lunedì 28 dicembre 2015

[RdL] In fuga

River Crossing by Jake-Labz

Fiume sotterraneo, mattino dell’8° tahner crescente (9 maggio)

Bodo, Medòm, Hadassah e Maliny si adoperano per aumentare la velocità dell’imbarcazione. Nel buio della galleria sotterranea gli unici suoni che sentono sono lo sciabordio del fiume che stanno navigando e le voci indistinte degli inseguitori. Sembrano sempre più vicine.
Bodo è ai remi, ma all’ennesima vogata uno dei due resta impigliato da qualche parte nel fondale e gli viene strappato dalle mani per poi essere ingoiato dal buio. Preso dal panico tenta di strappare una panca per poterla usare come pagaia.
Intanto il raschiare del fondo dell’imbarcazione ed i continui scossoni li convincono ad accendere una lanterna, giusto in tempo per vedere un bivio di fronte a loro. A Bodo viene un’idea per seminare gli inseguitori: fissare la lanterna sull’asse appena divelta, farla galleggiare e spingerla nell’apertura a sinistra, mentre loro si immettono nella galleria di destra. Trattengono a stento un grido di gioia quando sentono, in lontananza, le voci degli inseguitori che gridano di seguire la luce nella galleria a sinistra.

Nascondiglio dei banditi, mattino dell’8° tahner crescente (9 maggio)

A Kaisho non piace lasciare le cose a metà.
Poco prima di uscire dal nascondiglio dei banditi si nasconde tra le rocce, al buio. I due inseguitori lo superano senza notarlo. Il whirn aspetta pazientemente finché i due non tornano indietro, bestemmiando per esserselo lasciato sfuggire. Si lascia superare - ancora una volta non visto - poi li prende alle spalle. Il primo cade senza rendersi conto di cosa l’abbia colpito, il secondo estrae la spada, ma non fa in tempo ad usarla. Non visto e non udito, torna nella caverna grande, dove è sceso nuovamente il buio. Ma non per questo i banditi sono meno in allerta, e Kaisho poco dopo viene scoperto.
Il whirn chiede di parlamentare con Artemio, e gli propone di entrare in affari. Offre informazioni sulla reliquia in cambio di informazioni su Efrone. Artemio rivela che Efrone è in una stanza vicina, ed accetta la proposta di collaborazione del whirn a patto che dimostri la sua buona fede consegnandogli la reliquia entro una settimana.
Kaisho accetta e viene lasciato andare.

Casa del Bosco, pomeriggio dell’8° tahner crescente (9 maggio)

Bodo, Medòm, Hadassah e Maliny iniziano ad essere impazienti. Il fiume sotterraneo si è rivelato essere un affluente del Mosione, e dopo aver abbandonato l’imbarcazione si sono diretti alla Casa del Bosco. Sono in attesa di notizie di Kaisho da qualche ora, quando l’amico entra in locanda. Viene redarguito (soprattutto da Bodo, che è gravemente ferito) per essersi comportato da egoista nel covo dei banditi, ma lui blandisce le accuse facendo notare che tutti si sono salvati anche grazie alle sue azioni.
Nessuno insiste troppo sull’argomento: la contessa è ancora in mano ai rapitori ed è necessario pianificare la sua liberazione.

lunedì 14 dicembre 2015

[RdL] Il covo dei banditi

Skywind by Verticae

Bosco di Altavalle, mattino dell’8° tahner crescente (9 maggio)

Dopo essersi accertati dell’assenza di passaggi segreti, il gruppo discute su come superare il “guardiano”.
Il gigante di roccia si è “attivato” quando Kaisho ha tentato di aprire la porta. Data la loro esperienza con i naga, ritengono che sia proprio quello l’evento che scatena la furia del guardiano; decidono quindi di risolvere il problema alla radice bruciando la porta.
Fanno ricorso alle boccette d’olio per lanterna di Medòm ed una freccia infuocata di Bodo. Dopo alcuni minuti della porta e di parte della parete non resta che cenere fumante.
Medòm è il primo che, con molta circospezione, supera i resti del passaggio. Gli altri lo seguono quando capiscono che il guardiano non è più una minaccia.
Il corridoio li porta ad un’ampia sala avvolta nel buio. In lontananza, a circa 5 metri di altezza, delle torce forniscono una luce insufficiente per cogliere i dettagli dell’ambiente circostante. Nella sala si ode chiaramente il suono di un corso d’acqua, ed ancora più chiaramente il suono di quattro voci intente a giocare a carte. Le voci provengono da una porta sulla destra. Il tono degenera rapidamente, e prima che la compagnia possa fare alcunché la porta si apre ed esce un uomo, adirato. Vede la compagnia, ma Medòm lo assale fulmineamente. Grazie all’elemento sorpresa il guerriero delle dune mette fuori combattimento l’uomo senza dargli il tempo di allertare gli altri.
Kaisho si nasconde nelle ombre e procede da solo, mentre gli altri aggirano la stanza e salgono una rampa di scale adiacente alla parete di destra.
La scala porta ad un camminatoio che passa sopra il corso d’acqua. E’ qui che la compagnia viene individuata, e viene dato l’allarme.
Nella fuga Maliny perde l’equilibrio e cade nel corso d’acqua sottostante. Grazie alla psicoscienza riesce a sfuggire alla corrente attivando il potere di levitazione, ma predono secondi preziosi ed all’improvviso l’antro viene illuminato a giorno.
Quella che vedono è una caverna naturale del diametro approssimativo di 40 metri. Al centro scorre da nord a sud un piccolo fiume sotterraneo. Sulla riva ovest sono tirate in secca tre piccole imbarcazioni a remi. Ad un’altezza di 4 metri circa c’è un camminatoio scolpito nella roccia che percorre il perimetro della grotta in senso antiorario da nord-est a sud est. Sia al livello del fiume che in corrispondenza del camminatoio si aprono alcuni corridoi.
Da questi corridoi escono circa dieci uomini. Tra tutti spicca un volto noto: quello di Artemio. Sembra sinceramente sorpreso della presenza della Compagnia. Maliny e Medòm tentano di convincerlo a lasciar andare la contessa Elminia, ma il bandito replica che le condizioni non sono cambiate: la contessa per la reliquia. Si lascia anche sfuggire di essere in combutta con Efrone. La situazione degenera quando Maliny fa notare che non sono più in possesso dell’oggetto. Dal momento che sono divenuti inutili ai suoi scopi e, soprattutto, conoscendo l’ubicazione del rifugio, Atremio ordina che siano tutti messi a tacere.
Mentre alcuni banditi bersagliano la compagnia da lontano, altri cercano il corpo a corpo. Kaisho usa la sua fine capacità di nascondersi e, non visto, imbocca la galleria dalla quale il gruppo è arrivato. Gli altri saltano nel corso d’acqua sotterraneo, cercando di raggiungere le imbarcazioni.
Maliny utilizza un potere per spingere l’imbarcazione sulla quale è salita nel flusso del torrente, fino a sparire nella buia galleria sotterranea a sud. Anche Bodo e Medòm sono riusciti a salire nell’imbarcazione, ma entrambi sono stati colpiti più volte dalle frecce e sono piuttosto malconci.

lunedì 7 dicembre 2015

[RdL] Sulle tracce dei rapitori

Stone Golem by Anastasia Bulgakova

Luogo del rapimento, alba dell’8° tahner crescente (9 maggio)

Stando a quanto riportato nell’accordo stipulato tra Elminia ed il dr. Zanoch, gli artefatti sono molto lontani e la compagnia perde qualsiasi possibilità di soddisfare le richieste di Artemio.
Vengono vagliate varie possibilità, tra le quali quella di abbandonare la contessa al suo destino, ma la paura di non poter più riscuotere il di lei pagamento li fa tentennare.
Nel frattempo giungono sul posto il figlio di sir Bafford accompagnato da 4 uomini della guardia di Ronta, inviati per fare indagini sull’accaduto.
Sir Bafford racconta tutti i dettagli alle guardie (tranne il ritrovamento del contratto, di cui il gruppo non ha fatto cenno con chicchessia), ed informa la compagnia di aver trovato delle tracce di alcuni uomini che si inoltrano nel bosco.
Secondo la compagnia si tratta di una parte degli assalitori, infatti in base all’analisi di Maliny l’attacco è avvenuto da due fronti e solo una parte dei banditi è fuggita dal canneto.
La compagnia si separa allora dal gruppo di sir Bafford per proseguire le ricerche in modo indipendente. A guidarli c’è Bodo, che ha una certa esperienza nel seguire le tracce.

Bosco di Altavalle, mattino dell’8° tahner crescente (9 maggio)

Bodo riesce a trovare delle tracce dove gli uomini di sir Bafford avevano fallito, e si addentrano sempre più nel bosco. All’improvviso sentono gridare Kaisho, e solo allora si rendono conto che il whirn era sparito da alcuni minuti. Si muovono rapidamente in sua direzione, e quando lo trovano racconta di aver avuto un momento di amnesia. Non essendo nuovo a certe esperienze nessuno dà peso all’accaduto e si rimettono sulle tracce dei banditi.
Dopo un paio d’ore giungono all’imboccatura di una grotta. L’ingresso è naturale, ma è chiaro che il suo interno è stato ampliato dalla mano dell’uomo.
Bodo si rifiuta di entrare. Con un po’ di imbarazzo ammette di non poter soffrire i luoghi chiusi, nonostante sia un westan. Kaisho e Medòm decidono di entrare da soli, legati ad una corda per non rischiare di perdersi.
L’antro è avvolto nella più totale oscurità, e dopo una decina di metri si divide in un bivio. Il ramo di destra è molto angusto e dopo pochi metri si restringe a pochi centimetri, risultando impraticabile.
A sinistra c’è una porta malfatta. Ha l’aspetto fragile e soprattutto non sembra avere una serratura. Quando Kaisho cerca di aprirla viene travolto da una frana. La cosa strana è che i detriti, dopo essergli caduti addosso, si rialzano su due gambe e lo osservano minacciosamente con due occhi di brace.
Kaisho e Medòm se la danno a gambe, incespicando più volte nella corda, mentre la “frana” incede su di loro e li bersaglia di pugni granitici. Bodo stringe i denti e corre nell’antro per aiutare i compagni, arco alla mano. Ma le sue frecce rimbalzano sulla creatura senza nemmeno lasciare un graffio. Intanto il whirn ed il nordan, un po’ correndo un po’ incespicando, riescono ad allontanarsi dalla creatura e, insieme al westan, escono dalla grotta a tutta velocità.
Fortunatamente la creatura non li segue, anzi a giudicare dai tonfi dei suoi tozzi piedi sul terreno sembra essere tornata al suo posto. Solo salvi, ma un altro problema si frappone fra loro e la loro meta.


lunedì 23 novembre 2015

[RdL] Richiesta di riscatto

Caravan II by Eran Fowler
Casa del Bosco, sera dell’8° ahner crescente (8 maggio)

La compagnia giunge alla Casa del Bosco, dove viene accolta da un Sir Bafford molto preoccupato. La sua preoccupazione aumenta quando il gruppo conferma che si tratta di un rapimento: Maliny ha usato il potere Psicometria per rivedere il passato dal punto di vista del carro, e seppur non sia stata in grado di percepire i dettagli può dire che tutti gli uomini della scorta sono stati uccisi da un gruppo di almeno sei persone, mentre un occupante del carro - probabilmente Elminia - è stato portato via.
Il locandiere organizza una battuta per l’indomani mattina allo scopo di trovare la contessa o almeno tracce dei suoi rapitori. Assegna alla compagnia un’ampia stanza per passare la notte, mentre lui inizia ad organizzare l’uscita per il giorno dopo.

Casa del Bosco, notte dell’8° ahner crescente (8 maggio)

Mentre il gruppo sta discutendo se prendere parte o meno alla battuta, un rumore alla finestra attira l’attenzione di Maliny: è Artemio che le fa cenno di scendere. Lei - insieme agli altri - non perdono tempo.
Artemio li conduce ad una discreta distanza dalla locanda, poi, restando nascosto, li saluta calorosamente. Chaim non abbocca ed in tono aspro gli chiede cosa vuole questa volta. Anche il tono di Artemio cambia, e senza giri di parole chiede l’artefatto in cambio della vita della contessa. Chaim dice che, per quanto ne sa, l’artefatto ce l’ha la contessa, ma Artemio è impassibile: di lì a due giorni pretende lo scambio, altrimenti la compagnia avrà sulla coscienza la vita della contessa - senza contare che con la sua morte i Buoni di Cassa Imperiale firmati da Elminia perderanno tutto il loro valore. Quindi se ne va, lasciando la compagnia a rimuginare sul da farsi.

Luogo del rapimento, alba dell’8° tahner crescente (9 maggio)

Convinti che le reliquie siano ancora nascoste nel carro, la compagnia decide di unirsi alla battuta organizzata da Sir Bafford, ed una volta arrivati sul luogo iniziano ad ispezionare a fondo il carro dicendo di cercare tracce lasciate dai rapitori.
Sulle prime non trovano nulla, ma quando Maliny amplifica i suoi sensi con la psicoscienza rinviene una lettera molto ben nascosta dietro un pannello. Si tratta di un contratto stipulato tra dr. Zanoch - su delegazione della Corporazione delle Scienze - e la contessa.
Io, dottor Zanoch Abir di Enmata, in qualità di delegato della Corporazione delle Scienze, dichiaro di prendere in custodia i seguenti oggetti della contessa Elminia De’ Gutiel, vedova ed unica erede di Soràn De’ Gutiel:
  • Numero un copricapo composto di materiale non ben definito simile a chitina, risembrante testa di insetto ed emanante radiazioni noeliane
  • Numero un manto composto interamente da piume di corvo nero, molto robusto nonostante l’aspetto, emanante radiazioni noeliane
Al fine di consegnarlo temporaneamente alla Corporazione con lo scopo di esaminarne le proprietà arcane.
La Corporazione, in cambio della disponibilità della contessa, si offre di:
  • Custodire gli oggetti all’interno delle più sicure strutture di tutto l’Impero
  • Riconsegnare gli oggetti direttamente alla contessa in un luogo da lei designato, serbandoli dai rischi di un viaggio in terre poco civilizzate
  • Eseguire a titolo gratuito le manutenzioni specialistiche, ovvero eseguibili solo dagli esperti della Corporazione, richieste entro i possedimenti dei De’ Gutiel per anni uno.
In caso di impossibilità di restituire uno od entrambe gli oggetti, la Corporazione offre il pagamento di un risarcimento pari a DUEMILA Doppi Drog d’oro (equivalenti a DUE MILIONI di Drog) cadauno.
La restituzione avverrà non prima di una settimana dalla presa in consegna degli oggetti, ed entro due giorni, ovvero quanto prima, dalla richiesta effettuata dalla contessa Elminia ad un presidio della Corporazione da lei scelto, e nello stesso luogo.

Nel settimo tehner di stagione crescente, in fede
Abir Zanoch su delegazione della Corporazione delle Scienze
Elminia De’ Gutiel


lunedì 16 novembre 2015

[RdL] Verso Ronta

Feudal Lands by René Aigner

Casa del Bosco, sera del 7° tehner crescente (6 maggio)

Parsic e Kaisho rientrano nella locanda dopo aver pestato e messo in fuga i bulletti. Incuranti degli sguardi degli altri avventori, tornano al loro tavolo, dove vengono avvicinati da una ragazza.
“Voi non siete di queste parti, nevvero?” inizia lei. “Lo sapete che quello che avete pestato è Anyou du Cheval, figlio del barone Rumac du Cheval?”
La ragazza si presenta come Hadassah la mercante. Si offre di fare da guida alla compagnia in modo che non si verifichino altri incidenti simili.
Nel frattempo entrano 5 soldati con le insegne dell’impero. Il più vecchio, la cui barba copre a malapena le crudeli cicatrici che attraversano il suo volto, scruta gli avventori, poi fa un cenno ad uno dei suoi. Questo srotola una pergamena e la legge ad alta voce:
“In virtù dei recenti accadimenti verificatisi ai confini est, ed al conseguente riaccendersi delle ostilità nei confronti del Bronerun, l’Imperatore Murabet Arstein, quinto del suo nome, esorta tutti gli uomini e le donne che siano di integrità morale ed in grado di prestare servizio, di unirsi all’arma dell’impero per fronteggiare in modo perentorio il nemico nel momento del bisogno.
Ai prestanti servizio sarà garantito vitto, alloggio, una diaria e soprattutto l’onore di aver servito Sua Maestà Imperiale.”
Poi, dopo aver arrotolato la pergamena, “Se c’è qualcuno interessato si faccia avanti.”
Il soldato anziano si avvicina poi al bancone, e prende a parlare sommessamente con Sir Bafford.
La compagnia si guarda bene dall’unirsi all’esercito. Sono spiriti liberi loro! Ed anzi iniziano a pianificare la loro prossima tappa. Ora che hanno pestato il figlio di un barone è il caso di alzare i tacchi al più presto.
Dopo meno di mezz’ora i soldati a metà tra il deluso e l'annoiato, lasciano la locanda. Solo un ragazzino si è mostrato interessato, ma è stato rifiutato per la giovane età.

Casa del Bosco, mattino del 7° enhor crescente (7 maggio)

La compagnia si appresta a partire di primo mattino.
Mentre salutano la contessa, questa informa Medòm che il suo medaglione ha delle proprietà arcane, ma non sa quali. Né MedòmBodo avevano idea della cosa.
Quindi il gruppo si incammina verso nord alla volta di Ronta, dove sperano di poter cambiare i buoni di cassa dati loro dalla contessa. Hadassah li segue: “Che coincidenza! Anche io sono diretta a Ronta!”

Ronta, mattino dell’8° ahner crescente (8 maggio)

La compagnia si sveglia un po’ indolenzita. Quando sono arrivati in città, la sera prima, hanno scoperto che tutte le locande erano state occupate dalle forze militari in movimento verso il fronte, e si sono dovuti accontentare di dormire in uno scomodo magazzino, trovato grazie alle conoscenze di Hadassah.
I nostri non perdono tempo e si mettono in moto per incassare i buoni imperiali della contessa.
Fortunatamente esiste un ufficio di cambio presso il municipio della città, un enorme edificio ricavato da una vecchia fortezza ampiamente riammodernata nel corso del tempo.
L’uomo che li riceve li informa che, a causa delle forti spese sostenute dall’amministrazione cittadina per sostenere lo spostamento dei militari, può emettere valuta sufficiente a cambiare un solo dei buoni imperiali. Per di più, quando Kaisho chiede di verificare l’autenticità dei buoni, l’uomo ha altre cattive notizie: non ne è certo, ed anzi se non gli fosse stato richiesto un esame approfondito forse non se ne sarebbe accorto, ma ha l’impressione che il documento di cambio della contessa presenti delle imperfezioni. Ed ovviamente in vista di questi sviluppi si rifiuta di cambiare i buoni.
Il gruppo se ne va. Infuriato, Kaisho propone di tornare indietro per chiedere spiegazioni alla contessa. Gli altri accolgono l’idea e si rimettono in cammino.

Verso la Casa del Bosco, tardo pomeriggio dell’8° ahner crescente (8 maggio)

A pochi chilometri dalla Casa del Bosco la compagnia vede un carro sul margine della via. Avvicinandosi si accorgono che è proprio il carro della contessa Elminia. Non c’è nessuno nelle vicinanze. Dopo un’ispezione ravvicinata si accorgono che sul fianco destro del carro ci sono molti segni di punte di frecce, evidentemente rimosse. L’interno del carro è sottosopra, e tutti gli oggetti di valore sono spariti.
Bodo e Kaisho ispezionano i dintorni. Sembra che gli assalitori, un numero imprecisato, abbiano attaccato il carro dal fitto canneto che separa la strada dal Mosione, il fiume che la costeggia. Un esame accurato fa notare loro numerose tracce di sangue, come se dei corpi fossero stati trascinati. Kaisho si immerge nel fiume, e rinviene un cadavere. Lo riporta a terra, e riconoscono una delle guardie della contessa. Parsic controlla il corpo e stabilisce che la morte - causata da numerose frecce - risale ad un massimo di 8 ore prima.
Intanto Medòm nota un giovane uomo a cavallo dirigersi verso di lui. Il volto non gli è nuovo, ed infatti dice di essere il figlio di Sir Bafford. Alcuni viandanti hanno informato il locandiere del carro abbandonato lungo la via, e questo preoccupato ha inviato il figlio a controllare. Dopo essere stato informato su quanto scoperto, il ragazzo propone alla compagnia di andare alla Casa del Bosco per fornire dettagli al padre, mentre lui andrà a spron battuto a Ronta ad informare le guardie sull’accaduto.

lunedì 19 ottobre 2015

[RdL] La Sabbia

FERRYMAN by malo

Casa del Bosco, sera del 7° tehner crescente (6 maggio)

Durante il banchetto la contessa Elminia informa la compagnia che si incamminerà verso Llun non appena le sue guardie ed i suoi servitori saranno di ritorno - due giorni al massimo. Anche il dr. Zanoch, con sorpresa di tutti, informa gli amici che deve allontanarsi per qualche tempo, ma spera di reincontrarli presto.
Intanto nella sala c’è un uomo dalle spalle larghe e dalla carnagione scura che sembra osservare attentamente la compagnia, ed in particolare Medòm. Quando il nordan se ne accorge chiede informazioni a sir Bafford. L’oste, dandosi una pacca in fronte, risponde al nordan che in effetti quell’uomo ha chiesto proprio di lui due giorni fa, e si scusa per non averlo avvertito prima.
Intanto l’uomo si avvicina alla compagnia, e dopo essersi accertato che il nordan si tratti proprio di Medòm figlio di Andòm gli consegna una lettera. Il nordan la legge e poi si apparta con il nuovo arrivato, che si presenta come Bodo il westan.
Bodo racconta a Medòm di essere stato salvato dal padre Andòm diversi anni prima, poco dopo la partenza di Medòm. Andòm gli insegnò i rudimenti della caccia, e Bodo restò sempre in contatto con il vecchio, anche per l’enorme riconoscenza che nutriva verso di lui.
Un giorno Andòm chiese a Bodo di incontrarlo a Nishandar. Il vecchio era in fin di vita, e chiese a Bodo di portare una lettera ed un dono al figlio. Bodo, per il rispetto che provava verso Andòm, abbandonò tutto e partì alla ricerca di Medòm per portargli l’eredità del padre, ed ora l’ha trovato.
L’eredità consiste in una lettera ed un pendaglio.
Medòm, figlio mio,
sento che i miei giorni stanno per finire, ma c’è ancora una cosa che devo fare per te.
Ho intrapreso per l’ultima volta un viaggio verso la Nishandar che ti diede i natali e ti tolse la sabbia. Mi rendo conto di quanta sofferenza ciò ti abbia causato, e mi rendo conto che qualsiasi parola di scusa possa risultare vana, ma sappi che io e tua madre ti abbiamo amato più di ogni altra cosa, e siamo felici che tu sia diventato un uomo abbastanza maturo da aver saputo scegliere la propria via.
Qui a Nishandar devo incontrare un vecchio amico che sarà felice di portarti il mio ultimo dono insieme a questa missiva. Spero che non sia troppo tardi per rimediare, almeno in minima parte, al dolore causato.
Vivi libero come il vento tra le dune.
Vergato da Sunnum Alep
su dettatura di Andòm al Sendòm
nel quinto giorno della semina

Il pendaglio contiene la "sabbia di Andòm", ossia un pizzico di sabbia raccolto dal luogo in cui è nato, secondo le usanze dei nomadi nordan. Misto a quella sabbia, c'è un pizzico delle ceneri del vecchio.

Dopo qualche tempo i due tornano nella sala comune della locanda, dove Medòm annuncia di aver trovato una persona della quale fidarsi. Il resto della compagnia sulle prime è un pò scettico, ma si ricrede quando sente la storia del westan.

La serenità è turbata da un gruppo di cinque giovinastri seduti ad un tavolo poco lontano, che prendono di mira Bodo con insulti a sfondo razzista. Sir Bafford invita i giovani ad andarsene dalla locanda, ma per buona misura Parsic e Kaisho decidono di seguirli per capire le loro intenzioni. Una volta usciti è il custode ad essere insultato. Purtroppo per loro i due whirn non sono è pazienti come Bodo, e nel giro di pochi minuti i cinque stolti sono a terra privi di sensi.


lunedì 28 settembre 2015

[RdL] Risoluzione del contratto

By the River of Tears by jeremy vickery

Villaggio Uru-tan, notte del 7° sener crescente (3 maggio)

Maya è sconvolta per quanto appena accaduto. Dopo aver discusso con il resto della compagnia ed averci meditato su, prende atto della determinazione della contessa e decide che la cosa migliore è quella di consegnarle le reliquie. Ma al contempo non è disposta a privarsene: così a sua volta assolda la compagnia affinché sottragga le reliquie alla contessa dopo un periodo di tempo consono. Così facendo spera di tornare in possesso degli oggetti sacri senza subire le ire della nobildonna.
Medòm, tenuto all’oscuro del piano, viene rilasciato per rendere più credibile il ravvedimento di Maya. Le reliquie sono affidate al dr. Zanoch, e la compagnia si incammina sulle tracce di Elminia per consegnargliele.

Sera del 7° nehener crescente (4 maggio)

Il gruppo segue le tracce lasciate dalla contessa e da Tuvalin, ed in meno di una giornata si ritrovano nella zona morta dove si aggirava il guardiano. Tra i resti marciscenti della vegetazione si intravedono già i primi germogli.
Attraversano la zona di fretta, e si preparano a ripercorrere il sentiero aperto faticosamente tra la vegetazione per giungere fin lì, ma non lo trovano. Trovano invece un altro sentiero, aperto di recente. Maliny grazie al potere Psicometria capisce che sono stati i fuggitivi ad aprirlo, e si inoltrano.

Mattino del 7° ahoer crescente (5 maggio)

Il sentiero si interrompe bruscamente. Quando Medòm alza gli occhi vede la contessa e Tuvalin seduti su un ramo che puntano loro rispettivamente una balestra ed un arco corto. Chaim spiega rapidamente di come Maya abbia cambiato idea per la salvaguardia del suo villaggio, e Zanoch mostra le reliquie.
La contessa utilizza una specie di talismano per constatare l’autenticità degli oggetti, e si dichiara soddisfatta. Ma, ricorda, il contratto si conclude nel momento in cui lei sia condotta sana e salva in un luogo civilizzato, e quel bosco ha qualcosa di strano.
La compagnia si rende conto che in effetti quel luogo è molto diverso dal Bosco di Altavalle.
Dopo qualche ora di riposo si rimettono tutti in cammino verso quella che dovrebbe essere la direzione giusta per uscire dal bosco, ma la conformazione del terreno non corrisponde a quella incontrata all’andata; quantomeno il bosco sembra meno fitto.
Alla sera la compagnia giunge ad un fiume, e si rende conto che il problema è più grave del previsto: non dovrebbero esserci fiumi in quella zona del bosco.
Kaisho si arrampica su un albero e scruta l’orizzonte. Vede alberi ovunque, ed in lontananza a nord una catena montuosa. Anche questo è fuori posto: la catena montuosa dovrebbe essere ad est.
Il whirn scende e chiede di poter usare Zaradal, che già in passato ha permesso di superare un incantesimo di disorientamento, ma non accade nulla. Chiede di poter usare le reliquie, nella speranza di qualche effetto combinato, ma di nuovo non sembra succedere nulla… tuttavia viene colto da un’improvvisa illuminazione: lui ha già visto in passato una vegetazione simile. E’ accaduto pochi mesi prima, e senza dubbio si tratta della flora arboreana. Il dr. Zanoch è stupito per non essersene accorto prima, ma in effetti anche la collocazione della catena montuosa corrisponde con il territorio arboreano.
Non è dato sapere come sia accaduto, sta di fatto che la compagnia si trova in un continente lontano migliaia di miglia da casa.
Fortunatamente il dr. Zanoch è in grado di usare il teletrasporto, ed uno ad uno rimanda tutti i compagni nella Casa del Bosco.

Casa del Bosco, sera del 7° tehner crescente (6 maggio)

Dopo essersi lavati, rifocillati e riposati, la contessa riceve la Compagnia degli Erranti nella sala comune della Casa del Bosco per un banchetto di commiato.
La nobildonna ringrazia la compagnia del valido aiuto fornito, che tra alti e bassi le ha comunque permesso di ottenere quello che stava cercando. Non nasconde che forse la compagnia è troppo “eticamente schierata” per accettare certi tipi di ingaggio, e forse in futuro dovrebbero ponderare meglio le offerte di lavoro, ma tutto è bene quello che finisce bene, e pertanto consegna ad ogni membro della compagnia un buono di cassa imperiale del valore pattuito, oltre alla sua riconoscenza.



Dal fondo della sala una bassa figura incappucciata si alza dal suo tavolo e, non vista, esce dalla locanda.

lunedì 7 settembre 2015

Addestramento Master in corso

Fiocco rosa

Abbiate pazienza se posterò con meno frequenza, ma nelle prossime settimane sarò piuttosto impegnato.

lunedì 31 agosto 2015

17 suggerimenti sul ruolo del Master che non trovate sui manuali

17 suggerimenti sul ruolo del Master che non trovate sui manuali
Sean D. Francis è un Master di giochi di ruolo fin dai tempi in cui con il termine "Master" ci si riferiva in particolare al Dungeon Master. A partire dai dungeon crawl della vecchia scuola agli Storytelling post-moderni, ha provato svariati sistemi e collezionato più manuali di quanto riesce a ricordare. Dopo una lunga pausa si è rimesso a giocare e, parlando con gli altri Master, ha realizzato di avere qualche dritta da dare, di quelle che non si trovano nei manuali di gioco.

Ecco quindi 17 suggerimenti sul ruolo del Master che non trovate su nessun regolamento di GdR.

1. I nomi sono importanti. Dare ai PNG nomi memorabili li rende interessanti agli occhi dei giocatori. Qualsiasi PNG, a prescindere dalla sua rilevanza, è un'opportunità di arricchire il proprio mondo e la sua storia. Città, regioni, fiumi ed altri luoghi meritano altresì nomi interessanti e divertenti. Tenete sempre a disposizione una lista di cinque o sei nomi extra da utilizzare per i PNG e luoghi, nel caso dobbiate crearli al volo. Tenetene ovviamente traccia per riutilizzarli con gli stessi PNG o luoghi.

2. I giocatori amano visi e luoghi familiari. Riutilizzate elementi incontrati in precedenza - la locanda o la stazione spaziale della prima avventura ripresentata nella settima avventura creerà un senso di nostalgia. I PNG che hanno incontrato di sfuggita sono ora parte della storia e possono essere usati per creare un nuovo strato di intrighi in un'ambiente familiare. I giocatori ameranno riconoscere nel mercante l'uomo che hanno liberato dal sotterraneo o dalla foresta. O magari lo stesso uomo può essere il sindaco della città, o anche il ladruncolo che tende loro un agguato tra i vicoli del porto. Ma non bisogna esagerare con questa tecnica, altrimenti i giocatori avranno la percezione di un mondo limitato. Dosate questi momenti durante la campagna ed osservate la gioia negli occhi dei giocatori.

3. Lanciare i dadi annoia. A prima vista lanciare i dadi può sembrare la parte divertente del gioco. Il successo ed il fallimento sono appesi ai risultati dei poliedri. Ma mentre un giocatore lancia i dadi, gli altri aspettano. Aspettare, se non l'avete notato, non è divertente. Mantenete il lancio di dadi al minimo. Iniziate gli incontri rapidamente e con rapidità portateli a conclusione. Non richiedete ai giocatori di sterminare fino all'ultima creatura per mettere fine ad un incontro. Lasciate le grandi battaglie per i momenti clou della trama. Lanciare i dadi, nei giochi di ruolo, rappresenta il lavoro, non il divertimento.

4. Offrite opzioni chiare tra le quali i giocatori possano scegliere. Il mondo è pieno di possibilità illimitate, ed i giocatori potrebbero perdere molto tempo solo per scegliere cosa fare. Dovete aiutare i giocatori nel definire i percorsi da intraprendere, chiarendo loro che possono inventare nuovi percorsi in ogni momento. Siate chiari sul tipo di azioni che i giocatori possono fare e le conseguenze di tali azioni.

5. Premiate l'ingegnosità dei giocatori (mai punirla). Una delle attività del Master è quella di creare ostacoli da far superare ai personaggi, e questo fin troppo spesso dà al Master la sensazione di giocare contro i giocatori. Questa dinamica qualche volta porta il Master a cercare di essere più ingegnoso di loro e fin troppo federe all'ostacolo creato. Se i giocatori trovano una falla nell'ostacolo non cercate di risolverla a dispetto del loro impegno, ma lasciate loro la soddisfazione di aver superato l'ostacolo in modo creativo.

6. Non aggiungete follia solo per il gusto di farlo. Assicuratevi che esista una ragione del perché un personaggio è folle e che non si tratti di una scusa per far agire in modo irrazionale un PNG o un giocatore. Senza dubbio la follia ha un ruolo importante nelle belle storie, ma non tutti i personaggi psicotici fuori di testa hanno lo spessore di un River Tam, un Walter Bishop o un Tom Bombadil. Per la maggior parte del tempo possono dare una nota di colore o rappresentare un incontro interessante, ma nel momento in cui i giocatori devono far affidamento su personaggi del genere vi ritroverete a che fare con un elemento del gioco che va al di là delle regole. Aggiungete questi elementi solo in funzione di uno scopo ben preciso.

7. Siate coerenti. La casualità dei dadi è una cosa che ci si aspetta. La casualità nell'interpretazione delle regole è frustrante. Quando create una regola al volo, annotatela, ed a meno che non ci sia una ragione che lo impedisce, rispettatela. Se avete bisogno di modificarla, fate il punto con i giocatori e spiegate loro le ragioni. Se un coltello da cucina ha permesso in passato di riflettere il laser della griglia di rivelazione ed ora non è in grado di riflettere un laser di tipo simile, deve esserci una buona ragione (e non ricadere nella situazione del punto 5).

8. Ammettete gli errori il prima possibile. Capita a tutti i Master: un PNG fa o dice qualcosa che innesca nei giocatori una serie infinita di speculazioni. Se la cosa non era intenzionale e se le speculazioni dei giocatori si stanno orientando in una direzione non produttiva, ammettete che non intendeva essere un indizio o altro al di là di un commento o un gesto casuale. A meno che, ovviamente, le speculazioni dei giocatori siano fonte di una nuova idea da includere nella trama, nel qual caso lasciateli fare. Il concetto è quello di assicurarsi che il tempo non sia sprecato infilandosi in inutili vicoli ciechi.

9. Pianificate una scena incentrata su un personaggio per ogni due ore di gioco. I giocatori intrattenuti e premiati sono giocatori felici. I premi possono derivare dallo sviluppo del personaggio, da eventi inerenti la loro storia o dal raggiungimento di traguardi. I giocatori non gratificati potrebbero annoiarsi, frustrarsi o diventare elemento di disturbo.

10. Fate di ogni personaggio un eroe in ogni avventura. O almeno date la possibilità ai personaggi di mettersi in risalto. Sta al giocatore cogliere l'occasione per fare qualcosa di grandioso, ma è importante che glie ne offriate la possibilità. Rendete il momento significativo, fate che sia un importante passo avanti nel sentiero per la vittoria, o fate in modo che sia un momento così epico che il giocatore ne racconti per mesi, anni, decenni a venire. Anche nel caso falliscano, sarà per loro un momento memorabile del quale faranno tesoro.

11. Lasciate che gli eventi di tutti i giorni avvengano "fuori scena". A meno che non ci sia un valore aggiunto per la storia nel far giocare l'acquisto di equipaggiamento, non perdete tempo prezioso per farlo. Ci sono già abbastanza situazioni in cui, per progredire nel gioco, i giocatori saranno impegnati a collezionare elementi (equipaggiamento, informazioni, ecc.) per aggiungerne di fini a sé stesse.

12. Prendete il gioco con la stessa serietà che desiderate nei giocatori. Questa è una Regola d'Oro. Se il Master partecipa in modo distratto, i giocatori parteciperanno in modo distratto. Se il Master fa delle battute, i giocatori faranno delle battute. Il Master definisce lo standard di comportamento al tavolo.

13. Lasciate che i punti di forza dei personaggi siano più influenti delle debolezze dei giocatori. Non tutti sanno come sopravvivere nelle terre selvagge, per cui non aspettatevi che il giocatore descriva cosa fare perché il suo personaggio ne ha la competenza. Date loro le informazioni necessarie affinché il loro personaggio appaia in gamba. Tutti noi giochiamo per evadere dal tedio del nostro quotidiano. Anche le sfide intellettuali, come i rompicapo e gli indovinelli, dovrebbero avere un meccanismo che permette ai personaggi eccezionalmente intelligenti di risolverli anche se il giocatore non è in grado di mettere il pezzo quadrato nel buco tondo. Indizi, differenti interpretazioni o tentativi extra possono tutti essere usati per fare in modo che i punti di forza dei personaggi compensino le debolezze del giocatore.

14. Tenete sempre una copia delle schede dei personaggi. O semplicemente fatevi carico di conservare l'originale per i giocatori. Inevitabilmente i giocatori si scorderanno di portare la scheda e tenteranno di andare a memoria con pessimi risultati e grosse perdite di tempo. Se decidete di tenere una copia, non ditelo ai giocatori altrimenti prenderanno alla leggera la responsabilità di portare la scheda. Piuttosto, se un giocatore se la dimentica, uscitevene con un "toh, guarda che caso, l'altra volta mi ero fatto una copia della tua scheda!".

15. Gestite il tempo per quello che è: un elemento prezioso. Il tempo di tutti è prezioso allo stesso modo ed ognuno vuole spenderlo in modo differente. Qualcuno non si fa problemi a sprecare il tempo altrui. Come Master siete non solo arbitri del gioco ma anche arbitri del tempo. Siete voi a controllarne il flusso. Quando fermate il gioco per consultare le regole, i giocatori iniziano a parlare di questioni personali e si distraggono, a discapito dell'esperienza di gioco.

16. Se non vi divertite voi, nessuno si diverte. Non forzatevi nel gestire un gioco o un'ambientazione che non vi piace. I giocatori ogni tanto vorranno giocare personaggi che magari riflettono il protagonista del loro libro preferito. Personaggi di questo tipo potrebbero richiedere il tipo di storia che non avete intenzione di giocare. Sì, probabilmente farete un ottimo lavoro nel condurre il gioco, ma senza divertirvi. Il che significa che vedrete ogni sessione come un obbligo piuttosto che un momento piacevole. Spenderete meno tempo nella pianificazione, nella trama e nello sviluppo.

17. Non è possibile far felici tutti i giocatori in ogni momento. Inutile provarci. I vostri sforzi per accontentare un giocatore genera scontento in altri. Nel momento in cui accetterete che qualcuno può non essere entusiasta di quanto successo in una sessione sarete in grado di rendere il gioco ancora migliore per i giocatori che si sono divertiti. La sessione successiva cercate di coinvolgere di più il giocatore scontento. Se è sempre lo stesso giocatore ad avere problemi, è il caso di parlare con lui e chiedergli se c'è qualcosa che potete fare per coinvolgerlo maggiormente. La parola d'ordine è divertimento!

Traduzione dell'articolo
originariamente scritto da Sean D. Francis
Immagine (c) by Joré Escalera


lunedì 10 agosto 2015

[RdL] Gli artefatti

Power in the Artifact by Deems

Dimora dell’ultimo dei guaritori, 7° tahner crescente (2 maggio)

Dopo essersi ripresi dallo spavento ed aver recuperato le forze, la compagnia, Maya in testa, entrano nella stanza.
Trovano uno scranno costruito in legno ed ossa. Ad occuparlo uno scheletro polveroso. La figura ha una testa bizzarra, simile a quella di un’insetto, e l’unico indumento a non essere stato consumato dal tempo è un manto di piume nere che gli cinge le spalle. Ad un’ispezione più accurata risulta che la testa di insetto è in realtà un elmo.
La contessa è sicura che quelle siano le reliquie che sta cercando. Maya percepisce una forte energia provenire dal manto e dall’elmo, nonostante questo (e nonostante gli sguardi preoccupati del capovillaggio) decide di prenderli ed indossarli. La contessa le ricorda che, stando al contratto, qualsiasi cosa rinvenuta spetta a lei. La kebukte risponde dicendo di voler tenere gli oggetti solo fino al villaggio per poterli tenere sotto controllo. La contessa, anche se a malincuore, acconsente.

Villaggio Uru-tan, sera del 7° sener crescente (3 maggio)

Gli abitanti del villaggio accolgono calorosamente la compagnia, felici che tutti siano riusciti a tornare sani e salvi.
Fanno salire Maya su una lettiga costruita in legno e canapa intrecciata, e la conducono trionfalmente per il piccolo villaggio.
Quando finalmente la lettiga viene riposta al centro del villaggio, Maya si alza e fa un annuncio importante. Fin da quando ha sentito per la prima volta la storia degli Uru-tan ha percepito un forte legame con questo popolo. Quando ha sconfitto lo spettro ed ha recuperato le reliquie ha capito che il suo destino era tra questa gente. Ha deciso di restare con gli Uru-tan per essere il nuovo guaritore del villaggio.

I membri della compagnia, chi più chi meno, sono attoniti. Maya non aveva mai accennato a nessuno di loro di questa decisione.
La contessa, invece, aveva intuito qualcosa del genere, e non perde tempo per far valere i suoi diritti. Ricorda a Maya del contratto, e le dice che se vuole reciderlo è affar suo, ma che gli oggetti che sono stati rivenuti le spettano di diritto. Maya è impassibile: le reliquie appartengono al villaggio ed al villaggio devono rimanere.
La contessa incalza dicendo che senza il suo interessamento non solo le reliquie sarebbero ancora in balia dello spirito maligno, ma il villaggio non avrebbe nemmeno un guaritore.
Quando Maya ancora una volta si dimostra inflessibile, la contessa perde la pazienza. “Ho passato anni ed impiegato enormi risorse per localizzare e raggiungere queste reliquie. Ora che so dove sono cosa pensate mi possa impedire di assoldare dei mercenari e prenderle con la forza? Se hai veramente a cuore la vita di questi pulciosi faresti bene a consegnarle subito! E voialtri? Non vi pago abbastanza? Chiunque di voi mi porterà le reliquie avrà cinque volte il compenso pattuito!”
La compagnia si divide in tre.
Medòm è tra quelli fedeli alla contessa - o meglio ai suoi soldi.
Il dr. Zanoch comunica apertamente di aver intenzione di onorare il contratto firmato, ma non ha intenzione di esercitare nessuna forzatura sui membri della compagnia.
Chaim e Maliny sono dalla parte di Maya, anche se prima di recidere il contratto vogliono trovare un compromesso.

Maya discute allora il da farsi con Chaim e Maliny. Prima di prepararsi per la notte valutano le seguenti opzioni:

  • Preparare degli artefatti fasulli da dare alla contessa. Purtroppo gli artefatti sono molto complessi e non hanno modo di preparare nel breve tempo una copia.
  • Cancellare la memoria della contessa con un potere psicoscientifico. Maliny non ha le competenze per farlo, ed il dr. Zanoch non intende schierarsi.
  • Imprigionare la contessa. Sebbene possa sembrare una soluzione, rimanda solo il problema, senza contare che la cattività renderebbe la contessa decisamente più determinata nel compiere una rappresaglia.
  • Eliminare la contessa. Maya aborra questa soluzione, e Chaim concorda che senza contessa non ci sarebbe nemmeno il compenso.

Maya si separa dal gruppo per la notte: mentre agli altri spetta la solita capanna comune, a lei viene assegnata un’altra capanna, presidiata da due cacciatori uru-tan.

Villaggio Uru-tan, notte del 7° sener crescente (3 maggio)

Maya fa sogni strani. Vede luoghi dove non è mai stata ed apprende cose che nessun altro sa. All’improvviso quei sogni si fanno contorti, ed il senso di disagio aumenta finché non si sveglia nella notte…
…e vede la contessa china su di lei, pronta ad affondarle un pugnale nel petto.
Maya grida, e tenta disperatamente di allontanarsi dalla contessa. Sente un dolore acuto al fianco, ma questo non le impedisce di formulare un’invocazione protettiva. Intanto i cacciatori all’ingresso sono entrati nella capanna, richiamati dall’urlo. Fissano per un attimo la contessa, ma prima di poter fare anche solo un passo verso di lei vengono intercettati da Tuvalin, sbucato dall’ombra. Non hanno nemmeno il tempo di attaccare: l'uomo li colpisce esibendo una maestria inaspettata, uccidendoli sul posto. Elminia intanto cerca di colpire Maya, ma è come se una barriera deviasse i suoi colpi. Intanto le urla e la confusione hanno richiamato Medòm e Chaim, il quale affronta Tuvalin prima che questo possa alzare le armi contro Maya. Il servitore della contessa si difende abilmente da un colpo del brone, e contrattacca colpendolo in pieno volto… ma non succede nulla. Le carni di Chaim non si lacerano sotto la spada affilata di Tuvalin, né le ossa si spezzano. Tuvalin fa un passo indietro, sgomento…

Poi la terra trema con vigore.

Per effetto del terremoto invocato da Maya, tutti cadono a terra, tranne la contessa, che con un salto si è aggrappata al buco sul tetto della capanna e, con agilità, si è issata sparendo dalla vista.
Tuvalin è il più rapido a rialzarsi, e senza pensarci due volte segue la contessa uscendo dal buco sul tetto. Chaim, meno agile, esce dall’ingresso principale e gira intorno alla capanna per cercare di rintracciare i fuggitivi, ma senza successo.
Intanto, nella capanna, Medòm ribadisce la sua fedeltà alla contessa attaccando Maya. Inclina la lama in modo da infliggere danni superficiali, ma a prescindere da questo accorgimento i suoi colpi non sembrano essere particolarmente efficaci, smorzati dalla barriera magica che ancora difende la donna. Il nordan viene infine bloccato ed imprigionato da tre abitanti del villaggio accorsi in aiuto della guaritrice.

giovedì 30 luglio 2015

19 errori che un master deve evitare

(c) by Ralph Horsley
Non sempre è facile fare il master. Bisogna preparare la sessione, creare l'ambientazione, pianificare gli intrighi ed i combattimenti, oltre ovviamente ai problemi del mondo reale come la gestione dei giocatori, la pianificazione delle serate di gioco e la ricerca di un luogo adatto per giocare.

Nel libro Dungeon Master’s Guide, la Wizards of the Coast fornisce alcuni utili suggerimenti ai novelli master. Il concetto è "conosci i tuoi giocatori".

In base a questi suggerimenti è stata posta la domanda "Quali sono i tre errori più comuni compiuti dai master alle prime armi?" su Reddit e la Roleplaying Games community di Google+ . Il post iniziava offrendo tre suggerimenti e la richiesta alla comunità di aggiungerne altri.

Voi quali suggerimenti avreste aggiunto?
  1. Non includere nel gioco il feedback dei giocatori. Include ovviamente non considerare affatto le richieste dei giocatori.
  2. Sottovalutare la preparazione della sessione. Puoi improvvisare gran parte del gioco, ma non puoi improvvisare tutto il gioco per tutto il tempo - specialmente se sei un master alle prime armi.
  3. Sopravvalutare la preparazione della sessione. Il gioco di ruolo deve essere divertente. Essere un master non deve occupare tutto il tuo tempo libero, senza considerare che qualsiasi livello di preparazione non è mai abbastanza quando si ha a che fare con i giocatori.
Questi sono i suggerimenti arrivati dalla comunità:
  1. Approcciare al gioco come avversario dei giocatori invece di essere un loro collaboratore, come dovrebbe essere.
  2. Lasciar decidere ai dadi quello che potrebbe essere narrato come parte della storia.
  3. Raccontare i fallimenti in modo noioso, come ad esempio il solito "non succede nulla".
  4. Non fornire abbastanza informazioni. I giocatori hanno bisogno di informazioni per prendere decisioni sensate.
  5. Iniziare il gioco con una storia preconfezionata piuttosto che una situazione che i giocatori possano esplorare.
  6. Non impostare una corretta linea guida sull'ambiente del gioco. E' uno dei casi in cui la politica del "dì sempre di sì" risulta problematico; una vecchia gattara pazza, anche se divertente non c'entra un tubo in una partita con personaggi di 20° livello, quindi meglio scartare l'idea per un'altra occasione.
  7. Focalizzarsi troppo su sé stessi. Bisogna capire che essere il master significa offrire un servizio, quindi i giocatori devono essere sempre considerati al primo posto.
  8. Perdersi in dettagli inutili. Sì, la storia del tuo mondo può essere interessante, ma se ai giocatori non interessa (e non è necessaria ai fini della trama), non è importante.
  9. Permettere che non accada nulla in caso di fallimento. Piuttosto, complicare la situazione corrente. Ogni fallimento, invece di generare un "non succede nulla", dovrebbe dare origine ad una complicazione interessante. Se non si riesce a pensare ad una complicazione interessante in caso di fallimento, significa che non è necessario lanciare i dadi.
  10. Non costringere i giocatori ad effettuare lo stesso test, come furtività o individuare, ancora ed ancora finché non falliscono. Piuttosto, basarsi sul primo risultato. Il giocatore ha ottenuto un buon test in furtività? Consideratelo valido per tutta la scena, a meno di cambiamenti importanti. Effettuare gli stessi test in continuazione è noioso nonché ingiusto.
  11. Preparare uno scenario senza considerare l'input dei giocatori e poi obbligarli a giocare. Invece, chiedete ai giocatori che genere di partita vorrebbero giocare, e quali sono gli obbiettivi dei loro personaggi. Basate il gioco su questo. I giocatori dovrebbero perseguire gli obbiettivi che ritengono importanti, e devono essere ricompensati per questo.
  12. Lasciare che i giocatori (la frase potrebbe essere "lasciare che i giocatori vincano", "lasciare che i giocatori falliscano", "lasciare che i giocatori provino", "lasciare che i giocatori siano eroi/malvagi/ospiti di talk show/quellocheè", o qualsiasi altro "lasciare che i giocatori").
  13. Preoccuparsi più delle regole che della storia e dell'avanzamento del gioco. Ovvero: finché tutti si divertono al tavolo non è necessario che ogni lancio sia effettuato seguendo le regole alla lettera.
  14. Cercare di raccontare la propria storia anziché aiutare i giocatori a raccontare quella dei loro personaggi. Presupponendo di sapere quello che i giocatori faranno o, peggio ancora, forzarli a fare quello che la tua trama richiede. Perché allora non scrivere un racconto e leggerlo ad alta voce?
  15. Credere di poter "vincere" ad un gioco di ruolo. O solo pensare che si tratta di una competizione tra master e giocatori.
  16. Sembra che il modo migliore per trovare gli errori che stai facendo come master - novellino o meno - è quando ti ritrovi a chiederti "Come posso indurre i giocatori a..."

Siete d'accordo con tutto? Una domanda da tenere in considerazione è: Il master dovrebbe guidare la trama e creare una storia? O la storia dovrebbe nascere dalla collaborazione tra master e giocatori?

Traduzione dell'articolo
originariamente scritto da Andrew Girdwood

lunedì 20 luglio 2015

[RdL] La dimora dell’ultimo dei guaritori

(c) Richard Doble

Villaggio Uru-tan, mattino del 7° ahner crescente (1 maggio)

Grazie alle cure di Maya, al capovillaggio Keramon non occorre più di una giornata per rimettersi completamente in sesto. La mattina seguente, come promesso, il vecchio conduce la compagnia verso la dimora dell’ultimo dei guaritori.
Il bosco non è particolarmente insidioso, e grazie alla guida di Keramon e Peadok (il cacciatore che si era scontrato con Chaim) si procede piuttosto rapidamente.

Bosco Uru-tan, 7° ahner crescente (1 maggio)

Verso mezzogiorno il gruppo arriva al ciglio di un crepaccio. E’ largo approssimativamente venti metri e non è molto profondo - una quindicina di metri - ma sul fondo ci sono rocce irregolari. Poco lontano c’è un ponte di corda e legno. Entrambe le estremità del ponte sono state invase dai rampicanti, ed ha l’aria di non essere stato usato da moltissimo tempo.
Medòm testa una delle funi che compongono il ponte strattonandola. La fune si spezza senza opporre quasi resistenza. Evidentemente usare il ponte non è un’opzione.
Si valutano le varie possibilità. Scendere da una parete e risalire dall’altra richiede comunque una certa competenza nell’arrampicata, che non tutti posseggono. Qualcuno della compagnia è in grado di librarsi in volo, ma non è in grado di trasportare tutti. Potrebbe aiutare a tendere una corda tra i due lati della forra, ma anche in questo caso per sfruttare la corda tesa sarebbe necessaria una certa agilità, che non tutti posseggono.
Maya decide di invocare la conoscenza degli dèi, affinché la guidino per la via migliore. Si avviano tutti, sotto la sua guida, lungo il bordo del crepaccio. Verso l’imbrunire giungono in una zona dove l’altezza dal fondo è molto minore ed i fianchi sono agevoli da permettere l’attraversamento e la risalita dalla parte opposta. Ma oramai è scesa la notte, e la compagnia si accampa.
Durante la notte il gruppo viene visitato da un verro non esattamente amichevole. L’intervento di Kaisho e Peadok, che erano di guardia, neutralizza la minaccia senza permetterle di fare danni al campo. Quando finalmente inizia ad albeggiare nell’aria si diffonde un gradevole odore di arrosto.

Bosco Uru-tan, 7° tahner crescente (2 maggio)

Il cammino prosegue per tutta la mattinata, e poco prima di mezzogiorno la compagnia arriva al ponte di funi, dall’altra parte del crepaccio. Hanno perso un’intera giornata, ma almeno sono tutti sani e salvi.
Il cammino riprende sotto la guida di Keramon. Poche ore più tardi escono dalla foresta e si trovano dinnanzi ad una possente costruzione di roccia di forma piramidale, sovrastata da un obelisco senza fine (lo stesso visto da Kaisho). Alla base della costruzione c’è un’ampia entrata. Sulle pareti ai lati dell’ingresso ci sono due spessi bassorilievi semicircolari realizzati in oro. Lungo la loro semicirconferenza ci sono 7 pannelli metallici tirati a lucido, ed al centro un’enorme perla, più grande di una testa umana. Nonostante siano coperti da uno strato di sporcizia accumulatasi nei secoli, riflettono i raggi solari in tutte le direzioni. Il bassorilievo di destra ha un aspetto malmesso: i rampicanti l’hanno preso d’assalto da anni e l’aspetto è molto più “opaco”.
Alla visione dei preziosi bassorilievi la contessa si lascia sfuggire un’esclamazione deliziata, e fa un passo verso quello di sinistra. Ma all’improvviso dall’interno delle pareti giunge un suono metallico di leve, ingranaggi e verricelli. Il bassorilievo si stacca dalla parete, e dalle sue spalle spuntano due arti metallici snodati che poggiano a terra e lo sollevano come fossero delle gambe. Altri due arti metallici simili spuntano ai lati a mo’ di braccia. L’automa, alto tre metri, incede minaccioso verso la compagnia.
Prima di avere il tempo di reagire, un raggio di luce si riflette su una piccola pietra incastonata nella maschera di Keramon. Il raggio di luce riflesso colpisce l’enorme perla dell’automa - anche se sembra che il riflesso sia attirato dalla perla. L’automa immediatamente si ferma, e goffamente si prostra di fronte al capovillaggio, restando immobile.

Dopo che tutti si sono ripresi dallo spavento, la compagnia decide di esplorare il tempio. Nonostante la sua struttura sia molto massiccia, poche aperture ben piazzate garantiscono un’illuminazione eccellente. Evidentemente chi l’ha costruito ha saputo sfruttare al massimo la riflessione e rifrazione della luce.
In breve tempo la struttura viene ispezionata senza risultato, a parte un’unica stanza chiusa da una pesante porta di legno. Tutti, e Maya in modo particolare, percepiscono una forte energia negativa provenire da dietro la porta. La donna sciamano, per buona misura, decide di invocare le sue divinità per generare un’onda di energia positiva. E la cosa dietro la porta non gradisce.
Un urlo disumano fa tremare le spesse pareti della struttura, e tutti istintivamente si portano le mani alle orecchie. Con un’esplosione la porta viene divelta dall’interno, sfiorando Peadok prima di schiantarsi sulla parete alle sue spalle. Una figura di oscurità solida alta quasi tre metri si erge dove prima era la porta. I lineamenti sono sfuocati, a parte due occhi di furia color della brace. Alza una mano, e quando pronuncia parole arcane dei tentacoli di oscurità, eruttati dal terreno, si avvinghiano ai presenti. Come intangibili sanguisughe demoniache drenano la forza di volontà delle loro vittime, lasciando i presenti in preda ad una disperazione crescente.
Mentre Kaisho cerca di convincere Chaim a farsi dare Zaradal, Maya prova ad usare un’altra invocazione, ma non riesce a concentrarsi a dovere. Peadok tenta la fuga, solo per scoprire che la via di uscita è chiusa da rampicanti. Invece di tentare di aprirsi un varco, torna sui suoi passi per affrontare lo spettro, ma inciampa e cade rovinosamente. Il dr. Zanoch decide di ripagare lo spirito con la stessa moneta, ed attiva un potere psicoscientifico che gli permette di assorbire l’energia spirituale dell’avversario. Riesce nell’intento, ma è come tentare di svuotare uno stagno con un secchio. Gli altri, in preda alla disperazione, tentano di nascondersi.
Intanto Kaisho ha convinto Chaim, e con Zaradal in pugno si avventa verso l’ombra. Ma anche lui inciampa e, cadendo, fa volare la spada lontano.
All’improvviso uno schianto, seguito da un familiare rumore meccanico. Il costrutto incontrato all’ingresso del tempio è entrato nella stanza, sfondando i rampicanti che bloccavano il passaggio come fossero fuscelli. I pannelli metallici che fanno da “corolla” alla testa dell’automa si inclinano in modo da catturare la luce e rifletterla verso l’enorme perla al centro. Questa si carica alcuni istanti, poi proietta un potente raggio luminoso verso lo spettro. La creatura oscura, colpita in pieno, emette un altro grido carico di sofferenza. L’energia negativa dello spirito viene consumata dalla luce, fino ad essere completamente annullata. Il grido cessa con un suono come di risucchio, e nello stesso momento dall’interno dell’automa giungono stridii e crepitii sinistri. L’automa all’improvviso si blocca, emettendo una nube di fumo nero.
Dello spirito non c’è più traccia.

lunedì 6 luglio 2015

[RdL] Non tutto ciò che è male vien per nuocere

(c) by Arman Akopian

Villaggio Uru-tan, pomeriggio del 6° tehner crescente (29 aprile)

La compagnia - come di consueto - è intenta a discutere sul da farsi, quando entrano tre donne con delle ciotole. Si avvicinano a Chaim con l’intento di cospargere il suo corpo di una sostanza oleosa. Maya traduce le parole delle donne: si tratta del rituale di preparazione alla sfida.
Chaim, prima di parlare con il capovillaggio Keramon, ha avuto una discussione con uno dei cacciatori della tribù, durante la quale è emerso che il brone non era degno di portare i colori di caccia. Chaim allora lo ha sfidato, ma sembrava che la cosa fosse morta lì.
Le donne se ne vanno, ed alcuni minuti dopo la cerimonia ha inizio.

La tribù è raccolta in cerchio. Al centro c’è il cacciatore uru-tan, in attesa dello sfidante. Keramon sta invocando la saggezza delle divinità affinché siano testimoni della sfida. Chaim si fa avanti, ed il combattimento ha inizio.
Il brone è addestrato all’uso di molte armi, ma non è particolarmente abile nel lottare a mani nude. Sferra un primo attacco, ma l’uru-tan lo schiva con agilità felina, senza contrattaccare.
Nel frattempo Kaisho, non visto, approfitta della distrazione per frugare nelle capanne.
Chaim attacca nuovamente, e questa volta l’uru-tan per un pelo non viene colpito dalle pesanti mani del brone. Il piccolo cacciatore decide di contrattaccare. Rapido come un serpente afferra il braccio dell'avversario e glie lo torce dietro la schiena. Chaim si aspetta un dolore lancinante, che stranamente non arriva. Anche l’uru-tan sembra sorpreso, ed applica sempre più forza alla torsione. Chaim non sembra essere a disagio, ed anzi riesce a liberarsi dalla presa. L’uru-tan fa un passo indietro, perplesso. Il brone decide di puntare sull’intimidazione piuttosto che sulla forza bruta. Lancia un grido portentoso, e quindi colpisce violentemente il terreno con un pugno. Il colpo, le cui vibrazioni sono percepite attraverso il terreno da tutti i presenti, avrebbe spezzato il braccio di chiunque, ma Chaim, ancora una volta, non si accorge di nulla. L’uru-tan si rende conto che il brone è un avversario al di là della sua portata, e si arrende cadendo in ginocchio.
Tra le grida di esultanza, Chaim viene dipinto dei colori di caccia, e viene approntato un banchetto di festeggiamento.

Villaggio Uru-tan, sera del 6° tehner crescente (29 aprile)

Dopo il banchetto, quando ancora alcuni giovani stanno danzando, Maya parla con il capovillaggio. Egli ha capito subito che la ragazza è una kebukte, ed anzi si meraviglia di come possa viaggiare con degli individui così avidi.
Maya spiega che è nel disegno degli dèi se si è unita a questa compagnia. Dice di essere molto preoccupata per il villaggio, e si offre di formare uno dei giovani affinché divenga un guaritore.
Keramon teme che oramai non ci sia più speranza per il villaggio, ma visto che si è dimostrata così disponibile si offre di accompagnarla nel luogo sacro dove dimorava l’ultimo dei guaritori. La mette in guardia: le leggende dicono che l’ultimo dei guaritori sia morto a causa di uno spirito maligno che tutt’ora infesta quel luogo. Inoltre fa promettere alla kebukte di non rivelare agli altri l’ubicazione di quel luogo. Maya accetta con gioia.

Villaggio Uru-tan, alba del 6° enhor crescente (30 aprile)

Delle grida angosciate svegliano di soprassalto la compagnia.
In molti sono ammassati attorno alla capanna del capovillaggio. La compagnia viene presto informata che Keramon e le sue due mogli sono morti nella notte.
Maya non esita ad agire. Si fa largo tra la folla ed entra nella capanna. Sotto gli occhi attoniti degli uru-tan, inizia a formulare le antiche parole per invocare i poteri degli dèi. Si avvicina alle labbra dell’anziano, e ponendosi come tramite di Kamui soffia gentilmente un alito di vita nel corpo del vecchio. Che riprende a respirare.
Il villaggio viene percorso da un’ondata di gioia, e tutti iniziano a urlare “Kamuyuk Maya! Kamuyuk Maya!” (Maya portatrice di vita!)
Dopo alcuni momenti di emozione, Maya torna in sé, e chiede al vecchio - debole ma vigile - cosa sia successo. Keramon è convinto di aver bevuto dell’"acqua cattiva", ma non sa come è potuto accadere. Sospetta che una delle mogli, per sbaglio, abbia lasciato cadere del veleno in una brocca, che poi è stata usata per raccogliere l’acqua.
Maya porta la brocca al dr. Zanoch per fare delle indagini, ma Kaisho viene colto da uno dei suoi “momenti di follia” e distrugge la brocca - e con essa tutte le eventuali tracce.
Maya torna allora alla capanna del capovillaggio, ed usa altre invocazioni per rimetterlo in forze. Keramon le dice che, nonostante sia da tutti considerato il più saggio, si è dimostrato sciocco a non aver compreso prima il valore della kebukte, e che evidentemente - che ne sia conscia o meno - è lei la guida della compagnia. In virtù di questo si offre - non appena si sarà rimesso in forze - di accompagnare non solo lei ma tutta la compagnia alla dimora dell’ultimo dei guaritori.

lunedì 29 giugno 2015

8 modi di iniziare una campagna diversi dalla solita taverna

(c) Wizards of the Coast LLC
by Rob Rey
Non che ci sia nulla di male, ma è diventato una sorta di tormentone quello di iniziare la campagna in taverna. E nonostante questo resti comunque una scelta sensata, se consideriamo che è il luogo più frequentato dai viaggiatori ed è dove, magari davanti ad un bel bicchiere di rosso o un buon boccale di birra, si stipula la maggior parte degli accordi.
Ad ogni modo se vi ritrovate ad iniziare la settima o l'ottava campagna allo stesso modo, forse è il caso di allargare il proprio repertorio. Quelle che seguono sono otto idee alternative che potreste trovare interessanti.

1. Alcuni amici tornano alla loro città natale per il funerale di un amico di infanzia

Come spesso accade ad un certo punto ci si divide dagli amici di infanzia per seguire le proprie aspirazioni. Uno o più membri del gruppo ricevono un messaggio che chiede loro di tornare alla loro città natale per partecipare al funerale di un amico. Questo potrebbe spingere i personaggi ad indagare sulle cause della morte dell'amico, o per riscattarsi di un torto subito, oppure potrebbero scoprire che la loro città natale è corrotta fino al midollo.

2. I personaggi stanno viaggiando verso qualche posto lontano in nave

La nave potrebbe essere catturata dai pirati, attaccata dai mostri o naufragare. I personaggi potrebbero ritrovarsi su un'isola o una spiaggia e doversi ingegnare su come vendicarsi dei pirati o semplicemente sopravvivere.

3. I personaggi si incontrano in un campo di profughi

Una guerra o pestilenza su vasta scala ha causato un esodo di massa da un'area popolosa. Il gruppo è costretto a collaborare per poter sopravvivere e magari trovare una soluzione al loro problema comune.

4. I personaggi sono obbligati a prestare servizio per un tiranno

Questo è un modo semplice per far conoscere i personaggi ed inviare in missione il gruppo. Il gruppo può decidere di scalare la gerarchia del comando accettando missioni sempre più difficili, o può cospirare contro il tiranno per liberarsi dal suo giogo.

5. Uno dei personaggi è il proprietario della taverna ed è in cerca di buttafuori o aiutanti

Beh, è un po' come barare, però è sempre un'idea! Soprattutto se il setting è quello di una grande città iniziare la campagna in questo modo offre al gruppo un luogo da usare come quartier generale e fornisce al master continui agganci per avventure (una banda che cerca di offrire "protezione", alcuni ladri che scelgono la locanda per organizzare i loro colpi, la guardia cittadina che sospetta il locandiere di proteggere i membri della gilda dei ladri...).

6. I personaggi stanno viaggiando sullo stesso convoglio/carovana

I personaggi si uniscono a mercanti o coloni diretti verso una zona pericolosa. Si trattava di una pratica comune nell'antichità come forma di protezione (colonizzazione del West) o per allietare i viaggi molto lunghi (I racconti di Canterbury). Quello che accade lungo il viaggio per far unire la compagnia è lasciato alla vostra fantasia...

7. Il gruppo viene catturato ed i personaggi venduti come gladiatori

Il gruppo viene catturato e venduto ad un signore dei ladri locale che gestisce una specie di labirinto per il divertimento dei suoi soci/seguaci. Può trattarsi di qualcosa in stile L'implacabile (The Running Man). Lo scopo ultimo è la salvezza, ma il gruppo potrebbe cercare un modo di vendicarsi o almeno di fuggire con una larga parte del tesoro del signore dei ladri. Probabilmente è meglio utilizzare quest'idea con personaggi non proprio principianti.

8. Ogni membro del gruppo sogna la stessa radura di una vicina foresta

I membri della compagnia sognano di un luogo ben definito (come una radura con delle pietre particolari) in un particolare momento della giornata (tramonto, luna piena, ecc.). Il personaggio sente che deve recarsi nel luogo del sogno in quello specifico momento. Quando si ritrovano tutti nello stesso posto appare una figura eterea che comunica loro di essere stati scelti per uno scopo specifico. Quale sia questo scopo è lasciato alla vostra fantasia...


Queste sono solo alcune idee e la maggior parte di voi sarà in grado di suggerirne molte di più - ogni contributo è benvenuto!


Traduzione dell'articolo
originariamente scritto da RupertG

lunedì 22 giugno 2015

[RdL] Gli Uru-tan

(c) by Garrett Post

Bosco di Altavalle, mattino del 6° ahoer crescente (28 aprile)

La compagnia si rimette in cammino dopo essersi ripresa dallo scontro con l’abominio.
Non passa molto tempo prima che Kaisho noti delle tracce di tintura bianca su alcuni rami. Dopo una ricerca minuziosa trova delle tracce di passaggio recente di un piccolo gruppo di individui, ma non riesce a capire da dove arrivassero né dove fossero diretti. Il gruppo, sull’allerta, prosegue.

Bosco di Altavalle, alba del 6° tehner crescente (29 aprile)

Poco prima dell’alba, durante il quarto ed ultimo turno di guardia, Kaisho si accorge della presenza di qualcuno. Si tratta di sei assalitori che li attaccano scagliando frecce mentre si muovono tra i rami. Grazie all’avvertimento del whirn la compagnia è pronta a difendersi. Maliny contatta telepaticamente uno degli assalitori. Gli comunica di aver distrutto l’abominio e di avere intenzioni pacifiche. Il tentativo della studiosa ha successo e l’uomo riesce a fermare i suoi compagni. Fortunatamente lo scontro non ha avuto tempo di reclamare alcuna vittima.
Gli uomini, che sono alti circa un metro e mezzo e coperti di pittura bianca, parlano uno strano dialetto del terok che solo Maya è in grado di comprendere. Dicono di voler scortare la compagnia al loro villaggio in modo che possano parlare con il saggio.

Villaggio Uru-tan, mattino del 6° tehner crescente (29 aprile)

I sei uomini dicono di essere guerrieri appartenenti alla tribù Uru-tan, e conducono la compagnia attraverso il bosco. La vegetazione sembra avere un aspetto differente, e sicuramente non è fitta come lo è stata fino a poco prima. Gli Uru-tan, inoltre, hanno tracciato dei sentieri per rendere più agili gli spostamenti.
Dopo due ore di cammino si giunge al villaggio. Si tratta di una dozzina di capanne costruite in fango e foglie intrecciate, a forma di cupola. Non hanno finestre e l’unica porta è composta da un’apertura chiusa da un pesante drappo di pelle. Nella parte superiore delle capanne, al centro, c’è un buco per far uscire il fumo e far entrare la luce. Le dimensioni di queste costruzioni variano notevolmente, ed hanno un diametro da 5 a 8 metri circa. La compagnia viene condotta nella capanna più grande, che è vuota.

Dopo qualche tempo entra nella capanna un vecchio con il volto coperto da una maschera di legno. Inala e fa inalare ad ogni presente il fumo proveniente da una ciotola di terracotta. Le erbe che bruciano al suo interno creano un fumo denso e rilassante. Qualcuno nell’inalare il fumo tossicchia, altri tossiscono copiosamente. Il dr. Zanoch ha invece un accesso di tosse che lo fanno rimettere, tanto che è costretto ad uscire all’aria aperta per un po’. Quando torna si scusa attribuendo la colpa dell’accaduto alle sue allergie.
Il vecchio non si scompone, e parla per tramite di Maya che traduce le sue parole.
Il suo nome è Keramon. Dice che il villaggio è molto, molto antico, ma da qualche generazione è privo di guaritori perché l’ultimo è morto senza designare un successore. Questo significa che l’esistenza del villaggio è destinata a terminare.
La creatura uccisa dalla compagnia era per il villaggio sia un carceriere che un protettore. Impediva agli uomini del villaggio di uscire dal bosco ma impediva anche agli uomini che vivono all’esterno di entrarvi, proteggendo le loro tradizioni.
Per questa ragione non sa se considerare la Compagnia degli Erranti dei salvatori o invasori.
Chiede perché si siano spinti così in profondità nel bosco. Chaim risponde dicendo la verità, ossia che sono alla ricerca di artefatti (Maya traduce come “oggetti della leggenda”). Il saggio ribatte che le creature terrene non hanno il diritto di toccare gli oggetti della leggenda. Decide quindi che il gruppo può restare al villaggio per qualche giorno, ma poi dovrà andarsene percorrendo la stessa strada fatta per arrivare. Così dicendo si alza e se ne va.

La contessa è piuttosto amareggiata e non ha intenzione di tornare indietro a mani vuote. La compagnia è combattuta: anche loro intendono proseguire con la ricerca, soprattutto dopo quanto affrontato fino a quel momento, ma avere contro il villaggio è un problema.
Nel frattempo Kaisho riesce ad arrampicarsi per sbirciare il villaggio attraverso il buco nel tetto. Nota in lontananza un obelisco che si leva nel cielo fino a sparire tra le nuvole. Solo quando ne parla al gruppo ed il dr. Zanoch glie lo fa notare si ricorda di aver già visto una struttura simile in Arborea qualche tempo prima: è uno degli obelischi custoditi dai Sette Sommi Sciamani.

lunedì 15 giugno 2015

[RdL] Un piccolo aiuto

(c) by Gnigi

Casa del Bosco, notte del 6° ahner crescente (24 aprile)

La compagnia, nella stanza della locanda loro assegnata, è intenta a valutare la situazione: alcuni sono dell’opinione di proseguire con la missione, altri sostengono che il rischio è troppo alto e la contessa vada dissuasa. La discussione è interrotta da Chaim quando si accorge che qualcuno sta lanciando sassolini alla finestra. Affacciatosi scorge una figura scura che gli fa cenno di raggiungerla.
Chaim, Medòm e Kaisho raggiungono con circospezione la figura nei pressi di un boschetto vicino alla locanda. Qui scoprono che si tratta di Artemio, il custode fuorilegge sparito alcune settimane prima.
Nonostante le domande pressanti di Chaim sul dove si sia cacciato per tutto quel tempo, il custode risponde in modo evasivo dicendo che ha avuto da fare e che la sua condizione di fuorilegge gli ha imposto di muoversi nell’anonimato.
Dice di aver sentito parlare del loro incontro con l’abominio nella foresta e si offre di fornire loro informazioni sulla sua natura in modo da poterla affrontare preparati.
La creatura viene citata in alcuni testi con il suggestivo nome di Elementale della morte. Si tratta di un corrotto, dei più potenti, e va affrontato come tale. La sua caratteristica più terribile è l’aura di energia negativa che emana. Si estende per una ventina di metri, ed entro quest’area si muovono liberamente gli insetti deformi generati dal suo addome. Ma non solo: la negatività di questa emanazione è in grado di corrompere l’aria stessa, che uccide le creature viventi minori e soffoca le altre. Artemio fornisce due talismani di tipo scongiuro: sono in grado di ferire gravemente questo tipo di creature, ma per essere efficaci devono essere applicati direttamente a contatto del bersaglio.
Chaim chiede ad Artemio di aiutare la compagnia in modo più consistente unendosi a loro. Il custode declina dicendo di non essere alla loro altezza e, soprattutto, di non voler correre un rischio del genere. Dopo aver augurato a Chaim e agli altri buona fortuna, il fuorilegge si allontana tra le ombre proiettate dalla notte.
Forte di queste nuove informazioni - e dei due talismani - la compagnia decide di proseguire con la missione.

Casa del Bosco, mattino del 6° tahner crescente (25 aprile)

La contessa è ben lieta di apprendere la decisione della compagnia, e dispone affinché sia approntato il maggior numero possibile di razioni di cibo non deperibile.
Maliny, per ridurre la possibilità di incappare nuovamente nell’abominio, propone di affrontare il bosco da un’altra direzione.
L’idea prevede di muoversi lungo il perimetro del Bosco di Altavalle superandone la cuspide a nord e proseguendo poi verso sud-ovest per qualche dozzina di km, in modo da poter affrontare il bosco da una direzione differente.
Nonostante si prospetti la pedita di almeno un giorno di marcia la contessa è favorevole, e la comitiva si mette in moto ben prima di mezzogiorno.

Bosco di Altavalle, mattino del 6° ahoer crescente (28 aprile)

La compagnia si è inoltrata nel bosco da due giorni, ed a parte alcuni incontri con animali selvaggi tutto è andato liscio.
Poi la sgradevole sensazione di aria secca inizia a far tossire tutti con frequenza sempre maggiore, e diventa chiaro che il tentativo di aggirare l'abominio è fallito.
La compagnia supera i primi segni di insetti deformi, poi la vegetazione marciscente. Chaim si prepara ad usare i talismani, e Maya invoca i suoi dèi affinché concedano a lei ed ai suoi compagni la capacità di respirare anche in quell’aria malsana. Il potere delle divinità si manifesta attraverso la donna sciamano, con grande sollievo di tutti.
Superato l’ennesimo albero marciscente, in quella che sembra una palude di putrefazione, un fitto sciame di insetti voritca attorno ad una creatura dall’aspetto orribile.
Maya invoca ancora una volta il potere delle divinità terrene, e questa volta le implora affinché tengano a distanza lo sciame di insetti. Molte delle malefiche creature volanti sono incenerite sul colpo, le altre si tengono a distanza.
Oltre a dare respiro, le invocazioni di Maya sollevano il morale della compagnia. Mentre Chaim e Medòm avanzano coraggiosamente verso il centro dello sciame, il dr Zanoch usa i poteri della psicoscienza per incendiare la creatura. Rosse lingue di fuoco si levano dal corpo bizzarro, mentre l’abominio leva acute grida di dolore. Lo sciame di insetti soffoca le fiamme, impedendo loro di consumare il corpo deforme.
Poi l’elementale reagisce.
Dal terreno si levano invisibili tentacoli che si avvinghiano al corpo degli avversari. Al loro tocco le energie vitali del corpo fluiscono via, come si trattasse di sanguisughe maligne. Qualcuno emette un gemito di dolore, altri gridano apertamente. Chaim invece digrigna i denti, e si scaglia contro l’Elementale della morte con tutta la sua furia.
Gli insetti lo avvolgono completamente e lo mordono furiosamente, nel tentativo di tenere il brone lontano dal loro padrone. Chaim non sente null’altro che il sangue pulsare nei suoi timpani, e brandendo Zaradal con entrambe le mani colpisce il mostro imprimendo nel gesto tutte le sue forze. La spada coplisce qualcosa di carnoso e poi, affondando, qualcosa di molto più duro, che si spezza contro l’acciaio magico della lama.
La creatura, oramai divisa in due dal fendente prodigioso, emette un ultimo grido di morte e, nel farlo, recide il legame con gli insetti, che si disperdono in tutte le direzioni.

lunedì 8 giugno 2015

[RdL] Beramon

(c) by Borja Puig

Casa del Bosco, sera del 6° ahner crescente (24 aprile)

Il ritorno della compagnia e della contessa viene festeggiato da sir Baffrord e da tutti gli avventori della Casa. Per l’occasione l’oste prepara un rapido rinfresco ed offre alcuni giri di birra.
La partecipazione di tutti fa sparire (almeno momentaneamente) l’amarezza del fallimento, e tra una bevuta e l’altra la contessa ed i membri della compagnia raccontano quello che hanno visto, soprattutto per quanto riguarda l'abominio.
C’è grande curiosità tra i presenti: sono molto rari i racconti di chi si avventura così in profondità nel bosco. La curiosità si trasforma in incredulità quando la compagnia - ed in particolare Parsic - raccontano dell’abominio incontrato. Qualcuno si allontana, altri si limitano a finire la loro birra scuotendo la testa.
Uno degli avventori, che si presenta come Ötzi, dice di credere al racconto. L’ha già sentito da Beramon, una povera anima che, come la compagnia, si è avventurata nel bosco. Ma il suo non è stato un destino altrettanto felice: fu l’unico sopravvissuto di quattro uomini, e da allora si è dato all’alcolismo. Medòm e Kirsten chiedono di poterlo incontrare, Ötzi dice che l'uomo frequenta la Casa solo a notte tarda, quando non c’è quasi più nessuno nella sala comune.

La contessa, in un momento di tranquillità, ancora una volta ringrazia la compagnia per gli sforzi sostenuti. Come gli altri è rimasta sconvolta dalla visione dell’abominio, e seguirà il consiglio della compagnia se le suggeriranno di abbandonare l’impresa. “Del resto”, dice, “se questa creatura è troppo forte anche per eroi di Everek non è saggio affrontarla nuovamente.” Non è chiaro se quest’ultima frase sia stata espressa come un complimento o una sfida.

Nel frattempo Kaisho parla con sir Bafford. L’oste si complimenta con lui ancora una volta, ma quando viene a sapere che è intenzione della contessa tornare nel bosco si permette di fargli notare che la sua vita non vale la paga concordata con la contessa - qualunque sia la sua entità. Sottolinea ancora una volta che il bosco è pericoloso, e che da tanti anni che lavora alla Casa non ha mai sentito parlare di nessuno che vi si sia avventurato per tornare sano e salvo - prima di loro, s’intende.
Kaisho è molto turbato, e ne parla con gli altri. Accetta di vedere Beramon, ma propone di accettare l'offerta della contessa di annullare la missione.

Dopo qualche ora arriva un uomo che ha l’aspetto di un mendicante. Si dirige verso un tavolo nell’angolo più in ombra e si siede. Ötzi lo indica con un cenno della testa. Kirsten, Kaisho e Medòm si avvicinano.
Beramon non ha alcuna voglia di parlare con estranei, ma quando la compagnia racconta di cosa hanno visto i suoi occhi acquosi si allargano dalla sorpresa. Conferma di aver incontrato l’abominio. Alla sua vista è stato colto dal terrore ed è fuggito. Mentre correva ha visto Anderik, uno dei suoi compagni, affrontarlo e trafiggerlo con un pugnale. Dalla ferita è sgorgato un liquido azzurro, ed il mostro ha emesso un verso di dolore. Ma nello stesso tempo Anderik è stato sopraffatto dagli insetti, così come gli altri due compagni. Beramon è riuscito sì a fuggire, ma al costo della vita dei suoi amici. Questo ricordo lo fa chiudere in sé stesso, e non racconta altro.

Il racconto non è molto di aiuto, soprattutto per quanto riguarda il morale. La compagnia si chiude nella stanza loro assegnata e valuta se suggerire alla contessa di abbandonare la missione o se riprovare, magari aggirando l’abominio.

lunedì 1 giugno 2015

[RdL] Il sentiero che non c'è

(c) by Skittycat

Bosco di Altavalle, 5° ahoer crescente (21 aprile)

Man mano che la compagnia avanza, la vegetazione diventa sempre più fitta. Già da metà giornata è necessario farsi strada a colpi di machete. Spesso il gruppo è costretto a tornare sui suoi passi a causa di ostacoli che bloccano la strada: un gruppo di alberi troppo ravvicinati per essere superati, una roccia, un dirupo, nidi di calabroni…
La contessa sopporta tutte le fatiche in silenzio, mostrando molta più determinazione di quanto le apparenze lasciassero intuire.
La serata si conclude subito dopo la cena: tutti sono troppo stanchi per parlare, per cui si stabiliscono i turni di guardia e si dorme nella propria tenda. Fortunatamente la notte non porta spiacevoli sorprese.

Bosco di Altavalle, 5° tehner crescente (22 aprile)

Verso metà mattino la contessa nota una pietra dalla forma regolare semicoperta dalla vegetazione. Si tratta di una sorta di lapide, più larga nella parte inferiore. In passato recava sicuramente delle iscrizioni, ma il tempo le ha cancellate via.
Parsic racconta che nei tempi andati era usanza apporre lapidi di una forma simile per avvertire di un pericolo, come una scalinata ripida, delle rocce scivolose o dei crepacci. Da quel che ne sa, tuttavia, rocce del genere non sono mai state utilizzate al di fuori della Repubblica di Barianor.
Nell’esaminare la lapide, Maya crede di riconoscere un frammento del testo, che dice “[lapide] posta da...” o “[lapide] posta per...”. La cosa incredibile è che il testo è in una lingua arboreana, e mentre la roccia è vecchia di centinaia di anni il primo contatto tra i llundian e gli arboreani è avvenuto da appena 50 anni.
Kaisho tocca la roccia e sente che è tiepida ed emana una sottile vibrazione. Ma è l’unico: per tutti gli altri è una semplice roccia. Parsic la analizza e conferma che la lapide non contiene spiriti.
Per la contessa la lapide è una prova che stanno procedendo nella giusta direzione, e quindi fa pressione affinché il gruppo si rimetta in marcia.

Bosco di Altavalle, pomeriggio del 5° tehner crescente (22 aprile)

La compagnia si accorge che l’aria sta diventando secca al punto che tutti tossiscono frequentemente.
Man mano che procedono la vegetazione cambia. Ha un’aspetto poco salubre, annerita come se stesse marcendo, e tra il fogliame melmoso del sottobosco scorgono strani insetti deformi che agitano le loro zampe.
L’aria è sempre più irritante per le vie aeree e gli insetti sempre più aggressivi, al punto che, di tanto in tanto, uno di loro riesce ad insinuarsi sotto le vesti e mordere dolorosamente la carne viva. Nel frattempo la foresta sembra completamente marcita, come se fosse stata sott’acqua per mesi: le foglie annerite cadono dai rami flosce e pesanti alla minima sollecitazione. Le cortecce stesse degli alberi si sfaldano sotto il tocco.
Gli insetti diventano un problema serio e su richiesta dei compagni il dr. Zanoch, tra eccessi di tosse, emana un’onda di energia che uccide tutti gli insetti nell’arco di 20 metri. Il silenzio che segue è interrotto tra un suono grottesco simile ad un gorgoglìo di rami spezzati.

Poi la cosa appare.

Non è ben chiaro da subito di cosa si tratta: quello che si vede è uno sciame di insetti turbinanti misto a del pulviscolo color terra, con qualcosa al centro. Gli insetti attaccano furiosamente la compagnia mordendo, pungendo e graffiando qualsiasi tratto di pelle esposta. La situazione precipita ed il gruppo decide di sottrarsi all’attacco dello sciame fuggendo.
Parsic è l’unico che, a rischio della propria vita, formula un’evocazione immediata di volo e si avvicina al centro dello sciame.
Quello che vede è una creatura la cui pelle è simile alla corteccia, ma più viscosa. La parte posteriore ha l'aspetto di un’enorme limaccia rigonfia, mentre la parte superiore è dotata di due lunghe e secche braccia con tre artigli ciascuna. Il ventre è composto da insetti brulicanti, mentre nell’addome si apre una fessura simile ad una bocca, irta di denti gialli e rotti. All’interno della fessura un fluido azzurro, nel quale si dimenano un numero di protuberanze simili ad orribili bulbi oculari.
I morsi degli insetti e la vista della creatura inducono Parsic a tornare sulle sue decisioni ed unirsi agli altri nella precipitosa fuga.
Il gruppo si ferma dopo svariati minuti di corsa per prendere fiato. Gli insetti e la creatura sembrano non averli seguiti, ma si accorgono con sgomento che tutte le loro provviste sono marcite. La contessa si rende conto che non possono procedere in queste condizioni, e suo malgrado decide di tornare alla Casa del Bosco.