ad essere niente più di un normale scudo. Se si riavvicina a meno di 3 metri viene attratto dall'arcanomacchina e ricomincia a fluttuare attorno ad essa.
Ognuna di queste arcanomacchine è accoppiata a due soli scudi e non interferiscono con altri dispositivi simili; in particolare gli scudi non possono essere scambiati tra due arcanomacchine di questo tipo.
Esistono scudi orbitanti che dispongono di un solo scudo (costano il 30% in meno), ed altri che dispongono di ben tre (costano il 70% in più). Non esistono per questioni tecniche arcanomacchine di questo tipo con più di tre elementi orbitanti.

lunedì 22 luglio 2013

[Equip] Armatura Omega

Immagine (c) by Simon Kopp - www.simonkopp.de as

Tipo: Armatura completa
Valore di Protezione: 6 + 14
Punti Strutturali: 25
Ingombro: 4
Reperibilità: Speciale
Costo: 103773 Drog
Speciale: Arcanomacchina (LdA 36, Spesa Base 16). Potenzia la Forza di +25. Garantisce un +6 ai Test di Resistenza Mentale contro gli Arcani. Include un autorespiratore, occhiali del tiratore, arcanocchiali, AMP-20, bussola arcana (solo per individuare le altre Armature Omega). Garantisce una protezione arcana pari a 6 di VP oltre ai 14 forniti dall'armatura vera e propria. Con un Test in Affinità (difficoltà pari a LdA) e la spesa di 5 PM può volare per 10 minuti fino a 30 m di altezza, con velocità (normale) 20.

L'equipaggiamento di tipo omega prende il nome dagli uomini che ne fanno uso e che compongono piccole unità chiamate per l'appunto Squadre Omega.
Questi uomini sono messi in campo solo in caso di estrema necessità, quando nessuna alternativa è attuabile e come ultima risorsa. Il loro equipaggiamento rappresenta il non plus ultra della tecnologia della Corporazione, continuamente migliorato per rendere le capacità di questi uomini al di là di ogni immaginazione.
Il tipo di tecnologia impiegato è segretissimo, nemmeno l'Imperatore ne è a conoscenza, ed è per questo che la Corporazione evita di mettere in campo le Squadre Omega a meno che non sia strettamente necessario.

L'Armatura Omega, detta amichevolmente barilotto o scafandro, ha un aspetto decisamente goffo ed ingombrante che spesso risulta fuorviante per l'avversario. In verità si tratta di un'arcanomacchina che impiega un particolare tipo di tecnologia per muovere parti meccaniche con il semplice pensiero, rendendo di fatto l'armatura non solo agilissima ma addirittura in grado di aumentare la forza di chi la indossa.
Inoltre la sua stazza ha lo scopo di contenere un ampio numero di dispositivi, come un AMP-20, visori con arcanocchiali, bussola arcana (che permette la localizzazione degli altri membri della squadra), sistema di purificazione dell'aria e molto altro. La Corporazione aggiunge nuovi elementi in base alle necessità ed in funzione delle ultime scoperte effettuate analizzando i reperti sepolti sotto Dolgas.
Il numero di esemplari di questa armatura si aggira attorno alla dozzina e sono gelosamente custoditi dalla Corporazione. Entrarne in possesso rasenta l'impossibile: paradossalmente è più facile entrare a far parte di una Squadra Omega piuttosto che entrare in possesso in altro modo di una di queste armature.

L'Armatura Omega è un'arcanomacchina con Livello di Affinità 36 e Spesa Base 16.
Attivandola diventano immediatamente disponibili anche le altre arcanomacchine integrate, ossia gli arcanocchiali (descritti nel manuale), la bussola arcana e l'AMP-20 (descritto nel manuale). Tutti questi dispositivi dispongono solo della loro funzione principale (gli arcanocchiali, ad esempio, non possono essere usati per scorgere la reale forma di un oggetto).
Oltre la protezione fisica offerta dalle sue placche protettive l'armatura offre una protezione ulteriore di 6 punti che funzionano come il Potere Psicoscientifico Campo di Inerzia.
L'armatura dispone di servomeccanismi che basano il loro funzionamento su campi di forza telecinetica estremamente efficienti che conferiscono un modificatore di +25 all'Abilità Forza di chi la indossa.
Con un Test in Affinità Arcanomacchine (difficoltà pari al Livello di Affinità) e la spesa di 5 PM l'Armatura Omega acquista per 10 minuti la capacità di volare fino ad un'altezza di 30 metri ad una velocità (normale) pari a 20.
L'armatura integra anche un sistema di purificazione dell'aria (autorespiratore), un sistema ottico di mira (occhiali del tiratore) ed un sistema di risonanza di cristalli di Alluron (elmo della risonanza) che aumenta la Resistenza Mentale contro gli Arcani di +6 punti.
L'Ingombro generato dall'armatura nonostante le sue dimensioni è di soli 4 punti.

Quando non è attiva l'Armatura Omega è inutilizzabile. La sua stazza si aggira sui 350 kg e risulta quindi impossibile manovrarla.


P.S.: La parola omega identifica l'ultima lettera dell'alfabeto greco, che ovviamente non esiste nell'universo di Lords of Knowledge. E' qui usata come traduzione dell'ultima lettera del labeno antico, in modo da renderne più chiaro il significato.

lunedì 4 marzo 2013

[Equip] Armatura del Troll

(c) by Alexander Kintner

Tipo: Armatura
Valore di Protezione: 5
Ingombro: 1
Reperibilità: 40
Costo: 6500
Speciale: L'armatura è in grado di ripararsi da sola al ritmo di 1 punto di VP per ogni 24 ore. In caso il VP di una locazione sia sceso a 0, l'armatura nel ripararsi genera delle sovrastrutture scomode che aumenta di 1 l'ingombro. La terza volta che una locazione scende a VP 0 il processo di rigenerazione per quella locazione smette di funzionare. L'armatura ha un aspetto poco piacevole e penalizza di -2 tutti i Test basati sul Carisma.

A seguito dello sviluppo delle navigazioni transoceaniche nasce l'esigenza di esplorare le nuove e vastissime aree selvagge di Arborea e Torrida. Gli esploratori impiegati in queste attività non potevano fare affidamento alle strutture di supporto in grado di riparare il loro equipaggiamento come avviene nelle aree civilizzate, per cui la Corporazione istituì un'unità per lo studio di materiali in grado di ripararsi da soli.
L'armatura in materiale organico auto-riparante, più conosciuta come armatura del troll, è uno degli elementi realizzati da questa unità.
Questo oggetto è realizzato con un materiale dalla consistenza molto simile al cuoio, adattissimo quindi alla realizzazione di armature. Il materiale non solo è in grado di riparare sé stesso tornando alla forma originale una volta danneggiato, ma può anche far ricrescere piccole porzioni staccate o distrutte.
L'armatura, che rappresenta indubbiamente un'innovazione rivoluzionaria, non è esente da problemi.
Il più evidente è il suo aspetto. Sebbene sia in grado di proteggere al pari di un'armatura di cuoio, è fondamentalmente più ingombrante e dall'aspetto grottesco. Problema comunque secondario se ad utilizzarla deve essere un esploratore impegnato in aree selvagge.
Il secondo difetto deriva proprio dalle sue incredibili capacità. Infatti sebbene il materiale sia in grado di rigenerarsi, nel caso di danno troppo esteso capita che esso si rigeneri oltre la struttura iniziale originando scomodi ed ingombranti accumuli di materiale. Naturalmente cercare di rimuovere tali accumuli non fa che peggiorare le cose.
Infine il difetto più grande è rappresentato dal tempismo. Sebbene infatti il periodo delle massicce esplorazioni delle terre selvagge sia avvenuto negli anni 20-40 (anno della Rivelazione), l'armatura del troll è stata realizzata nell'anno 52, risolvendo quindi un problema che in larga parte non esisteva più.

L'armatura del troll è in grado di rigenerare 1 punto di VP per ogni 24 ore, fino al suo Valore di Protezione originale.
Ogni volta che il VP di una locazione scende a 0 l'armatura non è completamente distrutta (come accade normalmente), ma nel ripararsi genera delle sovrastrutture scomode che aumentano di 1 l'ingombro in modo permanente. Questa situazione può verificarsi due volte (originando un aumento totale dell'ingombro di +2); alla terza volta il processo di rigenerazione per la locazione si interrompe in modo definitivo.
Anche se si tratta di un'armatura completa le singole parti possono essere rimosse e possono funzionare in modo indipendente.
L'aspetto dell'armatura ricorda un grosso insetto ed è oggettivamente poco piacevole, di conseguenza tutti i Test basati sul Carisma sono penalizzati di -2 punti.

lunedì 10 settembre 2012

[Equip] Armatura dell'Ariete

(c) by Hanho Lee

Tipo: Armatura completa
Valore di Protezione: 14
Punti Strutturali: 20
Ingombro: 8
Reperibilità: 45
Costo: 12500 Drog
Speciale: Potenziata, fornisce un modificatore di +15 alla Forza. I due magli montati sugli avambracci permettono, una volta ogni 3 round ciascuno, di sferrare un pugno che infligge 1d6 + 1 Ferite e 1d10 + Bonus Stordimento (Impatto) o 2d10 + Bonus Punti Strutturali.

Su richiesta dell'Imperatore del Bronerun, l'Ordine degli Eruditi mise la profonda esperienza nel campo della meccanica dei propri scienziati al servizio degli esponenti degli Eserciti Imperiali brone. L'esigenza era quella di creare un'armatura che permettesse ai combattenti più coraggiosi di fare da testa di ponte per sfondare le difese nemiche, quindi in grado di fornire un'adeguata protezione dai danni ed un armamento adatto per farsi largo tra i combattenti avversari. Nacquero le Armature dell'Ariete, che sono per certi versi una versione estremamente compatta dei Giganti Meccanici.

L'Armatura dell'Ariete ha numerose caratteristiche. Le spesse piastre di metallo che la compongono forniscono una protezione fuori dall'ordinario, rendendo il combattente immune alla maggior parte delle armi bianche e a distanza. I pistoni idraulici potenziano i movimenti di braccia, gambe e schiena aumentando enormemente la forza di chi la indossa. Ed i magli idraulici montati sugli avambracci non hanno precedenti.
Questi dispositivi permettono di infliggere con i pugni (Combattimento Corpo a Corpo) un danno pari a 1d6 Ferite e 1d10 + Bonus Stordimento, anche se ogni maglio può essere usato solo una volta ogni 3 Round. Quando non carico il pugno sferrato con l'armatura infligge 1d5 Ferite e 1d5 + Bonus  Stordimento.
I magli inoltre sono disegnati per demolire le strutture solide, infliggendo 2d10 + Bonus Punti Strutturali al posto del normale danno quando colpiscono. Anche in questo caso possono colpire una volta ogni tre Round, e quando sono scarichi infliggono i danni normali (1d5/1d5+Bonus).

I difetti principali dell'Armatura dell'Ariete sono l'eccessivo ingombro, che rende ardua anche l'azione più semplice, e l'impossibilità di manipolare una qualsiasi arma, anche se ne esistono versioni che montano un solo maglio lasciando libera una mano.

L'Armatura dell'Ariete viene alimentata dal comune carburante gassoso utilizzato anche per i Giganti Meccanici, il Fuoco. E' in grado di immagazzinare una sola Unità di Carburante, ma questa è sufficiente per mantenerla accesa un intero giorno.
Quando spenta è inutilizzabile. Trasportarla in questo stato non è banale dato che pesa circa 250 Kg.

giovedì 2 agosto 2012

[Equip] Elmo della Risonanza Noeliana

(c) by Guda

Tipo: Equiparabile ad Armatura (testa)
Valore di Protezione: 5
Ingombro: 0
Reperibilità: 42
Costo: 5700 Drog
Speciale: Fornisce un modificatore di +4 a tutti i Test di Resistenza Mentale effettuati per contrastare effetti magici

L'Elmo della Risonanza Noeliana, chiamato anche Elmo della Concentrazione o Elmo della Resistenza Mentale, nasce grazie agli studi di Enar Fangram che lo portano a scoprire una particolare risonanza tra le onde cerebrali e cristalli di Alluron opportunamente posizionati, confermando gli studi Noeliani sull'interazione di Yineroni e Yangeroni. Queste risonanze non interferiscono con il normale processo biologico di formulazione ed elaborazione dei pensieri, ma ostacolano le alterazioni provocate da un'interazione arcana, difatto indebolendo qualsiasi tentativo di influenza esterna e migliorando le probabilità di resistere a questa influenza.

Purtroppo però le ricerche di Enar Fangram non si sono potute spingere oltre (il suo obbiettivo era quello di bloccare completamente le influenze esterne), perché esperimenti eseguiti intensificando la risonanza con i cristalli di Alluron hanno portato alla pazzia ed alla morte dei soggetti.

Ad oggi l'Elmo della Risonanza Noeliana trova una scarsa diffusione a dispetto della sue enorme utilità, probabilmente dovuta alla cattiva reputazione conseguente gli ultimi fallimentari esperimenti di Enar.

giovedì 19 luglio 2012

[Equip] Scudo Retrattile

Original work (c) by Alexander Nevolin-Lopatin

Tipo: Scudo
Valore di Protezione: 6
Parare/Deflettere: +2
Ingombro: 0
Reperibilità: 42
Costo: 4700 Drog
Speciale: In posizione di riposo viene considerato come un bracciale di piastre metalliche. Può essere esteso nella stessa azione in cui si esegue un Test in Parare/Deflettere.

Lo Scudo Retrattile è stato messo a punto per permettere agli incursori di poter essere equipaggiati di scudo senza tuttavia doverne subire l'ingombro.
Quando è in "posizione di riposo" (ossia è chiuso) lo Scudo Retrattile non fornisce particolari vantaggi rispetto ad un bracciale di piastre metalliche, tuttavia grazie ad un meccanismo a molla può estendersi ed assumere le dimensioni di uno scudo allungato.

Anche se più fragile ed in grado di sopportare un danno minore rispetto ad uno scudo equivalente, sono innegabili i vantaggi offerti dallo Scudo Retrattile; nonostante ciò le caste guerriere (ordini cavallereschi, guardiani erranti, ecc.) solitamente snobbano questo tipo di protezione in quanto considerato "poco virile".

Esistono vari modelli di Scudo Retrattile che sfruttano meccanismi differenti: allungabile, a ventaglio, a diaframma.

giovedì 14 giugno 2012

[Equip] Mantello adattivo


Tipo: Equiparabile ad armatura (tutto il corpo)
Valore di Protezione: 2
Ingombro: 0
Reperibilità: 40
Costo: 2500
Speciale: Furtività/Nascondersi +4, non viene considerato nella regola delle armature sovrapposte.

Non è chiaro chi sia la mente dietro questo oggetto, si sa solo che il Dr. Abir Zanoch ed i suoi compagni ritrovarono alcuni di questi mantelli durante una missione, ed a partire da quelli la Corporazione ha eseguito una serie di studi a base di ingegneria inversa per riprodurli, ottenendo risultati più che soddisfacenti.
Il mantello adattivo si presenta come una sorta di pastrano dotato di cappuccio. Quando non indossato ha un'aspetto molto goffo e la sua taglia unica sembra essere larga anche per il più robusto dei froster, ma una volta indossato il tessuto si restringe fino ad aderire al corpo senza causare il minimo ingombro. Tutto ciò è reso possibile dal particolare tessuto che reagisce in modo autonomo alla vicinanza di organismi viventi, per cui non è necessaria alcuna conoscenza arcana o alcun tipo di fonte energetica.
Il tessuto non è particolarmente robusto e la protezione fornita è minima, ma la trama è in grado di assorbire parte dello spettro luminoso rendendo più facile ogni tentativo di nascondersi e muoversi nelle ombre.

(da un'idea originale di Andrea B.)