lunedì 24 febbraio 2014

20 esempi di incontri cittadini insoliti

(c) by Tuuliky
Stanchi delle solite risse in taverna e dei soliti furtarelli di strada? I vostri giocatori iniziano ad essere annoiati dagli incontri cittadini che proponete? Questi 20 esempi di incontri (più o meno) insoliti possono esservi di aiuto per rendere più viva la vostra città.
Alcuni possono essere giocati con una punta di umorismo, altri sono dai toni decisamente drammatici ed alcuni mirano a creare disagio nella compagnia.
Sono tutti studiati per essere generici e quindi possono essere utilizzati nella maggior parte dei contesti, anche se in qualche caso possono essere necessari alcuni adattamenti.
Lanciate un dado per scegliere un incontro tra quelli elencati, o sceglietene uno che vi sembra adatto. E, come al solito, cambiate, distorcete, ampliate, o riorganizzate queste idee per adattarle alle esigenze del gruppo e della campagna.

  1. Un ragazzino avvicina un PG (maschio o femmina) e tenta di adescarlo. Se il PG lo allontana senza dargli denaro, più tardi il gruppo verrà a sapere che è stato selvaggiamente picchiato dal padre per essere tornato a casa a mani vuote.
  2. Un orso ammaestrato va fuori controllo, e dopo aver ferito il domatore aggredisce la folla. Se i PG uccidono l’orso, il domatore intenterà un’azione legale contro di loro.
  3. Una bambina chiede al gruppo di aiutarla a ritrovare il suo gattino.
  4. Il gruppo è in un lungo vicolo senza altre uscite. Due processioni funebri entrano nello stesso vicolo, da parti opposte. Nessuna delle due processioni si ritirerà per far passare l’altra, ed alla fine si risolverà in una rissa tra le famiglie dei due defunti, ed i personaggi si ritroveranno in mezzo ai tafferugli.
  5. I PG si ritrovano ad assistere ad una processione nella quale si trasporta un’icona, una reliquia o una statua. Dall’altra parte della strada un gruppo di facinorosi insulta i processanti, e scoppia una rissa tra i credenti e gli agitatori. Quando la rissa viene sedata, l’oggetto sacro è sparito.
  6. Un bimbetto (cinque o sei anni) si butta dalla finestra di un piano alto. I PG dovrebbero avere la possibilità di salvare il bambino dal farsi male. Se gli viene domandato, il bimbetto dirà che stava tentando di dimostrare all’amichetto (che è ancora nella stanza) che è in grado di volare. L’amichetto, della stessa età, confermerà la storia.
  7. Durante la visita in un mercato, uno dei PG inciamperà nella corda di una tenda e cadrà platealmente nel banchetto di un venditore di alimenti. Gli alimenti saranno proiettati per la strada, dove i passanti ed i mendicanti li arrafferanno rapidamente. Il venditore pretenderà animosamente il pagamento del banchetto distrutto e della merce perduta al goffo PG.
  8. I PG si imbatteranno in una folla in procinto di lapidare una donna per adulterio. Meglio se la donna è stata recentemente sedotta da uno dei PG.
  9. In un luogo pieno di persone una donna affermerà in modo ostentato che uno dei PG è il padre di suo figlio/figlia. Sta al master decidere se è vero o meno, e se qualcuno della compagnia abbia mai visto prima la donna.
  10. Uno dei PG è identico al sindaco della città. Le persone continuano a fermarlo per strada per chiedere di risolvere i propri problemi o per esporre delle lamentele.
  11. I PG sono indotti a fare da giudici per un concorso di bellezza (maschile o femminile). Se vi sentite particolarmente perfidi, fate in modo che un membro del gruppo del sesso appropriato sia costretto a partecipare al concorso ed il resto del gruppo debba fare da giudice.
  12. Un personaggio è accusato di aver stuprato qualcuno in città. La cosa bizzarra è che l’accusatore è un uomo e l’accusata una donna (“Vostro onore, mi stava puntando una pistola alla testa ed ha detto che avrebbe sparato…”).
  13. Uno o più veicoli o cavalcature dei PG sono stati sequestrati dalla guardia locale. Dicono che i PG non hanno i permessi necessari e chiedono il pagamento di una multa per aver indietro il loro trasporto. Il permesso è fittizio e la guardia intende fare un po’ di soldi alle spalle degli ignari visitatori.
  14. I PG incontreranno un ragazzino mendicante recentemente rimasto orfano del suo unico genitore. La città non ha intenzione di aiutare il ragazzino (“Se ne aiutassimo uno dovremmo aiutarli tutti, e la città non ha abbastanza risorse per farlo”).
  15. Un cavallo o un altro animale simile prenderà in antipatia un PG, e tenterà di morderlo o scalciarlo ogni volta che lo incontra.
  16. I PG sentono rumori di violenza domestica provenire da una casa vicina. Per calcare la mano è possibile far uscire un bambino che chiede l’aiuto dei PG perché “Il papà sta cercando di uccidere la mamma!”
  17. Una capra (proveniente dal banchetto di un contadino o fuggita da un vicino zoo) mastica il borsello o la borsa di un PG, bucandola. Fate un test di nascosto per vedere se il PG si accorge del buco. In caso negativo, il PG inizierà a spargere i suoi beni finché non si accorge del buco o finché la borsa non si svuota.
  18. Un musico errante nota uno dei PG ed inizierà a seguirlo, cercando di rallegrarlo. La cosa può prendere una piega umoristica (un innocuo giovine) o seria (uno stalker) a scelta.
  19. Un cucciolo o un bimbetto si affezionerà ad un PG, seguendolo ovunque. Se riportato a casa, il cucciolo/bimbetto fuggirà di nuovo e sarà in grado di ritrovare il PG in qualsiasi parte della città egli si trovi. Può essere un incontro molto divertente o molto inquietante in base a come sarà gestito.
  20. Alla compagnia viene chiesto di testimoniare la pubblica consumazione di un matrimonio appena celebrato. In alternativa la compagnia può trovarsi casualmente sul luogo.
Traduzione dell'articolo
originariamente scritto da Jade

lunedì 17 febbraio 2014

[RdL] La leggenda

(c) by Yama Orce

Everek, mattino del 2° enhor crescente (2 aprile)

La compagnia dopo un’abbondante colazione si avvia verso ovest, fermamente intenzionati ad interrogare Rastel.
Lungo la via scorgono alcune fattorie. Quasi tutte sono circondate da recinzioni, spesso costruite di fretta e decisamente disomogenee. In qualche caso i campi incolti e le stalle vuote fanno pensare ad un abbandono totale. Probabilmente è a causa dei morti viventi.
Come da descrizione di Kalagos, dopo circa un’ora trovano un sentiero verso sinistra che si inoltra nel bosco. Una volta doveva essere una via agevole, anche se non molto larga. Ora le erbacce crescono fino alla vita.
Più avanzano più il boschetto si fa tetro, finché non giungono ad un muro di rovi. Chaim, avvicinandosi, capisce che dietro ai rovi e gli altri rampicanti che stanno sbarrando loro la strada c’è una casetta di legno, che con il tempo è stata quasi completamente inglobata dalla vegetazione.
Chaim libera la porta di ingresso dalla vegetazione che la blocca. L’interno è molto buio, ma non è un problema per Maliny (grazie ai suoi arcanocchiali) e Maya (che è una older), che entrano nell’abitazione. Dentro è tutto sottosopra, e parte del soffitto è sfondato. Trovano i resti di due scheletri, uno dei quali appartenente ad un individuo di giovane età. Dagli abiti probabilmente si tratta di madre e figlia.
All’improvviso il soffitto si sfonda sotto il peso di un’enorme ragno mostruoso. Al posto del muso la creatura ha una testa umana riversa e deforme che tenta di azzannare le donne. Chaim si getta in mezzo allo scontro nel tentativo di aiutare le compagne, ma il ragno riesce a sopraffarlo ed inizia ad avvolgerlo in un bozzolo. Fortunatamente Maliny e Maya riescono a colpire la creatura con alcuni arcani, fino a farla cadere priva di sensi.
In veste di sciamano di Kamui, dea della vita, Maya decide di non uccidere la bestia, preferendo legarla al meglio delle sue capacità.
Nel frattempo Maliny sale al piano di sopra, dove trova il famoso libro Antichi misteri e leggende dello spiritualismo, ma proprio mentre stanno per consultarlo la bestia si risveglia ed inizia ad agitarsi. Consci che i nodi di Maya non sarebbero durati a lungo, la compagnia si allontana velocemente dal luogo alla volta di Everek.
Lungo la strada Maliny sfoglia il libro e presto trova delle illustrazioni che non danno adito a dubbi: deve per forza trattarsi del demone a sette teste. La psicoscienziata legge allora la leggenda alla quale le immagini fanno riferimento.
La leggenda racconta che il dio Riwajiru, a causa della sua testa calda, fu condannato dagli altri dei ad incarnarsi e vivere nel corpo di un uomo. Il suo nome mortale era Darzil, e quando raggiunse la maturità si innamorò perdutamente della giovane Yelena, figlia di Puku. Questi era il più abile fabbricante di sake di Inu, un piccolo villaggio alle pendici di una maestosa montagna. Inutile dire che Puku non aveva molta simpatia nei confronti di Darzil, che riteneva un giovane troppo irruento e rozzo per frequentare la sua unica figlia.
La montagna si ammantò di oscuri presagi, ed un brutto giorno apparve Brapir Akrak, il demone a sette teste. I più valorosi guerrieri del villaggio tentarono di attaccarlo, ma furono spazzati via in pochi minuti. Solo un sopravvissuto tornò al villaggio, lasciato in vita per riferire i voleri del demone: ogni ciclo di luna, la notte di luna piena un sacrificio di sette barili di sake ed una giovane vergine siano portati al suo cospetto, altrimenti un’onda di distruzione si sarebbe abbattuta su Inu.
Gli abitanti del villaggio, impauriti e rassegnati, eseguirono gli ordini per sei volte. Ma quando in vista del settimo plenilunio la scelta della vittima sacrificale ricadde proprio su Yelena il giovane Darzil, accecato dall’ira, affrontò Brapir Akrak, che lo ingoiò in un sol boccone. Il giovane non si perse d’animo, e nel cercare una via di uscita dal ventre del demone si imbatté nel suo cuore immondo, e lo divelse. Per via dell’intenso dolore Brapir Akrak sputò Darzil, e scese al villaggio alla ricerca di sake per lenire le sue sofferenze. Arrivò a casa di Yelena, ma si disinteressò della ragazza, concentrandosi invece sulle numerose botti di sake distillate da Puku.
In quel momento arrivò Darzil, animato da nuovo furore. Brapir Akrak, ormai troppo ebbro per usare i suoi poteri arcani e per combattere al meglio, iniziò a soccombere ai colpi del giovane, che una dopo l’altra recise le teste del demone, fino ad ucciderlo.
Il villaggio acclamò Darzil come salvatore, ed il padre di Yelena acconsentì di buon grado al matrimonio dei due. Durante il banchetto fu servito il miglior sake mai realizzato da Puku, e nessuno dei presenti ne assaggiò mai uno migliore.

lunedì 10 febbraio 2014

Tort... ehm... Muffin!

Anche quest'anno, come di consueto, si è festeggiato il compleanno di Lords of Knowledge con un'eccellente torta degli eccellenti muffin sfornati dalla sempre prodiga Magaolimpia, cuoca ufficiale di LoK.
Il riassunto della sessione di gioco che ha seguito la scorpacciata è rimandato a lunedì prossimo, nel frattempo consolatevi preparando muffin con la semplice e gustosa ricetta che trovate sul blog di cucina di Magaolimpia.

Buon appetito!

lunedì 3 febbraio 2014

"Antichi misteri e leggende dello spiritualismo"

(c) Jillian Johnston

Everek, mezzogiorno del 2° tehner crescente (1 aprile)

La compagnia bussa alla porta del Maestro After, che li accoglie calorosamente come al solito, ma quando raccontano al custode del tempio e del demone con sette teste, After impallidisce ed ha un mancamento.
Quando si riprende racconta che c’è un’antichissima leggenda che narra di questo demone avido dell’alcol prodotto dai mortali e deliziato dalle carni delle vergini, una leggenda così vecchia che ormai sono in pochi a conoscerla. La leggenda parla di una bestia talmente potente che solo gli Dei sono riusciti a sconfiggerla, o forse un gruppo di eroi benedetti dalle divinità celesti. Fatto sta che si tratta di un avversario fuori dall’ordinario.
Accompagna dunque il gruppo nella biblioteca sotterranea del tempio, dove però scoprono che Antichi misteri e leggende dello spiritualismo, il libro che stanno cercando, è sparito. Qualcuno nota un lembo di tessuto verde incastrato in un’asse sporgente. Un’analisi accurata fa notare parte di un ricamo, riconosciuto poi come il simbolo della guardia cittadina; tuttavia la guardia cittadina non indossa casacche verdi bensì grigie.
Su richiesta After dice che non ci sono altre biblioteche in città, eccezion fatta per quella della corporazione, che però quasi certamente non dispone di una copia del libro sparito.
Nonostante questo il gruppo decide di far visita al forte dei Naradæ.

Forte dei Naradæ, primo pomeriggio del 2° tehner crescente (1 aprile)

Sono accolti con un po’ di freddezza. Sir Tarvic, il cavaliere anziano al comando del forte, racconta che a causa dei sempre più numerosi morti viventi che infestano la zona i suoi uomini sono allo stremo. I nervi di Sir Tarvic sono messi a dura prova quando la compagnia è restìa a raccontare il perché hanno bisogno di un libro del genere: dato che i suoi uomini rischiano la vita tutti i giorni nella lotta contro i morti viventi, il cavaliere si aspetta di essere messo prontamente a conoscenza di ogni evento sovrannaturale che si verifica nella zona, cosa che il gruppo non sembra intenzionato a fare. Ad ogni modo il libro non è tra quelli della biblioteca del forte, e la Compagnia degli Erranti viene invitata a lasciare il forte.

Everek, tardo pomeriggio del 2° tehner crescente (1 aprile)

Tornati ad Everek la compagnia si divide.
Kaisho va nei bassifondi a cercare informazioni. Trova una sua vecchia conoscenza, Er Tazzina, che dice di potergli procurare l’informazione per 1500 drog, di cui 250 anticipati. Il whirn paga l’anticipo ed i due si accordano per avere un nuovo incontro l’indomani allo stesso posto.
Chaim e Kirsten pensano che sia opportuno rendersi indipendenti da Artemio, per cui cercano un modo per raggiungere le rovine maledette senza il suo aiuto. Si recano alla Locanda del Fiume per cercare una guida che li possa accompagnare ai ruderi del tempio. La ricerca non è facile, perché i più sanno della presenza dei banditi di Artemio nel bosco, e si rifiutano di fare da guida; tuttavia ricevono notizie di un tal Thomas, un abile cacciatore che potrebbe fare al caso loro.
Loreline e Maliny si dirigono alla volta della caserma della guardia cittadina. Sono intenzionate a far luce sul lembo di tessuto ritrovato, per cui si rivolgono all’addetto del magazzino, un uomo brusco di nome Rentos.
L’uomo le informa che sì, quel lembo è parte di una divisa cittadina, ma che quel tipo di divisa è oramai in disuso da una decina di anni.
Mentre le due si allontanano, vengono però raggiunte da Kalagos, l’aiutante di Rentos. Racconta loro che un paio di anni fa aveva regalato un fondo di magazzino ad un suo amico, un certo Rastel.
Rastel era un uomo molto povero, che a stento riusciva a mantenere sua moglie e la figlia, per cui, rischiando sulla propria pelle, Kalagos gli ha regalato una vecchia divisa. Rastel fu molto felice del regalo, e l’ha sempre indossata al contrario per non far vedere i fregi che la identificano come divisa. Kalagos e Rastel ebbero una lite, ed il ragazzo non vide mai più l’amico. Il lembo di tessuto gli ha fatto tornare alla mente Rastel, e spera che Loreline e Maliny possano portargli novità sull’amico. Su richiesta di Maliny, il ragazzo spiega alle due come raggiungere la piccola casa di Rastel, a circa un’ora e mezza ad ovest di Everek.
La compagnia si riunisce alla Locanda del Fiume, e dopo essersi scambiati le informazioni raccolte si preparano a passare la notte.

sabato 1 febbraio 2014

Maggiore età

Chi poteva immaginare che le idee scritte forsennatamente nelle pause pranzo di diciotto anni fa avrebbero attecchito così solidamente? Chi se l'aspettava che l'ambientazione di Lords of Knowledge avrebbe fatto così presa da resistere fino ad oggi?
Certo, il panorama ludico inerente i GdR a quell'epoca era decisamente fiorente, ma gli anni del declino stavano per arrivare, e furono impietosi soprattutto nei confronti dei giochi autoprodotti.
Oltre LoK ed Arcan Myth, pochi, pochissimi i sopravvissuti tra i gdr indipendenti nati prima del 2000.
Ed oggi, mentre Dungeons & Dragons compie 40 anni, LoK diventa maggiorenne. Con la sua prima edizione stampabile, una discreta serie di accessori scaricabili e le pubblicazioni regolari sul bolg dimostra di meritarsi appieno la torta con le 18 candeline. Tanti auguri!