Visualizzazione post con etichetta mastering. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta mastering. Mostra tutti i post

lunedì 22 luglio 2019

[RdL] Paria nata dalla tempesta

Necrofori giganti (Flash|Post-World by Alexandra Khodjayan)

Miniera abbandonata, primo pomeriggio del del 4° Nehener crescente (13 aprile)

Mezza dozzina di sanguisughe piombano sul gruppo dall’alto, Yanagi con un balzo evita l’attacco mentre Ulfriss riesce almeno a resistere al contagio. Fioravante ne cattura una lanciando la sua rete piombata e Diogenes con fare teatrale sfodera lo stocco lo sventola in aria ma si conficca nel soffitto... Piotr a questo punto per salvare il filosofo si frappone fra lui e le creature. Risultato dello scontro 4 creature eliminate 2 catturate e il crollo della via di fuga che si sarebbe potuto evitare puntellando il soffitto nella parte debole del corridoio.

Il gruppo si divide, un drappello va in esplorazione lungo quello che sembra essere un fiume artificiale, Diogenes assistito da Fioravante cerca di rendere inoperativo il cristallo e Rayanna nata dalla tempesta viene emarginata per il grosso rischio che comporterebbe una scarica elettrica su macchinari delicati. Rimane in disparte a parlare con Galaele che capisce bene il problema dell’essere emarginati… Dopo un minuto alla prima dolorosa scossa la sua compassione è messa in discussione.

Il maestro esplorando i luoghi già incontrati si accorge di altre macchie di sangue sul soffitto in direzione dei tunnel con i pozzi asciutti mentre il drappello di esploratori trova una chiusa che parrebbe comandare il riempimento dei pozzi nel primo corridoio.
Mentre Diogenes è al lavoro sul congegno si sente un clac sordo e la terra che trema sotto i piedi, il soffitto si sta abbassando e non c’è più la porta, sono momenti di panico quando il maestro a schiaffi risveglia i tre compagni vittime della solita illusione del cristallo.

Con i poteri psichici di Rayanna, (divenuta improvvisamente indispensabile) si scopre che questo secondo cristallo, che è letteralmente identico al primo, è stato messo in funzione della stessa persona dal volto inquietante forse coperto da maschera con parti meccaniche come braccia cibernetiche allungabili. Alcune frasi sono rimaste impresse nella mente della older “...vediamo se pollicino seguirà la traccia di molliche” cosa significherà? Forse i macchinari sono stati posizionati in linea per attirare i mostri a Lisalania? E a quale scopo?
Con questi interrogativi e disattivata la macchina non senza ricevere pochi danni si decide di investigare nella profondità dei pozzi. Probabilmente la chiusa è stata costruita per prosciugare i tunnel per poter estrarre minerale oppure è un ingegnoso sistema di difesa, non è chiaro. Nell’apprestarsi a far scendere il maestro in uno dei pozzi ci si rammenta della presenza di Irafn, il corvo viene spedito a cercare informazioni. Come si pensava ci sono delle piattaforme galleggianti che all’arrivare dell’acqua si sollevano per consentire il passaggio. I 3 pozzi sono collegati come vasi comunicanti e non essendo chiaro il significato del cartello esposto nel primo si decide aprendo la chiusa di riempirne uno solo per precauzione.
Si attraversa il ponte galleggiante percorrendo poi un corridoio con aria più fredda e si comincia a sentire odore di muffa e di carne putrefatta. Si giunge in una stanza con terreno soffice smosso e diversi resti umani probabilmente derivati dalla trasformazione delle sanguisughe. Piotr pensa ad una trappola e Fioravante con la coda dell’occhio coglie un movimento. Decidiamo di legare ad una corda il maestro che con passo leggero si avventura verso i resti per perquisirli. Uno dei corpi si muove ancora, sembra stia sprofondando e dal terriccio spuntano mezza dozzina di insetti giganti che si nutrono di cadaveri.
La corda si tende e il maestro viene strattonato indietro a 4 metri dalle possenti braccia westan ma non abbastanza per essere fuori pericolo. Con agilità ed esperienza Yanagi si scrolla di dosso gli insetti saprofagi. Nel frattempo gli arcieri scagliano qualche freccia. Il maestro passa al contrattacco e con un poderoso colpo ne scaraventa via uno, sembrano avere un carapace molto resistente. Piotr ne abbatte un altro e il maestro riesce ad imprigionarne 3 in una ragnatela magica. Diogenes e Fioravante avendo la stessa idea di aggirare il nemico si ritrovano quasi a scontrarsi verso il tunnel nuovo dal quale si sentono arrivare passi rapidi e pesanti... Una creatura grottesca di due metri e mezzo con una spada conficcata nel petto esce dall’ombra. Puzza come la morte stessa e in un attimo attacca Diogenes che schiva miracolosamente il colpo per poi andare addosso a Fioravante il quale sferra un colpo con la spada corta che provoca almeno dolore perché questo mostro emette improvvisamente un urlo con frequenza femminile. Sembra essere una naga.

Fine dodicesima puntata.

Resoconto a cura di Piotr
Immagine (c) Alexandra Khodjayan

lunedì 27 maggio 2019

[RdL] Per ogni risposta due nuove domande

the doctor by inshoo1

Sistema fognario di Lisalania, 4° Ahner crescente (10 aprile)

La botola è coperta da un tappeto e dà su una piccola stanza senza finestre che pare un magazzino, i muri sono fatti di muratura e non sono molto comuni in città. Ci sono diverse casse inchiodate e non, da una di esse sembra essere fuoriuscito quel liquido maleodorante trovato anche nei sotterranei, il liquido era contenuto in alcune fiale rotte anch’esse. In altre casse vi sono dei tubi di vetro con all’interno pezzi di metallo che a Diogenes paiono subito per quel che sono, componenti psicoscientifici di un certo valore di mercato e di cui ne prende un campione da portare in corporazione per stabilire il da farsi.
Bevendo una droga potenziante Piotr riesce a sfondare la porta. Il gruppo si ritrova in una specie di magazzino dove avvengono lavorazioni lignee, le finestre alte sono state oscurate e l’unica via di uscita è un enorme e pesante portone. Alzata la sbarra tutti sgattaiolano fuori senza essere notati e si ritrovano nel quartiere dall’altro lato del fiume.
Piotr e Ulfriss cercano invano i tombini visti dalle fogne e loro malgrado devono desistere.

Plesso della corporazione presso di Lisalania, primo pomeriggio del 4° Ahner crescente (10 aprile)

Dopo essersi tutti ripuliti si recano in corporazione dalla dottoressa Alariana. Per quanto riguarda i componenti psicoscientifici tramite numero di serie vedranno di stabilire di cosa si tratti ma non appena si estrae dal sacco il cadavere del topo deforme la dottoressa gridando di ribrezzo fa intervenire la decontaminazione per rendere sterile i locali e fa cacciare dall'ufficio l’intero gruppo. Il maestro rimane in cura presso la corporazione, 500 drog di acconto e per la rimanenza delle costose cure pagherà il barone Von Matterhorn o così sostiene Diogenes.

Campagna  di Lisalania, pomeriggio del 4° Ahner crescente (10 aprile)

A questo punto si procede col piano originale, andare a disattivare il cristallo. Operazione che richiede una quarantina di minuti di duro lavoro da parte di Diogenes che riesce anche a rimuovere questo cristallo che mette via per studiarlo con più calma. Continuando l’esplorazione della grotta si scopre che il meccanismo è stato assemblato in loco inoltre in un cunicolo defilato si rinvengono dei cadaveri abbastanza vecchi e monete parecchio datate, rimane da stabilire esattamente la loro età.
Tornati in città il gruppo si divide, vanno tutti all’Insegna grigia tranne Piotr che ne ha avuto già abbastanza per la giornata e ritorna nei suoi alloggi dal fabbro. Per strada incontra Carastina, la figlia del barbiere, in giro da sola di notte che sta cercando il padre mentre la mamma è a casa che dorme. In un primo momento Piotr scorta l’inquietante ragazzina ma dopo un po’ non accennando a desistere nella sua ricerca e conscio che col suo “problema” sarebbe stata più al sicuro senza di lui decide di andare a dormire.

Magione dei Von Matterhorn, primo mattino del 4° Tahner crescente (11 aprile)

Alle sette dell’indomani Diogenes viene buttato giù dal letto dai suoi servitori. Ha un cerchio alla testa dovuto oltre che all’orario anche o forse soprattutto dalla bottiglia di grappa viola che si è scolato la sera prima. Il capitano della guardia Coduardo Lassaliti insiste per vederlo...

Fine sesta puntata.

Resoconto a cura di Piotr
Immagine (c) by inshoo1

lunedì 20 maggio 2019

[RdL] Fognature pericolose

Rat Creature Design by Russell Dongjun Lu

Sistema fognario di Lisalania, mattina del 4° Ahner crescente (10 aprile)

Il gruppo scende nelle fogne da una scala a pioli in metallo scadente che sembra deformarsi sotto il loro peso. Nel sotterraneo ci sono passerelle su entrambi i lati di un canale di acqua putrida di non più di 3 metri di larghezza. Alla prima biforcazione un segno sul muro attira la loro attenzione, sembra una mano posta sopra a due onde. Chi lo avrà tracciato? La gang forse o qualche abitatore delle fogne, improbabile si tratti di un manutentore. Poco avanti un altra scala a pioli conduce ad un tombino chiuso dall’esterno, Piotr rischia una brutta caduta per scoprirlo perché uno dei pioli cede sotto il suo peso. Proseguendo si arriva ad un altro bivio e ad una delle fonti di acqua sporca del canale. Il significato del simbolo era rimasto oscuro in un primo momento, si ipotizzava trattarsi di qualche tesoro nascosto della gang ma viene tolto ogni dubbio dall’inondazione che li travolge di lì a poco. Vengono trascinati via tutti tranne Diogenes che rimane solo e al buio perché anche Ted portatore della torcia condivide la sorte degli altri.
Dopo diversi metri rimangono incastrati in una rientranza asciutta che li salva da una sorte probabilmente peggiore. Questa rientranza è un corto tunnel che porta ad un altra scala a pioli che stavolta conduce ad una botola non chiusa a chiave ma su cui poggia un peso di una certa entità. Saggiamente Piotr evita di mettere ancora sotto sforzo i pioli per evitare un altra rovinosa caduta.
Il gruppo si riunisce e continua nell’esplorazione delle fogne. A volte si sente un tonfo in acqua di qualcosa forse grande come un umano, la luce della torcia cattura solo qualche movimento e guizzo in acqua. Alcuni tunnel terminano in grate arrugginite molto deboli forse facilmente deformabili per consentire il passaggio magari del maestro.
Arrivati ad una zona crollata dove il fondale sembra molto più alto di prima il gruppo decide di tentare di aggirare la zona tornando sui propri passi. Un altro disegno stavolta di quello che sembra un uccello a gambe in aria lascia dubbi di interpretazione. Un'altra volta troppo tardi se ne capisce il significato. La torcia di Ted avvampa e una fiammata riempie il tunnel provocando dolorose ustioni a tutti nelle parti scoperte.
Esaurito il gas nella tremenda esplosione si prosegue fino ad arrivare in un vicolo cieco dall’odore pungente, quand’ecco che apparentemente dal nulla escono un mucchio di topi che prendono di sorpresa tutti. Nonostante la sorpresa sembrano essere ben poca cosa ma quasi subito provenendo dall’unica via di fuga 4 fratelli di mezzo metro e una mamma di un metro si uniscono allo scontro. La bestia più grossa è alta quanto il maestro che fronteggiandola nota uno sguardo particolarmente intelliggente (più di alcuni suoi compagni). Questi topi sembrano cresciuti in modo innaturale, forse potrebbero essere di interesse per la corporazione. Lo scontro velocemente sta volgendo bene per gli umani. Il topo più grosso viene abbattuto subito e così un paio di quelli medi purtroppo il maestro viene morso e una qualche malattia gli viene trasmessa, dovrà presto recarsi da un cerusico o alla corporazione per ricevere delle cure.
Ad un certo punto uno dei topi emette un urlo acuto e tutti gli altri fuggono via. Da un buco della parete che prima non avevano notato una mano artigliata e pallida afferra un topo che dal rumore successivo inequivocabile viene divorato da qualcosa.
Dalla parete e come se ci fosse un olio che è colato, che trasuda dalla malta che tiene insieme i mattoni. Una specie di macchia come se qualcosa fosse passato dal muro.
Piotr con martello e scalpello allarga l’apertura dietro la quale si trova una stanza 3 per 3 con una scala a chiocciola centrale che sembra di fattura differente dall’altra; orizzontandosi alla meno peggio si pensa di trovarsi a poca distanza dall’entrata probabilmente dall’altro lato del fiume (nella zona di città dove c’è anche il barbiere). Sulle pareti alcune fessure e altri segni di questa colatura oleosa strana. Un odore acre nell’aria che ricorda i prodotti in uso nelle concerie. In cima alle scale una botola puntellata che apre in su, il puntello è posizionato in modo che aprendo la botola questi cadrebbe. Sorge subito un dubbio: dove è andata la creatura? Sembra impossibile quella situazione a meno che questa non potesse avere l’abilità di trasformarsi in liquido e filtrare attraverso i buchi...
Diogenes urta maldestramente il puntello che cade per le scale e anche lui rotola giù per tutti i sei metri di gradini senza farsi un graffio si solleva da terra cercando di darsi un tono e...

Fine quinta puntata.

Resoconto a cura di Piotr
Immagine (c) by DONGJUN (Russell) LU

lunedì 13 maggio 2019

[RdL] Barbieri e pescivendoli

Alexander Pushkin by Orest Kiprensky

Locanda “I cinque coltelli”, sera del 3° Enhor crescente (9 aprile)

Quattro zeloti entrano nella locanda seguiti da un’altro che li comanda. Carenna accorre a parlare col loro capo, è visibilmente alterata e alza la voce. I quattro cominciano a girare fra i tavoli, uno in particolare si ferma al tavolo del gruppo che cerca di consumare il pasto con disinvoltura senza apparire colpevoli di alcunché... Fortunatamente erano venuti per minacciare Carenna di ulteriori interventi per fermare le attività sconce nel suo locale.
Si ritorna alle proprie dimore tranne Myristica che va di locanda in locanda per reperire informazioni sui due delatori che avevamo visto allontanarsi dai 5 coltelli.
Pare alloggino alla locanda Lungofiume, il tipo col mantello ha qualcosa al collo sembra un busto e una sorta di mascherina che si aggancia e gli copre il volto; gli occhi, inquietanti, sono azzurri turchese, paiono non naturali e quasi luminosi, la pelle è chiarissima e le labbra screpolate. L’altro sembra essere un cavaliere ma non ha simboli di alcun genere.

Lisalania, mattina del 4° Ahner crescente (10 aprile)

Il giorno dopo appuntamento per colazione alla depandance di Diogenes alle ore 8. Piotr ed Ulfriss si uniranno alle 9 dal barbiere. Contemporaneamente si presentano quattro guardi cittadine con il comandante delle guardie Coduardo Cassaliti giunto per interrogare il baronetto dopo la segnalazione del suo servitore del ritrovamento del cadavere.
Diogenes quasi si tradisce, la sua versione finale è questa: “ho mandato Marshall dal fattore a prendere del latte, sapevo che ne produceva di buono, lo avevo incontrato la sera prima alla locanda e li l’ho visto vivo l’ultima volta, saputo del ritrovamento ho detto a Marshall di informare subito la guardia cittadina”
Rimane da sperare solamente che le indagini non portino Cassaliti ad interrogare anche altri del gruppo perché nessuno ha pensato di mettere accordo tra le versioni di tutti...
Il capitano si congeda ordinando a Diogenes di informarlo su altre cose che potrebbero venirgli in mente e di mantenersi nei pressi della città.

Ulfriss e Piotr visto l’evidente ritardo degli altri decidono di bussare alla porta del barbiere. Parlano con moglie e figlia disperate, la figlia di 8 anni Carastina per la verità ha un qualcosa di inquietante... Il barbiere è stato preso senza motivo, a loro nulla è stato detto, non sanno cosa fare e nemmeno a chi chiedere. Ulfriss si offre di dar loro una mano, probabilmente occorrerà andar a fare due chiacchiere con la milizia ma la cosa non entusiasma nessuno.

Tornati sulla piazza il gruppo si riunisce e mentre si discute il da farsi un uomo si avvicina.
Cerca Ulfriss e Piotr il cui nome gli è stato fatto da un “amico comune”, Freido il calzolaio. L’uomo è un pescatore e ha un problema da risolvere, sembra che delle cose strane escano dalle fogne e mangino il suo pesce, forse dei procioni e ha bisogno di aiuto. Diogenes contratta per del pesce fresco come pagamento per il su...nostro aiuto nella faccenda.

Arriviamo sul posto, il problema ulteriore è che il tombino è ubicato nel territorio di una gang e sarà difficile potersi avvicinare. Non appena il gruppo si avvicina 3 teppisti male assortiti sbucano da un portone, il loro capo comincia uno scambio con Piotr che non ne vuol sapere di desistere e con Piotr a far trattative non può finire che in rissa. A schiaffi e pugni mettiamo fuori combattimento i tre e ne sbucano altri 5 ma in una manciata di secondi sono tutti a terra che rantolano senza aver versato nemmeno una goccia di sangue.
Penetriamo nel magazzino e scopriamo un contrabbando di grappa di radice viola. Diogenes con un comportamento veramente poco nobile, affida una bottiglia a ciascuna persona del suo entourage, saccheggia il tavolo dove stavano giocando d’azzardo intascandosi 500 drog e trova un oggetto particolare e misterioso che dovrà studiare per capire il funzionamento... Il capo della gang inizia a minacciare vendetta e i tentativi di Piotr di fargli perdere i sensi a furia di pugni lo trasformano nel bersaglio diretto della sua minaccia. Presa la chiave del tombino ci apprestiamo a scendere nella fogna per risolvere il problema del pescatore e per capire cosa stesse proteggendo la gang nel sotterraneo. Scendendo Diogenes con una delle sue trovate sembra convincere il capo della gang che in realtà lui fa parte della milizia.

Fine quarta puntata.

Resoconto a cura di Piotr
Immagine di dominio pubblico by Orest Kiprensky

lunedì 6 maggio 2019

[RdL] Rissa alla cantina di sòr Olaffio

sòr Olaffio Rabbottari
Campagna di Lisalania, mattina del 3° Enhor crescente (9 aprile)

Con un potere divino Rayanna cerca di stabilire con maggior precisione cosa sia il macchinario, sembra essere un potente artefatto (livello 5) composto di metallo cristalli ed altre strutture di una tecnologia che le è però oscura. Sembra ancorato in profondità quindi difficile da asportare. Anche Diogenes è molto utile e scopre di avere conoscenze sulla materia nonostante non avesse prestato mai attenzione alle lezioni di psicoscienza.
Alcuni naga (spiriti) a seguito della singolarità hanno iniziato a riprodursi diventando creature viventi che i custodi non riescono più a distruggere, procedendo di generazione in generazione si è scoperto che questi hanno un aura sempre minore. Il dispositivo interagisce in qualche modo con queste creature.
Ulfriss fischia e arriva il suo corvo Irafn, c’è qualcosa di strano non riesce a comunicare come solito telepaticamente con l’animale che gracchia agitato in direzione dell’oggetto. “Tutti fuori” urla Piotr, pensando che forse allontanandosi si risolve il problema.
Arriviamo ad un incrocio a T che prima non c’era, anche il corvo è perplesso. Dopo aver graffiato un segno distintivo sulla pietra il gruppo torna sui suoi passi nella stanza del cristallo. C’è un’altra apertura dal lato opposto non appena iniziamo a cercare tracce parte per errore una scarica da Rayanna che fa crollare un enorme stalattite che ostruirà il passaggio. Non resta che ritornare all’incrocio a T. Entrambe le strade portano a scale molto strane che hanno dei doppioni speculari sul soffitto (sembrano una delle figure impossibili dei quadri di Escher). Optiamo per la strada di destra che ci porta ad un corridoio con due lastre ai lati che paiono forse aperture. Mentre Piotr lascia il solito segno graffiando la roccia, Ulfriss, nel tentativo di aprire una di queste porte, calpesta una trappola e l’acqua comincia ad inondare il corridoio. “Tutti indietro alle scale!” Ma giunti alla fine del corridoio una figura a 4 o 5 gradini di altezza provoca delle scintille urlando “arco voltaicoooo”. In 3 rimangono storditi e subiscono parecchi danni, Rayanna poi lancia anche una seconda scarica... Ulfriss ed il maestro si risvegliano davanti al cristallo, Rayanna e Piotr sono ancora svenuti a terra. E’ stata tutta un allucinazione causata dal cristallo ma i danni sono reali.
A questo punto fuggiamo dalla grotta e arriviamo in città.

Lisalania, primo pomeriggio del 3° Enhor crescente (9 aprile)

Decidiamo di fermarci a bere qualcosa nei bassifondi alla Cantina di sòr Olaffio; è poco più di una cantina con seggiole e sgabelli traballanti la paglia per terra e serve vino di dubbia qualità stillato da botti improbabili. Mentre discutiamo se informare la corporazione o i custodi del tempio parte la solita scarica elettrica che oltre a mettere fuori combattimento il maestro e Piotr interessa una metà degli avventori fra cui l’oste. Mentre Piotr a fatica si rimette in piedi dopo lo svenimento sòr Olaffio con altri 5 armati di coltelli cerca di derubare il gruppo di tutti i loro averi. Ulfriss e Rayanna buttano sul tavolo un sacchetto contenente 1500 drog per i danni arrecati ma non sembrano intenzionati a farci uscire con le nostre gambe. “Vedi di farteli bastare oste noi adesso andiamo via. Stiamo uscendo” dice Piotr minaccioso imbracciando lo scudo. Il westan sta per partire alla carica quando il Maestro Yanagi balza sul tavolo e butta una pioggia di drog sulla folla che travolge i 6 delinquenti permettendo al gruppo di mettersi in salvo.
A questo punto senza aspettare Diogenes ci dirigiamo alla corporazione per informarli dell’accaduto, passando dalla piazza notiamo della concitazione alla bottega del barbiere che sotto gli occhi di moglie e figlia viene trascinato via dalla milizia. Resistiamo a fatica alla tentazione di intervenire. Il barbiere Geodone ha una clientela altolocata fra la nobiltà auran e la situazione pare quindi ancora più inspiegabile.
Alla corporazione parliamo con la dottoressa Alves Alarania. La corporazione è interessata a tutto quello che non conosce e ci pagherà bene per un esemplare vivo o per avere il macchinario, non sa chi sia il responsabile della costruzione, è un operato certamente criminoso ma non è intenzionata a perseguirlo. Sarebbe di interesse sicuramente per la guardia cittadina e ci consiglia cautela perché potremmo interagire con delle prove e rischiare di prendere magari la colpa di questi omicidi.
Usciti dalla corporazione e avendo saltato il pranzo ci rechiamo a cena a I cinque coltelli.

Un po’ si sente parlare del barbiere ma anche chiedendo a Carenna non scopriamo nulla di interessante al riguardo. Nessuno sa cosa abbia fatto, certo è che certi atti della milizia sono ormai legittimati dal nomarca e la situazione sta degenerando rapidamente.
L’indomani mattina tutti accompagneranno Piotr alla bottega di Geodone con la scusa di farsi tagliare la barba per sentire cosa ha da dire la moglie a riguardo.
Durante lo spettacolo di Carenna due avventori uno in armatura e l’altro incappucciato si alzano scuotendo la testa gettano delle monete sul tavolo e vanno via. Interrogando la cameriera che li ha serviti sembra che quello incappucciato abbia la pelle strana, molo chiara e gli occhi luminosi tanto che sembra un morto.

Fine terza puntata.

Resoconto a cura di Piotr
Autore dell'immagine sconosciuto

lunedì 18 giugno 2018

[RdL] La battaglia di Torralta, parte 2

Demacian Knight
Il campione corazzato avanza verso Medòm e Bodo. L’arciere scocca alcune frecce ben piazzate, ma l’armatura è priva di qualsiasi fessura ed i colpi rimbalzano via. Anudahabi, che ha visto la scena, sale a cavallo e corre in aiuto dei suoi compagni. Capito che si tratta di una creatura corrotta, invoca l’aiuto degli dei per bandirla. Ma non accade nulla.

Le tre navi volanti brone iniziano la loro avanzata, tempestando il campo di battaglia con colpi di ballista. Dalla prua della Tempesta spunta uno strano dispositivo. Ronza in modo sinistro, poi una sorta di cubo nero non più grande di un elmo si forma in cima al dispositivo. L’oggetto, roteando si muove a bassa velocità verso una delle tre navi. Giunto sul bersaglio avvampa in un silenzioso lampo di oscurità. Si sente un secco “ffhop!” e poi un terzo della nave - la parte avvolta dall’oscurità - è sparito. La nave, che ha l’aspetto di un frutto grottesco addentato da un titano, si piega di lato per poi precipitare sul campo di battaglia. Le grida di gioia dei llud e le urla di angoscia dei brone si coprono a vicenda.

Il caos scatenato distrae il campione corazzato, ma non Medòm, che coglie l’occasione per colpirlo nuovamente. Questa volta l’arma del nordan va in frantumi, lasciandolo sgomento.

Delle due navi volanti brone, una effettua una manovra evasiva e si allontana dal campo di battaglia. L’altra sembra invece acquistare velocità. La Tempesta colpisce ancora, ma non abbastanza velocemente da impedire di essere speronata. La nave brone precipita rovinosamente, mentre la Tempesta è costretta ad un atterraggio di emergenza sul fianco della collina.

Dalle colline oltre le retrovie dei brone si levano in volo le piccole navi aerostatiche che precedono il sopraggiungere dei Colossi.

Immagine (c) by Joon Ahn

lunedì 7 maggio 2018

[RdL] La battaglia di Torralta, parte 1

Electronic Angel by Aroonna

Pressi di Torralta, mattino dell’8° Ahoer pieno (11 agosto)

Anudahabi trova alcune erbe necessarie alle sue invocazioni. Di nascosto dai suoi compagni pone una domanda alla dea Anui, chiedendo se il suo sacrificio le sarà gradito. La Dea risponde positivamente, dando coraggio allo sciamano.
Tornato dagli altri invoca un’aurora per infondere ottimismo nelle truppe.

La colonna arriva a Torralta alle 10. Tra le truppe nemiche si vedono vari giganti meccanici, e sopra i resti del castello ci sono tre navi volanti. Dei colossi nemmeno l’ombra. L’assalto è pianificato per mezzogiorno. Alcuni ambasciatori sono inviati a trattare, ma senza successo.

Arriva la Tempesta, dalla quale sono calati sul campo alcuni giganti meccanici llud. Sono in inferiorità numerica, circa tre a uno, ma sono evidentemente più sofisticati.

Pressi di Torralta, mezzogiorno dell’8° Ahoer pieno (11 agosto)

La battaglia ha inizio.
La prima linea è composta da un lato dai Lancieri di Lagogrande, dall’altro dagli Ammazzagiganti, tra i quali ci sono Medòm e Bodo.
Alcuni cavalieri cadono in buche scavate nel terreno appositamente per spezzare la carica della cavalleria. Medòm riesce a controllare la sua cavalcatura, ma viene colpito ad una gamba da una freccia: tra i brone ci sono molti arcieri che stanno bersagliando le truppe llud.

Sul campo di battaglia si distingue una brone in grado di volare grazie ad un dispositivo indossato come uno zaino. Sferra rapidi attacchi per poi tornare in quota, in modo da sottrarsi alla risposta delle armi bianche.
Bodo, coperto da Medòm, bersaglia la brone volante, mettendola in difficoltà, ma poi verso di loro incede un fante corazzato. La sua armatura sembra - più che essere costruita - scolpita in un unico blocco di metallo. Medòm colpisce con tutta la sua forza il fante al volto, che incassa quasi senza nemmeno piegare la testa di lato. Il nordan inizia ad indietreggiare, incitando il compagno a fare altrettanto.

Immagine (c) by Aroon Nachatri

lunedì 29 agosto 2016

[RdL] Nuova missione

Leonero by neisbeis

Presidio della Corporazione di Faer, mattina del 5° Ahner pieno (17 luglio)

Dopo aver fatto colazione, la compagnia è avvicinata da una matricola con un messaggio: il prof. Joram li attende per importanti novità.
Giunti nel suo ufficio vengono informati che il comando militare ha optato per inviare delle truppe (in gran parte mercenarie) per dare man forte agli assediati di Casteltilean. Visto l’interesse dimostrato in passato, il professore ha deciso di inviarli come supervisori delle manovre militari. Non secondario il fatto che pochi giorni prima si sia scatenato tramite loro il potere della ragazza. La compagnia accetta, anche perché essendo ora al soldo della Corporazione non ha molta scelta.

Guardia militare di Faer, mattina del 5° Ahner pieno (17 luglio)

Il gruppo viene quindi inviato al cospetto del generale Rolgar per i dettagli sulla missione. Nell’ufficio del generale - un uomo in là con gli anni dai penetranti occhi neri e dalla folta barba bianca - sono presenti altri 4 individui dall’aspetto caratteristico, che il generale si affretta a presentare.
Sir Martòn du Bélier, leader della compagnia degli Ammazzagiganti. Il volto incorniciato da candidi baffoni a manubrio ed armato con un enorme maglio raffigurante la testa di un leone. La sua compagnia conta appena 50 uomini, specializzati però nel mettere fuori combattimento i giganti meccanici.
Rhinosserou, capitano della compagnia dei Lancieri di Lagogrande. L’armatura lo copre completamente, celandone l’aspetto. Una cosa è sicura: la sua corporatura è straordinaria. E’ armato con una spada lunga circa due metri e mezzo, che all’occorrenza usa come lancia. La sua compagnia conta 150 uomini esperti nell’uso delle armi lunghe.
Capitano Calliana, leader dei Figli di Kamen. Indossa un’armatura di squisita fattura, il cui elmo cela la parte alta del volto. I suoi 250 uomini sono abili combattenti sia all’arma bianca che con le armi da tiro.
Comandante Vladimir Vrenovsky, a capo di 500 uomini dell’esercito imperiale, è l’unico al comando di truppe regolari. Il suo sguardo severo sembra voler dire che non è disposto ad accettare errori.
Segue una riunione per chiarire gli obbiettivi della missione: raggiungere Casteltilean e dare una mano a spezzare l’assedio. Possibilmente disabilitare la rete di disturbatori di armoniche che impedisce di raggiungere il castello con arcani o arcanomacchine.

La partenza viene fissata per il mattino seguente. Il gruppo impiega il tempo restante per prepararsi alla missione.

lunedì 4 luglio 2016

Tabella dinamica degli incontri

The Bloody Gate by kallielef
Tempo fa un'amica giocatrice di LoK propose una tecnica interessante per creare delle tracce per avventure: aprire a caso un giornale/rivista e puntare il dito su una parola a caso. Eseguita la procedura 3-4 volte si utilizzano le parole "pescate" come spunto.
Questo curioso sistema aveva però le sue pecche: le parole erano quasi sempre troppo scorrelate tra di loro per poter anche solo dare una vaga idea sul tema dell'avventura.

Poi girando in rete mi sono imbattuto in un articolo del blog dedicato al GdR "Monsters and Manuals" dove viene proposta una semplice tabella di incontri dinamica che permette, con tre semplici lanci di dado, di stabilire soggetto, azione ed oggetto necessari a definire un plot.

DadoSoggettoAzioneOggetto
1MercantiFabbricanoOppio
2BrigantiSorveglianoSchiavi
3BanditiNascondonoOrtaggi/Cereali
4MendicantiCostruisconoCacciagione
5PellegriniTrasportanoBacche/Funghi
6VagabondiScambianoOro
7MercenariVeneranoUna statua
8ColtivatoriCercanoUn tempio
9CacciatoriCombattonoPreda
10SchiaviRifuggonoConcime

Questa tabella è solo un esempio, e può essere modificata/estesa in base all'ambientazione alla quale si sta giocando. Si consulta lanciando 3d10 per generare un "plot" casuale, es:

4, 8, 8: Mendicanti alla ricerca di un tempio
10, 1, 5: Schiavi che fabbricano bacche/funghi
4, 3, 1: Mendicanti che nascondono dell'oppio

Come tutte le tabelle del genere è possibile che si generino risultati bizzarri, ma a prescindere da questo il master (ed eventualmente i giocatori) è stimolato ad inventare le ragioni dietro la strana combinazione. Come mai i mendicanti sono alla ricerca di un tempio? Di quale tempio si tratta? Cosa si intende per fabbricare bacche? Perché ci sono schiavi che lo fanno? Perché i mendicanti nascondono dell'oppio? A chi appartiene? ecc.

Fonte: Dynamic/Nested Encounter Tables

lunedì 31 agosto 2015

17 suggerimenti sul ruolo del Master che non trovate sui manuali

17 suggerimenti sul ruolo del Master che non trovate sui manuali
Sean D. Francis è un Master di giochi di ruolo fin dai tempi in cui con il termine "Master" ci si riferiva in particolare al Dungeon Master. A partire dai dungeon crawl della vecchia scuola agli Storytelling post-moderni, ha provato svariati sistemi e collezionato più manuali di quanto riesce a ricordare. Dopo una lunga pausa si è rimesso a giocare e, parlando con gli altri Master, ha realizzato di avere qualche dritta da dare, di quelle che non si trovano nei manuali di gioco.

Ecco quindi 17 suggerimenti sul ruolo del Master che non trovate su nessun regolamento di GdR.

1. I nomi sono importanti. Dare ai PNG nomi memorabili li rende interessanti agli occhi dei giocatori. Qualsiasi PNG, a prescindere dalla sua rilevanza, è un'opportunità di arricchire il proprio mondo e la sua storia. Città, regioni, fiumi ed altri luoghi meritano altresì nomi interessanti e divertenti. Tenete sempre a disposizione una lista di cinque o sei nomi extra da utilizzare per i PNG e luoghi, nel caso dobbiate crearli al volo. Tenetene ovviamente traccia per riutilizzarli con gli stessi PNG o luoghi.

2. I giocatori amano visi e luoghi familiari. Riutilizzate elementi incontrati in precedenza - la locanda o la stazione spaziale della prima avventura ripresentata nella settima avventura creerà un senso di nostalgia. I PNG che hanno incontrato di sfuggita sono ora parte della storia e possono essere usati per creare un nuovo strato di intrighi in un'ambiente familiare. I giocatori ameranno riconoscere nel mercante l'uomo che hanno liberato dal sotterraneo o dalla foresta. O magari lo stesso uomo può essere il sindaco della città, o anche il ladruncolo che tende loro un agguato tra i vicoli del porto. Ma non bisogna esagerare con questa tecnica, altrimenti i giocatori avranno la percezione di un mondo limitato. Dosate questi momenti durante la campagna ed osservate la gioia negli occhi dei giocatori.

3. Lanciare i dadi annoia. A prima vista lanciare i dadi può sembrare la parte divertente del gioco. Il successo ed il fallimento sono appesi ai risultati dei poliedri. Ma mentre un giocatore lancia i dadi, gli altri aspettano. Aspettare, se non l'avete notato, non è divertente. Mantenete il lancio di dadi al minimo. Iniziate gli incontri rapidamente e con rapidità portateli a conclusione. Non richiedete ai giocatori di sterminare fino all'ultima creatura per mettere fine ad un incontro. Lasciate le grandi battaglie per i momenti clou della trama. Lanciare i dadi, nei giochi di ruolo, rappresenta il lavoro, non il divertimento.

4. Offrite opzioni chiare tra le quali i giocatori possano scegliere. Il mondo è pieno di possibilità illimitate, ed i giocatori potrebbero perdere molto tempo solo per scegliere cosa fare. Dovete aiutare i giocatori nel definire i percorsi da intraprendere, chiarendo loro che possono inventare nuovi percorsi in ogni momento. Siate chiari sul tipo di azioni che i giocatori possono fare e le conseguenze di tali azioni.

5. Premiate l'ingegnosità dei giocatori (mai punirla). Una delle attività del Master è quella di creare ostacoli da far superare ai personaggi, e questo fin troppo spesso dà al Master la sensazione di giocare contro i giocatori. Questa dinamica qualche volta porta il Master a cercare di essere più ingegnoso di loro e fin troppo federe all'ostacolo creato. Se i giocatori trovano una falla nell'ostacolo non cercate di risolverla a dispetto del loro impegno, ma lasciate loro la soddisfazione di aver superato l'ostacolo in modo creativo.

6. Non aggiungete follia solo per il gusto di farlo. Assicuratevi che esista una ragione del perché un personaggio è folle e che non si tratti di una scusa per far agire in modo irrazionale un PNG o un giocatore. Senza dubbio la follia ha un ruolo importante nelle belle storie, ma non tutti i personaggi psicotici fuori di testa hanno lo spessore di un River Tam, un Walter Bishop o un Tom Bombadil. Per la maggior parte del tempo possono dare una nota di colore o rappresentare un incontro interessante, ma nel momento in cui i giocatori devono far affidamento su personaggi del genere vi ritroverete a che fare con un elemento del gioco che va al di là delle regole. Aggiungete questi elementi solo in funzione di uno scopo ben preciso.

7. Siate coerenti. La casualità dei dadi è una cosa che ci si aspetta. La casualità nell'interpretazione delle regole è frustrante. Quando create una regola al volo, annotatela, ed a meno che non ci sia una ragione che lo impedisce, rispettatela. Se avete bisogno di modificarla, fate il punto con i giocatori e spiegate loro le ragioni. Se un coltello da cucina ha permesso in passato di riflettere il laser della griglia di rivelazione ed ora non è in grado di riflettere un laser di tipo simile, deve esserci una buona ragione (e non ricadere nella situazione del punto 5).

8. Ammettete gli errori il prima possibile. Capita a tutti i Master: un PNG fa o dice qualcosa che innesca nei giocatori una serie infinita di speculazioni. Se la cosa non era intenzionale e se le speculazioni dei giocatori si stanno orientando in una direzione non produttiva, ammettete che non intendeva essere un indizio o altro al di là di un commento o un gesto casuale. A meno che, ovviamente, le speculazioni dei giocatori siano fonte di una nuova idea da includere nella trama, nel qual caso lasciateli fare. Il concetto è quello di assicurarsi che il tempo non sia sprecato infilandosi in inutili vicoli ciechi.

9. Pianificate una scena incentrata su un personaggio per ogni due ore di gioco. I giocatori intrattenuti e premiati sono giocatori felici. I premi possono derivare dallo sviluppo del personaggio, da eventi inerenti la loro storia o dal raggiungimento di traguardi. I giocatori non gratificati potrebbero annoiarsi, frustrarsi o diventare elemento di disturbo.

10. Fate di ogni personaggio un eroe in ogni avventura. O almeno date la possibilità ai personaggi di mettersi in risalto. Sta al giocatore cogliere l'occasione per fare qualcosa di grandioso, ma è importante che glie ne offriate la possibilità. Rendete il momento significativo, fate che sia un importante passo avanti nel sentiero per la vittoria, o fate in modo che sia un momento così epico che il giocatore ne racconti per mesi, anni, decenni a venire. Anche nel caso falliscano, sarà per loro un momento memorabile del quale faranno tesoro.

11. Lasciate che gli eventi di tutti i giorni avvengano "fuori scena". A meno che non ci sia un valore aggiunto per la storia nel far giocare l'acquisto di equipaggiamento, non perdete tempo prezioso per farlo. Ci sono già abbastanza situazioni in cui, per progredire nel gioco, i giocatori saranno impegnati a collezionare elementi (equipaggiamento, informazioni, ecc.) per aggiungerne di fini a sé stesse.

12. Prendete il gioco con la stessa serietà che desiderate nei giocatori. Questa è una Regola d'Oro. Se il Master partecipa in modo distratto, i giocatori parteciperanno in modo distratto. Se il Master fa delle battute, i giocatori faranno delle battute. Il Master definisce lo standard di comportamento al tavolo.

13. Lasciate che i punti di forza dei personaggi siano più influenti delle debolezze dei giocatori. Non tutti sanno come sopravvivere nelle terre selvagge, per cui non aspettatevi che il giocatore descriva cosa fare perché il suo personaggio ne ha la competenza. Date loro le informazioni necessarie affinché il loro personaggio appaia in gamba. Tutti noi giochiamo per evadere dal tedio del nostro quotidiano. Anche le sfide intellettuali, come i rompicapo e gli indovinelli, dovrebbero avere un meccanismo che permette ai personaggi eccezionalmente intelligenti di risolverli anche se il giocatore non è in grado di mettere il pezzo quadrato nel buco tondo. Indizi, differenti interpretazioni o tentativi extra possono tutti essere usati per fare in modo che i punti di forza dei personaggi compensino le debolezze del giocatore.

14. Tenete sempre una copia delle schede dei personaggi. O semplicemente fatevi carico di conservare l'originale per i giocatori. Inevitabilmente i giocatori si scorderanno di portare la scheda e tenteranno di andare a memoria con pessimi risultati e grosse perdite di tempo. Se decidete di tenere una copia, non ditelo ai giocatori altrimenti prenderanno alla leggera la responsabilità di portare la scheda. Piuttosto, se un giocatore se la dimentica, uscitevene con un "toh, guarda che caso, l'altra volta mi ero fatto una copia della tua scheda!".

15. Gestite il tempo per quello che è: un elemento prezioso. Il tempo di tutti è prezioso allo stesso modo ed ognuno vuole spenderlo in modo differente. Qualcuno non si fa problemi a sprecare il tempo altrui. Come Master siete non solo arbitri del gioco ma anche arbitri del tempo. Siete voi a controllarne il flusso. Quando fermate il gioco per consultare le regole, i giocatori iniziano a parlare di questioni personali e si distraggono, a discapito dell'esperienza di gioco.

16. Se non vi divertite voi, nessuno si diverte. Non forzatevi nel gestire un gioco o un'ambientazione che non vi piace. I giocatori ogni tanto vorranno giocare personaggi che magari riflettono il protagonista del loro libro preferito. Personaggi di questo tipo potrebbero richiedere il tipo di storia che non avete intenzione di giocare. Sì, probabilmente farete un ottimo lavoro nel condurre il gioco, ma senza divertirvi. Il che significa che vedrete ogni sessione come un obbligo piuttosto che un momento piacevole. Spenderete meno tempo nella pianificazione, nella trama e nello sviluppo.

17. Non è possibile far felici tutti i giocatori in ogni momento. Inutile provarci. I vostri sforzi per accontentare un giocatore genera scontento in altri. Nel momento in cui accetterete che qualcuno può non essere entusiasta di quanto successo in una sessione sarete in grado di rendere il gioco ancora migliore per i giocatori che si sono divertiti. La sessione successiva cercate di coinvolgere di più il giocatore scontento. Se è sempre lo stesso giocatore ad avere problemi, è il caso di parlare con lui e chiedergli se c'è qualcosa che potete fare per coinvolgerlo maggiormente. La parola d'ordine è divertimento!

Traduzione dell'articolo
originariamente scritto da Sean D. Francis
Immagine (c) by Joré Escalera


giovedì 30 luglio 2015

19 errori che un master deve evitare

(c) by Ralph Horsley
Non sempre è facile fare il master. Bisogna preparare la sessione, creare l'ambientazione, pianificare gli intrighi ed i combattimenti, oltre ovviamente ai problemi del mondo reale come la gestione dei giocatori, la pianificazione delle serate di gioco e la ricerca di un luogo adatto per giocare.

Nel libro Dungeon Master’s Guide, la Wizards of the Coast fornisce alcuni utili suggerimenti ai novelli master. Il concetto è "conosci i tuoi giocatori".

In base a questi suggerimenti è stata posta la domanda "Quali sono i tre errori più comuni compiuti dai master alle prime armi?" su Reddit e la Roleplaying Games community di Google+ . Il post iniziava offrendo tre suggerimenti e la richiesta alla comunità di aggiungerne altri.

Voi quali suggerimenti avreste aggiunto?
  1. Non includere nel gioco il feedback dei giocatori. Include ovviamente non considerare affatto le richieste dei giocatori.
  2. Sottovalutare la preparazione della sessione. Puoi improvvisare gran parte del gioco, ma non puoi improvvisare tutto il gioco per tutto il tempo - specialmente se sei un master alle prime armi.
  3. Sopravvalutare la preparazione della sessione. Il gioco di ruolo deve essere divertente. Essere un master non deve occupare tutto il tuo tempo libero, senza considerare che qualsiasi livello di preparazione non è mai abbastanza quando si ha a che fare con i giocatori.
Questi sono i suggerimenti arrivati dalla comunità:
  1. Approcciare al gioco come avversario dei giocatori invece di essere un loro collaboratore, come dovrebbe essere.
  2. Lasciar decidere ai dadi quello che potrebbe essere narrato come parte della storia.
  3. Raccontare i fallimenti in modo noioso, come ad esempio il solito "non succede nulla".
  4. Non fornire abbastanza informazioni. I giocatori hanno bisogno di informazioni per prendere decisioni sensate.
  5. Iniziare il gioco con una storia preconfezionata piuttosto che una situazione che i giocatori possano esplorare.
  6. Non impostare una corretta linea guida sull'ambiente del gioco. E' uno dei casi in cui la politica del "dì sempre di sì" risulta problematico; una vecchia gattara pazza, anche se divertente non c'entra un tubo in una partita con personaggi di 20° livello, quindi meglio scartare l'idea per un'altra occasione.
  7. Focalizzarsi troppo su sé stessi. Bisogna capire che essere il master significa offrire un servizio, quindi i giocatori devono essere sempre considerati al primo posto.
  8. Perdersi in dettagli inutili. Sì, la storia del tuo mondo può essere interessante, ma se ai giocatori non interessa (e non è necessaria ai fini della trama), non è importante.
  9. Permettere che non accada nulla in caso di fallimento. Piuttosto, complicare la situazione corrente. Ogni fallimento, invece di generare un "non succede nulla", dovrebbe dare origine ad una complicazione interessante. Se non si riesce a pensare ad una complicazione interessante in caso di fallimento, significa che non è necessario lanciare i dadi.
  10. Non costringere i giocatori ad effettuare lo stesso test, come furtività o individuare, ancora ed ancora finché non falliscono. Piuttosto, basarsi sul primo risultato. Il giocatore ha ottenuto un buon test in furtività? Consideratelo valido per tutta la scena, a meno di cambiamenti importanti. Effettuare gli stessi test in continuazione è noioso nonché ingiusto.
  11. Preparare uno scenario senza considerare l'input dei giocatori e poi obbligarli a giocare. Invece, chiedete ai giocatori che genere di partita vorrebbero giocare, e quali sono gli obbiettivi dei loro personaggi. Basate il gioco su questo. I giocatori dovrebbero perseguire gli obbiettivi che ritengono importanti, e devono essere ricompensati per questo.
  12. Lasciare che i giocatori (la frase potrebbe essere "lasciare che i giocatori vincano", "lasciare che i giocatori falliscano", "lasciare che i giocatori provino", "lasciare che i giocatori siano eroi/malvagi/ospiti di talk show/quellocheè", o qualsiasi altro "lasciare che i giocatori").
  13. Preoccuparsi più delle regole che della storia e dell'avanzamento del gioco. Ovvero: finché tutti si divertono al tavolo non è necessario che ogni lancio sia effettuato seguendo le regole alla lettera.
  14. Cercare di raccontare la propria storia anziché aiutare i giocatori a raccontare quella dei loro personaggi. Presupponendo di sapere quello che i giocatori faranno o, peggio ancora, forzarli a fare quello che la tua trama richiede. Perché allora non scrivere un racconto e leggerlo ad alta voce?
  15. Credere di poter "vincere" ad un gioco di ruolo. O solo pensare che si tratta di una competizione tra master e giocatori.
  16. Sembra che il modo migliore per trovare gli errori che stai facendo come master - novellino o meno - è quando ti ritrovi a chiederti "Come posso indurre i giocatori a..."

Siete d'accordo con tutto? Una domanda da tenere in considerazione è: Il master dovrebbe guidare la trama e creare una storia? O la storia dovrebbe nascere dalla collaborazione tra master e giocatori?

Traduzione dell'articolo
originariamente scritto da Andrew Girdwood

lunedì 29 giugno 2015

8 modi di iniziare una campagna diversi dalla solita taverna

(c) Wizards of the Coast LLC
by Rob Rey
Non che ci sia nulla di male, ma è diventato una sorta di tormentone quello di iniziare la campagna in taverna. E nonostante questo resti comunque una scelta sensata, se consideriamo che è il luogo più frequentato dai viaggiatori ed è dove, magari davanti ad un bel bicchiere di rosso o un buon boccale di birra, si stipula la maggior parte degli accordi.
Ad ogni modo se vi ritrovate ad iniziare la settima o l'ottava campagna allo stesso modo, forse è il caso di allargare il proprio repertorio. Quelle che seguono sono otto idee alternative che potreste trovare interessanti.

1. Alcuni amici tornano alla loro città natale per il funerale di un amico di infanzia

Come spesso accade ad un certo punto ci si divide dagli amici di infanzia per seguire le proprie aspirazioni. Uno o più membri del gruppo ricevono un messaggio che chiede loro di tornare alla loro città natale per partecipare al funerale di un amico. Questo potrebbe spingere i personaggi ad indagare sulle cause della morte dell'amico, o per riscattarsi di un torto subito, oppure potrebbero scoprire che la loro città natale è corrotta fino al midollo.

2. I personaggi stanno viaggiando verso qualche posto lontano in nave

La nave potrebbe essere catturata dai pirati, attaccata dai mostri o naufragare. I personaggi potrebbero ritrovarsi su un'isola o una spiaggia e doversi ingegnare su come vendicarsi dei pirati o semplicemente sopravvivere.

3. I personaggi si incontrano in un campo di profughi

Una guerra o pestilenza su vasta scala ha causato un esodo di massa da un'area popolosa. Il gruppo è costretto a collaborare per poter sopravvivere e magari trovare una soluzione al loro problema comune.

4. I personaggi sono obbligati a prestare servizio per un tiranno

Questo è un modo semplice per far conoscere i personaggi ed inviare in missione il gruppo. Il gruppo può decidere di scalare la gerarchia del comando accettando missioni sempre più difficili, o può cospirare contro il tiranno per liberarsi dal suo giogo.

5. Uno dei personaggi è il proprietario della taverna ed è in cerca di buttafuori o aiutanti

Beh, è un po' come barare, però è sempre un'idea! Soprattutto se il setting è quello di una grande città iniziare la campagna in questo modo offre al gruppo un luogo da usare come quartier generale e fornisce al master continui agganci per avventure (una banda che cerca di offrire "protezione", alcuni ladri che scelgono la locanda per organizzare i loro colpi, la guardia cittadina che sospetta il locandiere di proteggere i membri della gilda dei ladri...).

6. I personaggi stanno viaggiando sullo stesso convoglio/carovana

I personaggi si uniscono a mercanti o coloni diretti verso una zona pericolosa. Si trattava di una pratica comune nell'antichità come forma di protezione (colonizzazione del West) o per allietare i viaggi molto lunghi (I racconti di Canterbury). Quello che accade lungo il viaggio per far unire la compagnia è lasciato alla vostra fantasia...

7. Il gruppo viene catturato ed i personaggi venduti come gladiatori

Il gruppo viene catturato e venduto ad un signore dei ladri locale che gestisce una specie di labirinto per il divertimento dei suoi soci/seguaci. Può trattarsi di qualcosa in stile L'implacabile (The Running Man). Lo scopo ultimo è la salvezza, ma il gruppo potrebbe cercare un modo di vendicarsi o almeno di fuggire con una larga parte del tesoro del signore dei ladri. Probabilmente è meglio utilizzare quest'idea con personaggi non proprio principianti.

8. Ogni membro del gruppo sogna la stessa radura di una vicina foresta

I membri della compagnia sognano di un luogo ben definito (come una radura con delle pietre particolari) in un particolare momento della giornata (tramonto, luna piena, ecc.). Il personaggio sente che deve recarsi nel luogo del sogno in quello specifico momento. Quando si ritrovano tutti nello stesso posto appare una figura eterea che comunica loro di essere stati scelti per uno scopo specifico. Quale sia questo scopo è lasciato alla vostra fantasia...


Queste sono solo alcune idee e la maggior parte di voi sarà in grado di suggerirne molte di più - ogni contributo è benvenuto!


Traduzione dell'articolo
originariamente scritto da RupertG

lunedì 27 ottobre 2014

[RdL] Il prescelto (parte 1)

(c) by ageo_akaihana 

Monte Wulter, metà giornata del 3° tehner crescente (8 aprile)

Chaim è prontamente soccorso da Maya. I sortilegi della donna sciamano risanano le ferite del brone, ma nulla può cancellare il ricordo dell’orrore delle tre creature. Intanto i resti di due di esse iniziano a dissolversi in rivoli di denso fumo bianco, che si dissipa dopo aver disegnato delle spirali in aria.
Maya e Kirsten hanno impiegato gran parte della loro energia spirituale, e chiedono di poter riposare per il resto della giornata. Thomas usa le sue abilità di cacciatore esperto e trova una piccola insenatura tra due massi sopra ai quali è caduta una roccia piatta. La nicchia non è grande, ma sufficiente per ripararsi durante la notte. Il resto del pomeriggio trascorre tra la meditazione, la ricerca di legna da ardere e qualcosa da mangiare. Per la notte vengono stabiliti dei turni di guardia.

Monte Wulter, notte del del 3° tehner crescente (8 aprile)

E’ durante il turno di Maya che una delle creature torna alla carica. Presenta alcune ferite sul corpo, e secondo la older si tratta di uno dei superstiti del precedente combattimento. Maya sveglia prontamente gli altri che si preparano alla battaglia, ma quando la creatura emette il suo ruggito di nuovo la sensazione di terrore puro penetra fin dentro le loro ossa, paralizzandoli per un istante.
Chaim, attanagliato dal terrore, rotola via di lato e si lancia in una corsa folle verso il buio del bosco. Kirsten e Maliny, tremanti come foglie, si rannicchiano dietro Maya e Thomas, che invece resistono all'impulso di fuggire. Maya pronuncia parole antiche, ed una luce magica appare sul volto della creatura illuminando l'ambiente ed accecandola.
La creatura, furiosa per essere stata accecata, con un colpo poderoso dall'alto verso il basso colpisce la roccia piatta che fa da “tetto” al loro riparo improvvisato. Con un suono secco la roccia si spacca e si inclina pericolosamente, riversando una pioggia di detriti sulla compagnia. Maya, nonostante la situazione, trova la concentrazione necessaria per invocare Gurunth, e dal fuoco allestito per la notte si librano delle fiamme che avviluppano danzando la creatura, trasformandola in un’enorme torcia vivente. Il mostro emette un grido straziante, mentre la sua pelle sfrigola e crepita sotto le fiamme voraci, poi l'urlo cessa, la creatura si accascia e si consuma come fosse un origami di carta velina troppo vicino ad una candela. Quando del corpo non resta più nulla le fiamme, sazie, si riuniscono al fuoco di campo senza lasciare traccia dell'accaduto.

Monte Wulter, alba del del 3° enhor crescente (9 aprile)

Ripresosi dall’incontro notturno, il gruppo si rimette in cammino seguendo le indicazioni di Kaisho ed il sortilegio di guida di Maya.
Dopo qualche ora incontrano un torii, elemento che Parsic identifica come chiaro segno della vicinanza di un antico luogo sacro. Passando sotto di esso gli avventurieri si sentono come alleggeriti di una sensazione fastidiosa. Si sentono disorientati per un istante, poi si accorgono che la convinzione di viaggiare nella direzione sbagliata è sparita. Convinti di essere prossimi alla loro destinazione, la Compagnia degli Erranti si rimette in marcia con vigore rinnovato.

lunedì 10 marzo 2014

200!

Questo è il duecentesimo post di questo blog. La cosa ironica è che capita proprio in una settimana in cui non ho nulla di particolare da scrivere: non ho trovato spunti interessanti e, non avendo giocato, non ho nessun Racconto del Lunedì da raccontare.
In compenso però da oggi è disponibile al download un altro accessorio per LoK: le tabelle per costruire il proprio schermo del master. In una scorso post ho spiegato come costruire il proprio schermo del master universale, però mancavano le tabelle; ora che le tabelle possono essere scaricate si chiude il cerchio.

Potete scaricarle dal sito ufficiale di Lords of Knowledge.

lunedì 24 febbraio 2014

20 esempi di incontri cittadini insoliti

(c) by Tuuliky
Stanchi delle solite risse in taverna e dei soliti furtarelli di strada? I vostri giocatori iniziano ad essere annoiati dagli incontri cittadini che proponete? Questi 20 esempi di incontri (più o meno) insoliti possono esservi di aiuto per rendere più viva la vostra città.
Alcuni possono essere giocati con una punta di umorismo, altri sono dai toni decisamente drammatici ed alcuni mirano a creare disagio nella compagnia.
Sono tutti studiati per essere generici e quindi possono essere utilizzati nella maggior parte dei contesti, anche se in qualche caso possono essere necessari alcuni adattamenti.
Lanciate un dado per scegliere un incontro tra quelli elencati, o sceglietene uno che vi sembra adatto. E, come al solito, cambiate, distorcete, ampliate, o riorganizzate queste idee per adattarle alle esigenze del gruppo e della campagna.

  1. Un ragazzino avvicina un PG (maschio o femmina) e tenta di adescarlo. Se il PG lo allontana senza dargli denaro, più tardi il gruppo verrà a sapere che è stato selvaggiamente picchiato dal padre per essere tornato a casa a mani vuote.
  2. Un orso ammaestrato va fuori controllo, e dopo aver ferito il domatore aggredisce la folla. Se i PG uccidono l’orso, il domatore intenterà un’azione legale contro di loro.
  3. Una bambina chiede al gruppo di aiutarla a ritrovare il suo gattino.
  4. Il gruppo è in un lungo vicolo senza altre uscite. Due processioni funebri entrano nello stesso vicolo, da parti opposte. Nessuna delle due processioni si ritirerà per far passare l’altra, ed alla fine si risolverà in una rissa tra le famiglie dei due defunti, ed i personaggi si ritroveranno in mezzo ai tafferugli.
  5. I PG si ritrovano ad assistere ad una processione nella quale si trasporta un’icona, una reliquia o una statua. Dall’altra parte della strada un gruppo di facinorosi insulta i processanti, e scoppia una rissa tra i credenti e gli agitatori. Quando la rissa viene sedata, l’oggetto sacro è sparito.
  6. Un bimbetto (cinque o sei anni) si butta dalla finestra di un piano alto. I PG dovrebbero avere la possibilità di salvare il bambino dal farsi male. Se gli viene domandato, il bimbetto dirà che stava tentando di dimostrare all’amichetto (che è ancora nella stanza) che è in grado di volare. L’amichetto, della stessa età, confermerà la storia.
  7. Durante la visita in un mercato, uno dei PG inciamperà nella corda di una tenda e cadrà platealmente nel banchetto di un venditore di alimenti. Gli alimenti saranno proiettati per la strada, dove i passanti ed i mendicanti li arrafferanno rapidamente. Il venditore pretenderà animosamente il pagamento del banchetto distrutto e della merce perduta al goffo PG.
  8. I PG si imbatteranno in una folla in procinto di lapidare una donna per adulterio. Meglio se la donna è stata recentemente sedotta da uno dei PG.
  9. In un luogo pieno di persone una donna affermerà in modo ostentato che uno dei PG è il padre di suo figlio/figlia. Sta al master decidere se è vero o meno, e se qualcuno della compagnia abbia mai visto prima la donna.
  10. Uno dei PG è identico al sindaco della città. Le persone continuano a fermarlo per strada per chiedere di risolvere i propri problemi o per esporre delle lamentele.
  11. I PG sono indotti a fare da giudici per un concorso di bellezza (maschile o femminile). Se vi sentite particolarmente perfidi, fate in modo che un membro del gruppo del sesso appropriato sia costretto a partecipare al concorso ed il resto del gruppo debba fare da giudice.
  12. Un personaggio è accusato di aver stuprato qualcuno in città. La cosa bizzarra è che l’accusatore è un uomo e l’accusata una donna (“Vostro onore, mi stava puntando una pistola alla testa ed ha detto che avrebbe sparato…”).
  13. Uno o più veicoli o cavalcature dei PG sono stati sequestrati dalla guardia locale. Dicono che i PG non hanno i permessi necessari e chiedono il pagamento di una multa per aver indietro il loro trasporto. Il permesso è fittizio e la guardia intende fare un po’ di soldi alle spalle degli ignari visitatori.
  14. I PG incontreranno un ragazzino mendicante recentemente rimasto orfano del suo unico genitore. La città non ha intenzione di aiutare il ragazzino (“Se ne aiutassimo uno dovremmo aiutarli tutti, e la città non ha abbastanza risorse per farlo”).
  15. Un cavallo o un altro animale simile prenderà in antipatia un PG, e tenterà di morderlo o scalciarlo ogni volta che lo incontra.
  16. I PG sentono rumori di violenza domestica provenire da una casa vicina. Per calcare la mano è possibile far uscire un bambino che chiede l’aiuto dei PG perché “Il papà sta cercando di uccidere la mamma!”
  17. Una capra (proveniente dal banchetto di un contadino o fuggita da un vicino zoo) mastica il borsello o la borsa di un PG, bucandola. Fate un test di nascosto per vedere se il PG si accorge del buco. In caso negativo, il PG inizierà a spargere i suoi beni finché non si accorge del buco o finché la borsa non si svuota.
  18. Un musico errante nota uno dei PG ed inizierà a seguirlo, cercando di rallegrarlo. La cosa può prendere una piega umoristica (un innocuo giovine) o seria (uno stalker) a scelta.
  19. Un cucciolo o un bimbetto si affezionerà ad un PG, seguendolo ovunque. Se riportato a casa, il cucciolo/bimbetto fuggirà di nuovo e sarà in grado di ritrovare il PG in qualsiasi parte della città egli si trovi. Può essere un incontro molto divertente o molto inquietante in base a come sarà gestito.
  20. Alla compagnia viene chiesto di testimoniare la pubblica consumazione di un matrimonio appena celebrato. In alternativa la compagnia può trovarsi casualmente sul luogo.
Traduzione dell'articolo
originariamente scritto da Jade