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lunedì 30 settembre 2013

[Equip] Dispositivi di Apprendimento via Permeabilità Cognitiva

Immagine (c) by Jonathan

Tipo: Speciale/Arcanomacchina
Reperibilità: Speciale
Costo: Speciale
Speciale: Permette di aumentare un'abilità. Diversi effetti collaterali sono possibili.

I dispositivi di apprendimento via permeabilità cognitiva, detti anche APC o Libri Arcani, sono uno dei massimi traguardi raggiunti dalla psicoscienza e dalla tecnologia arcana. Gli APC sono in grado di imprimere conoscenze direttamente nella mente di un fruitore. E' solo grazie a questo tipo di dispositivi se è stato possibile accedere al sapere archiviato sotto Dolgas.

Per il loro impiego è necessario utilizzare delle apposite camere di apprendimento, ma mentre la realizzazione di queste è relativamente semplice, non è ancora stato possibile né per la Corporazione delle Scienze né per l'Ordine del Sapere realizzare dei duplicati dei libri acrani. Questo li rende di fatto degli oggetti unici, benché a Satkarda ne esistono svariate migliaia.

Purtroppo l'uso dei libri arcani presenta degli effetti collaterali, come amnesie localizzate e contaminazioni di personalità. Non è stato possibile eseguire studi approfonditi, ma si ipotizza che in alcuni esemplari di libro arcano siano contenute, oltre alle informazioni, parte della personalità di chi ve le ha infuse. Se questo è avvenuto in modo accidentale o meno non è risaputo, tuttavia è in ragione di ciò che questi preziosissimi dispositivi non sono utilizzati alla leggera.

A partire da una data imprecisata attorno al 7° anno dalla Rivelazione di Dolgas (2213 dell'Impero Llundian) inizia la strategia di spionaggio dei brone. Alcuni libri arcani vengono trafugati, ma la loro sparizione è difficile da nascondere e si cerca una via alternativa per "trafugarne" il contenuto. La risposta viene proprio da uno dei libri, dove è spiegata la possibilità di trasferire il contenuto di un libro in un organismo vivente, detto vettore. A differenza dell'apprendimento, che riversa parte del contenuto del libro nella mente del fruitore, questa tecnica è molto più efficiente e permettere di registrarne tutto il contenuto nella struttura spirituale del vettore.
Purtroppo l'organismo vivente che fa da vettore oltre a non apprendere nulla si ricopre per tutto il corpo di evidentissimi simboli incomprensibili ed incorre negli stessi effetti collaterali del normale uso di un libro arcano. Nonostante questo, proprio per la scarsità di libri arcani, sono in molti a svolgere il ruolo di vettore (spesso anche sotto costrizione): in questo modo basta disporre di un solo libro arcano e di molti vettori per aver l'equivalente di una "biblioteca" di libri arcani. Quando è necessario trasmettere a qualcuno la conoscenza in un determinato campo, si trasferisce il sapere dal vettore al libro arcano e da questo al fruitore (tramite una camera di apprendimento), quindi il contenuto del libro è nuovamente liberato trasferendone il contenuto al vettore.

Mentre i libri arcani sono oggetti unici, dal valore inestimabile ed introvabili, le camere di apprendimento possono essere trovate con reperibilità 45 ad un prezzo di 350.000 Drog.
Ogni libro permette l'apprendimento di un'unica Abilità alla volta. Quando usato fa aumentare questa Abilità di 1d10 punti, ma per ogni uso può attivarsi un effetto collaterale (lanciare 1d6):

1-4 Nessun effetto collaterale
 5  Perdita di 1d3 punti in una Abilità a caso
 6  Possessione

Nel caso l'effetto collaterale sia Possessione, lo sfortunato aumenta di uno il livello di possessione (o guadagna il Difetto Speciale Posseduto a livello 1).
Il libro arcano può essere usato a volontà fino al livello massimo di apprendimento di chi la usa (solitamente 30).
Per trasferire il contenuto di un libro arcano in un vettore e viceversa è necessario uno specifico potere psicoscientifico normalmente sconosciuto agli psicoscienziati: Trasferimento Cognitivo.

Trasferimento Cognitivo

Requisito: 22
Difficoltà: 40
Punti Magia: 12
Armoniche: 25
Raggio di Efficacia: 1 metro
Area di Influenza: Speciale
Resistenza: Resistenza Mentale, Dinamica, Annulla
Durata: Permanente
Permette di trasferire il contenuto di un libro arcano ad un essere vivente e viceversa. Questo tipo di trasferimento non permette al bersaglio di apprendere il contenuto del libro, ma solo di conservarne il contenuto nel proprio corpo e nel proprio spirito. La creatura designata, chiamata vettore, deve avere un punteggio di Mana pari almeno ad 8, e deve essere viva.
Il bersaglio dell'arcano può tentare di opporsi con un Test di Resistenza contro l'Arcano in Resistenza Mentale. Se il Test fallisce, o se non si oppone, riceve il contenuto del libro arcano e ne diventa il vettore. Il suo corpo, per tutta la superficie, si ricopre di simboli arcani ben visibili; rischia inoltre di subire gli stessi effetti collaterali del normale uso di un libro arcano.
I simboli sul corpo del vettore scompaiono quando il contenuto viene nuovamente trasferito in un libro arcano e smette quindi di essere un vettore. Gli effetti collaterali, invece, restano.

mercoledì 25 aprile 2012

Difetti a tempo e Dado Ora

Alcuni dei Difetti Speciali dei personaggi di Lords of Knowledge si attivano in situazioni di particolare stress (come Posseduto), altri in un momento casuale a scelta del Master (come Elettrostatico o Epilettico).
Purtroppo però sono un Master molto smemorato e spesso mi dimentico di far emergere gli effetti di questi difetti, o peggio me ne ricordo solo quando i personaggi sono già abbastanza in difficoltà per loro conto.
Ho deciso quindi di applicare un sistema che, oltre a garantire la più assoluta imparzialità, genera situazioni di gioco veramente interessanti, quando non sguaiatamente esilaranti: utilizzo la regola del Dado Ora.
Il Dado Ora altro non è che il risultato del lancio di 1d6 ed 1d10; il primo serve per determinare le decine, il secondo per le unità. Quello che ne risulta è un valore casuale che va da 10 a 69. Utilizzo questo valore per impostare un timer (vanno benissimo quelli da cucina, ma personalmente utilizzo un'applicazione sul mio palmare) all'inizio della sessione di gioco. Tengo il timer ben nascosto in modo che i giocatori non sappiano quando suonerà. Quando il timer suona, qualsiasi sia la situazione in corso, il difetto si manifesta. A quel punto rilancio il Dado Ora e reimposto il timer.
Molte volte il difetto si manifesta quando i personaggi sono per loro conto e questo non causa difficoltà particolari, ma prima o poi capiterà che il personaggio elettrostatico dia una bella scossa all'ambasciatore al quale sta stringendo la mano, o che un personaggio posseduto profetizzi morte e distruzione invece di fare una richiesta al governatore della città.

lunedì 20 febbraio 2012

Sciamanesimo - Profezia Divina

Profezia Divina è uno delle invocazioni più potenti a disposizione degli sciamani. La descrizione sul manuale è la seguente:

L’invocazione ha effetto dopo un rituale della durata di almeno tre ore, a prescindere dal numero di armoniche a disposizione dello sciamano. Per portare a termine il rituale sono necessarie inoltre delle rare erbe e radici, reperibili con un Test Molto Difficile in Conoscenze Botaniche o acquistandole ad un prezzo di 1000 Crediti (Reperibilità Normale).
Terminato il rituale, lo sciamano può invocare l’aiuto degli dei al fine di ottenere risposta a 3 domande composte da non più di 12 parole ciascuna. Viene data una risposta chiara e non ambigua a qualsiasi tipo di domanda; tuttavia essa è composta di un’unica parola, di lunghezza arbitraria (eventualmente un nome o un cognome, ma non entrambi).
In pratica lo sciamano pone fino a tre domande alle divinità che rispondono con una parola. Il master più attento si renderà subito conto che un potere del genere può rovinare un'avventura di tipo investigativo permettendo di evitare lunghe sessioni di investigazione. Fortunatamente la limitazione delle dodici parole per domanda e la risposta limitata ad una singola parola spesso hanno l'effetto opposto, anche perché le divinità, spesso capricciose, tendono a dare risposte curiose quando la domanda non è ben posta.
Ad esempio, una volta mi è capitato che i giocatori dovessero contattare un tizio che non avevano mai visto di nome Corivio che però usava il nome in codice Clenio. Il suo comportamento era strano ed i giocatori ad un certo punto usarono Profezia Divina e chiesero "Possiamo fidarci di Corivio?" La risposta fu "", ma Corivio era stato rapito e quello che hanno incontrato era un altro (chiamato Klaster).Se avessero chiesto di Clenio (lo stesso nome in codice con cui si è presentato Klaster) avrebbero ottenuto la risposta giusta, ma così non è stato e potete solo immaginare quanto ne è conseguito.

Con un po' di accortezza, insomma, è possibile non farsi rompere le uova nel paniere nonostante i giocatori abbiano a disposizione questa invocazione.

venerdì 23 dicembre 2011

Psicoscienza - Teletrasporto

Il potere psicoscientifico Teletrasporto è uno dei più potenti (e difficili) arcani a disposizione dello psicoscienziato. Il manuale riporta:

Lo psicoscienziato è in grado di spostare la materia nello spazio in maniera istantanea. Il bersaglio non “percorre” fisicamente la distanza che lo separa dal punto di partenza a quello di arrivo; piuttosto è come se sparisse per riapparire nella destinazione scelta.
La destinazione deve essere nota allo psicoscienziato (vi deve aver trascorso almeno un giorno) e deve essere fissa (non è possibile scegliere come destinazione un veicolo in movimento). Qualora nel luogo di arrivo non sia disponibile spazio sufficiente ad alloggiare il bersaglio teletrasportato, questi si materializzerà nel punto più prossimo alla destinazione giacente sul segmento di retta che intercorre tra il punto di partenza ed il punto di arrivo.
Per bersaglio si intende un essere umano compreso di eventuale equipaggiamento o un oggetto di volume non maggiore di un metro cubo. Oggetti impugnati, maneggiati o trasportati da un essere senziente hanno diritto ad un Test contro l’Arcano per evitare gli effetti del teletrasporto, qualora il proprietario lo desideri.
Per contro bisogna tenere in considerazione che l'arcano richiede

  • molta esperienza, in quanto è uno degli arcani più difficili;
  • molti punti magia, ossia circa un terzo del totale di quelli a disposizione di uno psicoscienziato esperto;
  • molte armoniche, ossia la necessità di avere almeno un minuto di tempo per formularlo;
  • la possibilità di influenzare un solo individuo;
  • la conoscenza della destinazione.

La possibilità di teletrasportare pressoché istantaneamente persone ed oggetti è una delle principali fonti di prestigio della Corporazione delle Scienze. A tal riguardo la Corporazione ha costruito appositi Portali nelle principali città per permettere a chi ha la giusta disponibilità economica di usufruirne. Questi portali altro non sono che potenti arcanomacchine in grado di rendere l'arcano più fruibile (diminuendo il numero di punti magia richiesti e la difficoltà di esecuzione) e più efficace (aumentando il numero di individui influenzati). L'arcanomacchina è comunque un dispositivo passivo: ad azionarla deve essere uno psicoscienziato in grado di utilizzare il Teletrasporto.
Resta il problema della conoscenza della destinazione. A tal proposito la Corporazione invia con mezzi di trasporto più ordinari degli psicoscienziati presso la destinazione desiderata. Questi psicoscienziati, che vengono chiamati Ponte, hanno lo scopo di permanere un giorno nel luogo dove sono stati inviati, dopo di che tornano indietro ed azionano personalmente il Portale per inviare i viaggiatori alla destinazione desiderata. Nei pressi di ogni Portale è sempre disponibile un Ponte in grado di teletrasportare verso tutti gli altri Portali, in questo modo tutte le principali città sono collegate tra di loro.

lunedì 19 settembre 2011

Azioni Prodigiose

Uno degli obbiettivi del regolamento di Lords of Knowledge è quello di permettere a qualsiasi Personaggio di raggiungere qualsiasi risultato. Nonostante ci siano enormi differenze tra un Archetipo e l'altro non esistono infatti limitazioni allo sviluppo permettendo ad esempio ad uno studioso di diventare (dopo l'opportuno addestramento) uno spadaccino superbo o ad un aborigeno Arboreano di diventare un esperto studioso.
Uno dei problemi che si presenta seguendo questo approccio è la creazione di oggetti eccezionali: in quanto tali la loro produzione deve essere fortemente limitata, ma allo stesso tempo tutti i Personaggi devono essere in grado di poterne realizzare, almeno potenzialmente.
Anni fa, leggendo Il Silmarillion, fui colpito quando viene detto che Fëanor pur avendo forgiato i tre Silmaril, non sarebbe stato in grado di crearne altri. Eppure non mancava di materie prime, né di tempo, né di abilità. Fëanor aveva messo qualcosa di sé dentro i gioielli, qualcosa che non risiedeva né nell'ambito fisico né in quello spirituale, in quanto egli non aveva perso nessuna delle proprie caratteristiche. Doveva allora aver infuso qualcos'altro nei Silmaril. L'equivalente in Lords of Knowledge di quel qualcosa potrebbero essere i Punti Avanzamento.
Ho deciso quindi di adottare ed estendere la stessa filosofia già utilizzata nella creazione dei Naga da parte dei Custodi, ossia permettere la realizzazione di oggetti straordinari previo spesa di un determinato quantitativo di Punti Avanzamento.
I Punti Avanzamento, normalmente utilizzati per migliorare le capacità dei Personaggi, rappresentano infatti il loro potenziale evolutivo, la loro essenza non ancora concretizzata. Con questo sistema in pratica un individuo infonde parte di sé stesso all'oggetto per renderlo straordinario, ed allo stesso tempo limita la capacità di produrre questi oggetti in serie.
Per estensione ho deciso di rendere l'uso dei Punti Avanzamento più generico introducendo le Azioni Prodigiose: ogni 10 PA spesi si ottiene un +1 al Test, senza limiti. Questo permette ai Personaggi, in casi di estrema necessità, di compiere azioni normalmente al di là delle proprie capacità (come appunto creare un oggetto straordinario), opzione utile per tirarsi fuori dai guai quando ogni speranza sembra persa.

sabato 16 ottobre 2010

Multiattacco

Come accennato nel post precedente, ecco le regole per il multiattacco, che prevedono il combattimento con due o più (!!!) armi.

Il Multiattacco è un’Azione Intenzionale che si verifica quando un Personaggio effettua due o più attacchi contemporaneamente, e non va confuso con attacchi differenti sferrati durante due o più Azioni Multiple (i quali avvengono in due momenti distinti, anche se ravvicinati). Più in particolare, è possibile effettuare un Multiattacco per ogni Azione Multipla.

Il Multiattacco si esegue attaccando lo stesso avversario (o più avversari adiacenti al Personaggio) con due colpi contemporanei o in rapidissima successione. Un esempio può essere il furfante che colpisce un nemico alle spalle con i suoi due pugnali, impugnati uno per mano. Oppure il combattente che colpisce più avversari con lo stesso fendente. O ancora il difensore ombra che colpisce due nemici ai suoi lati con i suoi due sai e quello alle sue spalle con un calcio all’indietro. Le possibilità sono numerose, ma devono essere vagliate dal Master volta per volta in base alla descrizione fornita dal giocatore.

Il Multiattacco si risolve applicando a tutti gli attacchi che lo compongono una penalità pari a -4 per ogni attacco oltre il primo. Ogni attacco va quindi risolto in modo indipendente.

domenica 22 agosto 2010

Round di combattimento

Come già detto più volte la parola d'ordine della Terza edizione di Lords of Knowledge è semplificare.
Viste le esperienze di gioco è emerso che alcune regole relative al combattimento sono inutilmente complesse ed io per primo non le adopero. Ho deciso quindi di apportare delle piccole modifiche con le quali spero di ottenere la stessa esperienza di gioco alleggerendo le regole.
Le Azioni Primarie e le Azioni Secondarie spariscono e lasciano posto alle Azioni Intenzionali ed a quelle Passive.
Le Azioni Intenzionali, come suggerisce il nome, sono tutte quelle che vengono effettuate di propria iniziativa. Sono tutte quelle azioni che richiedono un Test (attaccare, formulare un Arcano) o che comunque richiedono attenzione da parte del personaggio (ricaricare un'arma, rialzarsi da terra). E' possibile effettuare una sola azione intenzionale per Round (azioni extra possono essere eseguite con la regola delle Azioni Multiple) la quale penalizza tutte le altre azioni eseguite nello stesso Round di -4.
Le Azioni Passive sono invece tutte quelle azioni eseguite in risposta ad uno stimolo esterno, come schivare un attacco o resistere ad un Arcano. Rientrano in questa categoria anche tutte quelle azioni che non richiedono Test e non richiedono l'attenzione del personaggio (estrarre un'arma, incoccare una freccia). Possono essere eseguite in qualsiasi momento all'interno del Round e penalizzano tutte le altre azioni eseguite nello stesso Round di -2.
Le vecchie Azioni di Background diventano invece Azioni Prolungate. Come prima sono azioni speciali che si protraggono per tutto il Round (o tutto il combattimento o anche più a lungo in base al caso) ed eventualmente modificano tutte le azioni del Round. Ora però in questa categoria rientrano molte altre azioni come la Carica ed il normale Movimento del personaggio.
Il combattimento con due armi, penalizzato da queste nuove regole, viene reintrodotto con un nuovo sistema che anzi lo estende. Ma di questo parlerò in un altro post.

domenica 30 agosto 2009

Limiti allo sviluppo del personaggio

Finora gli unici vincoli esistenti allo sviluppo del personaggio erano rappresentati dal massimo punteggio di 30 nelle Abilità e poco altro.
Mi sono reso conto però che può presentarsi la situazione anomala di un personaggio piuttosto esile, diciamo con Costituzione 9, che però ha sviluppato al massimo la Forza. Ne risulta un personaggio mingherlino in grado di sollevare più di 100 kg senza battere ciglio. Sebbene questa sia la situazione che meglio illustra l'incongruenza, il ragionamento può essere esteso senza fatica a tutte le altre Abilità.
Volevo inoltre trovare un sistema per permettere ad un personaggio di sviluppare le sue Abilità oltre il 30, sebbene con notevole impegno.
Ho deciso di risolvere entrambi questi problemi con la stessa strategia, ossia limitare il valore massimo di un Abilità in funzione del valore della Caratteristica ad essa associata.
In pratica un'Abilità non può superare il doppio del valore della Caratteristica ad essa associata, per cui per riprendere l'esempio citato sopra un personaggio con Costituzione 9 può avere massimo 18 in Forza (e in Resistenza Fisica). Ne consegue che basta avere 15 in una Caratteristica per poter raggiungere il massimo di 30.
E' possibile superare questo valore, ma solo seguendo una formula più restrittiva: ogni valore oltre il 30 può essere raggiunto solo se pari o infriore alla somma della Caratteristica associata ed il suo Bonus. Es. con Costituzione 21 (Bonus 10) posso aumentare Forza fino a 31. Se aumento Costituzione a 22 aumenta anche il suo Bonus (11) per cui posso aumentare Forza fino a 33. Risulta piuttosto impegnativo, ma comunque possibile.

venerdì 7 agosto 2009

Ferite e modifiche ai Test

Da qualche tempo abbiamo introdotto un nuovo sistema per registrare le ferite subite dal personaggio e, contemporaneamente, valutare le penalità ai Test derivanti.
Il sistema è ispirato a quello utilizzato dal gdr fantasy Arcan Myth, su autorizzazione degli autori ovviamente. Questo sistema prevede una griglia dove annotare i danni subiti. Ad ogni riga corrisponde una penalità da applicare a tutti i Test conseguenza del dolore, stordimento, debolezza, ecc. derivante dai danni subiti.
La griglia va adattata ad ogni personaggio in base ai suoi Punti Ferita/Punti Resistenza. L'operazione è semplice: si lasciano in bianco tante caselle quanti sono i PF del personaggio, partendo da sinistra verso destra una colonna alla volta (le colonne sono di 4 caselle). L'ultima colonna resta bianca nella parte superiore. La parte inferiore e tutte le altre colonne vanno annerite permanentemente (o fino a quando i PF/PR massimi del personaggio non aumentano). L'ultima riga non va considerata, il suo significato verrà spiegato più avanti. Gli esempi che seguono mostrano griglie per personaggi di 18 e 23 PF/PR. I numeri in grigio sono solo a scopo illustrativo.
La griglia è ora pronta all'uso. Ogni volta che il personaggio subisce un Punto Resistenza segneremo una barra "/", ogni volta che subisce un Punto Ferita trasformeremo una barra in crocetta "X" ed aggiungeremo una nuova barra. Le caselle vanno riempite da sinistra verso destra una riga alla volta, dall'alto verso il basso.
Nell'esempio che segue il personaggio ha subito 3 Punti Resistenza
Se dovesse subire 2 Punti Ferita si trasformano 2 barre in X e si aggiungono 2 barre come segue
Quando si raggiunge una nuova riga va applicata a tutti i Test la penalità indicata. Nell'esempio che segue il personaggio ha subito un totale di 6 PF e 3 PR, per cui tutti i suoi Test vanno penalizzati di -2
Altri due Punti Resistenza e la penalità sale a -4
Quando tutte le caselle sono piene il Personaggio è a zero Punti Resistenza. Se tutte le caselle sono piene di X è anche a zero Punti Ferita, e rischia la morte. L'ultima riga serve per annotare tutte le / o le X rappresentanti Punti Resistenza o Punti Ferita negativi. In questi casi la penalità è fissa a -16.

sabato 16 dicembre 2006

Magia

Stavo valutando l'idea di rendere necessario l'acquisto degli incantesimi per poterli utilizzare. Il sistema attuale mi sembra troppo aperto, in quanto raggiungere semplicemente un valore nell'abilità magica per poter accedere ad un incantesimo rende i maghi troppo simili tra loro. Senza contare che l'introduzione di eventuali nuovi poteri risulta problematica, in quanto attualmente non esiste un concetto di "conoscenza" o meno dell'arcano, e quindi un fruitore di magia molto potente sarebbe in grado di utilizzare qualsiasi arcano, anche uno mai visto prima.

Il nuovo sistema prevede che l'apprendimento di base della dottrina magica (Psicoscienza, Rituali e Sciamanismo) permetta l'accesso solo ad un determinato numero di arcani, molto probabilmente tutti quelli descritti nel manuale.
Tra questi, ogni fruitore di magia dovrà effettuare una selezione di quelli che può effettivamente utilizzare, fermo restando che non saranno pochi gli arcani inizialmente a sua disposizione.
Nel caso in un secondo momento decida di poter utilizzare un ulteriore arcano oppure se ne dovesse apprendere uno nuovo non nel manuale, allora dovrà spendere un determinato numero di Punti Avventura, orientativamente pari al doppio del requisito.

In pratica ben poco cambierà; la differenza principale sarà che ogni fruitore di magia dovrà scegliere gli arcani che intenderà utilizzare realmente, e che a dispetto della sua conoscenza (ossia del punteggio nella sua abilità magica) dovrà comunque spendere dei Punti Abilità per poter utilizzare un arcano mai visto prima.

lunedì 13 novembre 2006

L'Iniziativa

Anche se non sembra, con il nuovo sistema l'Iniziativa è un problema piuttosto serio.

Infatti ora l'Iniziativa si determina con un Test in Prontezza, per un valore che oscilla teoricamente da 1 a 60 (circa). Di fatti, però, questo valore nella maggior parte dei casi sarà pari a 10-15 + 1d20, dato che DUBITO piuttosto fortemente che molti giocatori portino il punteggio di Prontezza a valori più alti; per di più in media si inizia con una Prontezza che si aggira intorno a 6-7 punti.

Ne consegue che la maggior parte dei personaggi rischiano seriamente di non agire mai per primi.

Il problema serio, tuttavia, arriva utilizzando le regole degli attacchi multipli. Le vecchie regole prevedevano una penalità di 4 punti all'Iniziativa per ogni attacco oltre al primo, limitando il numero di attacchi effettuati prima degli altri personaggi con Iniziativa inferiore. Visto che ora i valori in gioco sono assai più variabili, non è più possibile applicare una politica del genre.

Mi sono inventato allora un nuovo sistema: ad ogni attacco il valore di Iniziativa viene dimezzato.

In questo modo, pur restando possibile effettuare un o due attacchi in piu' degli altri, presto il valore di Iniziativa scende a bassi valori, paragonabili a quelli di un personaggio appena generato.

Per esempio se due personaggi ottengono in un Test di Iniziativa rispettivamente 12 e 45, il secondo personaggio effettuera due soli attacchi in più del primo (uno a 45 e l'altro a 45/2= 22), nonostante l'enorme differenza dei Test. Anche se il primo personaggio avesse ottenuto solo 6, il secondo avrebbe usufruito di un solo attacco in più, nonostante disponesse di un valore 7 volte e mezzo più alto. In pratica, come se nel vecchio sistema ci si trovasse di fronte a due valori di Iniziativa di 12 e 21 - numeri perfettamente plausibili.

mercoledì 25 ottobre 2006

Il Bonus

Anche il Bonus Ridotto ed il Bonus Competenza spariscono (un’altra tabella in meno). Mi son detto che l’esito di un’azione debba dipendere unicamente da quanto bene/male l’azione stessa sia riuscita. Quindi dipende dall’esito del Test, in ragione di 1/5 del valore ottenuto. Dato che il valore finale di un Test può arrivare ad un massimo di 10 (per la Caratteristica) + 30 (per l’Abilità) + 20 (il dado) = 60, avremmo il bonus che arriva al massimo a 12 (mentre prima arrivava a 9, ma è una differenza accettabile). Il vantaggio è la drastica diminuzione dei fattori e dei calcoli necessari a stabilire tale bonus, nonché quello che ritengo un maggior livello di realismo.

Nella maggior parte dei casi, inoltre, sono DUE le abilità che influiscono per l'esito dell'azione. Prendiamo ad esempio il combattimento: l'esito del danno, verosimilmente, dipenderà sia dall'abilità nel colpire che dalla forza dell'attaccante. In questo caso il Bonus è dato dalla media delle due Abilità utilizzate.

Curiosamente questa operazione è piu' semplice di calcolare la quinta parte. Vi faccio un esempio.

Supponiamo che un combattente abbia Forza 19 ed Armi Medie 35. Effettua un Test di attacco ed ottiene 35 + (d20 =) 12 = 47. Colpisce. Per determinare il bonus somma Forza ad Armi Medie (19 + 35 = 54), e toglie l'ultima cifra (5). Quello è il bonus al danno, al quale si può aggiungere 1/5 del dado (12/5 = 2) per un totale di 7.

E' possibile annotare la somma non arrotondata (nell'esempio 5.5) ed utilizzarla come valore precalcolato. Eventuali modificatori applicati al Test possono essere aggiunti una volta ridotti ad 1/10. Es.: Se un potere magico fornisce un modificatore al colpire di +7, il Bonus al danno diventerà 5.5 + 0.7 = 6.2 = 6.

domenica 15 ottobre 2006

Le Meccaniche

Anche se il concetto di base resta lo stesso (Bonus derivante dalla Caratteristica + Valore dell’Abilità + dado), il nuovo sistema, come accennato in precedenza, è un po’ più semplice e veloce.

Anzitutto il Bonus Abilità, che prima veniva determinato in base ad una tabella, adesso è pari alla metà della Caratteristica. Una tabella in meno.
Il valore delle Abilità varia da 0 a 30, e si usa un dado da 20 facce. Naturalmente cambia anche la Tabella delle Difficoltà dei Test, che in via non definitiva sarà così:

Test Difficoltà
10 Estremamente Facile
20 Molto Facile
25 Facile
30 Normale
35 Difficile
40 Molto Difficile
50 Estremamente Difficile

Con un paio di calcoli si può notare che i personaggi poco esperti in un campo, in certi casi vanno incontro ad un fallimento automatico anche per le azioni normali (esclusi eventuali successi critici). Mi rendo conto di questa possibilità (che anzi ritengo un fattore positivo), ma va considerato che le possibilità di successo in azioni la cui difficoltà è in rapporto al livello della propria abilità (un incompetente in un’azione estremamente facile, un novellino in un’azione molto facile, un principiante in un’azione facile, ecc.) restano le stesse di prima.

Ad ogni modo, le mie affermazioni sono basate su freddi calcoli probabilistici; mi avvalgo della facoltà di poter confermare/smentire quanto detto solo a seguito di opportuni playtest.

giovedì 12 ottobre 2006

Meno Caratteristiche, più Abilità

Sono emerse, durante la vita di LoK 2.0, alcune carenze dal punto di vista delle Abilità, mentre qualche Caratteristica (come il Fascino) è risultata quasi inutile.
Ho deciso quindi di eliminare qualche Caratteristica per reintrodurla come Abilità.
  • La Forza veniva utilizzata prticamente solo per determinare il Bonus ai Danni inflitti. Visto che questo Bonus verrà calcolato in modo differente, diventerà un'Abilità basata sulla Costituzione.
  • La Precisione era troppo "specializzata". Diventerà un'Abilità basata sull'Agilità, come anche tutte le Abilità legate alla Precisione.
  • Il Fascino risultava quasi inutile. Sono acnora indeciso se eliminare del tutto questa Caratteristica o se farla diventare un'Abilità basata sul Carisma.
  • La Prontezza diventerà un'Abilità basata sull'Istinto, e continuerà ad essere utilizzata per determinare l'iniziativa.

Compariranno anche le Abilità di seguito:
  • Forza Mentale (MAN) (Nome non definitivo): equivalente alla Forza, ma utilizzata per determinare il Bonus agli effetti della magia.
  • Arte (CAR): per la conoscenza/realizzazione di opere atristiche, poetiche, musicali, ecc.

Sarebbe interessante introdurre inoltre qualcosa come "Trappole", "Scassinare", "Manualità", ecc., ma per non eccedere nelle Abilità, che vorrei mantenere piuttosto generiche, mi è venuta l'idea delle specializzazioni.

In pratica ogni volta che un'Abilità raggiunge un punteggio multiplo di 5 (5, 10, 15, 20...) si sceglie una nuova Specializzazione, e quelle scelte in precedenza aumentano di un punto. In pratica se, per esempio, ho Conoscenze Meccaniche a 5, posso scegliere una specializzazione, diciamo Serrature. Ogni volta che ho a che fare con delle serrature avrò un Bonus al Test di +1. Quando arriverò a Conoscenze Meccaniche a 10, potrò scegliere un'altra specializzazione, per esempio Forgiare. A questo punto avrò la specializzazione in Serrature che mi darà un Bonus di +2, e Forgiare che mi darà un Bonus di +1 quando avrò a che fare con lavori di fonderia. A 15 potrò scegliere la terza specializzazione (diciamo Trappole), ed i Bonus delle altre due aumenteranno di +1 (Serrature +3, Forgiare +2 e Trappole +1).

Magari una specializzazione può essere utilizzata in più Abilità (es. Trappole potrebbe essere una specializzazione di Conoscenze Meccaniche e di Ispezionare/Cercare), ma ogni volta va considerata come un'entità differente (ossia il Bonus non è cumulativo e non è condiviso tra le diverse Abilità).

sabato 7 ottobre 2006

Il dado da 20

Guardandomi bene dall'adottare il d20 system (che comunque presenta analogie con LoK 2.0) ho deciso di adottare un sistema di gioco basato sul dado da 20 per varie ragioni, tra le quali:
  • Maggior velocità nel lancio dei dadi
  • Numeri più piccoli = calcoli più rapidi
  • Minor rischio di raggiungere valori strampalati
La decisione è nata dalla necessità di rendere meno influenti i fattori aleatori (alea = dado) in favore dei valori delle abilità. Questo è fattibile in 2 modi: aumentare il valore delle abilità ed ottenere abilità che arrivano circa a 160 (troppo!) oppure usare un dado di minor entità.
Per un breve periodo (circa 5 minuti) ho accarezzato l'idea di utilizzare un d60. Sì, proprio un dado da 60 facce! E' semplice, si lanciano contemporaneamente un d6 (le decine) ed un d10 (le unità). Il "6" del d6 viene considerato "0", e "00" equivale a 60... In effetti non è poi complicato, ma non mi è sembrato il caso di raggiungere questo livello di stravaganza!
Allora mi son detto: perché non dividere tutto per 3?
E così ho fatto. Invece del dado da 60 utilizzo un dado da 20, invece di abilità che arrivano a 80 le faccio arrivare a 30 (ho arrotondato un po') ed il Bonus Abilità che arrivava a 30 adesso arriva a 10. In questo modo il dado non influisce più al 50% sull'esito di un'azione, come prima, ma solo al 33%.