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lunedì 11 novembre 2013

[Equip] Globo elettrostatico

Immagine (c) RayArtz

Tipo: Arma da Scagliare
Forza Minima Necessaria: 3
Ferite: 0
Stordimento: 2d6
Tipo: Impatto
Gittata: 3/6/8/13
Colpi: 1
Munizioni: 1
Reperibilità: 32
Costo: 1800
Speciale: Quando colpisce genera una scarica elettrica che oltre al danno richiede un Test contro la Perdita dei Sensi, oltre ad innescare una crisi in chi ha i Difetti Elettrostatico o Epilettico. Consuma una batteria ad ogni uso andato a buon fine.

Il globo elettrostatico, chiamato anche globo epilettogeno o anche sasso fulminante, è un'arma studiata per tramortire un avversario a distanza per mezzo di una potente scossa elettrica.
Funziona con una singola batteria, che però consuma tutta la sua carica con un singolo utilizzo andato a buon fine. Una volta attivato, il globo elettrostatico viene scagliato contro un avversario, ed al contatto con il bersaglio emette una potente scarica elettrica spesso in grado di far svenire la vittima.
Non è chiara l'origine di questa arma, in quanto svariati esperti nel campo dell'elettricità ne rivendicano la creazione; è tuttavia appurato che la sua realizzazione sia stata la conseguenza di un errore e non un preciso intento.

Il globo elettrostatico infligge danni da elettricità: non provoca usura alle armature, ma ignora quelle metalliche e dimezza l'efficacia di tutte le altre. Questo tipo di danno richiede un Test contro la Perdita dei Sensi da parte di chi lo subisce, a prescindere dal danno subito (purché sia maggiore di zero). Se il bersaglio ha i Difetti Speciali Epilettico o Elettrostatico, il danno del globo elettrostatico innesca automaticamente una crisi.
Il globo elettrostatico può anche essere scagliato con una fionda (elastica o a fascia), nel qual caso si considerano le statistiche di questa arma aggiungendo al suo danno quello causato dal globo.

lunedì 24 giugno 2013

[Equip] Fucile lungacanna da cecchino

Image from Frahnknshtyne by Kevin Mowrer

Tipo: Arma a Distanza, a Due Mani
Forza Minima Necessaria: 16
Ferite: 3d6+2
Stordimento: 1d6+2
Tipo: Punta
Gittata: 80/160/240/360
Colpi: 4
Munizioni: 10
Reperibilità: 45 (proiettili: 38)
Costo: 64500 Drog
Speciale: Se si impiega almeno un Round per prendere la mira, i vari dispositivi ottici forniscono un modificatore di +4 al Test di attacco.

Nell'anno 15 Post-Dolgas (2221 dell'Impero Llundian), dopo la morte di Desmond Ur Ragel (l'allora Gran Maestro del Sapere) l'Imperatore firma l'Encarga, l'editto che vieta tassativamente l'impiego delle armi da fuoco, della polvere nera e di qualsiasi esplosivo.
Le ragioni ufficiali dietro questa risalgono a 5 anni prima, ossia alla Battaglia dei Guadi (5° Ahner di Stagione Calante dell'anno 10). In questo scontro i llud impiegano per la prima volta le armi da fuoco contro i brone, massacrandoli. Il numero di vittime fu tale che lo stesso Desmond propose all'Imperatore Arstein IV il veto di armi così pericolose e poco cavalleresche. Arstein si oppose fermamente a questa decisione, ma dopo la morte dell'amico decise di appoggiarla in suo onore. L'Encarga divenne ufficiale e da allora le armi da fuoco sono severamente vietate.
Le ragioni ufficiose sono meno nobili. Le alte sfere della Corporazione delle Scienze si resero subito conto che le armi da fuoco avrebbe messo a repentaglio la loro posizione. L'unica arma la cui efficacia sia paragonabile a quella delle armi da fuoco è la stessa psicoscienza, ma mentre la Corporazione è in grado di esercitare un controllo sul numero di psicoscienziati in circolazione, non sarebbe stata in grado di controllare la diffusione delle armi da fuoco, ed è per questo che a tutt'ora l'Encarga è legge in tutti i luoghi sotto l'influenza della Corporazione delle Scienze o di altre organizzazioni simili (come l'Ordine degli Eruditi).
Dove vige l'Encarga essere trovati in possesso di una di queste armi porta all'arresto immediato, con conseguente interrogatorio da parte di incaricati della Corporazione.
Nel resto del mondo le armi da fuoco non esistono per la semplice ragione che non esistono le conoscenze necessarie per la loro realizzazione.

Il fatto che l'Encarga sia ancora in vigore non impedisce alla Corporazione di produrre in segreto armi da fuoco da mettere a disposizione delle squadre di élite.
Il fucile lungacanna da cecchino (o anche solo lungacanna), è uno di questi casi. Fu sviluppato dalla Corporazione per equipaggiare le proprie squadre di incursione e fornire loro un adeguato ed efficiente fuoco di copertura.

I lungacanna, oltre ad avere una gittata decisamente superiore ai normali fucili, sono forniti di dispositivi di mira che aumentano notevolmente le probabilità di colpire il bersaglio. Per fruire di questi dispositivi è necessario prendere la mira un intero Round, e così facendo si ottiene un modificatore di +4 al Test per colpire per il successivo attacco.

lunedì 13 maggio 2013

[Equip] Ballista

(c) by Nikita

Tipo: Arma da assedio
Forza Minima Necessaria: Speciale
Ferite: 5d10
Stordimento: 0
Tipo: Punta
Gittata: 40/80/120/200
Colpi/Munizioni: 1/1
Reperibilità: 30
Costo: 17500

La ballista è un'arma da assedio simile ad una grande balestra montata su un supporto, ma a differenza delle balestre l'energia elastica non è fornita dalla flessione delle braccia ma dalla torsione di matasse di crine. Questo meccanismo permette di superare i normali limiti dovuti all'elasticità dei materiali, permettendo di scagliare proietti a distanze impressionanti.
L'interesse nei confronti delle balliste, precedentemente soppiantate da catapulte e trabocchi, è rinato con l'introduzione sul campo di battaglia dei giganti meccanici: troppo agili per essere abbattuti con le normali macchine di assedio e troppo resistenti per subire gli effetti delle armi a distanza personali, la ballista si è rivelata la scelta migliore per mettere fuori combattimento questi colossi di acciaio.
Esistono numerosissime versioni di ballista, leggermente differenti l'una dall'altra; in particolare esistono versioni più potenti il cui meccanismo elastico, normalmente costituito da crine, è sostituito da potentissime molle metalliche.

La ballista richiede almeno due persone per essere caricata, e può scagliare i suoi dardi una volta ogni 3 round. Un terzo operatore riduce questo intervallo a 2 round, ma non è possibile ridurlo ulteriormente.
Solo uno degli operatori esegue il Test per colpire, che si effettua usando l'Abilità Armi a Distanza a Due Mani con una penalità fissa di -4: da un lato la ballista è più stabile e precisa perché installata su treppiede, dall'altro la sua scarsa manovrabilità rende difficile puntarla con precisione.
La ballista scaglia dardi lunghi 130 cm che possono essere acquistati con Reperibilità 26 al prezzo di 70 drog l'uno.

lunedì 26 novembre 2012

[Equip] Dente di serpente

(c) by Timo

Tipo: Arma Corta
Forza Minima Necessaria: 2
Ferite: 1d5
Stordimento: 0
Tipo: Punta
Reperibilità: 36
Costo: 1800
Speciale: Contiene un serbatoio con 3 dosi di droga o veleno. Ogni attacco andato a segno, a prescindere dal danno effettuato, consuma una dose. Nel caso un attacco infligga almeno 1 punto ferita, il veleno o la droga sono iniettati nella ferita e se ne applicano gli effetti.

Esistono svariate versioni di questa arma, più o meno avanzate tecnologicamente, ma il concetto e gli effetti sono sempre gli stessi: quando mette a segno un colpo, oltre al danno normale, l'arma inietta del veleno o della droga nella ferita.
Non c'è bisogno di dire che è l'arma preferita dagli assassini perché permette di uccidere l'avversario senza necessariamente doverlo sconfiggere in un combattimento. La tecnica tipicamente utilizzata è quella di sferrare un colpo a sorpresa per poi scappare.
Molto più raramente questa arma, caricata con del sonnifero, è utilizzata per neutralizzare un avversario senza necessariamente ucciderlo.

L'arma contiene un serbatoio in grado di caricare 3 dosi di droga o di veleno. Caricare l'arma richiede circa un minuto. In caso di concitazione (come durante un combattimento) è possibile ricaricarla impiegando 2 Azioni Intenzionali ed un Test Facile in Manualità, ma se il Test fallisce le 3 dosi sono perse ed è necessario un nuovo tentativo. In caso di Fallimento Critico chi esegue l'azione entra accidentalmente in contatto con la sostanza e ne subisce le conseguenze.
Quando usato, il Dente di serpente consuma una dose per ogni attacco andato a segno, a prescindere dal danno effettuato. La sostanza è iniettata nella ferita solo se l'attacco infligge almeno 1 punto ferita, ovviamente solo se l'arma ha ancora dosi disponibili.
Gli effetti dipendono dalla sostanza utilizzata.

(da un'idea originale di Magaolimpia)

Veleno del Corrotto

Tipo: Veleno
Reperibilità: 32
Costo: 700 per ogni dose
Speciale: Infligge danni nel tempo, eventualmente provocando la morte.

E' un veleno piuttosto comune molto simile a quello utilizzato da certi spiriti (Naga o Corrotti). E' relativamente facile annullare gli effetti di questo veleno, ma nel caso non si prendano contromisure può portare lentamente alla morte nel giro di 12-36 ore.

Si può usare su armi da punta o da taglio. Dopo il primo colpo andato a segno è necessario applicare nuovamente il veleno all'arma. Se il colpo infligge almeno 1 Punto Ferita il veleno entra in circolo e se ne applicano gli effetti. A meno che non si tratta di un'arma appositamente disegnata, il veleno va applicato dopo che l'arma è stata sguainata, altrimenti può scivolare via o restare nella fondina.

Il veleno infligge 1d3 Punti Ferita ogni Round per i primi 3 Round, poi infligge 1d3 PF ogni ora. Prima di subire ogni danno la vittima effettua un Test Difficile in Resistenza Fisica. Se il Test riesce il veleno viene neutralizzato dall'organismo e non si subiscono ulteriori danni.
Il veleno può essere neutralizzato con qualsiasi Arcano di guarigione o con un Test Difficile in Conoscenze Mediche.


lunedì 12 novembre 2012

[Equip] Lancia folgorante

(c) by Aikurisu

Tipo: Arma Lunga
Forza Minima Necessaria: 28
Ferite: 2d6+1
Stordimento: 0
Tipo: Punta
Reperibilità: 36
Costo: 5600 Drog
Speciale: Funziona con 4 batterie che le garantiscono 10 cariche. Quando colpisce può utilizzare una carica per generare una scossa elettrica che infligge 1d6+2 PR extra.

La Lancia folgorante è un esempio di arma bianca potenziata con l'uso della tecnologia: una serie di batterie alimentano un condensatore in grado di immagazzinare energia elettrica per rilasciarla quando un colpo va a segno. In questo modo oltre al normale danno dell'arma viene aggiunto lo shock causato dalla scossa elettrica.
Sebbene di grande potenzialità l'arma ha il limite principale di funzionare per mezzo di batterie, che oltre ad essere costose non sempre sono di facile reperibilità.

giovedì 11 ottobre 2012

[Equip] Artiglio del ragno

(c) by Kriss Sison for AceRailgun

Tipo: Generico (Arma a Distanza ad Una Mano)
Forza Minima Necessaria: 12
Ferite: 1d6
Stordimento: 1d6
Tipo: Impatto
Gittata: 4/8/12/18
Colpi/Munizioni: 1/1
Reperibilità: 42
Costo: 5200 Drog
Speciale: Fornisce +10 ai Test in Arrampicarsi. Può lanciare rampini tre volte prima di dover ricaricare il serbatoio a pressione. Il riavvolgimento automatico richiede 30 secondi, per cui può lanciare il rampino al massimo una volta ogni 3 Round.

L'ufficio di Ricerca e Sviluppo della Corporazione delle Scienze è perennemente impiegata nello sviluppo di nuovi dispositivi in grado di fornire supporto alle truppe ed agli agenti. Il problema principale incontrato in questo lavoro è l'utilizzo di una fonte di energia adeguata. Quando possibile viene applicata la tecnologia dei Connettori di Fase ed il dispositivo sviluppato è un'Arcanomacchina, ma dato che per utilizzare questo tipo di tecnologia è necessario un addestramento specifico non sempre è possibile metterla in atto. In particolar modo per quegli strumenti il cui uso è destinato ad un ampio bacino di utenti.

E' il caso del "Bracciale con rampino pneumatico del Dr. Ghenos", meglio conosciuto come "Artiglio del ragno".
Si tratta di un ingombrante bracciale da assicurare al braccio con robuste cinghie. Una volta indossato impedisce l'uso della mano corrispondente (se non per azionarlo), e sono necessari due Azioni Intenzionali per sganciarlo. La parte frontale del bracciale è costituita da un robusto artiglio che fa le veci di un rampino e può essere scagliato fino ad una distanza di 18 metri da un dispositivo a pressione. L'artiglio è assicurato ad una sottile ma robusta catena avvolta ed assicurata ad un verricello posto sul lato. Quando l'artiglio viene proiettato la catena si srotola dal verricello, e quando l'artiglio/rampino colpisce un bersaglio si serra e vi resta agganciato. A questo punto il verricello può essere azionato per essere issati o per trascinare il bersaglio verso di sé. Il verricello è in grado di issare un peso massimo pari a 200kg, mentre l'artiglio e la catena possono sostenere un peso doppio.

Anche se lo scopo principale dell'Artiglio del ragno è quello di fornire un aiuto nella scalata (+10 ai Test in Arrampicarsi) in casi di emergenza può essere impiegato anche in combattimento, anche se da questo punto di vista risulta più un ingombro che altro. Dopo aver sferrato un attacco, infatti, sono necessari 3 Round affinché il verricello si riavvolga durante i quali il braccio è ingombro e non può usare altre armi o dispositivi (anche se in questo caso fa le veci di un guanto d'arme).

L'Artiglio del ragno funziona grazie ad un piccolo serbatoio di gas (aria) sotto pressione. Il serbatoio, quando carico, è in grado di scagliare l'artiglio ed azionare il verricello per tre volte prima di scaricarsi. Per ricaricarlo è necessario azionare un'apposita manovella per 10 minuti.

giovedì 4 ottobre 2012

[Equip] Occhiali da Tiratore

(c) by ionen for Thomas Nunn

Tipo: Accessorio
Reperibilità: 40
Costo: 2500 Drog
Speciale: Fornisce un modificatore di +1 per colpire con Armi ad Arco e +2 per colpire con Armi a Distanza ad Una Mano ed Armi a Distanza a Due Mani. Il modificatore raddoppia in caso di colpi mirati.

Gli Occhiali dell'Allineamento Focalizzato del Bersaglio, meglio conosciuti come Occhiali del Tiratore, sono il risultato degli studi di Liben Thush, uno psicoscienziato di Aveh con la passione per la Disciplina di Tiro (arte marziale molto diffusa tra la nobiltà llundian).
Liben ha applicato le sue conoscenze nella convergenza dei raggi luminosi tramite lenti realizzando questi pratici occhiali che, oltre a migliorare la visione del bersaglio, fornisce dei riferimenti per un corretto allineamento e puntamento dell'arma.

I migliori risultati nell'uso degli Occhiali del Tiratore si ottengono con armi dalla maggior stabilità, come le balestre, nel qual caso fornisce un modificatore ai Test per colpire di +2 (+4 in caso di colpo mirato).
Pur restando un valido aiuto, gli Occhiali del Tiratore non sono altrettanto efficaci con gli archi o altre armi equivalenti, per i quali fornisce un modificatore di +1 ai Test per colpire (+2 in caso di colpo mirato).

lunedì 17 settembre 2012

[Equip] Balestra a Ripetizione Brone


Tipo: Arma a Distanza, a Due Mani
Forza Minima Necessaria: 16
Ferite: 1d6+2
Stordimento: 1
Tipo: Punta
Gittata: 12/24/36/54
Colpi: 1
Munizioni: 10
Reperibilità: 38
Costo: 4200 Drog
Speciale: Finché ci sono colpi nel caricatore richiede una sola Azione Intenzionale per essere caricata. Il caricatore può essere ricaricato con tre Azioni Intenzionali.

La produzione delle prime versioni della Balestra a Ripetizione Brone risale agli albori di questa civiltà e ne incarna i tratti salienti. Questa balestra infatti sacrifica parte della precisione e del danno inflitto dal singolo colpo a vantaggio della possibilità di poter sferrare un numero maggiore di colpi.

La Balestra a Ripetizione Brone permette di scagliare un numero maggiore di dardi grazie al semplice ma ingegnoso meccanismo di caricamento automatico: un astuccio ospita 10 dardi impilati uno sull'altro, ed azionando la leva è possibile rimettere in tensione la corda. Il nuovo dardo viene incoccato per effetto della gravità, per cui l'arma può essere utilizzata solo in posizione orizzontale.

giovedì 6 settembre 2012

[Equip] Martello da Guerra Potenziato

(c) by Samouel

Tipo: Arma Media
Forza Minima Necessaria: 18
Ferite: 2d6 (-4 quando scarico)
Stordimento: 1d6 (-2 quando scarico)
Tipo: Impatto
Reperibilità: 34
Costo: 3200 Drog
Speciale: Meccanismo elastico che permette di infliggere un enorme danno quando carico, ma che è poco efficace quando scarico.

Il Martello da Guerra Potenziato è frutto del genio meccanico dell'Ordine degli Eruditi. I brone hanno sfruttato la loro indiscussa supremazia nel campo della meccanica per lo sviluppo di questa prodigiosa arma che si presenta come un complicato martello da guerra dotato di robusti ingranaggi e complessi meccanismi.

Il cuore del Martello da Guerra Potenziato consiste in un meccanismo elastico in grado di immagazzinare energia cinetica per rilasciarla al momento dell'impatto. Tuttavia una volta che l'energia è stata rilasciata è necessario immagazzinarla nuovamente, e per farlo il colpo successivo infligge un danno minore (in quanto il meccanismo elastico invece di rilasciare energia cinetica la assorbe).
Normalmente il Martello da Guerra Potenziato è carico. Quando colpisce la prima volta si scarica, al colpo successivo si ricarica, e così via ogni volta che il colpo va a segno (quindi gli attacchi schivati dall'avversario o mancati non sono considerati in questo ciclo). Al termine o durante il combattimento il martello può essere caricato semplicemente colpendo il terreno, anche se questo viene considerato come un'Azione Primaria e penalizza di conseguenza le azioni successive.

Mentre il danno inflitto da carico è superiore alle altre armi del suo genere, da scarico infligge un danno molto minore (-4 alle ferite e -2 allo stordimento), caratteristica questa che ha messo in discussione più volte la sua efficacia. Nonostante questo molti brone continuano a sceglierlo, anche perché l'elevata capacità distruttiva dell'arma è un forte deterrente anche per la testa più calda.

giovedì 5 luglio 2012

[Equip] Arco d'osso Arboreano

Original work (c) by Orion-M-42

Tipo: Arco
Gittata: 30/60/90/130
Forza Minima Necessaria: 32
Ferite: 2d6+2
Stordimento: 1d3
Reperibilità: 40 (in Arborea), 55 (nel resto di Marahan)
Costo: 7500 Drog
Speciale: Ben bilanciato (+1 al Test per colpire)

Gli Archi d'osso Arboreani rappresentano il massimo traguardo raggiunto nella costruzione di archi tradizionali. Vengono realizzati a partire da un unico osso di leggendarie creature (tigri arboricole o orsi argento di inusuale statura). La lavorazione vuole che l'osso venga rinvenuto nel sottobosco già "pulito", sembra infatti che uccidere una creatura appositamente per trarne un arco sia di malaugurio e porti a risultati poco soddisfacenti.
L'osso viene trattato e lavorato finemente fino a realizzare un arco splendido lungo fino a due metri, abilmente istoriato con i tradizionali motivi che ricordano le radici ed i rami della foresta.
La rarità delle materie prime e la complessità della costruzione fa sì che l'arco sia estremamente raro. Nella maggior parte delle tribù è presente al più un solo arco d'osso, normalmente usato dal nambuti più valoroso.

giovedì 7 giugno 2012

[Equip] Lama del Dr. Rhumasty

©2010-2012 Celurian

Tipo: Arma Media
Forza Minima Necessaria: 6
Ferite: 1d3+2
Stordimento: 0
Tipo: Taglio
Reperibilità: 45
Costo: 12300 Drog
Speciale: Arcanomacchina (Livello di Affinità 26, Consumo di Base 8 PM). Non si applicano Bonus al Danno derivati dalla Forza. Ignora qualsiasi protezione non arcana. Test di Parare/Deflettere sono inefficaci. Bonus di +2 ai Test per colpire (molto maneggevole).

La Corporazione delle Scienze ha commissionato al valente Dr. Rhumasty la realizzazione di un'arma senza precedenti il cui scopo è quello di danneggiare i tessuti organici con un flusso energetico in grado di agire anche attraverso protezioni fisiche.
In pratica un'arma in grado di ignorare qualsiasi tipo di armatura.
Gli studi del Dr. Rhumasty hanno portato alla realizzazione della "Lama del Dr. Rhumasty", un tipo particolare di Arcanospada dove la lama è sostituita da un flusso di vibrante energia luminosa. Questa lama di luce è in grado di attraversare la maggior parte dei materiali senza attrito e senza danneggiarli, come se fosse una "lama fantasma", mentre non è altrettanto innocua nei confronti di carne ed ossa.
Il risultato è una spada facile da maneggiare (perché molto leggera), impossibile da bloccare (qualsiasi tentativo di Parare o Deflettere sono inutili) ed in grado di ignorare qualsiasi protezione.
I lati negativi derivano direttamente dai suoi pregi: essendo la lama "immateriale" il danno non viene modificato dalla forza dell'attaccante (la sua Forza viene considerata pari a zero per determinare il Bonus al Danno) ed ovviamente non permette di Deflettere, inoltre il danno causato dalla lama di energia non è elevato quanto la Corporazione avrebbe sperato.

giovedì 31 maggio 2012

[Equip] Guanti Arcani

Per gentile concessione di Fred Studart
Tipo: Equiparabile ad armatura (bracciali)
Valore di Protezione: 4
Ingombro: 1
Reperibilità: 38
Costo: 3650
Speciale: Arcanomacchina (Livello di Affinità 22, Consumo di Base 5 PM)

I Guanti Arcani sono un'Arcanomacchina originariamente creata per lo svolgimento di alcuni lavori pesanti. Ebbero una certa diffusione all'interno delle strutture della Corporazione dal 57 al 62 TE, quindi caddero in disuso in favore di dispositivi più economici che non richiedessero la capacità di utilizzare le Arcanomacchine.
La quasi totalità dei dispositivi venne quindi adattata ad uso bellico, ma anche in questo caso non ebbero molto successo perché l'equipaggiamento disponibile in quel periodo era molto più efficiente. I Guanti Arcani rimasti vennero quindi messi in vendita.
Una volta attivati i Guanti Arcani forniscono un modificatore di Forza di +10 a tutte le azioni effettuate con le mani o le braccia, anche se si tratta di sollevare o spostare un peso in quanto si tratta di una sorta di forza telecinetica. La stretta è molto più potente e garantisce un modificatore di +20.
Con un Test in Affinità Arcanomacchine e la spesa di 6 Punti Magia i Guanti Arcani si caricano di energia elettrica; a questo punto entro tre Round può essere toccato un bersaglio che subirà una scarica di energia in grado di infliggere 1d6+2 danni da Stordimento.