lunedì 28 gennaio 2013

[RdL] Una persona davvero a modo

(c) by Mates Laurentiu
Intimoriti dalla presenza individuata, il gruppo decide di prendere un po’ di tempo per riposarsi.
Verso mezzogiorno si mettono alla ricerca di un accesso che secondo la mappa, dovrebbe portare all’area di condotto fognario murato. Lo trovano poco dopo, per altro molto vicino alla zona dove sono state trovate le prime tracce del Bruto. Il portellone di accesso è chiuso da un meccanismo nascosto molto complicato. Parsic riesce a sbloccarlo grazie ad un colpo di fortuna, ma nel compiere ulteriori analisi subisce un graffio alla mano, dopo di che inizia rapidamente a star male. Probabilmente si trattava di un ago avvelenato. La situazione rischia di degenerare quando Maliny valuta di usare il potere Metabolismo su Parsic, ma per fortuna il whirn decide di usare su sé stesso un rituale di cura che sembra bloccare gli effetti del veleno.
Entrati nel condotto incontrano subito un cancello in metallo, molto più robusto delle grate trovate in precedenza. Riescono a scassinarlo solo grazie ad un potere attivato da Maliny. Al di là c’è un ingresso in forma di boccaporto.
Dopo aver superato una stanza di compensazione si trovano in quello che non può essere altro che un laboratorio psicoscientifico. Contiene numerosi Intensificatori, che sono particolari Arcanomacchine in grado di aumentare la potenza dei Poteri Psicoscientifici. Uno in particolare attira la loro attenzione: è un dispositivo composto da una cabina abbastanza spaziosa da ospitare un uomo. Maliny è in fibrillazione per il ben di dio presente nella stanza. Parsic esegue un altro rituale di individuazione e scopre che la creatura con lo spirito potente è sotto di loro. Chaim trova un passaggio segreto che conduce ad una scala a chiocciola che porta al piano inferiore.
Di sotto c’è un’anticamera dotata di doccia e di armadietti contenenti abiti comodi. In una porta c’è il messaggio “Prego, gradite una doccia prima di entrare”. Solo Chaim “gradisce” una doccia, gli altri si limitano a togliersi la tuta protettiva.
Oltre un’altra stanza di compensazione il gruppo si trova in un ampia sala arredata riccamente. Tappeti, quadri ed armature attirano la loro attenzione. La stanza è divisa a metà da un cancello metallico di strana fattura. Uno dei naga di Parsic scoprirà sulla sua pelle che è elettrificato. Il cancello li separa dal resto della stanza, e dalla loro parte ci sono solo due armature decorative che, dopo attenta analisi, si rivelano essere niente meno che automi.
Dopo qualche istante da una delle altre tre porte della sala entra un individuo vestito di comodi e ricchi abiti. E’ completamente calvo, porta un pizzetto molto caratteristico ed indossa un tipo molto compatto di arcanocchiali. Non sembra sorpreso dalla presenza dei personaggi.
Parla con loro e rivela che Ezio è un suo “esperimento” riuscito solo in parte. Gli oggetti presenti nel laboratorio al piano di sopra sono tutti costruiti da Ezio, che conosce la psicoscienza. L’uomo risponde ad una domanda di Loreline spiegando che è stato lui ad iniziare Ezio alla psicoscienza, e l’ha fatto perché faceva parte dell’esperimento. Viene accusato di essere uno psicoscienziato rinnegato, ma risponde di non aver mai avuto nulla a che fare con la corporazione. Resta vago sul come abbia appreso la psicoscienza, senza di fatto fornire alcuna informazione in merito. Non spiega in dettaglio di cosa si tratta l’esperimento, né delle ragioni (anche se sembrerebbe per noia), ma conferma che Ezio ed il Bruto sono la stessa persona.
Parsic tenta di usare un suo naga in forma incorporea per ispezionare l’abitazione. L’uomo gli chiede cortesemente di non farlo, ma Parsic fa comunque entrare lo spirito nella stanza dietro la porta dalla quale l'uomo è entrato. Dopo essersi scusato entra nella stessa stanza, uscendone poco dopo. Parsic è sudato e sconvolto: racconterà di essere riuscito a salvare il suo naga per un soffio.
Quando Loreline e Parsic chiedono cosa vuole in cambio di Ezio, l'uomo risponde di accontentarsi del loro silenzio sulla sua esistenza, e di un lingotto d’oro di quelli rubati dal Bruto per affrontare delle spese personali di trasloco. Il gruppo sembra interessato, in particolare Loreline: del resto quello che le era stato chiesto era di trovare l’autore del furto, non il mandante.

E' il pomeriggio del 13° Ahner di stagione nuova

lunedì 21 gennaio 2013

[Equip] Grido di Strega

(c) by skim-milk

Tipo: Speciale
Reperibilità: 28
Costo: 600
Speciale: Disturba la concentrazione di chiunque si trovi nel raggio di 30 metri, penalizzando di -2 tutti i Test basati sull'Intelligenza e di -4 tutti i tentativi di formulare un Arcano. Ha inoltre un effetto negativo su qualsiasi spirito (naga o corrotto), penalizzando ulteriormente di -2 tutte le loro azioni.

Il grido di strega è sostanzialmente un semplice fischietto tarato su frequenze specifiche in grado di provocare molto fastidio a chiunque ne senta il suono.
La sua origine è antichissima ed è andata persa nel tempo, tuttavia è particolarmente popolare nella Repubblica di Barianor per via degli evidenti effetti che questo strumento ha nei confronti degli spiriti. Il suono generato dal fischietto è infatti per loro particolarmente intollerabile, ed il folklore popolare vuole che sia in grado di tenere alla larga i corrotti.
Le leggende che girano intorno a questo strumento ne ingigantiscono le potenzialità, tuttavia è un fatto appurato che sia in grado di impedire la concentrazione di chiunque ne ascolti il suono, specialmente se si tratta di formulare Arcani, e che questo disagio è percepito in modo amplificato dagli spiriti.
A causa della particolare frequenza che devono produrre, questi fischietti devono essere accuratamente tarati. Non è raro trovare in vendita dei gridi di strega che poi in verità si rivelano essere comunissimi fischietti.

In termini di gioco, chiunque si trovi entro 30 metri da chi usa il grido di strega ed è in grado di udirne il suono, subisce un modificatore negativo di -2 a tutti i Test basati sull'Intelligenza, ed un modificatore di -4 a tutti i Test per formulare un Arcano. Gli spiriti (naga e corrotti) subiscono una penalità aggiuntiva di -2 a tutti i Test.
Le penalità non sono cumulabili nel caso siano usati più fischietti contemporaneamente.
E' possibile annullare le penalità con delle protezioni in grado di ridurre la percezione dei suoni, anche se questa non viene annullata totalmente.
Il fischietto, una volta portato alla bocca, può essere utilizzato senza mani, anche se ciò impedisce ogni tipo di comunicazione verbale. Il suo uso è un'Azione di Background che non richiede alcun Test.
Ovviamente gli effetti del fischietto sono applicati indistintamente sia ai nemici che agli alleati e, soprattutto, anche a chi lo sta utilizzando.

lunedì 14 gennaio 2013

[RdL] Lavoro sporco


(c) by Marutanielle
Dopo aver sconfitto gli zombie i nostri eroi perlustrano i canali del sistema fognario alla ricerca di indizi, infruttuosamente.
Maliny utilizza nuovamente il potere di rabdomanzia per individuare l'alluron, e scopre che il "deposito" risiede in un'area non accessibile.
Ulteriori ed approfondite ricerche rivelano alcuni passaggi che sono stati evidentemente murati. In corrispondenza dei lavori di muratura ci sono delle fessure (alte non più di 20 cm) per non impedire ai liquami di defluire, le quali non erano state inizialmente notate per via della debole illuminazione. Le aperture sono bloccate da robuste sbarre che nemmeno Loreline riesce a sradicare.
Parsic usa i suoi poteri per individuare gli spiriti entro l'area e scopre che più in basso (circa 6 metri dal livello delle fogne) c'è una creatura vivente con un altissimo potenziale magico. Il gruppo è incerto sul da farsi in quanto non sanno come raggiungere questa creatura e, d'altro canto, hanno qualche timore ad incontrarla.
Decidono di tornare in superficie per riposarsi e soprattutto per procurarsi le mappe del sistema fognario.
Mentre Loreline e Maliny vanno alla Corporazione per procurarsi le mappe gli altri alloggiano in uno dei tanti appartamenti sfitti del quartiere dei miasmi.
I due tornano con le mappe, che non riportano alcuna informazioni relativamente ai lavori di muratura. Evidentemente qualcuno li ha eretti in un secondo momento.

E' mezzogiorno del 13° Ahner di stagione nuova.

lunedì 7 gennaio 2013

[Equip] Stivali dell'assorbimento cinetico

(c) by King-of-Pirates

Tipo: Accessorio
Reperibilità: 30
Costo: 1700
Speciale: Rende agevole il passo, garantendo un +4 ad una serie di Test relativi agli spostamenti a piedi. Assorbe gli impatti garantendo un +6 ai Test in Saltare/Cadere eseguiti per ridurre i danni da caduta. Garantisce un modificatore di +2 ai danni inflitti sferrando calci.

Gli stivali dell'assorbimento cinetico, detti comunemente stivali del passo agile, sono stati creati dall'Ordine degli Eruditi brone. Furono dati in dotazione alle truppe impiegate nella ripresa delle ostilità dell'anno 10 post Dolgas. Le calzature si rivelarono molto importanti da un punto di vista strategico perché in grado di aumentare la velocità di movimento delle truppe in terreni accidentati. Come vantaggio aggiuntivo si osservò una notevole riduzione del numero di infortuni conseguenti agli incidenti di marcia. Naturalmente fu necessario affiancare alle truppe anche una squadra di tecnici in grado di riparare l'equipaggiamento speciale in dotazione, tra cui gli stivali.
Anche se l'equipaggiamento speciale in dotazione alle truppe conferì un vantaggio decisivo, il suo costo extra e quello della squadra di tecnici in seguito costrinse i brone a ridimensionare il tipo di equipaggiamento fornito.

Gli stivali dell'assorbimento cinetico, proprio come suggerisce il nome, sono in grado di assorbire le normali vibrazioni generate durante il cammino, rendendo estremamente agevole il passo. I suo rinforzi laterali sono inoltre in grado di controllare le torsioni in modo da evitare traumi come storte o simili. La suola rinforzata riduce il disagio causato dal muoversi su terreni accidentati. Chi indossa questi stivali ottiene un +4 a tutti i Test eseguiti per determinare l'esito di un viaggio (distanza percorsa e tempo impiegato) ed un +4 ad eventuali Test in Resistenza Fisica per determinare l'affaticamento.
Gli stivali, sempre per le loro proprietà, sono in grado di assorbire molto bene l'urto causato da una caduta, forniscono quindi un modificatore di +6 ai Test in Saltare/Cadere eseguiti per ridurre i danni da caduta.
Infine, grazie alla loro robustezza, gli srivali dell'assorbimento cinetico permettono di sferrare calci più potenti, aumentando di +2 il modificatore ai danni inflitti.

domenica 6 gennaio 2013

Terza Edizione

Finalmente, dopo anni di gestazione, è pronta la bozza completa della terza edizione di Lords of Knowledge.
Circa la seconda metà di ottobre mi ero posto l'obbiettivo di completare LoK entro la fine dell'anno, ma durante la revisione mi sono accorto di numerose lacune che avevano assolutamente bisogno di essere sistemate, in più ho deciso di aggiungere una quinta parte dedicata alle creature. Non c'è bisogno di dire che i tempi si sono allungati, ma non di molto in fin dei conti.
E così ieri ho pubblicato la bozza completa della terza edizione. La chiamo "bozza" principalmente perché manca degli elementi grafici previsti per la versione definitiva e probabilmente effettuerò alcune correzioni minori, in particolare errori di battitura. In più la versione finale sarà corredata dall'indice dei contenuti e dall'indice analitico, e soprattutto da immagini di alcuni grandi professionisti.
Attualmente il manuale è disponibile in formato PDF, ePub (ebook reader), MOBI (kindle) e soprattutto ODF.
Lords of Knowledge (escluse le illustrazioni, che sono © dei rispettivi autori) è stata rilasciata sotto la licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 3.0 Unported. Ossia chiunque è libero di riprodurre, distribuire, comunicare al pubblico, esporre in pubblico, rappresentare, eseguire, recitare, modificare quest'opera a patto che 1) sia attribuita all'autore (Mauro “Ohmnibus” Spalletti) 2) non sia usata per fini commerciali 3) in caso di alterazione, modifica o utilizzo per la creazione di un'opera derivata l’opera risultante sia distribuita con licenza identica od equivalente.