Martedì 14 si è finalmente svolta la prima sessione di gioco vera e propria con il nuovo sistema.
Bisogna ammettere che l'avventura che ho approntato (un investigativo in ambito universitario) non prevedeva una gran quantità di Test quanto un bel po' di interpretazione.
La prossima sessione, dopo che i PG avranno affrontato situazioni più perniciose (gh gh gh) riuscirò a farmi un'idea migliore; tuttavia mi sto rendendo sempre più conto che un valore di 30 come Difficoltà Normale è troppo.
Il punto è che non è facile inventarsi valori altrettanto semplici da tenere a mente.
Non che sia un problema serio, ma un conto è ricordarsi una tabella i cui valori sono 30, 35, 40, 50 (+0, +5, +10, +20), un altro è ricordare valori come 26, 31, 36, 46...
Quando e se riuscirò ad elaborare una serie di valori più "interessanti", la proverò immediatamente.
venerdì 17 novembre 2006
lunedì 13 novembre 2006
L'Iniziativa
Anche se non sembra, con il nuovo sistema l'Iniziativa è un problema piuttosto serio.
Infatti ora l'Iniziativa si determina con un Test in Prontezza, per un valore che oscilla teoricamente da 1 a 60 (circa). Di fatti, però, questo valore nella maggior parte dei casi sarà pari a 10-15 + 1d20, dato che DUBITO piuttosto fortemente che molti giocatori portino il punteggio di Prontezza a valori più alti; per di più in media si inizia con una Prontezza che si aggira intorno a 6-7 punti.
Ne consegue che la maggior parte dei personaggi rischiano seriamente di non agire mai per primi.
Il problema serio, tuttavia, arriva utilizzando le regole degli attacchi multipli. Le vecchie regole prevedevano una penalità di 4 punti all'Iniziativa per ogni attacco oltre al primo, limitando il numero di attacchi effettuati prima degli altri personaggi con Iniziativa inferiore. Visto che ora i valori in gioco sono assai più variabili, non è più possibile applicare una politica del genre.
Mi sono inventato allora un nuovo sistema: ad ogni attacco il valore di Iniziativa viene dimezzato.
In questo modo, pur restando possibile effettuare un o due attacchi in piu' degli altri, presto il valore di Iniziativa scende a bassi valori, paragonabili a quelli di un personaggio appena generato.
Per esempio se due personaggi ottengono in un Test di Iniziativa rispettivamente 12 e 45, il secondo personaggio effettuera due soli attacchi in più del primo (uno a 45 e l'altro a 45/2= 22), nonostante l'enorme differenza dei Test. Anche se il primo personaggio avesse ottenuto solo 6, il secondo avrebbe usufruito di un solo attacco in più, nonostante disponesse di un valore 7 volte e mezzo più alto. In pratica, come se nel vecchio sistema ci si trovasse di fronte a due valori di Iniziativa di 12 e 21 - numeri perfettamente plausibili.
Infatti ora l'Iniziativa si determina con un Test in Prontezza, per un valore che oscilla teoricamente da 1 a 60 (circa). Di fatti, però, questo valore nella maggior parte dei casi sarà pari a 10-15 + 1d20, dato che DUBITO piuttosto fortemente che molti giocatori portino il punteggio di Prontezza a valori più alti; per di più in media si inizia con una Prontezza che si aggira intorno a 6-7 punti.
Ne consegue che la maggior parte dei personaggi rischiano seriamente di non agire mai per primi.
Il problema serio, tuttavia, arriva utilizzando le regole degli attacchi multipli. Le vecchie regole prevedevano una penalità di 4 punti all'Iniziativa per ogni attacco oltre al primo, limitando il numero di attacchi effettuati prima degli altri personaggi con Iniziativa inferiore. Visto che ora i valori in gioco sono assai più variabili, non è più possibile applicare una politica del genre.
Mi sono inventato allora un nuovo sistema: ad ogni attacco il valore di Iniziativa viene dimezzato.
In questo modo, pur restando possibile effettuare un o due attacchi in piu' degli altri, presto il valore di Iniziativa scende a bassi valori, paragonabili a quelli di un personaggio appena generato.
Per esempio se due personaggi ottengono in un Test di Iniziativa rispettivamente 12 e 45, il secondo personaggio effettuera due soli attacchi in più del primo (uno a 45 e l'altro a 45/2= 22), nonostante l'enorme differenza dei Test. Anche se il primo personaggio avesse ottenuto solo 6, il secondo avrebbe usufruito di un solo attacco in più, nonostante disponesse di un valore 7 volte e mezzo più alto. In pratica, come se nel vecchio sistema ci si trovasse di fronte a due valori di Iniziativa di 12 e 21 - numeri perfettamente plausibili.
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giovedì 9 novembre 2006
Primo incontro
Il 7 novembre c'è stato il primo incontro per testare il nuovo sistema.
Il programma per la serata prevedeva la creazione dei personaggi e, nel caso fosse rimasto tempo, l'inizio di una nuova campagna.
A causa di qualche contrattempo di carattere umano, alla fine abbiamo solo creato i nuovi personaggi. Purtroppo nessuno ha optato per la conversione del vecchio, ma poco importa.
Vuoi per l'esperienza dei miei amici, vuoi per la semplificazione del sistema, l'operazione alla fine si è rivelata decisamente più veloce della creazione secondo la versione 2.0.
Tutti si sono dimostrati positivamente colpiti dal nuovo "formato". La prossima settimana vedremo gli esiti di un test del sistema di gioco vero e proprio.
Il programma per la serata prevedeva la creazione dei personaggi e, nel caso fosse rimasto tempo, l'inizio di una nuova campagna.
A causa di qualche contrattempo di carattere umano, alla fine abbiamo solo creato i nuovi personaggi. Purtroppo nessuno ha optato per la conversione del vecchio, ma poco importa.
Vuoi per l'esperienza dei miei amici, vuoi per la semplificazione del sistema, l'operazione alla fine si è rivelata decisamente più veloce della creazione secondo la versione 2.0.
Tutti si sono dimostrati positivamente colpiti dal nuovo "formato". La prossima settimana vedremo gli esiti di un test del sistema di gioco vero e proprio.
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