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lunedì 20 luglio 2015

[RdL] La dimora dell’ultimo dei guaritori

(c) Richard Doble

Villaggio Uru-tan, mattino del 7° ahner crescente (1 maggio)

Grazie alle cure di Maya, al capovillaggio Keramon non occorre più di una giornata per rimettersi completamente in sesto. La mattina seguente, come promesso, il vecchio conduce la compagnia verso la dimora dell’ultimo dei guaritori.
Il bosco non è particolarmente insidioso, e grazie alla guida di Keramon e Peadok (il cacciatore che si era scontrato con Chaim) si procede piuttosto rapidamente.

Bosco Uru-tan, 7° ahner crescente (1 maggio)

Verso mezzogiorno il gruppo arriva al ciglio di un crepaccio. E’ largo approssimativamente venti metri e non è molto profondo - una quindicina di metri - ma sul fondo ci sono rocce irregolari. Poco lontano c’è un ponte di corda e legno. Entrambe le estremità del ponte sono state invase dai rampicanti, ed ha l’aria di non essere stato usato da moltissimo tempo.
Medòm testa una delle funi che compongono il ponte strattonandola. La fune si spezza senza opporre quasi resistenza. Evidentemente usare il ponte non è un’opzione.
Si valutano le varie possibilità. Scendere da una parete e risalire dall’altra richiede comunque una certa competenza nell’arrampicata, che non tutti posseggono. Qualcuno della compagnia è in grado di librarsi in volo, ma non è in grado di trasportare tutti. Potrebbe aiutare a tendere una corda tra i due lati della forra, ma anche in questo caso per sfruttare la corda tesa sarebbe necessaria una certa agilità, che non tutti posseggono.
Maya decide di invocare la conoscenza degli dèi, affinché la guidino per la via migliore. Si avviano tutti, sotto la sua guida, lungo il bordo del crepaccio. Verso l’imbrunire giungono in una zona dove l’altezza dal fondo è molto minore ed i fianchi sono agevoli da permettere l’attraversamento e la risalita dalla parte opposta. Ma oramai è scesa la notte, e la compagnia si accampa.
Durante la notte il gruppo viene visitato da un verro non esattamente amichevole. L’intervento di Kaisho e Peadok, che erano di guardia, neutralizza la minaccia senza permetterle di fare danni al campo. Quando finalmente inizia ad albeggiare nell’aria si diffonde un gradevole odore di arrosto.

Bosco Uru-tan, 7° tahner crescente (2 maggio)

Il cammino prosegue per tutta la mattinata, e poco prima di mezzogiorno la compagnia arriva al ponte di funi, dall’altra parte del crepaccio. Hanno perso un’intera giornata, ma almeno sono tutti sani e salvi.
Il cammino riprende sotto la guida di Keramon. Poche ore più tardi escono dalla foresta e si trovano dinnanzi ad una possente costruzione di roccia di forma piramidale, sovrastata da un obelisco senza fine (lo stesso visto da Kaisho). Alla base della costruzione c’è un’ampia entrata. Sulle pareti ai lati dell’ingresso ci sono due spessi bassorilievi semicircolari realizzati in oro. Lungo la loro semicirconferenza ci sono 7 pannelli metallici tirati a lucido, ed al centro un’enorme perla, più grande di una testa umana. Nonostante siano coperti da uno strato di sporcizia accumulatasi nei secoli, riflettono i raggi solari in tutte le direzioni. Il bassorilievo di destra ha un aspetto malmesso: i rampicanti l’hanno preso d’assalto da anni e l’aspetto è molto più “opaco”.
Alla visione dei preziosi bassorilievi la contessa si lascia sfuggire un’esclamazione deliziata, e fa un passo verso quello di sinistra. Ma all’improvviso dall’interno delle pareti giunge un suono metallico di leve, ingranaggi e verricelli. Il bassorilievo si stacca dalla parete, e dalle sue spalle spuntano due arti metallici snodati che poggiano a terra e lo sollevano come fossero delle gambe. Altri due arti metallici simili spuntano ai lati a mo’ di braccia. L’automa, alto tre metri, incede minaccioso verso la compagnia.
Prima di avere il tempo di reagire, un raggio di luce si riflette su una piccola pietra incastonata nella maschera di Keramon. Il raggio di luce riflesso colpisce l’enorme perla dell’automa - anche se sembra che il riflesso sia attirato dalla perla. L’automa immediatamente si ferma, e goffamente si prostra di fronte al capovillaggio, restando immobile.

Dopo che tutti si sono ripresi dallo spavento, la compagnia decide di esplorare il tempio. Nonostante la sua struttura sia molto massiccia, poche aperture ben piazzate garantiscono un’illuminazione eccellente. Evidentemente chi l’ha costruito ha saputo sfruttare al massimo la riflessione e rifrazione della luce.
In breve tempo la struttura viene ispezionata senza risultato, a parte un’unica stanza chiusa da una pesante porta di legno. Tutti, e Maya in modo particolare, percepiscono una forte energia negativa provenire da dietro la porta. La donna sciamano, per buona misura, decide di invocare le sue divinità per generare un’onda di energia positiva. E la cosa dietro la porta non gradisce.
Un urlo disumano fa tremare le spesse pareti della struttura, e tutti istintivamente si portano le mani alle orecchie. Con un’esplosione la porta viene divelta dall’interno, sfiorando Peadok prima di schiantarsi sulla parete alle sue spalle. Una figura di oscurità solida alta quasi tre metri si erge dove prima era la porta. I lineamenti sono sfuocati, a parte due occhi di furia color della brace. Alza una mano, e quando pronuncia parole arcane dei tentacoli di oscurità, eruttati dal terreno, si avvinghiano ai presenti. Come intangibili sanguisughe demoniache drenano la forza di volontà delle loro vittime, lasciando i presenti in preda ad una disperazione crescente.
Mentre Kaisho cerca di convincere Chaim a farsi dare Zaradal, Maya prova ad usare un’altra invocazione, ma non riesce a concentrarsi a dovere. Peadok tenta la fuga, solo per scoprire che la via di uscita è chiusa da rampicanti. Invece di tentare di aprirsi un varco, torna sui suoi passi per affrontare lo spettro, ma inciampa e cade rovinosamente. Il dr. Zanoch decide di ripagare lo spirito con la stessa moneta, ed attiva un potere psicoscientifico che gli permette di assorbire l’energia spirituale dell’avversario. Riesce nell’intento, ma è come tentare di svuotare uno stagno con un secchio. Gli altri, in preda alla disperazione, tentano di nascondersi.
Intanto Kaisho ha convinto Chaim, e con Zaradal in pugno si avventa verso l’ombra. Ma anche lui inciampa e, cadendo, fa volare la spada lontano.
All’improvviso uno schianto, seguito da un familiare rumore meccanico. Il costrutto incontrato all’ingresso del tempio è entrato nella stanza, sfondando i rampicanti che bloccavano il passaggio come fossero fuscelli. I pannelli metallici che fanno da “corolla” alla testa dell’automa si inclinano in modo da catturare la luce e rifletterla verso l’enorme perla al centro. Questa si carica alcuni istanti, poi proietta un potente raggio luminoso verso lo spettro. La creatura oscura, colpita in pieno, emette un altro grido carico di sofferenza. L’energia negativa dello spirito viene consumata dalla luce, fino ad essere completamente annullata. Il grido cessa con un suono come di risucchio, e nello stesso momento dall’interno dell’automa giungono stridii e crepitii sinistri. L’automa all’improvviso si blocca, emettendo una nube di fumo nero.
Dello spirito non c’è più traccia.

lunedì 31 marzo 2014

[RdL] Nel tempio (parte 3)

(c) by YONG
Luogo imprecisato all’interno del tempio a nord di Everek, ora imprecisata del 2° ahner crescente (3 aprile)

Dopo essersi riposati per alcune ore (fortunatamente senza essere disturbati), i nostri eroi riprendono il loro cammino.
Decidono di superare la stanza con la tavola imbandita senza toccare nulla. Sembra che la strategia abbia successo, e si trovano tutti al piano inferiore, dove una lunga stanza li porta ad una larga scala che conduce verso il basso.
Scendono la scala per parecchi minuti, e stando alle loro valutazioni sono decisamente sottoterra. Da un certo punto la scala, che prima era in normale muratura, cambia aspetto e diventa più rozza, come fosse scavata nella roccia.
Dopo una mezz’ora abbondante di discesa la scala li conduce ad un’enorme caverna sotterranea, alta almeno sei metri, molto calda e debolmente illuminata da una luce giallo-arancione (come se la luce provenisse da invisibili braci ardenti). La caverna è molto ampia e non è possibile vederne le pareti; gli unici elementi visibili sono delle colonne naturali. Non è chiaro se queste colonne siano state create da infiltrazioni di acqua calcarea (ossia stalattiti fuse a stalagmiti) o da colate piroclastiche. La stessa scala da dove sono arrivati i personaggi sembra uscire da una versione molto più grande di queste colonne.
Il gruppo vaga per qualche minuto, finché non vedono in lontananza il profilo di una sorta di collina, alta circa tre metri.
Kaisho si avvicina furtivamente. Quando è a circa dieci metri di distanza, nel momento stesso in cui si rende conto di cosa sia in realtà la collinetta, dal fianco di essa si apre un occhio che lo scruta violentemente: la collina è infatti la testa di una creatura gigantesca. La testa è in orizzontale ed affiora dal terreno solo per metà, permettendo solo ad un occhio di vedere quello che succede.
Gli altri, che seguono Kaisho, si trovano a circa venti metri dalla testa quando odono un rumore ritmico, come di qualcosa che sta battendo sul terreno. Qualcosa di grosso si sta avvicinando.
Passano pochi istanti da quando Kaisho vede la testa a quando appare la mano. E’ enorme, proporzionata alla testa, talmente pesante da doversi reggere sull’indice ed il medio come fossero gambe. Il braccio a cui è attaccata si perde nel buio della grotta ed arriva alla spalla della creatura, affiorante dal terreno poco più in là della sua testa.
Kaisho decide di prendere l’iniziativa e sferra un attacco diretto all’occhio. Infligge un duro colpo, che però ha la conseguenza di far infuriare la creatura. La sua mano attacca tutti quelli che trova sulla sua strada, travolgendo Kirsten, Maya e lo stesso Kaisho. Quando la mano colpisce (e lo fa con le sue enormi dita), l’impatto è tremendo, tanto che Kaisho sarebbe sicuramente morto se non fosse per l’elmetto che indossa sempre.
Mentre Maya invoca delle fiamme e le dirige sul volto del gigante, Kirsten usa il potere degli spiriti per alzarsi in volo e colpire da diverse angolazioni. Il combattimento è frenetico e le due utenti di magia danno fondo alla loro energia spirituale. La disperazione sta per assalire la compagnia, ma per fortuna i loro attacchi sembrano non essere inutili. Infine, dopo essersi abilmente nascosto nelle ombre, Kaisho giunge alle “spalle” del gigante, dove lo colpisce alla base del collo affondando entrambe le sue katane fino all’elsa. Il colosso emette un ultimo lamento, prima di esalare il suo ultimo respiro.

lunedì 4 novembre 2013

[RdL] L'incontro col bandito

Immagine (c) by Michaela Nienaber

Everek, pomeriggio del 2° Nehener di Stagione Crescente (30 marzo)

La compagnia riporta i prigionieri ad Everek chiedendosi perché uno di loro tre sia stato ucciso. Loreline e Parsic dopo aver consegnato i due banditi alla guarnigione della città ottengono il permesso di interrogarli.
Scoprono che l'uomo assassinato si chiamava Karish, e quando chiedono se ricoprisse ruoli chiave o se avesse dei nemici uno dei due prigionieri racconta che recentemente aveva avuto una discussione con Lario (omonimo del commerciante di tappeti), un bullo che non perde occasione per fare la voce grossa anche se non è nessuno di importante.
Nonostante i banditi sembrino disposti a parlare (più per paura che per volontà propria) il guardiano errante ed il custode non ottengono nessun'altra informazione interessante.

Nel frattempo Chaim parla con il maestro After, che si preoccupa molto per l’agguato subito dalla compagnia. Gli viene mostrato il cadavere di Karish, che dice di non aver mai visto prima. "Non che io conosca nessun'altro dei banditi, a parte Artemio" conclude.

Quindi la compagnia valuta di andare a parlare con Rossio, ma alla fine decidono di andare in locanda e prepararsi al giorno seguente, dimenticandosi di andare da lui.

Grande via a Nord di Everek, mattino del 2° Ahoer di Stagione Crescente (31 marzo)

Il giorno dopo i nostri si presentano al luogo pattuito per l’appuntamento: una zona pianeggiante e priva di nascondigli dove né la compagnia né Artemio avrebbero potuto nascondere uomini.
Artemio si presenta con altri 4 uomini, tra cui Fardas, il bandito a capo del gruppo che ha teso gli agguati alla compagnia. Durante questi agguati ha mostrato di conoscere la psicoscienza.
L'incontro inizia in modo pacifico, tuttavia Artemio non è affatto interessato alle notizie su Rossio - anche se è un po' sorpreso che sia arrivato ad ingaggiare qualcuno per farlo fuori.
Dice invece che nei pressi del suo campo c’è un problema ben più grave che minaccia non solo i suoi uomini, ma tutta Everek e forse anche tutto il regno. Precisa che ha accettato l'incontro perché, dal modo in cui si sono salvati dai due agguati, forse la compagnia è in grado di aiutarlo.
Si propone di accompagnare la compagnia sul luogo, a patto che sia disarmata e si faccia bendare. Garantisce la sua protezione, sottolineando che non ha nulla contro di loro e che se li avesse voluti uccidere avrebbe fatto ricorso a metodi più semplici.
La compagnia accetta e viene condotta al campo dei banditi, molto simile ad un campo nomadi.
Di lì Artemio, da solo, scorta il gruppo nei pressi di quello che un tempo era il rudere di un tempio ma che ora si erige in tutto il suo splendore.
Seppur osservato da lontano il tempio appare maestoso, non il più grande visto dai personaggi ma probabilmente il più fastoso. Le colonne, i gradoni, le statue ed ogni singolo mattone sono minuziosamente istoriati con un linguaggio ormai perduto nel tempo. La testimonianza della sua antichità non deriva dai segni del tempo (che anzi sembrano del tutto assenti) ma dalla fitta vegetazione che lo avvolge e dal tipo di iconografia, che lo colloca agli albori dello spiritualismo. Stride con questo splendore l’acuto senso di malvagità sprigionato dal luogo, tanto forte da far svenire Maya.

Artemio racconta che inizialmente intendeva stabilire il suo campo all'interno del rudere: nascosto, robusto, ben difendibile… tutte caratteristiche che rendevano il luogo eccellente per stabilire il suo quartier generale. Ma dopo la prima esplorazione qualcosa deve essere cambiato. Forse lui o uno dei suoi uomini avevano risvegliato qualcosa, ed il giorno dopo il rudere era diventato lo splendido tempio che è ora. Lui ed un manipolo di uomini hanno tentato di esplorare il tempio, ma è successo qualcosa di cui non ha memoria, ed è svenuto. Si è ripreso nel luogo esatto da dove ora lui e la compagnia stanno guardando il tempio, ed ha visto una cosa orribile. Al posto del tempio c'era un groviglio di teste di serpente - sette ne ha contate - ognuna grande come un carro e nera come la notte senza stelle, e stava straziando i suoi uomini con fauci grondanti veleno. E' fuggito, ma una forza di cui non sa darsi spiegazione - forse il desiderio di dare sepoltura ai suoi uomini - l'ha indotto a tornare al tempio. Sulla soglia c'era un uomo dalla bellezza sovrumana ed inquietante. L'uomo gli ha ordinato che ogni mese, entro la luna piena, sia portato al cospetto del tempio un sacrificio corrispondente a sette barili di birra (o vino) ed una vergine. In caso contrario avrebbe distrutto il campo e tutte le città vicine.
Artemio, spaventato, ha eseguito gli ordini per sei volte, ma adesso che si avvicina il settimo sacrificio ha paura che possa succedere qualcosa di spiacevole.

Mancano due settimane alla luna piena e la compagnia deve decidere cosa fare.