sabato 30 giugno 2012

LoK da ora anche in formato ePub

Da oggi la beta della Terza edizione di Lords of Knowledge è disponibile anche in formato ePub in modo da poter essere usata anche via eBook reader.
Ho incontrato alcuni problemi nella conversione da ODF ad ePub per cui gli indici non sono perfetti. Per quanto riguarda le tabelle invece dipende molto dal lettore utilizzato; per le piattaforme basate su Android ho notato che i risultati migliori si ottengono con Aldiko(tm) Book Reader.

I file sono disponibili al solito repository, sotto la cartella ePub.

giovedì 28 giugno 2012

[Equip] Amuleto dell'occultamento

(c) by Neheriel

Tipo: Amuleto
Reperibilità: Speciale
Costo: 8500 Drog
Speciale: Quando attivato fornisce un +10 ai Test di Furtività/Nascondersi

Si tratta di un amuleto (ma può essere qualsiasi altro oggetto come un guanto o un orecchino) contenente uno spirito evocato e vincolato da un Custode. E' un tipo di "magia" piuttosto diffusa in quanto i Custodi sono abili nell'evocare spiriti dotati di poteri sovrannaturali e di asservirli alla loro volontà: per ottenere un oggetto del genere è sufficiente rivolgersi al più vicino tempio e farne richiesta, nel giro di qualche giorno verrà realizzato.
Il lato negativo della medaglia consiste nel fatto che per poter attivare l'amuleto è necessario imporre la propria volontà su quella dello spirito, altrimenti si rischia di essere vittima di una possessione.
Purtroppo il potere dello spirito è direttamente proporzionale alla sua forza di volontà, per cui gli oggetti più potenti non possono essere usati con leggerezza da tutti.
L'Amuleto dell'occultamento è un esempio di oggetto di scarsa potenza ma di indubbia utilità. E' infatti in grado di evocare sul proprietario una sorta di campo di distorsione che devia i raggi luminosi e lo fa apparire semitrasparente, un po' come se fosse costituito di acqua limpida. Questa distorsione garantisce un modificatore di +10 a tutti i Test di Furtività/Nascondersi ed un ulteriore +5 qualora si resti immobili.

Le caratteristiche salienti dello spirito sono le seguenti:
Tipo: Baco (Livello I)
Mana: 10 (+5)
Punti Ferita: 16
Punti Magia: 19
Armoniche: 3
Resistenza Mentale: 15 (10+5)
Volontà: 14 (9+5)
Potere Naga: 30 (25+5)
Speciale: Evocazione Immediata Invisibilità (Test in Potere Naga: 40; Punti Magia: 9; Armoniche: 8; Durata: 1d6+4 minuti)

Per attivare l'invisibilità il naga deve ottenere 40 in un Test in Potere Naga (ossia deve fare almeno 10 con il d20). Il potere si attiva dopo 3 Round (30 secondi) e dura 1d6+4 minuti. Il naga spende 9 dei suoi Punti Magia, che rigenera al ritmo di 1d3+1 ogni ora.

Per poter utilizzare l'amuleto è necessario prima imporre la propria volontà su quella del naga con un Confronto Spirituale. E' una procedura che avviene solo una volta finché il proprietario non decide di cedere l'amuleto. E' molto semplice: sia chi tenta di utilizzare l'amuleto che il naga effettuano un Test in Volontà. Chi ottiene il risultato più alto vince. Se vince che intende usare l'amuleto, può utilizzarlo a piacimento. Se vince il naga... l'amuleto diventa un inutile pezzo di latta e chi ha tentato di controllare il naga guadagna un punto nel difetto Posseduto.

E' anche per questo che gli oggetti magici non sono poi così diffusi nel mondo di Lords of Knowledge!

Edit: ridotto il prezzo da 21000 a 8500.

lunedì 25 giugno 2012

[RdL] Il Nemico

I personaggi sono ancora a cena, ospiti di Sakamoto. Dopo aver appreso che l’iscrizione al sindacato dei dojo sarebbe costata loro la bellezza di 7500 Drog a settimana, sono assaliti dal dubbio di essere gli unici a pagare quella cifra. Decidono allora di scambiare due parole con gli altri commensali per cercare di capire di più sulla situazione. Scoprono quanto segue:
  • La tassa sembra essere pagata da tutti i dojo, che raccolgono quella cifra facendo pagare una quota di iscrizione agli allievi
  • Molti dojo applicano tariffe diverse in base agli allievi; in genere i più capaci e volenterosi pagano una quota di iscrizione maggiore
  • La tassa, come il sindacato, è voluto dal daimyo per elevare l’eccellenza delle palestre e per costringere quelle più piccole a far fagotto
  • La tassa aumenta all’aumentare dei dojo nel sindacato, quindi ora che anche Mitsuashi (Kaisho) ne è entrato a far parte anche gli altri dojo pagano una quota maggiore. Questo espediente sembra essere usato per ridurre il numero delle palestre
  • Gli altri maestri si sono dimostrati estremamente ben disposti a far visita al dojo Mitsuashi
  • Gli allievi delle palestre ancora serbano del rancore verso gli allievi della palestra Mitsuashi, ma i loro sentimenti non sono palesati come prima del suo ingresso al sindacato
Radishin (Radish), insieme a Soichiro (Sullivan) e Ajin (Azzurrina), lasciano il locale anzitempo per potersi riposare a dovere in vista della sfida che lo attende il giorno successivo.
Alcune ore (e molti bicchieri) dopo anche Mitsuashi e Shomiryu (Shlom) fanno ritorno verso il dojo, facendo buona parte della strada con Fuchitaca che discorrendo del più e del meno conferma quanto già appreso durante la serata.

L’indomani Radishin si reca di buon ora nella piazza centrale per iscriversi, e nonostante sia molto in anrticipo la folla è già numerosa. Riesce ad iscriversi pagando 50 Drog e si mette in attesa del suo turno.
Il torneo inizia e Radishin ha modo di valutare le regole della gara: due sacerdoti si fronteggiano e possono utilizzare qualsiasi mezzo per sconfiggere l’avversario. La vittoria avviene per abbandono dello sconfitto o per knock out. Alcuni dei combattimenti sono sorprendenti con impiego dei tipici Rituali Naga.
Arrivato il suo turno Radishin entra in campo. Il suo avversario tenta di addormentarlo, ma grazie al suo allenamento resiste e contrattacca evocando una pira a lambire il suo avversario. L’intensità è tale da strappare un’esclamazione di sorpresa al pubblico. L’avversario ne risente, ma prontamente reagisce evocando una colonna d’acqua che oltre a spegnere le sue fiamme si scaglia contro Radishin. Questi evita prontamente l’attacco e genera una scarica elettrica nella colonna d'acqua che per conduzione colpisce anche l’avversario, lasciandolo a terra bruciacchiato, bagnato e privo di sensi.

Come di consueto viene concessa a Radishin un’ora per recuperare parte dell’energia spirituale impiegata nel combattimento precedente, dopodiché viene annunciato lo scontro tra Radishin e Osamu, allievo di Tanaka. Sebbene non esista più la palese animosità tra gli allievi delle due palestre esiste pur sempre il desiderio di far prevalere la propria scuola, per cui i due si concentrano al massimo prima di iniziare.
Osamu agisce per primo evocando dal nulla un piccolo drago orientale che si erige serpentino al suo fianco, pronto per affrontare l’avversario. Lo stupore questa volta oltre che dal pubblico viene dimostrato dal daimyo, che si alza in piedi rapito dalla scena. Ma Radishin ha visto ben di peggio nelle sue avventure, e non si fa stupire minimamente. Sfrutta l’idea del suo precedente avversario ed evoca uno spirito del sonno, ben più potente del precedente. Osamu compie un evidente sforzo di concentrazione ma alla fine è vinto e cade addormentato. Il draghetto al suo fianco subisce la stessa sorte. Con un accenno di disappunto il daimyo dichiara Radishin e la scuola Mitsuashi vincitori del torneo.
Oltre ai 5000 Drog il dojo Mitsuashi guadagna una dozzina di spettatori desiderosi di entrare a far parte della palestra.

Intanto arriva il pomeriggio, e come da accordo preso la sera precedente Mitsuashi accoglie Yamada ed alcuni dei suoi allievi nella sua palestra. Oltre a mostrare l’ambiente ed i tipi di insegnamento impartito Mitsuashi scambia delle chiacchiere con il suo ospite a proposito del sindacato, ed ancora una volta vengono a grandi linee confermate le informazioni ottenute durante la cena.

Giunta la sera e congedato l'ospite, il gruppo si riunisce per analizzare le informazioni in loro possesso. Gli unici a fornire informazioni sul sindacato sono i maestri, che tuttavia potrebbero essersi messi d'accordo per raggirarlo. Soichiro (Sullivan) allora decide di interrogare nuovamente gli dèi per ottenere risposte concrete, e sono messe al vaglio le possibili domande da porre. Le proposte sono:
  • Chi ha ucciso Zanoshin?
  • A chi arriva la quota versata da Mitsuashi?
  • Qual’è la divinità di Kaisho/Mitsuashi?
  • Quale percentuale delle quote versate dai membri del sindacato arriva effettivamente al daimyo?
  • Tutti i membri del sindacato pagano la quota?
  • Quanti sono i membri del sindacato che versano una quota?
Dopo varie analisi le domande scelte sono le seguenti:
  • Chi è il mandante dell'assassinio del maestro Zanoshin?
  • Quale percentuale delle quote versate dai membri del sindacato arriva effettivamente al daimyo?
  • Quanti sono i membri del sindacato che versano una quota?
La prima domanda fornisce una doppia risposta. Oltre al mandante dell'assassinio la risposta confermerebbe che di assassinio si sia effettivamente trattato. La risposta ricevuta è EDOGAWA, che è il nome della famiglia del daimyo.
La seconda domanda viene posta per sapere se Sakamoto trattiene una parte delle quote. La risposta è CENTO, per cui tutti i pagamenti finiscono in mano al daimyo.
La terza domanda serve per capire se c'è qualcuno all'interno del sindacato che per qualche ragione non versa la quota. La risposta fornita è CINQUE, che inizialmente suscita un po' di scalpore, ma poi si realizza che Mitsuashi non ha ancora mai versato la propria quota e quindi i conti tornano.
Tirando le somme il gruppo stabilisce che il nemico non è il sindacato o uno dei suoi membri, ma il daimyo stesso.

giovedì 21 giugno 2012

[Equip] Tuk-küm, il Fungo della Vita


Tipo: Genrico
Reperibilità: 30 nel Fedowin, 35 in Arborea, 45 nel resto di Marahan
Costo: 500
Speciale: Riscalda per 1d6 + 3 giorni (60° circa)
Il Tuk-küm (parola froster che significa roccia calda), chiamato anche Fungo Termico o Fungo della Vita, è un particolare specie di boleto occasionalmente reperibile nel Fedowin che ha l'incredibile caratteristica di emettere un gradevole tepore per circa una settimana dopo essere stato raccolto. Inutile dire che nei climi rigidi del Fedowin questa caratteristica lo abbia reso uno dei prodotti della natura più importanti, al limite della venerazione.
E' un fungo di grandi dimensioni, mediamente attorno ai 15-20 cm di diametro ed alto altrettanto. Di colore bruno reca nel cappello un tipico motivo di colore più chiaro, differente da pianta a pianta ma simile nelle geometrie.
Circa dopo 24 ore dalla sua raccolta il fungo inizia ad emettere il suo caratteristico tepore, che dura per circa una settimana (1d6 + 3 giorni) e si aggira attorno ai 60°. Verso il 5-7° giorno il cappello del fungo inizia a fessurarsi e poco dopo la temperatura diminuisce fino a "spegnersi". A questo punto il fungo può essere usato come nutrimento, e benché generalmente non sia considerato di sapore gradevole è in grado di fornire nutrimento per due giorni ad una persona.
Il Tuk-küm viene coltivato nei pressi dei villaggi più grandi, mentre nelle zone selvagge può essere trovato con due Test, uno di almeno 30 punti in Conoscenze Botaniche ed uno di almeno 40 in Ispezionare/Cercare.
In casi del tutto eccezionali (circa uno su un milione) è possibile reperire dei Tuk-küm che hanno la particolarità di restare caldi per molto più tempo, fino ad un mese, ed altri leggendari (circa uno ogni 10 anni) che non esauriscono mai la loro capacità di generare tepore. Il loro valore li pone fuori mercato e le leggende vogliono che i motivi presenti sul cappello di questi esemplari siano importanti ed imperscrutabili messaggi inviati dagli dèi.

(da un'idea originale di Matteo R.)

lunedì 18 giugno 2012

[RdL] La danza della Tigre e del Dragone


(c) by sekmoR-miT
Mentre Ajin (Azzurrina) si reca al tempio di Navhyebogi l'Immoto a pregare la sua divinità, gli altri decidono di fare un’ispezione approfondita della locanda dove avverrà lo scontro l’indomani. Nonostante le rassicurazioni del daimyo, Mitsuashi (Kaisho) ha forti sospetti che i suoi avversari vogliano farlo fuori. Gli elementi ci sono tutti: un duello a porte chiuse, in un locale sconosciuto, cinque contro uno e senza vie di fuga.
Per indagare decidono di fermarsi a mangiare. Mitsuashi è tormentato dall’assenza di vie di fuga, e quando intravede nelle cucine una scala che scende decide di fare di tutto per scoprire se si tratta di un passaggio sotterraneo. Insieme a Kyoko (Kirsten) inscenano una lamentela riguardo ad un capello nel cibo ed irrompono nelle cucine. I cuochi prendono molto male le lamentele ed anche a causa delle reazioni (volutamente) esagerate di Kyoko scoppia una rissa tra lei ed il capo cuoco. Mentre i due vengono fermati e divisi dagli altri cuochi ed i camerieri, Mitsuashi riesce ad imboccare le scale, ma solo per scoprire che portano ad una cantina chiusa.

Rassegnati, tornano al dojo. Qui Mitsuashi si ritira in una lunga meditazione. Gli altri si arrovellano su un modo per assistere ed eventualmente aiutare (anche in modo sleale) Mitsuashi, ma non riescono a trovare nessuna soluzione: tutti gli arcani di protezione e potenziamento che conoscono hanno durata troppo limitata o sono troppo vistosi per essere applicati. Alla fine Radishin (Radish) decide di dare il suo amuleto di protezione a Mitsuashi, una ben misera precauzione, ma sempre meglio di niente

Il giorno dopo Mitsuashi si incammina deciso verso il luogo della sfida, accompagnato dai suoi compagni fino all’ingresso della locanda, dove si apprestano ad aspettare il suo ritorno. Mentre Mitsuashi varca la soglia, il suo maestro Zanoshin gli appare in una visione. L'anziano maestro (o meglio il suo spirito), attraverso un discorso di incoraggiamento nel quale ricorda le passate sessioni di allenamento, formula alcuni arcani che aumentano in modo impressionante le già formidabili abilità di combattimento di Mitsuashi.
Ritrovata sicurezza in sé stesso, entra nella penombra del locale. Ad attenderlo ci sono i cinque maestri del sindacato: Fuchitaka, Yamada, Takamori, Tanaka e Sakamoto. Sono seduti ad una certa distanza da un grande tavolo rotondo poggiato su cavalletti. Gli sfidanti danno voce ai timori di Mitsuashi spiegando che gli scontri avverranno proprio su quel tavolo. Sarà dichiarato sconfitto colui che toccherà terra o che verrà messo fuori combattimento.
Mitsuashi prende posto sul tavolo, saggiandone la precarietà. Il primo a farsi avanti è Fuchitaka, che vuole vendicarsi del danno procurato al suo allievo. Fuchitaka attacca furiosamente, ma Mitsuashi è talmente superiore nella tecnica che con un potente colpo allo sterno proietta il suo avversario a terra, senza fiato.
Gli altri avversari si agitano nelle loro seggiole, e dopo un attimo di titubanza si fa avanti Takamori. I suoi colpi sono fulminei e dopo un breve scambio Mitsuashi viene colpito duramente. Il medaglione di Radishin riduce il danno, ma non abbastanza da evitare conseguenze. Mitsuashi stringe i denti, e nel successivo scambio di colpi riesce a sbilanciare e far cadere dal tavolo anche il secondo avversario.
Oramai l’ammirazione dei maestri del sindacato è palese, ma la sfida non è finita. Si alza Sakamoto, che un tempo era secondo solo a Zanoshin. Mitsuashi non si lascia intimorire e si lancia all’attacco. Seguono scambi di colpi furiosi, ed alla fine, probabilmente guidato dallo spirito del suo maestro, Mitsuashi assesta un colpo prodigioso alla mascella dell’avversario, mandandolo al tappeto privo di conoscenza.

La sfida è finita, Mitsuashi ha vinto e gli altri maestri si congratulano con lui. Tornato in sé Sakamoto gli da’ il benvenuto nel sindacato. Mitsuashi è titubante, ma Sakamoto gli ricorda che il sindacato è nato per volere del daimyo ed anche loro non erano propensi all’idea, ma hanno deciso di aderire per non far morire i loro dojo. Mitsuashi accetta e viene invitato, insieme al suo dojo, ad una cena offerta da Sakamoto proprio nella stessa locanda dove si sono disputati gli incontri (che per inciso è di sua proprietà).

Dutante la cena Mitsuashi quasi si strozza quando gli viene detto che la partecipazione al sindacato prevede il pagamento settimanale di una cospicua quota.

giovedì 14 giugno 2012

[Equip] Mantello adattivo


Tipo: Equiparabile ad armatura (tutto il corpo)
Valore di Protezione: 2
Ingombro: 0
Reperibilità: 40
Costo: 2500
Speciale: Furtività/Nascondersi +4, non viene considerato nella regola delle armature sovrapposte.

Non è chiaro chi sia la mente dietro questo oggetto, si sa solo che il Dr. Abir Zanoch ed i suoi compagni ritrovarono alcuni di questi mantelli durante una missione, ed a partire da quelli la Corporazione ha eseguito una serie di studi a base di ingegneria inversa per riprodurli, ottenendo risultati più che soddisfacenti.
Il mantello adattivo si presenta come una sorta di pastrano dotato di cappuccio. Quando non indossato ha un'aspetto molto goffo e la sua taglia unica sembra essere larga anche per il più robusto dei froster, ma una volta indossato il tessuto si restringe fino ad aderire al corpo senza causare il minimo ingombro. Tutto ciò è reso possibile dal particolare tessuto che reagisce in modo autonomo alla vicinanza di organismi viventi, per cui non è necessaria alcuna conoscenza arcana o alcun tipo di fonte energetica.
Il tessuto non è particolarmente robusto e la protezione fornita è minima, ma la trama è in grado di assorbire parte dello spettro luminoso rendendo più facile ogni tentativo di nascondersi e muoversi nelle ombre.

(da un'idea originale di Andrea B.)

lunedì 11 giugno 2012

[RdL] Freccia in cocca

(c) by youxiandaxia
Arriva infine il giorno della disfida con l’arco.
Il gruppo si reca alla piazza centrale dove trovano una fitta calca tra partecipanti, venditori e soprattutto spettatori. In un lato della piazza è stato allestito un campo di tiro con quattro corsie dove i vari iscritti si possono misurare contro bersagli in paglia di riso. Al lato del campo sono allestiti degli spalti che ospitano alcuni personaggi illustri della città e lo stesso daimyo Edogawa.


La gara inizia con le categorie principianti ed intermedi, ma gli spettatori si dimostrano interessati solo quando iniziano a gareggiare gli arcieri esperti, tra cui Shomiryu (Shlom).
La gara è ad eliminazione diretta, e Shomiryu arriva senza problemi alla sfida finale contro niente meno che Masahiro, il pupillo del dojo Yamada. Per buona misura Soichiro (Sullivan) lancia una maledizione su Masahiro, ma la vittoria di Shomiryu è talmente schiacciante che non ce ne sarebbe stato bisogno.
Masahiro si rivolge allora al daimyo e chiede di poter sfidare a duello Shomiryu. Il daimyo sembra non attendesse altro, ed acceso di rinnovato interesse acconsente. Shomiryu si trova costretto ad accettare per non fare la figura del vigliacco, anche se Mitsuashi (Kaisho) protesta vivamente.
Il duello è così organizzato: i due avversari si dispongono a 20 metri di distanza dandosi la schiena. Hanno l’arco in mano e 3 frecce sono conficcate a terra ai loro piedi in modo da essere comodamente raccolte. Al segnale di un arbitro devono girarsi, incoccare e tirare contro l’avversario. Il primo ad essere colpito perde.
Per precauzione Radishin (Radish) evoca un naga protettivo su Shomiryu. Non gli avrebbe impedito di essere colpito, ma quanto meno avrebbe assorbito il danno della freccia.
Shomiryu dimostra ancora la sua superiorità colpendo Masahiro prima ancora che questi riuscisse ad incoccare la freccia, ma invece di fermarsi come avrebbe dovuto, l’allievo di Yamada bersaglia Shomiryu con le sue tre frecce. Shomiryu non subisce danni grazie al naga protettivo, ma il daimyo reagisce molto male alla scorrettezza di Masahiro e ne ordina l’arresto immediato. Lo stesso Maestro Yamada interviene chiedendo al daimyo il permesso di infliggere personalmente una punizione al suo allievo, ed il daimyo accetta dal momento che Yamada è il maestro di una delle palestre del sindacato dei dojo e quindi degno di rispetto.
Mitsuashi protesta nuovamente, ma oltre ad essere blandito dal daimyo subisce anche l’insultato di Yamada, che punisce il suo allievo semplicemente privandolo degli esercizi serali.


Alla sera, nonostante aver vinto i 5000 drog in palio per la gara, il gruppo si incammina verso il dojo piuttosto mestamente. Lungo la strada trovano l’annuncio di un’altra gara indetta dal daimyo come la precedente. Questa volta si tratta di una gara di evocazioni organizzata di lì a tre giorni per dar modo ai sacerdoti di far mostra delle proprie abilità, e Radishin si mostra disposto a partecipare. Una volta arrivati alla palestra il gruppo trova una lettera che specifica luogo e data della sfida dei dojo: in una taverna, di lì a due giorni.


L’indomani Mitsuashi si reca dal daimyo come da appuntamento. Il daimyo dice chiaramente che nonostante Zanoshin si fosse dimostrato uno dei maestri più abili la sua mancanza di umiltà nel sottostare al sindacato dei dojo lo aveva reso persona poco gradita al daimyo stesso, e spera che Mitsuashi sia in grado almeno in questo di essere migliore del suo maestro.


Concluso il colloquio Mitsuashi e gli altri decidono di ispezionare il luogo dell’incontro. Scoprono che si tratta di una taverna piuttosto popolare, composta da un unico ampio ambiente dove al momento ci sono una quantità di avventori soddisfatti. Il buon odore che giunge dalle cucine da una prima spiegazione alla soddisfazione dei clienti, ma il gruppo si interroga sul perché sia stata scelta proprio questa taverna.

giovedì 7 giugno 2012

[Equip] Lama del Dr. Rhumasty

©2010-2012 Celurian

Tipo: Arma Media
Forza Minima Necessaria: 6
Ferite: 1d3+2
Stordimento: 0
Tipo: Taglio
Reperibilità: 45
Costo: 12300 Drog
Speciale: Arcanomacchina (Livello di Affinità 26, Consumo di Base 8 PM). Non si applicano Bonus al Danno derivati dalla Forza. Ignora qualsiasi protezione non arcana. Test di Parare/Deflettere sono inefficaci. Bonus di +2 ai Test per colpire (molto maneggevole).

La Corporazione delle Scienze ha commissionato al valente Dr. Rhumasty la realizzazione di un'arma senza precedenti il cui scopo è quello di danneggiare i tessuti organici con un flusso energetico in grado di agire anche attraverso protezioni fisiche.
In pratica un'arma in grado di ignorare qualsiasi tipo di armatura.
Gli studi del Dr. Rhumasty hanno portato alla realizzazione della "Lama del Dr. Rhumasty", un tipo particolare di Arcanospada dove la lama è sostituita da un flusso di vibrante energia luminosa. Questa lama di luce è in grado di attraversare la maggior parte dei materiali senza attrito e senza danneggiarli, come se fosse una "lama fantasma", mentre non è altrettanto innocua nei confronti di carne ed ossa.
Il risultato è una spada facile da maneggiare (perché molto leggera), impossibile da bloccare (qualsiasi tentativo di Parare o Deflettere sono inutili) ed in grado di ignorare qualsiasi protezione.
I lati negativi derivano direttamente dai suoi pregi: essendo la lama "immateriale" il danno non viene modificato dalla forza dell'attaccante (la sua Forza viene considerata pari a zero per determinare il Bonus al Danno) ed ovviamente non permette di Deflettere, inoltre il danno causato dalla lama di energia non è elevato quanto la Corporazione avrebbe sperato.

lunedì 4 giugno 2012

[RdL] I duellanti


(c) by Mariya
Giunta la sera, il Maestro Mitsuashi (Kaisho) raduna a sé i suoi compagni di avventura per discutere se accettare o no di aderire al sindacato delle arti marziali. Anche se ha già accettato la sfida non riesce a non tenere in considerazione il volere di Zanoshin, il suo Maestro. Egli si è sempre rifiutato di aderire al sindacato perché secondo le sue convinzioni le regole politiche non hanno nulla a che fare con le arti marziali ed anzi le sminuiscono. Mitsuashi decide allora che una volta sconfitti gli altri maestri ed appurato di essere il più forte avrebbe sciolto il sindacato dei dojo.

Il giorno dopo il gruppo decide di andare ad udienza del daimyo, ma a causa di una brutta figura con il messo preposto all'accoglienza delle richieste di udienze vengono invitati a presentarsi due giorni dopo, all'alba.

Il gruppo decide di impiegare il resto della giornata nel tentativo di racimolare qualche drog. Le loro ricerche li fanno arrivare ad un bordello, da qui vengono indirizzati verso una bisca ed infine trovano le indicazioni per giungere ad un locale dove si tengono combattimenti clandestini.
Una volta giunti al locale Mitsuashi riesce ancora una volta a convincere Ajin (Azzurrina) a combattere a dispetto della sua (apparente) determinata opposizione. Si tratta di uno scontro all'arma bianca per mezzo di spade di legno. La vittoria avviene per abbandono o ko dell'avversario. Ajin, sconosciuta nell'ambiente dei combattimenti clandestini, viene quotata 7 a 1 ed a dispetto del risultato avrebbe ricevuto 500 drog. Mitsuashi scommette 1000 drog su di lei (dimostrando per altro una non completa fiducia dato che il gruppo ancora possiede le ben più cospicue vincite del giorno precedente).
Il combattimento inizia. A differenza della precedente esperienza la spadaccina incontra qualche difficoltà ed incassa un colpo che tollera a fatica a causa della sua esile corporatura, ma con qualche colpo ben assestato riprende in mano le redini dello scontro ed alla fine riesce a battere il suo avversario. Il gruppo intasca 7500 drog e la promessa di Ajin di non partecipare mai più a combattimenti del genere.

A questo punto Shomiryu (Shlom) si rende conto di non essersi allenato affatto per la gara del giorno seguente e decide di procurarsi un arco di buona fattura che aumenti la sua precisione. Non trova nessun venditore di questo tipo di articoli, per cui decide di andare a chiedere informazioni al banco delle iscrizioni nella piazza centrale. Qui trova una lunga coda di persone che desiderano iscriversi alla gara del giorno dopo, ed una volta interrogata la guardia risponde malamente chiarendo che il suo lavoro non consiste nel dare informazioni ai passanti. Shomiryu si rivolge allora ad una delle persone in coda che, guarda caso, è il figlio di un fabbricante di archi. Il gruppo si reca allora nella bottega indicata loro dal ragazzo, dove dopo aver strappato il proprietario dal desinare della sera scelgono un arco eccellente al "modico" prezzo di 8500 drog. Lo prendono pagando 8000 drog più una bottiglia di saké.
Si incamminano verso il dojo, ma la bottega era fuori mano e non arrivano prima di notte fonda.