lunedì 25 novembre 2013

Alla ricerca di Greyk

Immagine (c) by Ling Yun
Nota: questo resoconto è narrato in prima persona plurale in quanto annotato dai giocatori e non riassunto dal master.

Aveh, 10 Ahner di stagione crescente (22 maggio), anno 65

Eliance Giraldi, un signore sulla sessantina, ci assume. Ad accoglierci con lui ci sono i suoi tre figli Romeus (il maggiore, destinato a prendere le redini di casa Giraldi), Artis, uno psicoscienziato e Giulius, il minore, che finanziato dal padre ha avviato un’attività di produzione di carne salata.
Gunther e Saji sono stati contattati da Artis, dato che lavorano tutti nella stessa sede della Corporazione. Benedict e Shen-mi hanno trovato dei volantini ed hanno deciso di recarsi a casa Giraldi per avere dettagli sull’incarico.
Giulius, dopo averci fatto visitare l’attività (un’esperienza che, a causa dei miasmi, ha causato più di un malessere) racconta di aver finanziato con 500.000 Drog la Corporazione per la realizzazione di una cella frigorifera per ottimizzare la produzione dello stabilimento.
Lo sviluppo di tale cella frigorifera è stato affidato a Greyk, studioso della Corporazione. Tuttavia l’uomo è sparito misteriosamente. Eliance offre una ricompensa pari al 20% della somma recuperata. Ci viene fornito un ritratto di Greyk ed alcune informazioni.
Secondo le ultime notizie sembra che Greyk abbia vissuto per un po’ a Kyr, dove ha frequentato una nota prostituta di nome Symbia. Sempre questa Symbia sembra essere stata l’ultima ad aver visto Greyk, che è sparito dopo una notte passata con la donna. Secondo Artis, Greyk non è nuovo dal cacciarsi in situazioni quantomeno strane.
Facciamo i rifornimenti ed otteniamo da Eliance un carro coperto trainato da quattro cavalli col quale viaggiare. Benedict preferisce seguirci in groppa al suo ronzino. Anche Astis ci accompagna, ma solo per il primo giorno di cammino.
La sera giungiamo in prossimità di un agglomerato di abitazioni e dietro il pagamento di una piccola somma abbiamo la possibilità di dormire al coperto.

Verso Kir, 10 Tahner di stagione crescente (23 maggio)

Dopo aver salutato Artis ci rimettiamo in viaggio e, a pomeriggio inoltrato, giungiamo a Kir. Dopo aver chiesto informazioni sulle locande della città scopriamo che ce ne sono ben quattro.
Il Paiolo Traboccante, una piccola locanda che si colloca sulla fascia medio-bassa. Una notte in stanza qui costa 150 Drog, e non dispongono di alcun tipo di stalla.
L’Oca Giuliva, forse leggermente meglio della precedente, richiede una spesa di 160 Drog a notte. Anche in questo caso non dispone di alloggi per carro e cavalli.
L’Oliva Ripiena è invece una locanda decisamente ben tenuta e frequentata da gentiluomini. Questo si ripercuote sul prezzo, 250 Drog, che però include l’alloggio in stalla di una bestia.
Il Tagliere è il fanalino di coda, ed un’infestazione di pidocchi una dormita costa appena 80 Drog. Non dispone di una stalla, ma c’è il tacito consenso a lasciarsi rubare qualsiasi capo di bestiame lasciato nella zona.
Ci informiamo anche sulle stalle della città, necessarie nel caso si decida di alloggiare in una locanda che non ne dispone. Ce ne sono due, il Puledro Stanco ed il Rifugio dell’Equino. I prezzi non sono bassissimi ed alla fine si decide di pernottare all’Oliva Ripiena.
Dopo aver lasciato i bagagli più pesanti nelle stanze dell’Oliva Ripiena, ci si muove presso la Madama Butterfly, il bordello dove lavora Symbia.
Incontriamo la ragazza ed in risposta alle nostre domande ci racconta che Greyk stava evidentemente cercando qualcosa. Comprava spesso oggetti da un tal Melvis o Pelvis, e per il resto del tempo girava forsennatamente per le botteghe e le bancarelle alla ricerca di qualcosa. Dopo 10 giorni di permanenza in città è partito verso il nord, e Symbia non ha più avuto sue notizie.
Gunther, spinto da irrefrenabili istinti, resta al bordello per “consumare”, e torna a casa con un fastidioso eritema dove non batte il sole.

Kir, 10 Sener di stagione crescente (24 maggio)

Dopo aver fatto un’abbondante colazione (inclusa nel prezzo del soggiorno) ci muoviamo verso il mercato per contattare Melvis o Pelvis. Ma non è facile come sembra, il mercato è molto affollato, caotico, pieno di bancarelle multicolori fin’anche nei più angusti vicoli. Gunther e Saji vengono “alleggeriti” di 1000 Drog da scippatori. Shen-mi è più fortunato, e, oltre che sventare lo scippo dei suoi beni, scopre che lo scippatore è una sua vecchia conoscenza che gli indica in che zona del mercato può trovare Melvis.

lunedì 18 novembre 2013

Nuovi protagonisti

A causa di carenza di materiale, le avventure della Compagnia degli Erranti vanno in pausa per un po'. Ma non preoccupatevi, ad allietare i vostri lunedì subentrano le gesta di un gruppo di investigatori improvvisati sulle tracce di Greyk, un ricercatore della Corporazione datosi alla macchia.

Il disomogeneo gruppo è composto da individui che arrivano da varie estrazioni sociali. A fare da collante la promessa di prestigio, di grana e di avventura. Come se la caveranno? Ma prima di tutto facciamo le presentazioni.

Benedict von Judas

(c) by Mikhail Rakhmatullin
Un brone decisamente ben impostato, dall'apparenza si direbbe una persona appartenente ai ceti sociali più alti, senonché nessuno del suo presunto rango accetterebbe mai certi lavori. E di certo non si va ad impelagare in missioni di investigazione perché è un uomo di buona volontà. Tutt'altro. Ci sono poche altre persone al mondo pigre ed insofferenti come Benedict. Per lui la vita è una cosa che va assaporata con calma, senza fretta, possibilmente evitando i luoghi con le scale.
E' molto affezionato al suo cavallo e non vorrebbe mai scendere per due ragioni: la prima è che il suo fidato destriero lo scorazza in giro senza che lui debba muovere un passo; la seconda è che poi dovrebbe fare lo sforzo di salirci nuovamente.

Mordechai

(c) by Keith Thompson
Almeno una conoscenza fidata in ogni mercato (se non in ogni bottega!), qualche spicciolo per "ungere" gli ingranaggi della burocrazia ed una fluente parlantina fanno di Mordechai il perfetto sconosciuto che conosce tutti, o quantomeno conosce chi conosce.
Llud di nascita ma, all'occorrenza, brone, arbrone o nordan, la razza non è importante quando c'è in gioco un buon affare: basta un po' di belletto per dare alla pelle il giusto tono, poi al resto ci pensa lui con i suoi modi suadenti e la sua eloquenza.
E' in società alla pari con Jaser.

Jaser

(c) by Alex Figini
Un piccolo whirn che non parla molto: per quello c'è il suo socio Mordechai. Lui si limita a seguire, ascoltare ed aiutare Mordechai nei suoi affari. Se glie lo chiedete dirà che nella società che ha costituito con Mordechai lui si occupa del, come dire, settore della sicurezza. Lo dice accarezzando le sue armi.

Saji Khan

(c) by Viktor Fetsch
Saji è un auran che, come molti altri fortunati della sua razza, ha avuto la possibilità di apprendere la psicoscienza nella Corporazione delle Scienze.
Il suo tirocinio è appena terminato, ed il suo superiore ha deciso di metterlo alla prova inviandolo in aiuto di Artis Giraldi, un altro membro della Corporazione la cui famiglia ha qualche problema relativo ad un lavoretto dato in commissione alla stessa Corporazione. Come ogni buon operatore della Corporazione, Saji ha obbedito senza fare domande.

Shen-mi

(c) by Tomasz Namielski
Non si sa bene quali siano le origini di Shen-mi. E' chiaro che si tratta di un llud, anche se il nome è parecchio strano. Se gli chiedete cosa fa per vivere vi risponderà qualcosa tipo "faccio cose, vedo persone"... cosa fa e chi vede non è dato sapere, fatto sta che si ritiene un umile libero professionista.

Gunther Wiederauferstehung

(c) by Danilo Fiocco
Per dirla con parole sue, "Gunther è molto ti talento tottore in pziche umana. Lui fiene da recione in falle circontata ta monti tofe a kausa ti izolamento lingvaccio ti sua cente ha supito uno ti molto piccola motifica, und ack è di kvesta racione che lui parla con zifatto acento."
Difetti di pronuncia a parte, Gunther è uno studioso di medicina e chirurgia spedito dalla Corporazione in aiuto di Artis Giraldi per dare man forte a Saji. E' molto abile nel suo mestiere, anche se la grossa sega che si porta appresso è molto inquietante.

lunedì 11 novembre 2013

[Equip] Globo elettrostatico

Immagine (c) RayArtz

Tipo: Arma da Scagliare
Forza Minima Necessaria: 3
Ferite: 0
Stordimento: 2d6
Tipo: Impatto
Gittata: 3/6/8/13
Colpi: 1
Munizioni: 1
Reperibilità: 32
Costo: 1800
Speciale: Quando colpisce genera una scarica elettrica che oltre al danno richiede un Test contro la Perdita dei Sensi, oltre ad innescare una crisi in chi ha i Difetti Elettrostatico o Epilettico. Consuma una batteria ad ogni uso andato a buon fine.

Il globo elettrostatico, chiamato anche globo epilettogeno o anche sasso fulminante, è un'arma studiata per tramortire un avversario a distanza per mezzo di una potente scossa elettrica.
Funziona con una singola batteria, che però consuma tutta la sua carica con un singolo utilizzo andato a buon fine. Una volta attivato, il globo elettrostatico viene scagliato contro un avversario, ed al contatto con il bersaglio emette una potente scarica elettrica spesso in grado di far svenire la vittima.
Non è chiara l'origine di questa arma, in quanto svariati esperti nel campo dell'elettricità ne rivendicano la creazione; è tuttavia appurato che la sua realizzazione sia stata la conseguenza di un errore e non un preciso intento.

Il globo elettrostatico infligge danni da elettricità: non provoca usura alle armature, ma ignora quelle metalliche e dimezza l'efficacia di tutte le altre. Questo tipo di danno richiede un Test contro la Perdita dei Sensi da parte di chi lo subisce, a prescindere dal danno subito (purché sia maggiore di zero). Se il bersaglio ha i Difetti Speciali Epilettico o Elettrostatico, il danno del globo elettrostatico innesca automaticamente una crisi.
Il globo elettrostatico può anche essere scagliato con una fionda (elastica o a fascia), nel qual caso si considerano le statistiche di questa arma aggiungendo al suo danno quello causato dal globo.

lunedì 4 novembre 2013

[RdL] L'incontro col bandito

Immagine (c) by Michaela Nienaber

Everek, pomeriggio del 2° Nehener di Stagione Crescente (30 marzo)

La compagnia riporta i prigionieri ad Everek chiedendosi perché uno di loro tre sia stato ucciso. Loreline e Parsic dopo aver consegnato i due banditi alla guarnigione della città ottengono il permesso di interrogarli.
Scoprono che l'uomo assassinato si chiamava Karish, e quando chiedono se ricoprisse ruoli chiave o se avesse dei nemici uno dei due prigionieri racconta che recentemente aveva avuto una discussione con Lario (omonimo del commerciante di tappeti), un bullo che non perde occasione per fare la voce grossa anche se non è nessuno di importante.
Nonostante i banditi sembrino disposti a parlare (più per paura che per volontà propria) il guardiano errante ed il custode non ottengono nessun'altra informazione interessante.

Nel frattempo Chaim parla con il maestro After, che si preoccupa molto per l’agguato subito dalla compagnia. Gli viene mostrato il cadavere di Karish, che dice di non aver mai visto prima. "Non che io conosca nessun'altro dei banditi, a parte Artemio" conclude.

Quindi la compagnia valuta di andare a parlare con Rossio, ma alla fine decidono di andare in locanda e prepararsi al giorno seguente, dimenticandosi di andare da lui.

Grande via a Nord di Everek, mattino del 2° Ahoer di Stagione Crescente (31 marzo)

Il giorno dopo i nostri si presentano al luogo pattuito per l’appuntamento: una zona pianeggiante e priva di nascondigli dove né la compagnia né Artemio avrebbero potuto nascondere uomini.
Artemio si presenta con altri 4 uomini, tra cui Fardas, il bandito a capo del gruppo che ha teso gli agguati alla compagnia. Durante questi agguati ha mostrato di conoscere la psicoscienza.
L'incontro inizia in modo pacifico, tuttavia Artemio non è affatto interessato alle notizie su Rossio - anche se è un po' sorpreso che sia arrivato ad ingaggiare qualcuno per farlo fuori.
Dice invece che nei pressi del suo campo c’è un problema ben più grave che minaccia non solo i suoi uomini, ma tutta Everek e forse anche tutto il regno. Precisa che ha accettato l'incontro perché, dal modo in cui si sono salvati dai due agguati, forse la compagnia è in grado di aiutarlo.
Si propone di accompagnare la compagnia sul luogo, a patto che sia disarmata e si faccia bendare. Garantisce la sua protezione, sottolineando che non ha nulla contro di loro e che se li avesse voluti uccidere avrebbe fatto ricorso a metodi più semplici.
La compagnia accetta e viene condotta al campo dei banditi, molto simile ad un campo nomadi.
Di lì Artemio, da solo, scorta il gruppo nei pressi di quello che un tempo era il rudere di un tempio ma che ora si erige in tutto il suo splendore.
Seppur osservato da lontano il tempio appare maestoso, non il più grande visto dai personaggi ma probabilmente il più fastoso. Le colonne, i gradoni, le statue ed ogni singolo mattone sono minuziosamente istoriati con un linguaggio ormai perduto nel tempo. La testimonianza della sua antichità non deriva dai segni del tempo (che anzi sembrano del tutto assenti) ma dalla fitta vegetazione che lo avvolge e dal tipo di iconografia, che lo colloca agli albori dello spiritualismo. Stride con questo splendore l’acuto senso di malvagità sprigionato dal luogo, tanto forte da far svenire Maya.

Artemio racconta che inizialmente intendeva stabilire il suo campo all'interno del rudere: nascosto, robusto, ben difendibile… tutte caratteristiche che rendevano il luogo eccellente per stabilire il suo quartier generale. Ma dopo la prima esplorazione qualcosa deve essere cambiato. Forse lui o uno dei suoi uomini avevano risvegliato qualcosa, ed il giorno dopo il rudere era diventato lo splendido tempio che è ora. Lui ed un manipolo di uomini hanno tentato di esplorare il tempio, ma è successo qualcosa di cui non ha memoria, ed è svenuto. Si è ripreso nel luogo esatto da dove ora lui e la compagnia stanno guardando il tempio, ed ha visto una cosa orribile. Al posto del tempio c'era un groviglio di teste di serpente - sette ne ha contate - ognuna grande come un carro e nera come la notte senza stelle, e stava straziando i suoi uomini con fauci grondanti veleno. E' fuggito, ma una forza di cui non sa darsi spiegazione - forse il desiderio di dare sepoltura ai suoi uomini - l'ha indotto a tornare al tempio. Sulla soglia c'era un uomo dalla bellezza sovrumana ed inquietante. L'uomo gli ha ordinato che ogni mese, entro la luna piena, sia portato al cospetto del tempio un sacrificio corrispondente a sette barili di birra (o vino) ed una vergine. In caso contrario avrebbe distrutto il campo e tutte le città vicine.
Artemio, spaventato, ha eseguito gli ordini per sei volte, ma adesso che si avvicina il settimo sacrificio ha paura che possa succedere qualcosa di spiacevole.

Mancano due settimane alla luna piena e la compagnia deve decidere cosa fare.