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lunedì 27 ottobre 2014

[RdL] Il prescelto (parte 1)

(c) by ageo_akaihana 

Monte Wulter, metà giornata del 3° tehner crescente (8 aprile)

Chaim è prontamente soccorso da Maya. I sortilegi della donna sciamano risanano le ferite del brone, ma nulla può cancellare il ricordo dell’orrore delle tre creature. Intanto i resti di due di esse iniziano a dissolversi in rivoli di denso fumo bianco, che si dissipa dopo aver disegnato delle spirali in aria.
Maya e Kirsten hanno impiegato gran parte della loro energia spirituale, e chiedono di poter riposare per il resto della giornata. Thomas usa le sue abilità di cacciatore esperto e trova una piccola insenatura tra due massi sopra ai quali è caduta una roccia piatta. La nicchia non è grande, ma sufficiente per ripararsi durante la notte. Il resto del pomeriggio trascorre tra la meditazione, la ricerca di legna da ardere e qualcosa da mangiare. Per la notte vengono stabiliti dei turni di guardia.

Monte Wulter, notte del del 3° tehner crescente (8 aprile)

E’ durante il turno di Maya che una delle creature torna alla carica. Presenta alcune ferite sul corpo, e secondo la older si tratta di uno dei superstiti del precedente combattimento. Maya sveglia prontamente gli altri che si preparano alla battaglia, ma quando la creatura emette il suo ruggito di nuovo la sensazione di terrore puro penetra fin dentro le loro ossa, paralizzandoli per un istante.
Chaim, attanagliato dal terrore, rotola via di lato e si lancia in una corsa folle verso il buio del bosco. Kirsten e Maliny, tremanti come foglie, si rannicchiano dietro Maya e Thomas, che invece resistono all'impulso di fuggire. Maya pronuncia parole antiche, ed una luce magica appare sul volto della creatura illuminando l'ambiente ed accecandola.
La creatura, furiosa per essere stata accecata, con un colpo poderoso dall'alto verso il basso colpisce la roccia piatta che fa da “tetto” al loro riparo improvvisato. Con un suono secco la roccia si spacca e si inclina pericolosamente, riversando una pioggia di detriti sulla compagnia. Maya, nonostante la situazione, trova la concentrazione necessaria per invocare Gurunth, e dal fuoco allestito per la notte si librano delle fiamme che avviluppano danzando la creatura, trasformandola in un’enorme torcia vivente. Il mostro emette un grido straziante, mentre la sua pelle sfrigola e crepita sotto le fiamme voraci, poi l'urlo cessa, la creatura si accascia e si consuma come fosse un origami di carta velina troppo vicino ad una candela. Quando del corpo non resta più nulla le fiamme, sazie, si riuniscono al fuoco di campo senza lasciare traccia dell'accaduto.

Monte Wulter, alba del del 3° enhor crescente (9 aprile)

Ripresosi dall’incontro notturno, il gruppo si rimette in cammino seguendo le indicazioni di Kaisho ed il sortilegio di guida di Maya.
Dopo qualche ora incontrano un torii, elemento che Parsic identifica come chiaro segno della vicinanza di un antico luogo sacro. Passando sotto di esso gli avventurieri si sentono come alleggeriti di una sensazione fastidiosa. Si sentono disorientati per un istante, poi si accorgono che la convinzione di viaggiare nella direzione sbagliata è sparita. Convinti di essere prossimi alla loro destinazione, la Compagnia degli Erranti si rimette in marcia con vigore rinnovato.

lunedì 9 giugno 2014

[RdL] Faccia a faccia con il mostro

(c) by Svetlin Velinov

Everek, alba del 3° sener crescente (5 aprile)

Come programmato la sera prima, la Compagnia si incammina di buon’ora per dare la caccia alla creatura. L’idea è quella di portare con sé alcuni otri di vino per poterla attirare verso il carro con le botti di vino avvelenato, preparato il giorno prima ad est di Everek.

Bosco a nord di Everek, mattino del 3° sener crescente (5 aprile)

Costeggiano il lato ovest del bosco a nord di Everek, finché non scorgono al suo interno alcuni bagliori, chiaro segno di incendio. Inoltratisi nella vegetazione scoprono alcune aree dove gli alberi sono schiantati e bruciacchiati. Qua e là si solleva ancora qualche fiammella, ma nessun rischio di incendio. Si accorgono che queste aree sono in linea lungo l’asse nord-sud, e concludono che si tratta di tracce lasciate dalla creatura che, probabilmente, è in grado di volare solo per piccoli tratti.
Poco più a nord, in cima ad una collinetta, scorgono infatti la creatura. Sembrerebbe addormentata. Sotto di lei i resti dell’imbarcazione di trasporto merci, dove si notano ancora numerosi barili intatti. Le teste sono tutte appoggiate a terra, come i petali di un fiore appassito.
Sicuri che pochi otri di vino non avrebbero mai allontanato il mostro dal suo bottino e troppo intimoriti per agire in qualsiasi altro modo, la compagnia si accorda affinché Kirsten torni ad Everek per indicare l’ubicazione della creatura e per richiedere rinforzi.

Everek, mattino del 3° sener crescente (5 aprile)

Giunta in città Kirsten incontra il dr. Abir Zanoch, uno psicoscienziato di Llus sua vecchia conoscenza. La sede centrale della corporazione ha avuto notizia dell’attacco avvenuto il giorno prima, ed ha inviato il dottore insieme ad una squadra Omega di quattro uomini per analizzare la minaccia.
Appresa l’ubicazione di Brapir Akrak, la squadra Omega decide di “stabilire un contatto visivo”. Il dr. Zanoch e Kirsten approfittano della capacità di volare della squadra per unirsi al resto della Compagnia degli Erranti.

Giaciglio di Brapir Akrak, tarda mattinata del 3° sener crescente (5 aprile)

Valutato lo stato semi-comatoso della creatura, la squadra Omega decide di sferrare un attacco congiunto per neutralizzarla. La compagnia, che non ha nulla in contrario, resta defilata nel bosco insieme al dr. Zanoch.
I membri della squadra Omega sono equipaggiati con il meglio offerto dalla Corporazione delle Scienze, ed infliggono un duro colpo alla creatura. Ma questa si desta immediatamente, e contrattacca con furia inaspettata. Le teste di Brapir Akrak saettano avanti e indietro con la rapidità di un serpente, e la squadra Omega viene presto messa in difficoltà. Alcune delle teste del mostro cadono a terra senza vita, ma anche gli uomini corazzati della Corporazione subiscono delle perdite, ed una volta rimasti in due decidono per una ritirata strategica.
La Compagnia degli Erranti decide allora di sferrare un attacco a sorpresa. Maya invoca gli dèi affinché proteggano i suoi compagni; Kaisho, Kirsten ed il dr. Zanoch si scagliano sulla creatura, ormai barcollante, con armi ed arcani. Il dr Zanoch viene colpito da una delle teste, ma anche grazie agli incantesimi d Maya evita il peggio e se la cava con qualche contusione. Il mostro, fiaccato prima dall’alcol e poi dalla squadra Omega, dopo strenui quanto inutili tentativi di annientare i nemici, soccombe sotto i colpi della Compagnia degli Erranti.

lunedì 2 giugno 2014

[RdL] L'attacco di Brapir Akrak

Artist:Svetlin Velinov
©Magic the Gathering
©2014 Wizards of the Coast LLC.

Campo dei Banditi, alba del 2° tahner crescente (4 aprile)

Dove prima era il campo dei banditi, ora c’è una distesa di morte e distruzione. La maggior parte degli alberi sono schiantati o bruciati, le tende che non sono state raggiunte dalle fiamme sono state divelte o schiacciate, ed il terreno è cosparso di corpi anneriti. Da queste macerie si levano i lamenti dei feriti ed i gemiti dei moribondi.
Il gruppo viene immediatamente raggiunto da un paio di superstiti, che raccontano ad Artemio di come improvvisamente si sia manifestata una creatura gigantesca con una moltitudine di teste. Benché i ruggiti della creatura abbiano svegliato tutti, non c’è stato tempo per fuggire. Una tempesta di fulmini e fiamme si è abbattuta come un uragano lasciando poche vie di scampo ai seguaci di Artemio. I pochi superstiti raccontano di una creatura dalle tozze gambe simili a quelle di una tartaruga di 10 metri, sovrastate da una moltitudine di teste che si agitavano convulsamente. La creatura dopo aver attaccato ferocemente il villaggio si è spinta verso sud.
La compagnia valuta che la creatura si sia mossa verso Everek, e decide di partire immediatamente alla volta della città per prestare soccorso e procurarsi l’alcool per indebolire Brapir Akrak. Tutti i cavalli sono stati uccisi o sono fuggiti nel bosco, impazziti per il terrore. Artemio suggerisce di andare verso il fiume Mosione e da lì discendere la corrente a bordo di un’imbarcazione, in modo da poter viaggiare più velocemente ed al contempo restare fuori dalla portata dei morti viventi che infestano le vie.
Raggiungono l’imbarcazione e si immettono nella corrente del fiume senza problemi.

Everek, mattino del 2° tahner crescente (4 aprile)

I bagliori rossastri che si riflettono sulle basse nubi sopra Everek non sono di buon auspicio, ed infatti quando arrivano in prossimità della città notano vari incendi nella zona ad ovest del fiume.
In lontananza intravedono l’enorme creatura al centro del fiume scagliare fiamme, fulmini e nubi di gas. Artemio, visti i problemi con la legge, nonostante l’emergenza decide di aspettare fuori dalle mura, mentre la compagnia entra in città.
Gli abitanti di Everek sono in preda al panico, e mentre la maggior parte di loro si accalca alle porte per fuggire, qualcuno approfitta per entrare nelle case abbandonate a rubare il possibile.
Giunti in prossimità del ponte la compagnia vede, al di là di questo, Brapir Akrak appollaiato sopra una nave da trasporto piena di barili. Le teste della creatura si abbassano con regolarità verso di essi, e le lingue biforcute saettano al loro interno per berne il contenuto (probabilmente birra a giudicare dal colore e dalla schiuma).
Kaisho e Maya decidono di approfittare del momento per andare da Tancredi, una conoscenza del whirn, a prendere del veleno da versare nella birra. Ottengono quello che cercavano, ma non trovano il modo di avvicinarsi alla nave senza correre rischio.
Intanto alcuni uomini della corporazione si sono messi a volare intorno alla creatura, attaccandola con dispositivi sconosciuti. Brapir Akrak reagisce furiosamente azzannando o bruciando gli aggressori. Dopo averne messi fuori combattimento un buon numero, più stanco che in difficoltà si innalza nel cielo e vola verso nord, trasportando via la nave ed il suo prezioso carico. La guardia cittadina e la corporazione hanno subito troppe perdite per seguire la creatura.

Everek, pomeriggio del 2° tahner crescente (4 aprile)

La compagnia si riunisce e contattano la guardia cittadina. Raccontano al capitano Larison della creatura e delle sue debolezze, citando la leggenda. Il capitano dice che la sera prima il maestro After si era recato al comando della guardia cittadina per allertare di questo pericolo, ma nessuno l’aveva preso troppo sul serio, e solo il rispetto nutrito verso l’anziano custode aveva spinto Larison a valutare la minaccia. Tuttavia nessuno si era anche lontanamente aspettato che la creatura avrebbe attaccato così presto.
Su richiesta della compagnia Larison requisisce due botti di alcolici dalla Locanda Vecchia (la Locanda del Fiume è andata distrutta) e Kaisho ne avvelena il contenuto. Larison fa portare queste botti fuori dalla città, verso est, in modo che Brapir Akrak, se è vero che è attirato dall’alcol, non avrebbe fatto altri danni in città.
Tuttavia tutti sono ben consci che la creatura se ne è andata con un grosso carico di birra, e ci vorrà un po’ prima che senta il bisogno di cercare altri alcolici.
La compagnia viene invitata a pernottare nelle stanze del comando della guardia cittadina.

lunedì 26 maggio 2014

[RdL] Nel tempio (parte 4)

Luogo imprecisato all’interno del tempio a nord di Everek, ora imprecisata del 2° ahner crescente (3 aprile)

(c) Alessandro Dari
Dopo aver sconfitto il gigante (o meglio la sua mano), la compagnia trova l’accesso ad una scala a chiocciola che conduce verso il basso.
Arrivano in una lunga stanza in fondo alla quale c’è una teca. Dalla teca giunge chiaramente il suono persistente di un battito cardiaco. La teca contiene un anello dalla forma bizzarra, all’apparenza decisamente scomodo da indossare.
La compagnia si accorge che più ci si avvicina alla teca più la temperatura si abbassa, tanto che percorsi pochi passi nella stanza il respiro si condensa in nuvolette di vapore e sono costretti a tornare indietro per non congelare.
Parsic invoca uno dei suoi naga per fargli analizzare l’oggetto da vicino. Il naga, dall’aspetto di un gatto, comunica telepaticamente al custode che la temperatura in prossimità della teca è incredibilmente bassa.
Maliny impiega allora i suoi poteri per far passare una corda dentro l’anello, in modo da poterlo trascinare via a debita distanza.
Tuttavia il freddo intenso fa si che la corda si congeli e si spezzi dopo aver percorso pochi metri. La psicoscienziata tenta di spostare l’anello con il suo potere, ma più si allontanano dalla stanza e più l’anello diventa pesante. Giunti all’imboccatura delle scale che conducono al piano terra del tempio il gioiello è diventato talmente pesante da dover essere trascinato a terra.
Maliny compie uno sforzo mentale incredibile per far salire di un gradino l'oggetto, poi all’improvviso c’è un’esplosione di luce, e tutti perdono conoscenza.
La compagnia si risveglia in una collinetta poco lontana dal tempio, la stessa dove qualche giorno prima Artemio li aveva condotti per far vedere loro il tempio. Ma il tempio non c’è più: al suo posto un cratere fumante. Dal bosco circostante giungono grida e lamenti di dolore misti al crepitare delle fiamme: il campo dei banditi è stato distrutto.

lunedì 31 marzo 2014

[RdL] Nel tempio (parte 3)

(c) by YONG
Luogo imprecisato all’interno del tempio a nord di Everek, ora imprecisata del 2° ahner crescente (3 aprile)

Dopo essersi riposati per alcune ore (fortunatamente senza essere disturbati), i nostri eroi riprendono il loro cammino.
Decidono di superare la stanza con la tavola imbandita senza toccare nulla. Sembra che la strategia abbia successo, e si trovano tutti al piano inferiore, dove una lunga stanza li porta ad una larga scala che conduce verso il basso.
Scendono la scala per parecchi minuti, e stando alle loro valutazioni sono decisamente sottoterra. Da un certo punto la scala, che prima era in normale muratura, cambia aspetto e diventa più rozza, come fosse scavata nella roccia.
Dopo una mezz’ora abbondante di discesa la scala li conduce ad un’enorme caverna sotterranea, alta almeno sei metri, molto calda e debolmente illuminata da una luce giallo-arancione (come se la luce provenisse da invisibili braci ardenti). La caverna è molto ampia e non è possibile vederne le pareti; gli unici elementi visibili sono delle colonne naturali. Non è chiaro se queste colonne siano state create da infiltrazioni di acqua calcarea (ossia stalattiti fuse a stalagmiti) o da colate piroclastiche. La stessa scala da dove sono arrivati i personaggi sembra uscire da una versione molto più grande di queste colonne.
Il gruppo vaga per qualche minuto, finché non vedono in lontananza il profilo di una sorta di collina, alta circa tre metri.
Kaisho si avvicina furtivamente. Quando è a circa dieci metri di distanza, nel momento stesso in cui si rende conto di cosa sia in realtà la collinetta, dal fianco di essa si apre un occhio che lo scruta violentemente: la collina è infatti la testa di una creatura gigantesca. La testa è in orizzontale ed affiora dal terreno solo per metà, permettendo solo ad un occhio di vedere quello che succede.
Gli altri, che seguono Kaisho, si trovano a circa venti metri dalla testa quando odono un rumore ritmico, come di qualcosa che sta battendo sul terreno. Qualcosa di grosso si sta avvicinando.
Passano pochi istanti da quando Kaisho vede la testa a quando appare la mano. E’ enorme, proporzionata alla testa, talmente pesante da doversi reggere sull’indice ed il medio come fossero gambe. Il braccio a cui è attaccata si perde nel buio della grotta ed arriva alla spalla della creatura, affiorante dal terreno poco più in là della sua testa.
Kaisho decide di prendere l’iniziativa e sferra un attacco diretto all’occhio. Infligge un duro colpo, che però ha la conseguenza di far infuriare la creatura. La sua mano attacca tutti quelli che trova sulla sua strada, travolgendo Kirsten, Maya e lo stesso Kaisho. Quando la mano colpisce (e lo fa con le sue enormi dita), l’impatto è tremendo, tanto che Kaisho sarebbe sicuramente morto se non fosse per l’elmetto che indossa sempre.
Mentre Maya invoca delle fiamme e le dirige sul volto del gigante, Kirsten usa il potere degli spiriti per alzarsi in volo e colpire da diverse angolazioni. Il combattimento è frenetico e le due utenti di magia danno fondo alla loro energia spirituale. La disperazione sta per assalire la compagnia, ma per fortuna i loro attacchi sembrano non essere inutili. Infine, dopo essersi abilmente nascosto nelle ombre, Kaisho giunge alle “spalle” del gigante, dove lo colpisce alla base del collo affondando entrambe le sue katane fino all’elsa. Il colosso emette un ultimo lamento, prima di esalare il suo ultimo respiro.

lunedì 17 marzo 2014

[RdL] Nel tempio (parte 1)

(c) Fernando Santibáñez
Rovine del tempio a nord di Everek, mattino del 2° ahner crescente (3 aprile)

La porta laterale dà l’accesso ad una lunga stanza ed una serie di rampe di scale che portano due piani più in alto.
Qui c’è un’altra stanza al centro della quale spicca una fontana sormontata da una statua a grandezza naturale di una donna. La statua è di spalle rispetto all’ingresso, quindi il gruppo non ne scorge la parte frontale, tuttavia anche dalla loro posizione si nota che la donna è in abiti decisamente succinti e - si direbbe - in atteggiamento seducente. Sul fondo della stanza (rispetto all’ingresso) la parete è tappezzata di rampicanti di un tetro colore violaceo. Sulla sinistra, sempre in fondo alla stanza, un’altra porta.
Chaim supera la fontana desideroso di vedere la "parte migliore" della la statua, ma quando alza lo sguardo verso il volto della donna viene assalito dal disgusto: a contrastare con le forme seducenti c’è un volto partorito da una mente deviata. L’intero volto è occupato da un’enorme bocca spalancata, irta di denti acuminati disposti su varie arcate, come fosse la versione mostruosa di una lampreda. Dal centro dell’orrenda cavità spunta una lunga lingua esile e contorta, protesa in avanti come nell’atto di sondare l’aria.
La scena è talmente raccapricciante che Chaim indietreggia involontariamente di qualche passo. Si riprende dallo shock solo quando sente qualcosa avvolgersi dolorosamente attorno alla sua caviglia. Sono i rampicanti violacei, che si sono animati nell’istante in cui Chaim si è avvicinato. Il combattente tenta di liberarsi, ma già sente un intenso torpore annebbiare i suoi sensi. Il resto della compagnia giunge in pronto aiuto del compagno. Riescono a liberarlo e tutti fuggono dalla stanza imboccando la porta sulla sinistra.
Si ritrovano sulla passerella che hanno visto dal basso. Il passaggio sospeso permette di muoversi lungo quasi tutto il perimetro della stanza. Due ramificazioni permettono di passare esattamente di fronte al volto delle enormi statue. Nella parete opposta c’è un’altra porta, raggiungibile tramite la passerella.
Da qui possono osservare meglio la parte superiore delle statue. Sui volti sono ritratte orribili espressioni di rabbia, così intense da renderli più simili ad animali che ad esseri umani. I loro occhi, scolpiti sotto profonde arcate sopracciliari sembrano seguire i personaggi ovunque si spostino. Al centro della loro fronte è incastonato un enorme cristallo di colore giallo ocra, grande come la testa di un bambino e dall’aspetto fosco ed opaco. E’ quasi tangibile la sensazione di male assoluto proveniente dai due volti.
La compagnia si ferma un momento per fornire i primi aiuti a Chaim, che sembra essere stato avvelenato dai rampicanti della stanza precedente. Grazie all’aiuto congiunto di Maya e Maliny il veleno viene neutralizzato, e Chaim torna in forze nel giro di pochi minuti.

lunedì 3 marzo 2014

[RdL] Di nuovo al tempio

(c) Yang Qi

Everek, mezzogiorno del 2° enhor crescente (2 aprile)

La compagnia torna dal maestro After, al quale raccontano della bestia aracniforme incontrata. Maya è convinta che la creatura altri non sia che Rastel, e chiede al vecchio saggio se esiste un modo per farlo tornare al suo aspetto. After conferma che esistono spiriti maligni in grado di corrompere la carne e trasformare gli esseri umani in bizzarre creature, ma purtroppo ad ora non sono conosciuti rimedi per queste mutazioni.
Il maestro del tempio chiede del libro, ed il gruppo gli parla della leggenda di Brapir Akrak. Le paure di After sono confermate: si tratta di uno spirito maligno molto potente e va fermato. Dice che richiederà un’udienza al governante di Everek ed al responsabile locale della Corporazione delle Scienze per allertarli del pericolo, nel caso la Compagnia degli Erranti non fosse in grado di fronteggiarlo.
Il gruppo si congeda dal maestro del tempio e si concede una camminata per riorganizzare le idee. La storia raccontata dal libro è troppo allegorica per essere applicata nella realtà, ma almeno un punto è chiaro: bisogna far ubriacare il demone! Ma prima ritengono opportuno eseguire ulteriori indagini sul tempio e tornano al campo di Artemio.

Campo dei banditi, sera del 2° enhor crescente (2 aprile)

Come stabilito, il gruppo viene bendato e scortato da alcuni uomini di Artemio al campo. Il capo dei fuorilegge conferma la sua disponibilità ad aiutare la compagnia, ma non è in grado di garantire la cooperazione del resto della banda, perché gli uomini sono troppo terrorizzati dal demone.
Giunge la sera ed ulteriori discussioni sono rimandate al giorno successivo.

Campo dei banditi, alba del 2° ahner crescente (3 aprile)

Il sonno di Kaisho è interrotto più volte dal rumore di un battito cardiaco che si insinua nei suoi sogni. Raggiunge intensità tali da farlo sobbalzare nel suo giaciglio.
Al risveglio Kaisho prova a meditare ed in uno stato di trance sente nuovamente il suono che l’ha tenuto sveglio la notte. Questa volta però capisce chiaramente che proviene dal tempio. Lo comunica agli altri, e la compagnia decide di partire dopo una frugale colazione. Artemio li accompagna.

Rovine del tempio a nord di Everek, mattino del 2° ahner crescente (3 aprile)

Il portone di ingresso del tempio è aperto, ed il gruppo lo varca senza indugi, seppur con molta cautela, fino a trovarsi nella stanza già visitata.
Aprono il secondo portone, e trovano la sala principale del tempio. Qui la loro attenzione è catturata da due enormi statue che rappresentano Yozafuumu e Yaauzzagi, le due entità che hanno originato l’universo secondo lo spiritualismo. Ma a differenza delle rappresentazioni canoniche queste statue sono inquietanti, malevole, e dalle proporzioni grottesche. I due colossi di pietra, alti non meno di dodici metri, mettono ancora più apprensione nel cuore dei visitatori.
Probabilmente si tratta della sala principale del tempio, ma in alto ci sono delle passerelle che permettono di esaminare da vicino i volti delle statue, ed il gruppo decide di controllare dove conducono. Dopo aver tentato infruttuosamente di arrampicarsi fino ad esse, la compagnia si mette in cerca di un’altra via per raggiungerle. Trovano una porta laterale, e la imboccano.

lunedì 17 febbraio 2014

[RdL] La leggenda

(c) by Yama Orce

Everek, mattino del 2° enhor crescente (2 aprile)

La compagnia dopo un’abbondante colazione si avvia verso ovest, fermamente intenzionati ad interrogare Rastel.
Lungo la via scorgono alcune fattorie. Quasi tutte sono circondate da recinzioni, spesso costruite di fretta e decisamente disomogenee. In qualche caso i campi incolti e le stalle vuote fanno pensare ad un abbandono totale. Probabilmente è a causa dei morti viventi.
Come da descrizione di Kalagos, dopo circa un’ora trovano un sentiero verso sinistra che si inoltra nel bosco. Una volta doveva essere una via agevole, anche se non molto larga. Ora le erbacce crescono fino alla vita.
Più avanzano più il boschetto si fa tetro, finché non giungono ad un muro di rovi. Chaim, avvicinandosi, capisce che dietro ai rovi e gli altri rampicanti che stanno sbarrando loro la strada c’è una casetta di legno, che con il tempo è stata quasi completamente inglobata dalla vegetazione.
Chaim libera la porta di ingresso dalla vegetazione che la blocca. L’interno è molto buio, ma non è un problema per Maliny (grazie ai suoi arcanocchiali) e Maya (che è una older), che entrano nell’abitazione. Dentro è tutto sottosopra, e parte del soffitto è sfondato. Trovano i resti di due scheletri, uno dei quali appartenente ad un individuo di giovane età. Dagli abiti probabilmente si tratta di madre e figlia.
All’improvviso il soffitto si sfonda sotto il peso di un’enorme ragno mostruoso. Al posto del muso la creatura ha una testa umana riversa e deforme che tenta di azzannare le donne. Chaim si getta in mezzo allo scontro nel tentativo di aiutare le compagne, ma il ragno riesce a sopraffarlo ed inizia ad avvolgerlo in un bozzolo. Fortunatamente Maliny e Maya riescono a colpire la creatura con alcuni arcani, fino a farla cadere priva di sensi.
In veste di sciamano di Kamui, dea della vita, Maya decide di non uccidere la bestia, preferendo legarla al meglio delle sue capacità.
Nel frattempo Maliny sale al piano di sopra, dove trova il famoso libro Antichi misteri e leggende dello spiritualismo, ma proprio mentre stanno per consultarlo la bestia si risveglia ed inizia ad agitarsi. Consci che i nodi di Maya non sarebbero durati a lungo, la compagnia si allontana velocemente dal luogo alla volta di Everek.
Lungo la strada Maliny sfoglia il libro e presto trova delle illustrazioni che non danno adito a dubbi: deve per forza trattarsi del demone a sette teste. La psicoscienziata legge allora la leggenda alla quale le immagini fanno riferimento.
La leggenda racconta che il dio Riwajiru, a causa della sua testa calda, fu condannato dagli altri dei ad incarnarsi e vivere nel corpo di un uomo. Il suo nome mortale era Darzil, e quando raggiunse la maturità si innamorò perdutamente della giovane Yelena, figlia di Puku. Questi era il più abile fabbricante di sake di Inu, un piccolo villaggio alle pendici di una maestosa montagna. Inutile dire che Puku non aveva molta simpatia nei confronti di Darzil, che riteneva un giovane troppo irruento e rozzo per frequentare la sua unica figlia.
La montagna si ammantò di oscuri presagi, ed un brutto giorno apparve Brapir Akrak, il demone a sette teste. I più valorosi guerrieri del villaggio tentarono di attaccarlo, ma furono spazzati via in pochi minuti. Solo un sopravvissuto tornò al villaggio, lasciato in vita per riferire i voleri del demone: ogni ciclo di luna, la notte di luna piena un sacrificio di sette barili di sake ed una giovane vergine siano portati al suo cospetto, altrimenti un’onda di distruzione si sarebbe abbattuta su Inu.
Gli abitanti del villaggio, impauriti e rassegnati, eseguirono gli ordini per sei volte. Ma quando in vista del settimo plenilunio la scelta della vittima sacrificale ricadde proprio su Yelena il giovane Darzil, accecato dall’ira, affrontò Brapir Akrak, che lo ingoiò in un sol boccone. Il giovane non si perse d’animo, e nel cercare una via di uscita dal ventre del demone si imbatté nel suo cuore immondo, e lo divelse. Per via dell’intenso dolore Brapir Akrak sputò Darzil, e scese al villaggio alla ricerca di sake per lenire le sue sofferenze. Arrivò a casa di Yelena, ma si disinteressò della ragazza, concentrandosi invece sulle numerose botti di sake distillate da Puku.
In quel momento arrivò Darzil, animato da nuovo furore. Brapir Akrak, ormai troppo ebbro per usare i suoi poteri arcani e per combattere al meglio, iniziò a soccombere ai colpi del giovane, che una dopo l’altra recise le teste del demone, fino ad ucciderlo.
Il villaggio acclamò Darzil come salvatore, ed il padre di Yelena acconsentì di buon grado al matrimonio dei due. Durante il banchetto fu servito il miglior sake mai realizzato da Puku, e nessuno dei presenti ne assaggiò mai uno migliore.

lunedì 3 febbraio 2014

"Antichi misteri e leggende dello spiritualismo"

(c) Jillian Johnston

Everek, mezzogiorno del 2° tehner crescente (1 aprile)

La compagnia bussa alla porta del Maestro After, che li accoglie calorosamente come al solito, ma quando raccontano al custode del tempio e del demone con sette teste, After impallidisce ed ha un mancamento.
Quando si riprende racconta che c’è un’antichissima leggenda che narra di questo demone avido dell’alcol prodotto dai mortali e deliziato dalle carni delle vergini, una leggenda così vecchia che ormai sono in pochi a conoscerla. La leggenda parla di una bestia talmente potente che solo gli Dei sono riusciti a sconfiggerla, o forse un gruppo di eroi benedetti dalle divinità celesti. Fatto sta che si tratta di un avversario fuori dall’ordinario.
Accompagna dunque il gruppo nella biblioteca sotterranea del tempio, dove però scoprono che Antichi misteri e leggende dello spiritualismo, il libro che stanno cercando, è sparito. Qualcuno nota un lembo di tessuto verde incastrato in un’asse sporgente. Un’analisi accurata fa notare parte di un ricamo, riconosciuto poi come il simbolo della guardia cittadina; tuttavia la guardia cittadina non indossa casacche verdi bensì grigie.
Su richiesta After dice che non ci sono altre biblioteche in città, eccezion fatta per quella della corporazione, che però quasi certamente non dispone di una copia del libro sparito.
Nonostante questo il gruppo decide di far visita al forte dei Naradæ.

Forte dei Naradæ, primo pomeriggio del 2° tehner crescente (1 aprile)

Sono accolti con un po’ di freddezza. Sir Tarvic, il cavaliere anziano al comando del forte, racconta che a causa dei sempre più numerosi morti viventi che infestano la zona i suoi uomini sono allo stremo. I nervi di Sir Tarvic sono messi a dura prova quando la compagnia è restìa a raccontare il perché hanno bisogno di un libro del genere: dato che i suoi uomini rischiano la vita tutti i giorni nella lotta contro i morti viventi, il cavaliere si aspetta di essere messo prontamente a conoscenza di ogni evento sovrannaturale che si verifica nella zona, cosa che il gruppo non sembra intenzionato a fare. Ad ogni modo il libro non è tra quelli della biblioteca del forte, e la Compagnia degli Erranti viene invitata a lasciare il forte.

Everek, tardo pomeriggio del 2° tehner crescente (1 aprile)

Tornati ad Everek la compagnia si divide.
Kaisho va nei bassifondi a cercare informazioni. Trova una sua vecchia conoscenza, Er Tazzina, che dice di potergli procurare l’informazione per 1500 drog, di cui 250 anticipati. Il whirn paga l’anticipo ed i due si accordano per avere un nuovo incontro l’indomani allo stesso posto.
Chaim e Kirsten pensano che sia opportuno rendersi indipendenti da Artemio, per cui cercano un modo per raggiungere le rovine maledette senza il suo aiuto. Si recano alla Locanda del Fiume per cercare una guida che li possa accompagnare ai ruderi del tempio. La ricerca non è facile, perché i più sanno della presenza dei banditi di Artemio nel bosco, e si rifiutano di fare da guida; tuttavia ricevono notizie di un tal Thomas, un abile cacciatore che potrebbe fare al caso loro.
Loreline e Maliny si dirigono alla volta della caserma della guardia cittadina. Sono intenzionate a far luce sul lembo di tessuto ritrovato, per cui si rivolgono all’addetto del magazzino, un uomo brusco di nome Rentos.
L’uomo le informa che sì, quel lembo è parte di una divisa cittadina, ma che quel tipo di divisa è oramai in disuso da una decina di anni.
Mentre le due si allontanano, vengono però raggiunte da Kalagos, l’aiutante di Rentos. Racconta loro che un paio di anni fa aveva regalato un fondo di magazzino ad un suo amico, un certo Rastel.
Rastel era un uomo molto povero, che a stento riusciva a mantenere sua moglie e la figlia, per cui, rischiando sulla propria pelle, Kalagos gli ha regalato una vecchia divisa. Rastel fu molto felice del regalo, e l’ha sempre indossata al contrario per non far vedere i fregi che la identificano come divisa. Kalagos e Rastel ebbero una lite, ed il ragazzo non vide mai più l’amico. Il lembo di tessuto gli ha fatto tornare alla mente Rastel, e spera che Loreline e Maliny possano portargli novità sull’amico. Su richiesta di Maliny, il ragazzo spiega alle due come raggiungere la piccola casa di Rastel, a circa un’ora e mezza ad ovest di Everek.
La compagnia si riunisce alla Locanda del Fiume, e dopo essersi scambiati le informazioni raccolte si preparano a passare la notte.

lunedì 27 gennaio 2014

[RdL] Il tempio misterioso

(c) Yang Qi

Rovine del tempio a nord di Everek, primo pomeriggio del 2° ahoer crescente (31 marzo)

La compagnia decide subito di ispezionare il tempio più da vicino, nonostante l’emanazione di malvagità sia quasi tangibile.
Nella parte frontale c’è un ampio ingresso aperto che da in una stanza buia. L’oscurità della stanza è fitta ed innaturale, e perfino gli occhiali ad infrarossi di Kaisho fanno fatica a penetrarla. Maya usa un’invocazione per generare una luce magica, ma al posto di un luminoso globo di luce appare un tenue lumicino, non più forte di una candela.
Nonostante tutti questi tentativi fallimentari i nostri riescono a farsi un’idea della stanza, che appare spoglia se non per un grosso portone a due ante intarsiato con figure di serpenti o dragoni.
Kaisho e Chaim si avvicinano, e notano che dalle viscere del tempio, ad intervalli regolari, proviene un alito di vento tiepido. In più percepiscono in sottofondo un suono lamentoso che li fa rabbrividire. Potrebbe benissimo essere causato dal vento, ma non ne sono troppo convinti...
Ad ogni modo i due riescono ad agganciare una corda con rampino ad uno dei pesanti battenti, e con grosso sforzo spalancano una delle ante. All’interno sembra esserci una passerella che attraversa un fitto colonnato e, in lontananza, una grossa stanza con dei bracieri.
Maliny decide di utilizzare un potere per trasferire la sua percezione visiva al centro di questa stanza. Riesce nel tentativo, ed oltre a confermare quanto visto dagli altri vede chiaramente un altro portone a due ante, su ognuna delle quali è rappresentato un combattente. La rappresentazione dei guerrieri è rozza e qualcosa nelle proporzioni dei loro corpi le mette inquietudine.
La compagnia, spaventata più che stanca, decide di interrompere le ricerche per riprendere il giorno successivo. Artemio li scorta al campo ed assegna loro dei giacigli.
Kaisho resta indietro e prova a meditare nei pressi del tempio, ma la sua concentrazione è disturbata dal suono di un battito cardiaco, tanto forte da fargli fischiare le orecchie. Scopre però che è l’unico ad aver sentito quel suono.
Durante la notte è Maya ad udire lo stesso suono, che la fa svegliare ogni volta che si assopisce.

Campo dei banditi, mattino del 2° tehner crescente (1 aprile)

La compagnia, appena sveglia, decide di tornare al tempio per ulteriori indagini.
Scoprono che durante la notte il portone si è richiuso e non c’è più traccia della corda fissata il giorno prima.
Mentre Chaim lega un’altra corda al pesante battente, Maya, Maliny e Kaisho esplorano il perimetro del tempio. Tutto procede tranquillamente finché Maliny analizza da vicino le colonne del tempio. Sono di alabastro, alte ed affusolate, e su ognuna c’è un altorilievo di un drago sinuoso che si avvolge ad esse. Rapita, quasi distrattamente tocca una di queste colonne, e resta immobile per qualche istante… poi si gira verso i compagni, ma non è più lei. La testa le ruota innaturalmente di 180 gradi, e con il volto stravolto da una maschera di ira e gli occhi grondanti sangue mormora “Ma bene… i bambini stanno giocando sul mio prato!”.
Dura appena qualche secondo, poi Maliny torna in sé e non ricorda nulla dell’accaduto, tanto che deve farselo raccontare dagli altri, ancora sotto shock.
Chaim intanto è riuscito nell’intento di aprire il portone, ed insieme ad Artemio si è inoltrato nella prima stanza. Il caldo è soffocante ed i bracieri illuminano tutto di un malsano rossastro. I due hanno portato con loro degli otri d’acqua: Chaim è fermamente intenzionato a spegnere i bracieri. Ma quando l’acqua viene versata si alza una nube di vapore ustionante che Chaim riesce ad evitare solo per un soffio. Naturalmente l'acqua non ha sortito alcun effetto sulle braci, che continuano ad ardere maligne.
La compagnia stabilisce che è necessario un equipaggiamento migliore e soprattutto qualche informazione su questo tempio per poter procedere oltre. Si accordano con Artemio affinché li scorti fuori dal bosco. Il capo dei banditi dice loro che possono tornare quando vogliono: non appena metteranno piede nel bosco dei suoi uomini li scorteranno nuovamente al campo.
La compagnia si rimette dunque in cammino verso Everek, nella speranza che il maestro After sia in grado di dar loro qualche risposta.

lunedì 13 gennaio 2014

Ed alla fine arriva Greyk

(c) by Evgeniy

Golfo di Beroken, rotta verso Belkar, pomeriggio del 12° tahner crescente (6 giugno)

La compagnia, stanca dell’attesa, si reca in sala macchine per offrire qualsiasi aiuto possibile. Kirk, capitano della nave, ci fa sapere che alcuni meccanismi di trasmissione devono essere sostituiti e sono in attesa del passaggio di un’altra nave per richiedere le parti meccaniche di ricambio. La rotta è molto trafficata e si tratta di attendere non più di un giorno, durante il quale, ci assicura, i passeggeri verranno trattati con ogni riguardo.
Non ci resta che unirci agli altri passeggeri che sono nella sala principale in attesa della cena. Qui conosciamo tra gli altri Diego Armando Adelante ed Alin Benar, due sedicenti avventurieri alla scoperta del Beroken e dei territori circostanti. Parliamo delle avventure passate, ma i due restano un po’ sul vago non rivelando granché sul loro passato e sulle loro avventure. Da altri vicini scopriamo che a Belkar la gestione della città è contesa da varie famiglie mercanti, tra le quali i più influenti sono i Lary.
Nel frattempo viene servita la cena, ma già alcuni minuti dopo la conclusione qualcuno inizia a sentirsi male. Il medico di bordo tende a minimizzare i sintomi, ma Gunther, che ha studiato medicina alla Corporazione, sospetta un avvelenamento da cibo.
Insieme al dottore del vascello decidiamo di andare a controllare la stiva per verificare lo stato delle derrate alimentari, e non solo scopriamo che sono state stivate a stretta vicinanza dei nostri cavalli, ma anche che questi sono a loro volta sono malati. Due bestie sono a terra, una già morta. I dottore decide di sbarazzarsi subito della carcassa e chiama dei mozzi per farsi aiutare, dopo aver ricevuto un nostro secco rifiuto.
Controlliamo anche le derrate alimentari e scopriamo che sono contaminate: sacchi bucati, cattivo odore… il medico sostiene che si tratta della vicinanza dei nostri cavalli malati ad aver contaminato il cibo, ma Gunther si oppone saldamente a questa teoria avulsa: i cavalli sono stati stivati solo la mattina dello stesso giorno, ed è impossibile che abbiano causato un così rapido deperimento del cibo!
Ad ogni modo la ciurma si libera della carcassa del cavallo e del cibo avariato gettandoli in mare, prima che i passeggeri intuiscano l’accaduto e si sparga il panico. Ironicamente i passeggeri si accorgono di cosa sta succedendo proprio quando vedono il cavallo ed il cibo avariato galleggiare in mare, e puntualmente si sparge il panico.
Quasi tutti i passeggeri ora hanno i sintomi dell’avvelenamento da cibo. Gunther grazie ai suoi studi si accorge che il dilagare dei sintomi è solo frutto di una psicosi di massa, e combatte il fuoco con il fuoco proponendo una tisana miracolosa di erbe sacre arboreane che altro non è che tisana di erba gatta.
La crisi di panico rientra e Kirk decide di ricompensare la compagnia per l’impegno rimborsando il costo del biglietto. Mordechai e Jaser insistono per un rimborso del cavallo morto, ma il capitano si oppone fermamente e conclude che se vogliono un rimborso si devono rivolgere ai Guardiani Erranti affinché eseguano un’indagine sul caso.
Torniamo nella nostra stanza per passare la notte.

Golfo di Beroken, rotta verso Belkar, mattino del 12° sener crescente (7 giugno)

Il baccano che proviene dalla sala macchine impedirebbe a chiunque di riposare, ma per fortuna questo significa che il viaggio sta per riprendere.

Belkar, pomeriggio del 12° sener crescente (7 giugno)

Già prima di attraccare notiamo una particolarità: il fiume che attraversa Belkar e che sfocia in mare sembra essere avvolto in una tenue luminescenza. Varie testimonianze raccolte tra i passeggeri della nave ci fanno scoprire che il fenomeno è apparso un paio di settimane fa e sembra stia aumentando di intensità; sembra inoltre abbia origine da un vecchio mulino, ma nessuno ha mai indagato per timore del luogo.
Intuiamo subito che è qui che troveremo Greyk.
Dopo essere scesi dalla nave decidiamo di andare subito al mulino ed abbiamo conferma delle nostre ipotesi quando la donna che apre dice di chiamarsi Christa.
Greyk è effettivamente lì, ma i due (che ora sono spostati) sono molto malati. Lei è molto magra, ha una brutta cera e la sua pelle presenta varie ulcere simili ad ustioni purulente, ma quello che sta peggio è lo stesso Greyk. Sembra invecchiato 40 anni rispetto al ritratto che ci è stato fornito: pallido, pelle ulcerata, quasi completamente calvo, occhi infossati e difficoltà di respirazione.
Ci racconta che durante i suoi lavori si è verificato un incidente nel combinare delle sostanze chimiche con alcuni minerali provenienti dalle miniere di Merin. Da quel momento le acque del mulino sono divenute luminescenti e lui e sua moglie hanno iniziato ad ammalarsi. Eventualmente lui è riuscito a completare la cella di raffreddamento per i Giraldi, ma è anche diventato troppo debole e non è riuscito più ad allontanarsi dal suo letto. Per problemi di lingua, per via della malattia e per paura che la gente di Belkar ha del mulino, non sono riusciti ad avere contatti esterni né ad inviare messaggi, ed i due stavano disperatamente attendendo che qualcuno arrivasse a salvarli.
Gunther verifica che i due sono molto malati, anche se non capisce di cosa si tratta, e Greyk è allo stremo delle sue forze.
Gunther, in virtù dell’incarico assegnatogli dalla corporazione, si fa anzitutto consegnare i progetti della cella frigorifera. Capisce inoltre che restare nella zona potrebbe essere pericoloso, per cui fa immediatamente allontanare i suoi compagni. Con Greyk e Christa si accorda sul come farli tornare ad Aveh. Confessa che la loro malattia potrebbe essere contagiosa, per cui i tre si accordano affinché i malati facciano un viaggio in stanze isolate.

Aveh, tenuta dei Giraldi, 13° ahner crescente (12 giugno)

Il viaggio di ritorno procede senza intoppi. Le condizioni di Greyk e di Christa, anche se gravi, restano stabili. I due sono subito inclusi in un programma di intensive cure mediche da parte della Corporazione. Si rimetteranno in piena salute dopo alcune settimane.
Eliance Giraldi è molto soddisfatto dei progetti riportati dalla compagnia e decide di ricompensarla come pattuito con il 20% del denaro recuperato, somma che corrisponde a 15000 drog a testa.
Da questa ricompensa sono esclusi Mordechai e Jaser, che si sono uniti alla compagnia in un secondo momento e con altri scopi. I mercanti ricevono invece il pagamento del servizio da té acquistato e mai pagato da Greyk, più gli interessi per il ritardo.
Infine, per tutti, la Corporazione offre 2000 drog come rimborso delle spese e dei fastidi sostenuti.
I membri della compagnia tornano ai loro affari con un bel gruzzolo nelle tasche e la gratitudine di una influente famiglia della capitale del Beroken.

Fine.

lunedì 6 gennaio 2014

Il Torneo - Seconda parte

(c) by Magelord
Come promesso questa settimana propongo la seconda ed ultima parte dello scenario intitolato Il Torneo.
La prima parte dello scenario è disponibile qui.

Indizi

I PG possono seguire varie piste, alcune più infruttuose di altre.

  • Se riferito al conte, egli ricorderà il nome “Aluabel”. Racconterà delle pretese di questo auran e mostrerà uno dei gioielli trovati nello Shuneer. Un Test Facile in Kamis Antico rivelerà che l’iscrizione recita il nome della famiglia Velauran.
  • Se coinvolto, Sanniel racconterà che Aluabel Velauran è morto per mano sua in un duello l’anno prima. Sanniel non dimentica mai il nome ed il volto di chi uccide in duello, per cui sarà particolarmente sicuro. Un pretesto per incontrare Sanniel può essere quello di porgergli le scuse riguardo all’accaduto, o informarlo sulle indagini, o altro. Sanniel sarà lieto di incontrare i PG, perché ha intuito da subito che si sia trattato di qualcosa al di fuori della loro volontà.
  • Se richiesto la Corporazione dirà che non esiste nessun Aluabel Velauran tra i suoi ranghi, ma esiste uno Psicoscienziato di nome Maruabel Velauran che è stato trasferito da Llus ad Er circa un mese prima. Attualmente Maruabel non è nella sua stanza e non è stato visto dalla sera prima.
  • In alternativa il punto precedente può essere forzato da una richiesta esplicita della famiglia reale, interessata a trovare il colpevole del terribile incidente. Questa situazione può verificarsi solo dopo che Sanniel è stato informato sul coinvolgimento di Aluabel.
  • Indagando nel mondo del contrabbando, un Test Difficile in Contatti permette di risalire ad un uomo la cui descrizione corrisponde a quella di Maruabel. Costui ha richiesto svariati pezzi per la costruzione di un’arcanomacchina, ma invece di pagarli ha garantito che il cavaliere Sanniel, fino a quel momento dato per vincitore, sarebbe stato sconfitto. Questa garanzia avrebbe fatto fruttare molto tramite il circuito delle scommesse illegali. I contrabbandieri sono tutti molto soddisfatti perché infatti hanno vinto.

Conclusione

La conclusione ideale consiste nella cattura di Maruabel e conseguentemente la sua confessione. Rintracciare Maruabel può non essere banale dato che, come tutti gli psicoscienziati, è molto intelligente e si nasconderà in una locanda di infima categoria. Magari un Test Difficile in Contatti permette di mettersi alle sue calcagna. Maruabel potebbe tentare di difendersi se accerchiato, ma preferirà arrendersi piuttosto che morire.
Ad ogni modo quello che più conta è che i PG, così come il conte Gauric, siano stati scagionati da ogni accusa.
Il conte Gauric di lì a pochi giorni deciderà di tornare alle sue terre, ed inviterà i PG a seguirlo. Il viaggio sarà composto da una carovana preceduta dal mastodonte di proprietà del conte sul quale è caricato il suo gigante meccanico.

Personalità

Alain Gauric

Conte molto conosciuto per i suoi modi pratici e per la sua passione per l’avventura. Molto spesso ha svolto il ruolo di mentore di giovani avventurieri ed ha una fitta trama di contatti che gli permettono di entrare a conoscenza di molte curiosità, come la possibilità di trovare reperti archeologici a Shuneer.
Si trova alla festa dei guadi per partecipare ai festeggiamenti e per gareggiare con il suo gigante meccanico nelle giostre.

Aluabel Velauran

Nobile auran, fratello di Maruabel col quale intrattiene un costante rapporto epistolare.
Nell’anno 62 rivendica la proprietà di alcuni reperti recuperati dal Conte Alain Gauric. Il Conte ritiene priva di fondamento la richiesta, e dato che ha sostenuto costi e corso rischi per trovarli ignora la richiesta di Aluabel.
Nell’anno 64 a causa di un malinteso con la regina dell’Eruneet Cyrelle De Gustac, è sfidato a duello dal primo cavaliere Sir Sanniel Pavét. Troppo testardo per tirarsi indietro viene sconfitto e perde la vita a causa di complicazioni.

Ing. Flaviel

E’ un ingegnere a capo di una squadra di 5 tecnici che si occupano della manutenzione dei dispositivi meccanici del Conte Alain Gauric, in particolare il suo gigante meccanico ed il mastodonte con il quale effettua gli spostamenti.

Julian Arbuic

Cavaliere Davati, membro della guardia reale. Amico e collega di Sanniel.

Kobe Ayato

Una volta appartenente all'ordine dei difensori ombra, ora è una spia ed occasionalmente un'assassino. Lavora per il miglior offerente senza questionare sulla missione, ma non sopporta di lavorare per gli auran. Accetta suo malgrado un compito su incarico di un certo Aluabel (senza sapere che si tratta di Maruabel Velauran sotto mentite spoglie), ma poi si pente di aver lavorato per un auran. Di conseguenza dona in modo anonimo tutto il compenso ricevuto alla chiesa di Ugezubu ed avvicina i PG per informarli sull'accaduto.

Maruabel Velauran

Nobile auran che in gioventù (anno 55) abbandona la famiglia per entrare nella corporazione. Quasi subito è inviato a Llus e gli unici contatti che mantiene con la sua casa di origine avvengono tramite una fitta relazione epistolare con suo fratello minore Aluabel. Nell’anno 64 questi scambi si interrompono, e Maruabel torna a casa per scoprire che suo fratello è morto per mano di Sir Sanniel Pavét.
Matura un odio profondo per il Conte Alain Gauric dal momento che si è impossessato di reperti archeologici appartenenti alla sua famiglia e per Sir Sanniel per aver ucciso il fratello.
In occasione della festa dei guadi dell’anno 65 si fa trasferire ad Er, dove elabora un piano ingegnoso per eliminare i suoi due nemici. Il piano consiste nel piazzare una sorta di comando a distanza nel gigante meccanico pilotato dal Conte Gauric, e con questo uccidere Sir Sanniel durante le giostre a bordo dei giganti meccanici. Secondo i suoi piani il Conte sarebbe stato accusato di omicidio, ed in un sol colpo si sarebbe sbarazzato delle persone che hanno causato la rovina della famiglia.
Maruabel si procura i materiali di cui ha bisogno tramite contrabbandieri, facendo leva sul fatto che si tratta di uno psicoscienziato e proponendo come pagamento la vincita di eventuali scommesse piazzate contro Sanniel, ovviamente dato vincente.
Affida l’installazione del congegno ad uno whirn, Kobe Ayato, che comunque accetta malvolentieri. Nel contattare Kobe fornisce il nome del fratello e si presenta come Aluabel, alterando il suo aspetto in modo da somigliargli fisicamente.

Rafarg, Tarsit

Assieme ad altri 3 PNG (tipo "Rourke") costituiscono la guardia del corpo del Conte Gauric ed il corpo di sicurezza del suo gigante meccanico.

Sanniel Pavét

Cavaliere Davati, primo cavaliere di Re Ferçun e della Regina Cyrelle.
L’anno prima affronta in duello Aluabel Velauran ferendolo a morte.
Come tutti gli anni partecipa alla parata per la festa dei guadi a bordo del suo gigante meccanico.
E’ un combattente estremamente abile e molto protettivo nei confronti della famiglia reale, per i quali non esita di mettere a repentaglio la sua vita.
E’ sociale e non serba rancore nei confronti dei personaggi una volta capito che si è trattato di un sabotaggio.

lunedì 30 dicembre 2013

Il Torneo - Prima parte

(c) by jinseo lee
Questa settimana al posto del consueto appuntamento con il riassunto del lunedì propongo la prima parte di uno scenario di gioco. Non ha il livello di dettaglio degli scenari scaricabili, ma è un ottimo punto di inizio.
La seconda parte sarà pubblicata la prossima settimana.

Note Introduttive

Questa è un’avventura introduttiva che ho usato in varie occasioni a partire dal 2003. E’ quindi nata in seno alla seconda edizione di LoK, ma naturalmente è adattissima anche per la terza.
Quando ho giocato questa avventura con il mio gruppo l’ho estesa, ed è diventata in pratica l’inizio di una campagna, il cui finale sarà eventualmente proposto più avanti.
Tempo fa iniziai a scrivere una versione estesa da proporre al pubblico, ma non completai mai l’opera. Per mancanza di tempo, anche ora mi limito a riportare gli elementi e le informazioni salienti, materiale più che sufficiente per giocare l’avventura ma che richiede un po’ più impegno da parte del master. E’ comunque meglio di niente, direi.

Avvenimenti del passato

Questi eventi si sono verificati nel passato ed hanno lo scopo di motivare i vari PNG. Ad inizio avventura i PG non sono a conoscenza di nessuno di questi eventi.

  • Nell’anno 55 dalla Rivelazione (2261 dell’Impero Llundian), Maruabel Velauran, fratello maggiore di Aluabel, va a Llus per entrare nella corporazione. Mantiene una fitta corrispondenza con il fratello minore, anche se non si incontreranno mai più.
  • Corre l’anno 62 Post-Dolgas (2268 dell’Impero Llundian). Il conte Alain Gauric si reca a Selota, nel ragno Auran di Torrida. Compie delle esplorazioni a Shuneer, antica necropoli, dove fortunosamente ritrova dei gioielli preziosi. A Selota entra in contatto con un tal Aluabel Velauran, che rivendica la proprietà dei gioielli perché appartenenti alla sua famiglia. Effettivamente un Test in Kamis Antico rivela che i gioielli appartengono alla famiglia Velauran, ma la questione non viene mai risolta perché di lì a poco il conte Gauric torna nell’Eruneet.
  • Corre l’anno 64 Post-Dolgas (2270 dell’Impero Llundian). La famiglia reale De L’Aille, regnanti dell’Eruneet, si recano in visita a Selota per questioni diplomatiche. Per una serie di sfortunati eventi accade che lo stesso Aluabel Velauran rechi offesa alla regina Colerine. L’offesa nasce da un malinteso, ma Aluabel è troppo orgoglioso per chiedere scusa, ed accetta la sfida lanciatagli da Sanniel, campione della regina. Aluabel perde la vita nel duello.
  • Sempre nell’anno 64, Maluabel torna a casa e scopre che il fratello è morto per mano del primo cavaliere della regina. Decide di tornare nel Llundian, ad Er, e medita vendetta.
  • A poche settimane dalla Festa dei Guadi, Maluabel scopre che ci sarà un torneo che vedrà sul campo il conte Gauric (di cui ha avuto notizie dal fratello per corrispondenza) ed il primo cavaliere Sanniel. Pianifica un attentato per sbarazzarsi di entrambi. Paga Kobe Ayato, un whirn, per manomettere il gigante meccanico del conte Gauric. Quando incontra il whirn, Maluabel è abbastanza furbo da celare le sue vere sembianze (Metamorfosi) in quelle del fratello deceduto, e si presenta come “Aluabel” (niente cognome).

Eventi

Questi sono gli eventi che si susseguono dall’inizio dell’avventura, che si svolge ad Er, capitale dell’Eruneet.

  • Si avvicina la festa dei guadi (circa due giorni prima). In città c’è molto movimento.
  • I personaggi sentono invocare “Al Ladro!” e qualcuno urta il più forte del gruppo. Si tratta ovviamente del ladro. E’ possibile usare le statistiche dei PNG Rapidi di tipo “Jones” o “Pitt”. Ad essere derubato è stato il conte Gauric, che come ringraziamento inviterà il gruppo a cena.
  • Il conte insiste affinché i PG assistano al torneo tra giganti.
  • Arriva il giorno di festa. Durante uno scontro il conte si ferirà. Nulla di grave, ma è impossibilitato a proseguire. Insisterà affinché uno dei PG prenda il suo posto sul gigante meccanico, dato l’onore dimostrato.
  • Lo scontro successivo avviene tra il PG e Sanniel. Questo tipo di scontri sono per di più cerimoniali dato che i giganti sono costosi da riparare ed è facile lasciarci le penne. Nessuno dei due combattenti si farà male. Per Sanniel utilizzare le statistiche di “Swartz”. Tuttavia, durante il saluto cerimoniale dopo lo scontro, il gigante del PG si muoverà da solo colpendo duramente e a tradimento il gigante di Sanniel. Il gigante cadrà fragorosamente. Il cavaliere si ferirà ma non in modo grave. Il gigante guidato dal PG verrà immediatamente circondato da altri giganti meccanici di guardia. Il PG verrà fatto scendere ed arrestato nonostante le proteste.
  • A distanza di poche ore gli ingegneri di Gauric (o gli stessi PG: Test in Ispezionare/Cercare Molto Difficile) rinvengono un complicato dispositivo all’interno del gigante meccanico. Il dispositivo è una sorta di comando a distanza e sarebbe dovuto esplodere cancellando ogni traccia; fortunatamente non è stato installato correttamente, ed oltre ad aver evitato un colpo micidiale non si è completamente distrutto. Si tratta di una speciale arcanomacchina.
  • A seguito della scoperta e su richiesta del conte Gauric, il PG viene rilasciato.
  • Kobe Ayato avvicina i PG. Offre informazioni in cambio di 5000 Drog. Dice che se si fosse trattato di qualcun altro non avrebbe mai parlato a prescindere dalla somma, ma trattandosi di uno sporco auran ha deciso non solo di fare un’eccezione ma di avvicinare i PG di sua iniziativa. Se pagato racconterà che un certo Aluabel lo ha pagato profumatamente per installare il dispositivo. Se fatto notare, dirà che il dispositivo è stato installato in modo errato perché non è molto esperto in materia.

Di qui in avanti i PG devono proseguire le indagini da soli.

La seconda ed ultima parte è disponibile qui.