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lunedì 28 dicembre 2015

[RdL] In fuga

River Crossing by Jake-Labz

Fiume sotterraneo, mattino dell’8° tahner crescente (9 maggio)

Bodo, Medòm, Hadassah e Maliny si adoperano per aumentare la velocità dell’imbarcazione. Nel buio della galleria sotterranea gli unici suoni che sentono sono lo sciabordio del fiume che stanno navigando e le voci indistinte degli inseguitori. Sembrano sempre più vicine.
Bodo è ai remi, ma all’ennesima vogata uno dei due resta impigliato da qualche parte nel fondale e gli viene strappato dalle mani per poi essere ingoiato dal buio. Preso dal panico tenta di strappare una panca per poterla usare come pagaia.
Intanto il raschiare del fondo dell’imbarcazione ed i continui scossoni li convincono ad accendere una lanterna, giusto in tempo per vedere un bivio di fronte a loro. A Bodo viene un’idea per seminare gli inseguitori: fissare la lanterna sull’asse appena divelta, farla galleggiare e spingerla nell’apertura a sinistra, mentre loro si immettono nella galleria di destra. Trattengono a stento un grido di gioia quando sentono, in lontananza, le voci degli inseguitori che gridano di seguire la luce nella galleria a sinistra.

Nascondiglio dei banditi, mattino dell’8° tahner crescente (9 maggio)

A Kaisho non piace lasciare le cose a metà.
Poco prima di uscire dal nascondiglio dei banditi si nasconde tra le rocce, al buio. I due inseguitori lo superano senza notarlo. Il whirn aspetta pazientemente finché i due non tornano indietro, bestemmiando per esserselo lasciato sfuggire. Si lascia superare - ancora una volta non visto - poi li prende alle spalle. Il primo cade senza rendersi conto di cosa l’abbia colpito, il secondo estrae la spada, ma non fa in tempo ad usarla. Non visto e non udito, torna nella caverna grande, dove è sceso nuovamente il buio. Ma non per questo i banditi sono meno in allerta, e Kaisho poco dopo viene scoperto.
Il whirn chiede di parlamentare con Artemio, e gli propone di entrare in affari. Offre informazioni sulla reliquia in cambio di informazioni su Efrone. Artemio rivela che Efrone è in una stanza vicina, ed accetta la proposta di collaborazione del whirn a patto che dimostri la sua buona fede consegnandogli la reliquia entro una settimana.
Kaisho accetta e viene lasciato andare.

Casa del Bosco, pomeriggio dell’8° tahner crescente (9 maggio)

Bodo, Medòm, Hadassah e Maliny iniziano ad essere impazienti. Il fiume sotterraneo si è rivelato essere un affluente del Mosione, e dopo aver abbandonato l’imbarcazione si sono diretti alla Casa del Bosco. Sono in attesa di notizie di Kaisho da qualche ora, quando l’amico entra in locanda. Viene redarguito (soprattutto da Bodo, che è gravemente ferito) per essersi comportato da egoista nel covo dei banditi, ma lui blandisce le accuse facendo notare che tutti si sono salvati anche grazie alle sue azioni.
Nessuno insiste troppo sull’argomento: la contessa è ancora in mano ai rapitori ed è necessario pianificare la sua liberazione.

lunedì 29 giugno 2015

8 modi di iniziare una campagna diversi dalla solita taverna

(c) Wizards of the Coast LLC
by Rob Rey
Non che ci sia nulla di male, ma è diventato una sorta di tormentone quello di iniziare la campagna in taverna. E nonostante questo resti comunque una scelta sensata, se consideriamo che è il luogo più frequentato dai viaggiatori ed è dove, magari davanti ad un bel bicchiere di rosso o un buon boccale di birra, si stipula la maggior parte degli accordi.
Ad ogni modo se vi ritrovate ad iniziare la settima o l'ottava campagna allo stesso modo, forse è il caso di allargare il proprio repertorio. Quelle che seguono sono otto idee alternative che potreste trovare interessanti.

1. Alcuni amici tornano alla loro città natale per il funerale di un amico di infanzia

Come spesso accade ad un certo punto ci si divide dagli amici di infanzia per seguire le proprie aspirazioni. Uno o più membri del gruppo ricevono un messaggio che chiede loro di tornare alla loro città natale per partecipare al funerale di un amico. Questo potrebbe spingere i personaggi ad indagare sulle cause della morte dell'amico, o per riscattarsi di un torto subito, oppure potrebbero scoprire che la loro città natale è corrotta fino al midollo.

2. I personaggi stanno viaggiando verso qualche posto lontano in nave

La nave potrebbe essere catturata dai pirati, attaccata dai mostri o naufragare. I personaggi potrebbero ritrovarsi su un'isola o una spiaggia e doversi ingegnare su come vendicarsi dei pirati o semplicemente sopravvivere.

3. I personaggi si incontrano in un campo di profughi

Una guerra o pestilenza su vasta scala ha causato un esodo di massa da un'area popolosa. Il gruppo è costretto a collaborare per poter sopravvivere e magari trovare una soluzione al loro problema comune.

4. I personaggi sono obbligati a prestare servizio per un tiranno

Questo è un modo semplice per far conoscere i personaggi ed inviare in missione il gruppo. Il gruppo può decidere di scalare la gerarchia del comando accettando missioni sempre più difficili, o può cospirare contro il tiranno per liberarsi dal suo giogo.

5. Uno dei personaggi è il proprietario della taverna ed è in cerca di buttafuori o aiutanti

Beh, è un po' come barare, però è sempre un'idea! Soprattutto se il setting è quello di una grande città iniziare la campagna in questo modo offre al gruppo un luogo da usare come quartier generale e fornisce al master continui agganci per avventure (una banda che cerca di offrire "protezione", alcuni ladri che scelgono la locanda per organizzare i loro colpi, la guardia cittadina che sospetta il locandiere di proteggere i membri della gilda dei ladri...).

6. I personaggi stanno viaggiando sullo stesso convoglio/carovana

I personaggi si uniscono a mercanti o coloni diretti verso una zona pericolosa. Si trattava di una pratica comune nell'antichità come forma di protezione (colonizzazione del West) o per allietare i viaggi molto lunghi (I racconti di Canterbury). Quello che accade lungo il viaggio per far unire la compagnia è lasciato alla vostra fantasia...

7. Il gruppo viene catturato ed i personaggi venduti come gladiatori

Il gruppo viene catturato e venduto ad un signore dei ladri locale che gestisce una specie di labirinto per il divertimento dei suoi soci/seguaci. Può trattarsi di qualcosa in stile L'implacabile (The Running Man). Lo scopo ultimo è la salvezza, ma il gruppo potrebbe cercare un modo di vendicarsi o almeno di fuggire con una larga parte del tesoro del signore dei ladri. Probabilmente è meglio utilizzare quest'idea con personaggi non proprio principianti.

8. Ogni membro del gruppo sogna la stessa radura di una vicina foresta

I membri della compagnia sognano di un luogo ben definito (come una radura con delle pietre particolari) in un particolare momento della giornata (tramonto, luna piena, ecc.). Il personaggio sente che deve recarsi nel luogo del sogno in quello specifico momento. Quando si ritrovano tutti nello stesso posto appare una figura eterea che comunica loro di essere stati scelti per uno scopo specifico. Quale sia questo scopo è lasciato alla vostra fantasia...


Queste sono solo alcune idee e la maggior parte di voi sarà in grado di suggerirne molte di più - ogni contributo è benvenuto!


Traduzione dell'articolo
originariamente scritto da RupertG