lunedì 31 agosto 2015

17 suggerimenti sul ruolo del Master che non trovate sui manuali

17 suggerimenti sul ruolo del Master che non trovate sui manuali
Sean D. Francis è un Master di giochi di ruolo fin dai tempi in cui con il termine "Master" ci si riferiva in particolare al Dungeon Master. A partire dai dungeon crawl della vecchia scuola agli Storytelling post-moderni, ha provato svariati sistemi e collezionato più manuali di quanto riesce a ricordare. Dopo una lunga pausa si è rimesso a giocare e, parlando con gli altri Master, ha realizzato di avere qualche dritta da dare, di quelle che non si trovano nei manuali di gioco.

Ecco quindi 17 suggerimenti sul ruolo del Master che non trovate su nessun regolamento di GdR.

1. I nomi sono importanti. Dare ai PNG nomi memorabili li rende interessanti agli occhi dei giocatori. Qualsiasi PNG, a prescindere dalla sua rilevanza, è un'opportunità di arricchire il proprio mondo e la sua storia. Città, regioni, fiumi ed altri luoghi meritano altresì nomi interessanti e divertenti. Tenete sempre a disposizione una lista di cinque o sei nomi extra da utilizzare per i PNG e luoghi, nel caso dobbiate crearli al volo. Tenetene ovviamente traccia per riutilizzarli con gli stessi PNG o luoghi.

2. I giocatori amano visi e luoghi familiari. Riutilizzate elementi incontrati in precedenza - la locanda o la stazione spaziale della prima avventura ripresentata nella settima avventura creerà un senso di nostalgia. I PNG che hanno incontrato di sfuggita sono ora parte della storia e possono essere usati per creare un nuovo strato di intrighi in un'ambiente familiare. I giocatori ameranno riconoscere nel mercante l'uomo che hanno liberato dal sotterraneo o dalla foresta. O magari lo stesso uomo può essere il sindaco della città, o anche il ladruncolo che tende loro un agguato tra i vicoli del porto. Ma non bisogna esagerare con questa tecnica, altrimenti i giocatori avranno la percezione di un mondo limitato. Dosate questi momenti durante la campagna ed osservate la gioia negli occhi dei giocatori.

3. Lanciare i dadi annoia. A prima vista lanciare i dadi può sembrare la parte divertente del gioco. Il successo ed il fallimento sono appesi ai risultati dei poliedri. Ma mentre un giocatore lancia i dadi, gli altri aspettano. Aspettare, se non l'avete notato, non è divertente. Mantenete il lancio di dadi al minimo. Iniziate gli incontri rapidamente e con rapidità portateli a conclusione. Non richiedete ai giocatori di sterminare fino all'ultima creatura per mettere fine ad un incontro. Lasciate le grandi battaglie per i momenti clou della trama. Lanciare i dadi, nei giochi di ruolo, rappresenta il lavoro, non il divertimento.

4. Offrite opzioni chiare tra le quali i giocatori possano scegliere. Il mondo è pieno di possibilità illimitate, ed i giocatori potrebbero perdere molto tempo solo per scegliere cosa fare. Dovete aiutare i giocatori nel definire i percorsi da intraprendere, chiarendo loro che possono inventare nuovi percorsi in ogni momento. Siate chiari sul tipo di azioni che i giocatori possono fare e le conseguenze di tali azioni.

5. Premiate l'ingegnosità dei giocatori (mai punirla). Una delle attività del Master è quella di creare ostacoli da far superare ai personaggi, e questo fin troppo spesso dà al Master la sensazione di giocare contro i giocatori. Questa dinamica qualche volta porta il Master a cercare di essere più ingegnoso di loro e fin troppo federe all'ostacolo creato. Se i giocatori trovano una falla nell'ostacolo non cercate di risolverla a dispetto del loro impegno, ma lasciate loro la soddisfazione di aver superato l'ostacolo in modo creativo.

6. Non aggiungete follia solo per il gusto di farlo. Assicuratevi che esista una ragione del perché un personaggio è folle e che non si tratti di una scusa per far agire in modo irrazionale un PNG o un giocatore. Senza dubbio la follia ha un ruolo importante nelle belle storie, ma non tutti i personaggi psicotici fuori di testa hanno lo spessore di un River Tam, un Walter Bishop o un Tom Bombadil. Per la maggior parte del tempo possono dare una nota di colore o rappresentare un incontro interessante, ma nel momento in cui i giocatori devono far affidamento su personaggi del genere vi ritroverete a che fare con un elemento del gioco che va al di là delle regole. Aggiungete questi elementi solo in funzione di uno scopo ben preciso.

7. Siate coerenti. La casualità dei dadi è una cosa che ci si aspetta. La casualità nell'interpretazione delle regole è frustrante. Quando create una regola al volo, annotatela, ed a meno che non ci sia una ragione che lo impedisce, rispettatela. Se avete bisogno di modificarla, fate il punto con i giocatori e spiegate loro le ragioni. Se un coltello da cucina ha permesso in passato di riflettere il laser della griglia di rivelazione ed ora non è in grado di riflettere un laser di tipo simile, deve esserci una buona ragione (e non ricadere nella situazione del punto 5).

8. Ammettete gli errori il prima possibile. Capita a tutti i Master: un PNG fa o dice qualcosa che innesca nei giocatori una serie infinita di speculazioni. Se la cosa non era intenzionale e se le speculazioni dei giocatori si stanno orientando in una direzione non produttiva, ammettete che non intendeva essere un indizio o altro al di là di un commento o un gesto casuale. A meno che, ovviamente, le speculazioni dei giocatori siano fonte di una nuova idea da includere nella trama, nel qual caso lasciateli fare. Il concetto è quello di assicurarsi che il tempo non sia sprecato infilandosi in inutili vicoli ciechi.

9. Pianificate una scena incentrata su un personaggio per ogni due ore di gioco. I giocatori intrattenuti e premiati sono giocatori felici. I premi possono derivare dallo sviluppo del personaggio, da eventi inerenti la loro storia o dal raggiungimento di traguardi. I giocatori non gratificati potrebbero annoiarsi, frustrarsi o diventare elemento di disturbo.

10. Fate di ogni personaggio un eroe in ogni avventura. O almeno date la possibilità ai personaggi di mettersi in risalto. Sta al giocatore cogliere l'occasione per fare qualcosa di grandioso, ma è importante che glie ne offriate la possibilità. Rendete il momento significativo, fate che sia un importante passo avanti nel sentiero per la vittoria, o fate in modo che sia un momento così epico che il giocatore ne racconti per mesi, anni, decenni a venire. Anche nel caso falliscano, sarà per loro un momento memorabile del quale faranno tesoro.

11. Lasciate che gli eventi di tutti i giorni avvengano "fuori scena". A meno che non ci sia un valore aggiunto per la storia nel far giocare l'acquisto di equipaggiamento, non perdete tempo prezioso per farlo. Ci sono già abbastanza situazioni in cui, per progredire nel gioco, i giocatori saranno impegnati a collezionare elementi (equipaggiamento, informazioni, ecc.) per aggiungerne di fini a sé stesse.

12. Prendete il gioco con la stessa serietà che desiderate nei giocatori. Questa è una Regola d'Oro. Se il Master partecipa in modo distratto, i giocatori parteciperanno in modo distratto. Se il Master fa delle battute, i giocatori faranno delle battute. Il Master definisce lo standard di comportamento al tavolo.

13. Lasciate che i punti di forza dei personaggi siano più influenti delle debolezze dei giocatori. Non tutti sanno come sopravvivere nelle terre selvagge, per cui non aspettatevi che il giocatore descriva cosa fare perché il suo personaggio ne ha la competenza. Date loro le informazioni necessarie affinché il loro personaggio appaia in gamba. Tutti noi giochiamo per evadere dal tedio del nostro quotidiano. Anche le sfide intellettuali, come i rompicapo e gli indovinelli, dovrebbero avere un meccanismo che permette ai personaggi eccezionalmente intelligenti di risolverli anche se il giocatore non è in grado di mettere il pezzo quadrato nel buco tondo. Indizi, differenti interpretazioni o tentativi extra possono tutti essere usati per fare in modo che i punti di forza dei personaggi compensino le debolezze del giocatore.

14. Tenete sempre una copia delle schede dei personaggi. O semplicemente fatevi carico di conservare l'originale per i giocatori. Inevitabilmente i giocatori si scorderanno di portare la scheda e tenteranno di andare a memoria con pessimi risultati e grosse perdite di tempo. Se decidete di tenere una copia, non ditelo ai giocatori altrimenti prenderanno alla leggera la responsabilità di portare la scheda. Piuttosto, se un giocatore se la dimentica, uscitevene con un "toh, guarda che caso, l'altra volta mi ero fatto una copia della tua scheda!".

15. Gestite il tempo per quello che è: un elemento prezioso. Il tempo di tutti è prezioso allo stesso modo ed ognuno vuole spenderlo in modo differente. Qualcuno non si fa problemi a sprecare il tempo altrui. Come Master siete non solo arbitri del gioco ma anche arbitri del tempo. Siete voi a controllarne il flusso. Quando fermate il gioco per consultare le regole, i giocatori iniziano a parlare di questioni personali e si distraggono, a discapito dell'esperienza di gioco.

16. Se non vi divertite voi, nessuno si diverte. Non forzatevi nel gestire un gioco o un'ambientazione che non vi piace. I giocatori ogni tanto vorranno giocare personaggi che magari riflettono il protagonista del loro libro preferito. Personaggi di questo tipo potrebbero richiedere il tipo di storia che non avete intenzione di giocare. Sì, probabilmente farete un ottimo lavoro nel condurre il gioco, ma senza divertirvi. Il che significa che vedrete ogni sessione come un obbligo piuttosto che un momento piacevole. Spenderete meno tempo nella pianificazione, nella trama e nello sviluppo.

17. Non è possibile far felici tutti i giocatori in ogni momento. Inutile provarci. I vostri sforzi per accontentare un giocatore genera scontento in altri. Nel momento in cui accetterete che qualcuno può non essere entusiasta di quanto successo in una sessione sarete in grado di rendere il gioco ancora migliore per i giocatori che si sono divertiti. La sessione successiva cercate di coinvolgere di più il giocatore scontento. Se è sempre lo stesso giocatore ad avere problemi, è il caso di parlare con lui e chiedergli se c'è qualcosa che potete fare per coinvolgerlo maggiormente. La parola d'ordine è divertimento!

Traduzione dell'articolo
originariamente scritto da Sean D. Francis
Immagine (c) by Joré Escalera


lunedì 10 agosto 2015

[RdL] Gli artefatti

Power in the Artifact by Deems

Dimora dell’ultimo dei guaritori, 7° tahner crescente (2 maggio)

Dopo essersi ripresi dallo spavento ed aver recuperato le forze, la compagnia, Maya in testa, entrano nella stanza.
Trovano uno scranno costruito in legno ed ossa. Ad occuparlo uno scheletro polveroso. La figura ha una testa bizzarra, simile a quella di un’insetto, e l’unico indumento a non essere stato consumato dal tempo è un manto di piume nere che gli cinge le spalle. Ad un’ispezione più accurata risulta che la testa di insetto è in realtà un elmo.
La contessa è sicura che quelle siano le reliquie che sta cercando. Maya percepisce una forte energia provenire dal manto e dall’elmo, nonostante questo (e nonostante gli sguardi preoccupati del capovillaggio) decide di prenderli ed indossarli. La contessa le ricorda che, stando al contratto, qualsiasi cosa rinvenuta spetta a lei. La kebukte risponde dicendo di voler tenere gli oggetti solo fino al villaggio per poterli tenere sotto controllo. La contessa, anche se a malincuore, acconsente.

Villaggio Uru-tan, sera del 7° sener crescente (3 maggio)

Gli abitanti del villaggio accolgono calorosamente la compagnia, felici che tutti siano riusciti a tornare sani e salvi.
Fanno salire Maya su una lettiga costruita in legno e canapa intrecciata, e la conducono trionfalmente per il piccolo villaggio.
Quando finalmente la lettiga viene riposta al centro del villaggio, Maya si alza e fa un annuncio importante. Fin da quando ha sentito per la prima volta la storia degli Uru-tan ha percepito un forte legame con questo popolo. Quando ha sconfitto lo spettro ed ha recuperato le reliquie ha capito che il suo destino era tra questa gente. Ha deciso di restare con gli Uru-tan per essere il nuovo guaritore del villaggio.

I membri della compagnia, chi più chi meno, sono attoniti. Maya non aveva mai accennato a nessuno di loro di questa decisione.
La contessa, invece, aveva intuito qualcosa del genere, e non perde tempo per far valere i suoi diritti. Ricorda a Maya del contratto, e le dice che se vuole reciderlo è affar suo, ma che gli oggetti che sono stati rivenuti le spettano di diritto. Maya è impassibile: le reliquie appartengono al villaggio ed al villaggio devono rimanere.
La contessa incalza dicendo che senza il suo interessamento non solo le reliquie sarebbero ancora in balia dello spirito maligno, ma il villaggio non avrebbe nemmeno un guaritore.
Quando Maya ancora una volta si dimostra inflessibile, la contessa perde la pazienza. “Ho passato anni ed impiegato enormi risorse per localizzare e raggiungere queste reliquie. Ora che so dove sono cosa pensate mi possa impedire di assoldare dei mercenari e prenderle con la forza? Se hai veramente a cuore la vita di questi pulciosi faresti bene a consegnarle subito! E voialtri? Non vi pago abbastanza? Chiunque di voi mi porterà le reliquie avrà cinque volte il compenso pattuito!”
La compagnia si divide in tre.
Medòm è tra quelli fedeli alla contessa - o meglio ai suoi soldi.
Il dr. Zanoch comunica apertamente di aver intenzione di onorare il contratto firmato, ma non ha intenzione di esercitare nessuna forzatura sui membri della compagnia.
Chaim e Maliny sono dalla parte di Maya, anche se prima di recidere il contratto vogliono trovare un compromesso.

Maya discute allora il da farsi con Chaim e Maliny. Prima di prepararsi per la notte valutano le seguenti opzioni:

  • Preparare degli artefatti fasulli da dare alla contessa. Purtroppo gli artefatti sono molto complessi e non hanno modo di preparare nel breve tempo una copia.
  • Cancellare la memoria della contessa con un potere psicoscientifico. Maliny non ha le competenze per farlo, ed il dr. Zanoch non intende schierarsi.
  • Imprigionare la contessa. Sebbene possa sembrare una soluzione, rimanda solo il problema, senza contare che la cattività renderebbe la contessa decisamente più determinata nel compiere una rappresaglia.
  • Eliminare la contessa. Maya aborra questa soluzione, e Chaim concorda che senza contessa non ci sarebbe nemmeno il compenso.

Maya si separa dal gruppo per la notte: mentre agli altri spetta la solita capanna comune, a lei viene assegnata un’altra capanna, presidiata da due cacciatori uru-tan.

Villaggio Uru-tan, notte del 7° sener crescente (3 maggio)

Maya fa sogni strani. Vede luoghi dove non è mai stata ed apprende cose che nessun altro sa. All’improvviso quei sogni si fanno contorti, ed il senso di disagio aumenta finché non si sveglia nella notte…
…e vede la contessa china su di lei, pronta ad affondarle un pugnale nel petto.
Maya grida, e tenta disperatamente di allontanarsi dalla contessa. Sente un dolore acuto al fianco, ma questo non le impedisce di formulare un’invocazione protettiva. Intanto i cacciatori all’ingresso sono entrati nella capanna, richiamati dall’urlo. Fissano per un attimo la contessa, ma prima di poter fare anche solo un passo verso di lei vengono intercettati da Tuvalin, sbucato dall’ombra. Non hanno nemmeno il tempo di attaccare: l'uomo li colpisce esibendo una maestria inaspettata, uccidendoli sul posto. Elminia intanto cerca di colpire Maya, ma è come se una barriera deviasse i suoi colpi. Intanto le urla e la confusione hanno richiamato Medòm e Chaim, il quale affronta Tuvalin prima che questo possa alzare le armi contro Maya. Il servitore della contessa si difende abilmente da un colpo del brone, e contrattacca colpendolo in pieno volto… ma non succede nulla. Le carni di Chaim non si lacerano sotto la spada affilata di Tuvalin, né le ossa si spezzano. Tuvalin fa un passo indietro, sgomento…

Poi la terra trema con vigore.

Per effetto del terremoto invocato da Maya, tutti cadono a terra, tranne la contessa, che con un salto si è aggrappata al buco sul tetto della capanna e, con agilità, si è issata sparendo dalla vista.
Tuvalin è il più rapido a rialzarsi, e senza pensarci due volte segue la contessa uscendo dal buco sul tetto. Chaim, meno agile, esce dall’ingresso principale e gira intorno alla capanna per cercare di rintracciare i fuggitivi, ma senza successo.
Intanto, nella capanna, Medòm ribadisce la sua fedeltà alla contessa attaccando Maya. Inclina la lama in modo da infliggere danni superficiali, ma a prescindere da questo accorgimento i suoi colpi non sembrano essere particolarmente efficaci, smorzati dalla barriera magica che ancora difende la donna. Il nordan viene infine bloccato ed imprigionato da tre abitanti del villaggio accorsi in aiuto della guaritrice.