lunedì 31 dicembre 2012

[RdL] Strane sentinelle

(c) by CptFury
Il gruppo torna alla Corporazione per organizzarsi. Acquistano un po’ di equipaggiamento, in particolare torce arcane per illuminare e delle tute per proteggersi dai liquami.
Per recuperare il potenziale magico speso durante la giornata il gruppo decide di aspettare fino alle 2 di notte per entrare nelle fogne, per poter entrare non visti e perché “tanto la sotto sarà comunque buio”.
Poco prima di incamminarsi si accorgono di non aver chiesto le mappe della rete fognaria. Provano a farne richiesta ma a quell’ora nessuno è disponibile per fornirgliela.
Si recano dunque all’ingresso del condotto fognario ed entrano calandosi per mezzo di una corda con rampino. Dopo aver vagato pochi metri alla cieca Parsic usa il rituale Occhio per avere un’idea dell’area. Scopre che il condotto fognario è prevalentemente composto da cunicoli che si incrociano a 90°. Molte porzioni dei corridoi sono chiuse da grate, ed a poche decine di metri di distanza ci sono 5 individui. Le figure risultano essere in una zona di corridoio completamente isolata.
Decidono di affrontare gli individui al più presto, possibilmente senza farsi sentire, ma scoprono che le grate sono chiuse con anelli metallici saldati, e non con lucchetti. Fortunatamente le sbarre sono molto arrugginite e Loreline grazie alla sua forza erculea riesce a sradicarle.
Il gruppo si accorge che ormai hanno fatto troppo rumore per cogliere di sorpresa le persone individuate da Parsic, e decidono di affrontarle usando la diplomazia, ma quando si avvicinano scoprono che si tratta inequivocabilmente di cadaveri ambulanti.
I 5 si gettano addosso al gruppo. Per via dell'ordine di marcia si dividono tra Loreline e Parsic, ma mentre l'allenamento e l'esperienza marziale di Loreline le permettono di evitare tutti gli attacchi Parsic è meno fortunato. L'enorme spada di Loreline abbatte le creature come fossero giunchi, e Parsic sfrutta le sue arti arcane per difendersi dagli attacchi. Kirsten fornisce supporto tattico dalle retrovie, intralciando gli aggressori con la magia. Il combattimento dura pochi minuti ed il gruppo ne esce vittorioso e quasi illeso.
Come sua abitudine Loreline ispeziona i corpi dei caduti, ma solo per scoprire che non hanno nulla addosso a parte abiti vecchi, logori e sporchi di liquame.

E' la mattina del 13° Ahner di stagione nuova

lunedì 24 dicembre 2012

[Equip] Erba-brezza

Manoscritto Voynich

Tipo: Speciale
Reperibilità: 32
Costo: 250
Speciale: Annulla qualsiasi cattivo odore nel raggio di un metro circa. Garantisce un successo automatico nel caso sia richiesto un Test in Resistenza Fisica contro malessere a causa di miasmi o simili.

L'erba-brezza, tipica dei climi aridi della Torrida, è conosciuta da secoli dai nordan e dagli auran per la sua particolare capacità di neutralizzare tutti gli odori. Mentre gli auran la snobbano in favore di profumi stucchevoli, i nordan la utilizzano occasionalmente in cerimonie o come gesto di cortesia.
E' infatti risaputo che le bisogna spogliarsi delle vesti da traversata nordan il minor numero di volte possibile per garantirne la massima efficienza, ed è altrettanto risaputo che il mancare questa regola può fare la differenza tra la vita e la morte in un ambiente dove il clima alterna l'impietoso sole di Brusteno alle flagellanti tempeste di sabbia di Ssheno. Sommando questo alla cronica carenza idrica del territorio è facile immaginare che il concetto di "freschezza" è rilegato in fondo alle priorità. Non che i nordan pongano particolare attenzione ad eventuali marcati odori corporali, tuttavia, come accennato, in segno di cortesia è usanza indossare monili di pezza contenenti foglie di erba-brezza per cancellare l'odore quando si è ospiti.

L'erba brezza si mantiene a lungo se avvolta in un panno pulito. Anche se secca, basta sbriciolare un paio di foglioline per percepire immediatamente un fresco profumo, che però in verità è assenza di qualsiasi odore. L'effetto dura circa un'ora. Oltre all'uso cerimoniale citato l'erba-brezza può essere utilizzato in tutte quelle situazioni in cui sia necessario entrare in contatto con ambienti maleodoranti che altrimenti potrebbero causare nausee. Naturalmente l'erba-brezza agisce soltanto sull'odore, per cui eventuali esalazioni tossiche pur non essendo percepite sono ugualmente dannose.

lunedì 17 dicembre 2012

[RdL] Sulle tracce di Ezio

(c) by reaand

Dopo essersi allontanati dal ghetto brone i nostri tornano al loro alloggio ed aggiornano Kirsten sull'accaduto. Appresa la dinamica degli eventi la ragazza chiede come mai non abbiano soccorso il brone, ma la domanda resta senza una risposta certa. Loreline, in veste di Guardiano Errante, rimanda il giudizio sul caso a dopo la conclusione dell'indagine sul Bruto.
Le indagini riprendono al quartiere dei miasmi. Dopo qualche timido tentativo di trovare tracce su Ezio Degani chiedendo ai locali, i nostri decidono di indagare nei pressi della conceria che, come i nostri hanno avuto modo di apprendere, a seguito di un incidente ha impregnato il quartiere di cattivo odore.
Qui Maliny ha la brillante idea di utilizzare in potere psicoscientifico "Rabdomanzia" per individuare la presenza di alluron. Il potere le indica che c'è una notevole quantità di questo materiale non troppo lontano, a circa 100-120 metri dalla loro posizione. Il luogo è nei pressi del cortile dove sono state trovate le prime tracce del Bruto, ma è sottoterra. Dopo aver verificato, con chiedendo ad un locale, che non corrisponde ad alcuna cantina, realizzano che si tratta certamente del complesso fognario. Trovano una via di accesso, ma decidono di non avventurarsi subito a causa del cattivo odore ma soprattutto perché non hanno una mappa della rete fognaria.

E’ il tardo pomeriggio del 12° Enhor di Stagione Nuova (11 marzo).

lunedì 10 dicembre 2012

[Equip] Essenza del Rinoceronte

(c) by Steven Cock Cely

Tipo: Generico
Reperibilità: 32
Costo: 680
Speciale: Dopo un'ora dall'assunzione fornisce un modificatore di +2 alla Costituzione (modificando di conseguenza tutti i valori derivati: Punti Ferita, Abilità, ecc.). L'effetto dura 1d6+3 ore, ed è cumulabile fino a 4 volte.

Nonostante il nome, il rinoceronte non ha nulla a che fare con la preparazione di questa sostanza, ma ne indica piuttosto gli effetti: una volta assunta infatti, l'essenza di rinoceronte aumenta la forza e la resistenza in modo impressionante.
L'essenza di rinoceronte è estratta a partire dai bottog, o tuberi fossili, una particolare pianta presente solo nelle savane della Torrida. Questi tuberi raggiungono notevoli profondità, ed hanno scarsa fiorescenza in superficie. Quando sono privati di acqua, questi tuberi perdono del tutto la parte di superficie e si induriscono fino a raggiungere aspetto e consistenza di ciottoli bruni. E' molto difficile individuarli, soprattutto per chi non è esperto, ma possono essere venduti a buon prezzo.

La sostanza può essere assunta per inalazione, una volta mescolata al normale tabacco, oppure disciolta in té o tisane. L'odore è quello di corteccia ed il sapore quello di terra salata. L'effetto è sempre lo stesso: dopo un'ora dall'assunzione la circolazione aumenta la massa muscolare e la capacità di tollerare i danni. La Costituzione aumenta di 2 punti modificando di conseguenza tutti i valori da essa derivati (+1 alle Abilità, +3 ai Punti Ferita, ecc.). E' possibile assumere fino a quattro volte la dose normale aumentando gli effetti di conseguenza, fino ad ottenere +8 alla Costituzione. L'effetto dura dalle 4 alle 9 ore (1d6+3), ma è possibile assumere nuove dosi prima del termine degli effetti per prolungare questo periodo. Al termine dell'effetto, i Punti Ferita extra guadagnati spariscono al ritmo di uno ogni 10 minuti, questo significa che i danni sopportati sotto l'effetto dell'essenza di rinoceronte potrebbero risultare mortali allo sparire dei suoi effetti.

lunedì 3 dicembre 2012

[RdL] Delitto nel ghetto

(c) by psychohazard

Alyssa accetta di accompagnare il gruppo alla ricerca di Mur Anber al porto fluviale di Llus. Visti gli accadimenti della mattinata, per non compromettere la sua credibilità decide di camuffarsi da vecchia, e la sua copertura è talmente convincente da stupire anche chi la conosce da molto tempo.
Il suo aiuto è cruciale, e grazie a lei Mur viene individuato nell’arco di poche ore all’interno della locanda conosciuta come “La Birra Annacquata” (l’insegna recita “Il Rum e la Birra”).
Chaim prende l’iniziativa e si avvicina a Mur, offrendogli una bottiglia di rum. Vicino a Mur c’è uno whirn che si presenterà come Iji Kitamono. Chaim rompe il ghiaccio e raccoglie da Mur la stessa testimonianza fornita da Filo Elioto: Ezio Degani l’ha avvicinato chiedendogli una commissione, ossia l’acquisto di alluron. Per via di un garante Mur ha accettato mettendo di tasca sua 2000 Drog, ma aspetta ancora il rimborso. E’ disposto a fornire il nome del garante solo a patto che gli siano rimborsati i 2000 Drog. Il gruppo accetta ed ottengono sia il nome che l’indirizzo di Durlag Radib, un brone che vive nel ghetto brone che sorge nei pressi del porto.
L’indomani il gruppo torna al porto per parlare con Durlag. Si accorgono che il ghetto brone non è un posto per sconosciuti e ricevono occhiatacce praticamente da tutti. Giungono nei pressi di un dormitorio, e mentre gli altri aspettano fuori Chaim e Parsic salgono per parlare con Durlag.
Bussano, e apre loro un brone. Dice che Durlag sta dormendo e lo va a svegliare. Questi arriva alla porta ed è evidentemente assonnato, probabilmente la sera prima si è sbronzato. Chaim non tocca i tasti giusti e gli viene sbattuta la porta in faccia.
Parsic invoca Lery e ne assume le sembianze (Lery è uno dei naga di Parsic, ed è un esodemone), quindi attiva l’invisibilità. Tenta di diventare inconsistente, ma non riesce ad attivare il potere.
Chaim insiste e torna ad aprire il brone di prima, dicendo loro di andar via. Parsic/Lery, non visto, si infila nella stanza e nota, oltre a Durlag, un terzo brone steso sulla sua brandina con le braccia dietro la testa. E’ sveglio, ed evidentemente si sta rilassando.
Parsic/Lery colpisce il brone che ha aperto la porta al ginocchio attivando il potere che gli consente di fare danno supplementare. Lanciando un urlo di dolore il brone si gira e se la prende con Durlag. Chaim fa irruzione nella stanza ed interrompe l’attacco di Durlag sul nascere colpendolo a sua volta. Inizia una breve colluttazione, ma quasi immediatamente Durlag si arrende, mentre il brone che ha aperto la porta fugge verso l’esterno. Il terzo brone non muove un muscolo.
Parsic/Lery si lancia all'inseguimento, ma il brone ha un po’ di vantaggio e raggiunge la strada. Parsic/Lery chiede agli altri, che sono in attesa nei pressi del portone, di fermare il fuggitivo, ma è invisibile e solo Maliny riconosce la sua voce. Mentre gli altri restano immobili, Maliny scaglia una saetta verso il fuggitivo, che colpito in pieno cade bocconi in mezzo alla via. Loreline raggiunge il caduto e ne controlla le condizioni, constatando che è in fin di vita. Disarma l’uomo e gli lascia l’armatura di cuoio, giudicandola di scarsa qualità. Alyssa esprime ad alta voce la sua meraviglia per il fatto che l’uomo non venga curato, in tutta risposta Parsic/Lery e Loreline tornano alla stanza di Durlag. Alyssa decide di averne abbastanza e fugge imboccando un vicolo laterale. Il brone muore dopo pochi minuti.
Intanto Chaim ha interrogato Durlag. Il brone gli dice la solita storia, ma in questo caso a fronte di una spesa di 2000 Drog ha ricevuto da Ezio Degani un rimborso di 3000 Drog. Sa che Ezio vive al quartiere dei miasmi, ma non sa dove di preciso.
In quel momento Loreline entra nella stanza. Da’ a Chaim la spada prelevata dal brone caduto e bersaglia Durlag di domande, ma viene interrotta dal terzo brone, quello sdraiato nella brandina che per tutto il tempo non ha detto nulla. Con fare minaccioso la caccia in malo modo, dicendo che lei e quelli della sua razza non sono i benvenuti e che se si permette nuovamente di fare irruzione nella sua stanza la farà pentire amaramente di essere venuta al mondo. Loreline abbozza ed esce, seguita da Chaim e Parsic.
Escono dal dormitorio ed il gruppo si avvia, ma nel frattempo si è formato un capannello di persone intorno al brone caduto. Una vecchia brone, indicandoli con dito adunico, accusa Maliny di aver usato la stregoneria per uccidere l'uomo e Loreline di aver depredato il cadavere. Si solleva una serie di improperi diretti al gruppo, che si riducono solo in piccola parte quando Chaim dice di essere lì apposta per consegnare i colpevoli alla giustizia.

E’ mezzogiorno del 12° Enhor di Stagione Nuova (11 marzo).

lunedì 26 novembre 2012

[Equip] Dente di serpente

(c) by Timo

Tipo: Arma Corta
Forza Minima Necessaria: 2
Ferite: 1d5
Stordimento: 0
Tipo: Punta
Reperibilità: 36
Costo: 1800
Speciale: Contiene un serbatoio con 3 dosi di droga o veleno. Ogni attacco andato a segno, a prescindere dal danno effettuato, consuma una dose. Nel caso un attacco infligga almeno 1 punto ferita, il veleno o la droga sono iniettati nella ferita e se ne applicano gli effetti.

Esistono svariate versioni di questa arma, più o meno avanzate tecnologicamente, ma il concetto e gli effetti sono sempre gli stessi: quando mette a segno un colpo, oltre al danno normale, l'arma inietta del veleno o della droga nella ferita.
Non c'è bisogno di dire che è l'arma preferita dagli assassini perché permette di uccidere l'avversario senza necessariamente doverlo sconfiggere in un combattimento. La tecnica tipicamente utilizzata è quella di sferrare un colpo a sorpresa per poi scappare.
Molto più raramente questa arma, caricata con del sonnifero, è utilizzata per neutralizzare un avversario senza necessariamente ucciderlo.

L'arma contiene un serbatoio in grado di caricare 3 dosi di droga o di veleno. Caricare l'arma richiede circa un minuto. In caso di concitazione (come durante un combattimento) è possibile ricaricarla impiegando 2 Azioni Intenzionali ed un Test Facile in Manualità, ma se il Test fallisce le 3 dosi sono perse ed è necessario un nuovo tentativo. In caso di Fallimento Critico chi esegue l'azione entra accidentalmente in contatto con la sostanza e ne subisce le conseguenze.
Quando usato, il Dente di serpente consuma una dose per ogni attacco andato a segno, a prescindere dal danno effettuato. La sostanza è iniettata nella ferita solo se l'attacco infligge almeno 1 punto ferita, ovviamente solo se l'arma ha ancora dosi disponibili.
Gli effetti dipendono dalla sostanza utilizzata.

(da un'idea originale di Magaolimpia)

Veleno del Corrotto

Tipo: Veleno
Reperibilità: 32
Costo: 700 per ogni dose
Speciale: Infligge danni nel tempo, eventualmente provocando la morte.

E' un veleno piuttosto comune molto simile a quello utilizzato da certi spiriti (Naga o Corrotti). E' relativamente facile annullare gli effetti di questo veleno, ma nel caso non si prendano contromisure può portare lentamente alla morte nel giro di 12-36 ore.

Si può usare su armi da punta o da taglio. Dopo il primo colpo andato a segno è necessario applicare nuovamente il veleno all'arma. Se il colpo infligge almeno 1 Punto Ferita il veleno entra in circolo e se ne applicano gli effetti. A meno che non si tratta di un'arma appositamente disegnata, il veleno va applicato dopo che l'arma è stata sguainata, altrimenti può scivolare via o restare nella fondina.

Il veleno infligge 1d3 Punti Ferita ogni Round per i primi 3 Round, poi infligge 1d3 PF ogni ora. Prima di subire ogni danno la vittima effettua un Test Difficile in Resistenza Fisica. Se il Test riesce il veleno viene neutralizzato dall'organismo e non si subiscono ulteriori danni.
Il veleno può essere neutralizzato con qualsiasi Arcano di guarigione o con un Test Difficile in Conoscenze Mediche.


lunedì 19 novembre 2012

[RdL] Agguato al mercato

(c) by Zev Senesca
Lungo la via del ritorno Loreline, Parsic e Kirsten incontrano Alissa, una famosa mercante con la quale i primi due hanno condiviso numerose avventure. Alissa scambia Kirsten per la Principessa Imperiale e si preoccupa della sua presenza in zone della città così poco sicure. Kirsten equivoca pensando che gli ossequi siano dovuti alla sua discendenza dai Løvenskiold; Loreline non si preoccupa di correggere il malinteso e la mercante resta nelle sue convinzioni.
Alissa offre la sua disponibilità e su richiesta di Loreline fa delle ricerche per trovare informazioni su un “llud calvo, di statura medio-bassa e dal torace largo, che indossa abiti di qualità medio-bassa”. La mercante torna dopo due ore con tre nomi e si pone il dilemma su chi dei tre fare ricerche.
Nel frattempo dal loro alloggio nei quartieri della Corporazione sentono un po’ di viavai e si accorgono che due mastodonti con insegne nobiliari stanno entrando nella cittadella. Gli stemmi su uno dei due veicoli è quello del conte Gauric, cosa insolita in quanto i possedimenti del conte sono molto lontani, in Eruneet. I mastodonti stanno trasportando dei giganti meccanici in assetto da parata, probabilmente i nobili sono giunti in città per festeggiare le giornate della quinta stagione, ormai prossime. Su sollecitazione di Kirsten la serata si conclude ammirando i lavori eseguiti per mettere in funzione le maestose macchine. I due giganti meccanici sono decisamente più grandi di quelli a guardia delle mura interne, e decisamente più maestose nei loro paramenti.
La discussione sulla prossima mossa riprende il giorno dopo, e va avanti finché il gruppo realizza che avevano già un nome, Ezio Degani, che per altro è uno dei tre nomi forniti da Alyssa. Loreline ed Alyssa decidono allora di cercare informazioni più dettagliate sull'uomo. Le indagini li porta nei bassifondi della città, e si accorgono troppo tardi di essere giunti nei pressi de “La Testa di Pesce”, anche perché la mercante non sa degli eventi accaduti il giorno precedente. Mentre sono nella calca del cacofonico mercato qualcuno sibila all’orecchio di Loreline “con gli omaggi di Filo” e la accoltella al fianco, lasciandola senza fiato. Alyssa reagisce fulminea e ferisce l’aggressore, che fugge nella calca. Fortunatamente Loreline ha una cotta di maglia che assorbe la maggior parte del danno, salvandogli la vita. Le due, scosse, tornano al loro alloggio. Alyssa si dice sconcertata di quanto successo, e dice che farsi vedere con persone così malviste potrebbe essere un problema per i suoi affari, senza contare che il rischio di essere accoltellati da uno sconosciuto non la alletta affatto.

E’ il pomeriggio del 12° Tehner di Stagione Nuova (10 marzo).

lunedì 12 novembre 2012

[Equip] Lancia folgorante

(c) by Aikurisu

Tipo: Arma Lunga
Forza Minima Necessaria: 28
Ferite: 2d6+1
Stordimento: 0
Tipo: Punta
Reperibilità: 36
Costo: 5600 Drog
Speciale: Funziona con 4 batterie che le garantiscono 10 cariche. Quando colpisce può utilizzare una carica per generare una scossa elettrica che infligge 1d6+2 PR extra.

La Lancia folgorante è un esempio di arma bianca potenziata con l'uso della tecnologia: una serie di batterie alimentano un condensatore in grado di immagazzinare energia elettrica per rilasciarla quando un colpo va a segno. In questo modo oltre al normale danno dell'arma viene aggiunto lo shock causato dalla scossa elettrica.
Sebbene di grande potenzialità l'arma ha il limite principale di funzionare per mezzo di batterie, che oltre ad essere costose non sempre sono di facile reperibilità.

lunedì 5 novembre 2012

[RdL] "La testa di pesce"

(c) Karina Faria
Le indagini iniziano da Filo Elioto, il locandiere, dal momento che è più facile da reperire.
Loreline, Parsic e Kirsten si recano sul posto e scoprono che si tratta di una bettola di bassa categoria nella zona Nord-Ovest della città. Si affaccia su una strada secondaria da una porta del tutto anonima, se non per una rozza insegna in legno con un’approssimativa incisione della testa di un pesce.
Entrano e, ignorando gli sguardi curiosi degli avventori, chiedono una stanza per la notte, la migliore, se possibile. Il locandiere ordina al garzone di accompagnare i signori di sopra, ma Loreline richiede di essere accompagnato dal proprietario. Il locandiere, sbuffando, li accompagna di sopra e la "stanza migliore" si rivela essere che è una cella appena sufficiente per due persone. Fanno cenno all’uomo di entrare per aprire la finestra per far prendere aria, questi ubbidisce ma una volta entrato anche gli altri entrano chiudendosi la porta e sbarrandogli la via di uscita.

Iniziano ad interrogarlo. Sulle prime il Filo è sulla difensiva, poi racconta quello che sa: un uomo, un tale Ezio Degani, si è presentato dicendogli di aver bisogno di alluron. Il locandiere l’ha mandato al diavolo, ma l’uomo ha insistito spiegandogli che avrebbe dovuto far da tramite e che avrebbe intascato un bel po’ di soldi. Sulle prime il Filo era perplesso, ma poi due suoi conoscenti garantiscono per Ezio ed allora accetta. Ora è piuttosto arrabbiato perché ancora non ha visto la sua parte ed è in perdita di 2000 drog. Si rifiuta di fare i nomi dei garanti, e dice che tanto varrebbe che lo uccidessero lì. Fornisce una descrizione di Ezio: basso, tarchiato, calvo, cicatrice al lato dell’occhio destro. Corrisponde con quanto detto da Elaine.
A questo punto Loreline diventa insistente e vuole assolutamente sapere dal locandiere TUTTO quello che sa. Filo Elioto si rifiuta, passa alle minacce e quando tenta di uscire dalla stanza c’è una breve colluttazione durante la quale vengono scagliate scosse elettriche e folate di vento. Filo viene atterrato e, benché cosciente, resta a terra finché il gruppo non decide di andarsene.
Quando attraversano la sala comune tutti gli astanti si alzano con fare minaccioso. Non compiono gesti inconsulti, ma i loro sguardi sono carichi d’odio. I tre escono e si allontanano della locanda, seguiti dagli sguardi minacciosi degli avventori.

E’ la sera del 12° Ahoer di Stagione Nuova (9 marzo).

lunedì 29 ottobre 2012

[Equip] Talismano sveglia


Tipo: Talismano - Vincolo
Cariche: 1
Punti Magia: 2
Reperibilità: 15
Costo: 350
Speciale: Si attiva (o fa attivare un altro talismano) dopo un tempo predefinito, preciso al secondo, di massimo 24 ore.

Il Talismano sveglia è molto comune in quanto è estremamente semplice da realizzare, tant'è vero che la realizzazione di un oggetto di questo genere fa in genere parte della prova pratica in uno degli esami per diventare Custodi.

L'effetto è molto semplice: una volta attivato viene stabilito un intervallo di tempo che può andare dai pochi secondi alle 24 ore (la scelta avviene "grattando via" delle parti del talismano). Trascorso questo intervallo di tempo il talismano fa un "botto" come quello di un sacchetto di carta che viene fatto scoppiare. Il talismano viene generalmente utilizzato per ricordare un appuntamento importante o per svegliarsi in tempo (di qui il nome).
In alternativa il talismano può essere abbinato ad un qualsiasi altro talismano - vincolo che non richieda Test particolari per essere attivato. Quando trascorre l'intervallo prestabilito il talismano sveglia in vece di "scoppiare" attiva il talismano al quale è abbinato.
I Punti Magia richiesti dal talismano vengono spesi nel momento in cui si "avvia", ossia quando si stabilisce l'intervallo temporale. Qualora sia abbinato ad un altro talismano è necessario spendere i Punti Magia necessari ad entrambi.

L'utilità di questo talismano non va sottovalutata. Bisogna considerare che normalmente per attivare un talismano di tipo vincolo è necessario tenerlo in mano, costringendo in certi casi ad entrare in contatto con un bersaglio potenzialmente pericoloso. Con il talismano sveglia è invece possibile utilizzare un proiettile come una freccia o un sasso per far arrivare il talismano sveglia e quello ad esso associato a contatto con il bersaglio; l'attivazione avverrà in automatico allo scadere dell'intervallo (che può essere anche di pochi secondi).


lunedì 22 ottobre 2012

[RdL] Il contrabbandiere (seconda parte)

(c) by Noora
Elaine, rispondendo alle domande poste da Loreline e dagli altri, racconta che il suo operato va avanti da quasi due stagioni. All’inizio si affidava ad un intermediario, Demetrus Valente, che però ad un certo punto sparisce senza lasciare tracce. Decide allora di mettersi in proprio e sparge la voce nei bassifondi di essere in grado di procurare materiale della Corporazione. La voce prende piede e per un lungo periodo riesce a piazzare una vendita a settimana.
Loreline descrive allora l’uomo di cui hanno raccolto la descrizione nel quartiere dei miasmi, ed Elaine dice di ricordarsi di una persona che sembra corrispondere. Circa 10 settimane prima le chiese una quantità di alluron spropositata (100 unità) e lei dovette rifiutare perché una quantità del genere non passa inosservata. L’uomo sparì e non si fece più vedere.
Loreline chiede allora nomi ed oggetti venduti negli ultimi tempi, ed Elaine fornisce un elenco delle transazioni dell’ultima stagione. Non ricorda ben i nomi delle transazioni più vecchie. Dall’elenco risulta che dopo l’incontro con l’uomo misterioso le richieste principali erano proprio di alluron. Elaine non aveva mai fatto caso alla coincidenza.
A questo punto Loreline fa pesare la sua carica e minaccia una pena che può andare da un’ammenda all’amputazione delle mani all’altezza dell’avambraccio. Accenna al fatto che, per il suo credo religioso, è molto tentata di applicare la pena peggiore. Elaine è atterrita e si offre di aiutare il gruppo in qualsiasi modo pur di ricevere una riduzione della pena. Loreline, come pianificato, le chiede di accompagnare il gruppo per identificare i vari acquirenti in modo da interrogarli. Elaine accetta. Galenio non ha nulla in contrario, ma fa sottoporre Elaine ad un piccolo intervento chirurgico durante il quale le innestano sottopelle un segnalatore. A Loreline viene consegnata una bussola arcana che indica la posizione del segnalatore, in modo che Elaine non possa fuggire.

E’ il primo pomeriggio del 12° Ahoer di Stagione Nuova (9 marzo).

venerdì 19 ottobre 2012

Rallentamenti in corso

A causa di impegni sempre maggiori non riesco a mantenere l'attuale ritmo con il blog.
Due post a settimana possono sembrare pochi, e forse lo sono, ma per me rappresentano un carico che va ad influire pesantemente sulle altre attività, in particolare la stesura della terza edizione di LoK. E proprio ora che il traguardo sembra essere all'orizzonte preferisco (ovviamente) sacrificare il blog piuttosto che l'opera che ne è la ragion d'essere.

Dalla prossima settimana, quindi, mi limiterò ad un unico post fisso settimanale, che si alternerà tra il Riassunto del Lunedì e la Bottega delle Meraviglie.

giovedì 18 ottobre 2012

[Equip] Incenso degli spiriti

(c) by Rob Rey

Tipo: Generico
Reperibilità: 32
Costo: 750
Speciale: Dopo un'ora dall'inalazione fornisce un modificatore di +2 alla Mana (modificando di conseguenza tutti i valori derivati: Punti Magia, Abilità, ecc.). L'effetto dura finché si inalano i fumi dell'inceso, ed è cumulabile fino a 4 volte.

L'Incenso degli spiriti, detto anche Incenso rosso di Melàs, è conosciuto fin dall'antichità dagli asceti fondatori dello Spiritualismo (o meglio della corrente che poi ha dato origine al Luminoso Tempio di Melàs). Viene fabbricato a partire dalla resina del larice sanguinante di Barianor, una specie diffusa nella Repubblica e nel monte Birgum, sebbene sia reperibile in tutta la Llumia. Il larice secerne una densa resina rossa che una volta essiccata e raffinata rappresenta l'ingrediente principale per questo particolare incenso.
Oltre che essere usato per cerimonie particolarmente prestigiose, l'incenso viene molto usato nei Rituali di Evocazione Naga.

Una volta posto nell'apposito incensiere (reperibilità 25, costo 350 drog) ed acceso, l'Incenso degli spiriti emana un fumo dal penetrante e caratteristico odore (spesso percepito nei Templi dello Spiritualismo). Dopo un'ora di inalazione di questi fumi la mente si apre ed entra in contatto con il mondo degli spiriti, ottenendo un +2 alla Mana e modificando di conseguenza tutti i valori da essa derivati (+1 alle Abilità, +3 ai Punti Magia, ecc.). E' possibile aumentare gli effetti dell'incenso aumentando l'intensità dei fumi accendendo fino a quattro bruciatori contemporaneamente (un numero maggiore non aumenta gli effetti) arrivando ad ottenere +8 alla Mana. Gli effetti permangono fintanto che l'incenso brucia; normalmente una dose di incenso brucia per 4 ore ma è possibile accendere una nuova dose di incenso allo spegnimento della precedente garantendo un effetto continuato.

lunedì 15 ottobre 2012

[RdL] Il contrabbandiere (prima parte)

(c) by Raluca

L’indomani il gruppo viene convocato dal Dr. Galenio. Sembra che sia stato individuato un traditore all’interno della Corporazione, ed è richiesta la consulenza di Loreline per stabilire la pena da infliggere.

Elaine Lagrange è una psicoscienziata di basso rango dell’area relazioni, impiegata nel reparto commerciale, dove vengono effettuate vendite di beni prodotti dalla Corporazione al pubblico.

La mansione di Elaine consisteva nel vagliare le richieste di minore entità e porle al suo supervisore. Qualora le richieste fossero accettate, il bene poteva essere venduto.
Ma Elaine fu vittima dell’avidità e decise di vendere materiale a chiunque fosse disposto a pagare un sovrapprezzo senza sottoporre la questione al suo superiore, intascando la differenza.
Ma il suo supervisore si accorge di alcune pratiche che non ricorda di aver vagliato, e scopre Elaine. Viene interrogata come solo gli esperti di interrogatorio della Psicoscienza sanno fare e la verità viene a galla.

Per questioni interne alla Corporazione il Dr. Galenio non può fornire al Guardiano Errante il resoconto dell'interrogatorio a meno che non sia strettamente necessario, così Loreline accetta di interrogare nuovamente Elaine.

Il gruppo viene condotto in una piccola sotterranea dove trovano una ragazza ai ferri. La sua espressione è un misto tra timore e rassegnazione, ed i segni lasciati sul volto dal forte tormento sono la testimonianza del duro interrogatorio eseguito dagli esperti in poteri mentali.
La stanza viene chiusa ed un nuovo interrogatorio ha inizio.

E’ la mattina del 12° Ahoer di Stagione Nuova (9 marzo).

giovedì 11 ottobre 2012

[Equip] Artiglio del ragno

(c) by Kriss Sison for AceRailgun

Tipo: Generico (Arma a Distanza ad Una Mano)
Forza Minima Necessaria: 12
Ferite: 1d6
Stordimento: 1d6
Tipo: Impatto
Gittata: 4/8/12/18
Colpi/Munizioni: 1/1
Reperibilità: 42
Costo: 5200 Drog
Speciale: Fornisce +10 ai Test in Arrampicarsi. Può lanciare rampini tre volte prima di dover ricaricare il serbatoio a pressione. Il riavvolgimento automatico richiede 30 secondi, per cui può lanciare il rampino al massimo una volta ogni 3 Round.

L'ufficio di Ricerca e Sviluppo della Corporazione delle Scienze è perennemente impiegata nello sviluppo di nuovi dispositivi in grado di fornire supporto alle truppe ed agli agenti. Il problema principale incontrato in questo lavoro è l'utilizzo di una fonte di energia adeguata. Quando possibile viene applicata la tecnologia dei Connettori di Fase ed il dispositivo sviluppato è un'Arcanomacchina, ma dato che per utilizzare questo tipo di tecnologia è necessario un addestramento specifico non sempre è possibile metterla in atto. In particolar modo per quegli strumenti il cui uso è destinato ad un ampio bacino di utenti.

E' il caso del "Bracciale con rampino pneumatico del Dr. Ghenos", meglio conosciuto come "Artiglio del ragno".
Si tratta di un ingombrante bracciale da assicurare al braccio con robuste cinghie. Una volta indossato impedisce l'uso della mano corrispondente (se non per azionarlo), e sono necessari due Azioni Intenzionali per sganciarlo. La parte frontale del bracciale è costituita da un robusto artiglio che fa le veci di un rampino e può essere scagliato fino ad una distanza di 18 metri da un dispositivo a pressione. L'artiglio è assicurato ad una sottile ma robusta catena avvolta ed assicurata ad un verricello posto sul lato. Quando l'artiglio viene proiettato la catena si srotola dal verricello, e quando l'artiglio/rampino colpisce un bersaglio si serra e vi resta agganciato. A questo punto il verricello può essere azionato per essere issati o per trascinare il bersaglio verso di sé. Il verricello è in grado di issare un peso massimo pari a 200kg, mentre l'artiglio e la catena possono sostenere un peso doppio.

Anche se lo scopo principale dell'Artiglio del ragno è quello di fornire un aiuto nella scalata (+10 ai Test in Arrampicarsi) in casi di emergenza può essere impiegato anche in combattimento, anche se da questo punto di vista risulta più un ingombro che altro. Dopo aver sferrato un attacco, infatti, sono necessari 3 Round affinché il verricello si riavvolga durante i quali il braccio è ingombro e non può usare altre armi o dispositivi (anche se in questo caso fa le veci di un guanto d'arme).

L'Artiglio del ragno funziona grazie ad un piccolo serbatoio di gas (aria) sotto pressione. Il serbatoio, quando carico, è in grado di scagliare l'artiglio ed azionare il verricello per tre volte prima di scaricarsi. Per ricaricarlo è necessario azionare un'apposita manovella per 10 minuti.

lunedì 8 ottobre 2012

[RdL] Il cortile

(c) by Alicja

Saltata la visita all’opificio di Shildok, il gruppo decide di tornare ad indagare sulle tracce del bruto, in particolare nel luogo dove queste tracce iniziano.

Si tratta del cortile interno di un palazzo di tre piani, sul quale si affacciano molte finestre anche se per la maggior parte appartengono a case abbandonate. Considerando i vari segnali (panni stesi, finestre che al mattino erano chiuse ed ora aperte, ecc.) il gruppo individua tre finestre che fanno eccezione.
Il palazzo ha una struttura piuttosto complessa ed il gruppo fa fatica a capire a quale porta debbano bussare per accedere all’abitazione corrispondente alla finestra. Dopo vari tentativi falliti riescono finalmente a mettersi in contatto con gli abitanti del palazzo.

Non scoprono nulla di particolare se non il fatto che ultimamente uno sconosciuto è passato qualche volta per il cortile. Non che non passi nessuno per quel cortile, ma trattandosi di un cortile privato la cosa non è passata completamente inosservata.
Il gruppo interroga anche altri inquilini dei palazzi vicini ed ottengono conferma della presenza di questo sconosciuto. Le descrizioni fanno riferimento ad un llud calvo, di statura medio-bassa e dal torace largo, che indossa abiti di qualità medio-bassa. Dato che, anche se semi abbandonato, il quartiere è abitato da mercanti benestanti l'abbigliamento sciatto dell'uomo desta ulteriori sospetti.
Nel frattempo il sole è tramontato ed il gruppo è costretto ad abbandonare le ricerche fino al giorno dopo.

E’ la sera del 12° Nehener di Stagione Nuova (8 marzo).

sabato 6 ottobre 2012

Date a caso

Mi sono accorto che in alcuni Riassunti del Lunedì ho messo delle date un po' a caso; questo non perché le date in Lords of Knowledge sono inventate ma perché qualche tempo fa a causa di un errore ne ho sbagliata una e da quel momento l'errore si è propagato...

Ad ogni modo per i più curiosi esiste una corrispondenza tra i giorni dell'anno in LoK ed il calendario reale (corrispondenza valida dalla terza edizione), ed è disponibile online una tabella che la mostra.

giovedì 4 ottobre 2012

[Equip] Occhiali da Tiratore

(c) by ionen for Thomas Nunn

Tipo: Accessorio
Reperibilità: 40
Costo: 2500 Drog
Speciale: Fornisce un modificatore di +1 per colpire con Armi ad Arco e +2 per colpire con Armi a Distanza ad Una Mano ed Armi a Distanza a Due Mani. Il modificatore raddoppia in caso di colpi mirati.

Gli Occhiali dell'Allineamento Focalizzato del Bersaglio, meglio conosciuti come Occhiali del Tiratore, sono il risultato degli studi di Liben Thush, uno psicoscienziato di Aveh con la passione per la Disciplina di Tiro (arte marziale molto diffusa tra la nobiltà llundian).
Liben ha applicato le sue conoscenze nella convergenza dei raggi luminosi tramite lenti realizzando questi pratici occhiali che, oltre a migliorare la visione del bersaglio, fornisce dei riferimenti per un corretto allineamento e puntamento dell'arma.

I migliori risultati nell'uso degli Occhiali del Tiratore si ottengono con armi dalla maggior stabilità, come le balestre, nel qual caso fornisce un modificatore ai Test per colpire di +2 (+4 in caso di colpo mirato).
Pur restando un valido aiuto, gli Occhiali del Tiratore non sono altrettanto efficaci con gli archi o altre armi equivalenti, per i quali fornisce un modificatore di +1 ai Test per colpire (+2 in caso di colpo mirato).

lunedì 1 ottobre 2012

[RdL] Il quartiere abbandonato (seconda parte)

(c) by Raphael Lacoste

Loreline sostiene che il colpevole dell’assalto sia qualcuno con l’intenzione di inviare un messaggio di sfida alla Corporazione. Se lo scopo fosse stato il furto, dice, il bruto non avrebbe abbandonato il secondo sacco d’oro, e soprattutto avrebbe attaccato il convoglio fuori dalla città in modo da non avere testimoni. Si reca quindi alla Corporazione e viene ricevuta dal Dr. Zanoch. Dopo un breve colloquio le informazioni che emergono sono:

  • La Corporazione ha ovviamente molti nemici, impossibile individuarne uno in particolare
  • E’ improbabile che si tratti di un’operazione dell’Ordine degli Eruditi brone, in quanto il loro scopo è raccogliere informazioni e di conseguenza operano sempre di nascosto
  • E’ improbabile che si tratti dell’Alleanza Conservatrice. Normalmente i loro attacchi sono mirati al danneggiamento delle proprietà della Corporazione e non al furto.
  • Secondo l’esperienza del Dr Zanoch la spegazione più semplice in grado di giustificare una creatura del genere è quella del naga. Parsic concorda, e dice che la questione può essere facilmente verificata ad un prossimo incontro
  • La Corporazione sta lavorando alla creazione di creature da usare in battaglia, ma gli studi sono allo stato embrionale e soprattutto sono eseguiti segretamente nella cittadella sotterranea. E’ molto improbabile che si tratti di una creatura del genere, anche perché se ci fosse stato questo sospetto l’indagine non sarebbe stata affidata a degli esterni

Dopo la discussione il Dr. Zanoch si unisce al gruppo, e tutti tornano ad indagare nel quartiere dei miasmi dove nell'androne di un palazzo vengono trovate delle nuove tracce. Queste rappresentano probabilmente il punto da dove il bruto ha spiccato il primo balzo. Loreline individua altre tracce, di taglia più piccola (umana) alle quali si sovrappongono quelle del bruto. Non ci sono altre tracce del bruto in grado di identificare la sua provenienza e si ipotizza che sia stato un essere umano a diventare il bruto, il che accredita la teoria del naga: gli esodemoni permettono infatti la “trasformazione” da umano a naga.

Nel frattempo giunge l’orario stabilito per l’incontro con Shildok per la visita al complesso, ma questi si dice costretto a rimandare la visita in quanto nottetempo ci sono stati dei trambusti che hanno causato la morte di una delle guardie, annegata nelle acque del Corror.

E’ il pomeriggio del 12° Nehener di Stagione Nuova (8 marzo).

giovedì 27 settembre 2012

[Equip] Centauro Meccanico


Tipo: Mezzo Terrestre
Velocità: 50/80/110/140 (normale/rapido/corsa/scatto)
Punti Strutturali: 30
Valore di Protezione: 2
Reperibilità: 38
Costo: 37000 Drog
Speciale: Funzionamento tramite Fuoco. Autonomia di 100km per UdC.

La Corporazione delle Scienze ha dotato alcuni dei suoi agenti di dispositivi di ridotte dimensioni per spostarsi con rapidità in caso di necessità. Questi dispositivi hanno lo scopo di sostituire i cavalli laddove l'urgenza o la tattica avesse richiesto spostamenti più rapidi o più lunghi rispetto alla capacità delle nobili bestie. Il risultato fu un veicolo a quattro ruote da cavalcare come un cavallo, e che a causa del suo aspetto (soprattutto quando usato) venne amichevolmente battezzato Centauro Meccanico.

Purtroppo l'enorme rumore prodotto dal non perfetto motore a combustione rende il mezzo non adatto all'uso da parte di sentinelle o di spie, e lo stesso vale per tutti quegli impieghi dove è richiesto un minimo di discrezione. Inoltre i cavalieri tendono a snobbare il veicolo a favore dei cavalli; nonostante le indiscusse capacità motorie il Centauro Meccanico manca ovviamente della possibilità di essere addestrato e di avere un minimo di autonomia di governo.

Funzionano per mezzo del Fuoco, ed una unità di carburante fornisce alimentazione per 100km. La velocità di crociera è di circa 20 km/h, ma può raggiungere punte di 50 km/h se il terreno è adatto. La manovrabilità non è eccellente, ma il veicolo è in grado di superare terreni impervi.

lunedì 24 settembre 2012

[RdL] Il quartiere abbandonato (prima parte)

(c) Zack Fowler

L’indomani il gruppo si incontra e si aggiornano reciprocamente sugli sviluppi. In attesa della visita del pomeriggio decidono di eseguire ulteriori ricerche sulle tracce lasciate dal bruto.
Mentre il giorno precedente hanno seguito le tracce lasciate dopo la fuga del bruto, ora esaminano le tracce lasciate prima dell’assalto. La ricerca li porta poco lontani dove le tracce spariscono di punto in bianco in un quartiere della zona bene della città. Ma c’è qualcosa di strano nell’ambiente.

Fin da subito si nota che la maggior parte delle abitazioni e delle botteghe, seppur in buono stato, sono disabitate o abbandonate. Il gruppo entra in un negozio di antiquariato lì vicino. Kirsten nota l’ottima qualità del mobilio, ma notando la spessa patina di polvere valuta che gli affari non vanno per il meglio. Il proprietario della bottega mostra al gruppo ed in particolare a Kirsten, che si mostra interessata, i suoi articoli, e racconta che il giorno prima qualcosa è caduto dal cielo mettendo a repentaglio la cristalleria della bottega. Troppo impegnato per salvaguardare i suoi beni non ha visto di cosa si trattava, ma con la coda dell’occhio ha visto qualcosa spiccare un salto prodigioso.
Kirsten chiede anche come mai la zona sia così scarsamente popolata, ed il bottegaio racconta di un incidente avvenuto circa cinque anni prima: gli edifici vennero avvolti da una nebbia maleodorante, ed in molti si sentirono male. La nebbia dopo alcune ore si depositò, lasciando uno sgradevolissimo odore, inoltre nei giorni seguenti in molti si ammalarono ed alcuni morirono. La zona era abitata per lo più da mercanti agiati, che si lamentarono con la Corporazione. Questa negò ogni implicazione ed identificò la causa della fuoriuscita del gas con il malfunzionamento di una concieria. Gli abitanti della zona non sapevano dell’esistenza della conceria, ed il fatto è strano perché alcuni commerciavano in pellami, eppure in quello che è l’epicentro dell’incidente effettivamente ci sono i resti di una bottega per il trattamento di pelle e cuoio. La Corporazione si dimostrò molto disponibile e fornì tutta l’assistenza necessaria, azione questa che secondo alcuni (tra cui l’antiquario) è sintomo di colpevolezza.
L’odore rivoltante con il tempo si affievolì, ma non sparì mai del tutto, e questa fu la causa di un ulteriore abbandono della zona. Dopo il racconto il gruppo realizza che nella zona effettivamente c’è un odore fastidioso, del tipo che passa inosservato finché non viene fatto notare. E’ un sentore di chimico che provoca prurito alla gola, ed alla lunga è sicuramente snervante.

Salutato il bottegaio si rimettono al lavoro per eseguire ulteriori indagini.

E’ il mattino del 12° Nehener di Stagione Nuova (8 marzo).

giovedì 20 settembre 2012

[Equip] Bussola Arcana

(c) Nick Havas

Tipo: Arcanomacchina
Livello di Affinità: 28
Spesa di Base: 4
Reperibilità: 32
Costo: 3950 Drog
Speciale: Determina la direzione e la distanza di tre segnalatori (entro 2 km).

A dispetto del nome non si tratta di una bussola, ma di un dispositivo di rilevamento che permette la localizzazione in termini di distanza e direzione di massimo tre segnalatori. Sviluppato dalla Corporazione delle Scienze ed occasionalmente fornito come equipaggiamento agli agenti, la Bussola Arcana ha trovato largo impiego.
Gli usi sono molteplici.
  • Agenti impiegati in zone ad alto rischio possono essere dotati di uno o due segnalatori in modo da essere trovati in caso di cattura.
  • I segnalatori possono essere applicati di nascosto su veicoli o persone da seguire.
  • Veicoli adibiti al trasporto di materiali preziosi sono spesso dotati di un segnalatore in modo da essere ritrovati in caso di furto.
  • Uno o più segnalatori possono essere nascosti in refurtiva da usare come esca per individuare gli autori di furti.
  • Altro.

La Bussola Arcana è un disco di circa 10cm di diametro e 3cm di spessore. Al suo interno sono alloggiati 3 segnalatori. Ogni segnalatore è di forma quadrata delle dimensioni di 1cm di lato per mezzo cm di spessore. Bussole Arcane di seconda mano possono essere prive di uno o più segnalatori, smarriti o distrutti nel tempo. Ogni Bussola Arcana funziona solo con i propri segnalatori, e la realizzazione di un segnalatore adatto ad una specifica bussola può essere richiesto alla Corporazione al prezzo di 750 Drog.

Una volta attivata la Bussola Arcana allinea le sue tre lancette in modo da indicare la direzione dei rispettivi segnalatori. Le cifre sul quadrante indicano invece la distanza in metri. Un segnalatore ad una distanza maggiore di 2km dalla Bussola Arcana non viene rilevato: la lancetta resta immobile e la distanza indicata sul quadrante è fissa a 1999. Anche i segnalatori nel loro alloggiamento non vengono rilevati: la lancetta resta immobile e la distanza indicata sul quadrante è fissa a 0.
Gli ostacoli presenti tra dispositivo e segnalatori generalmente non interferiscono sul normale funzionamento, anche se alcuni materiali possono celare la presenza di un segnalatore (che quindi è come se fosse oltre 2km). Non è possibile simulare la presenza di un segnalatore (anche se un segnalatore dato per smarrito e rimpiazzato può fornire letture ambigue).
Una Bussola Arcana priva dei propri segnalatori è praticamente inutile.

lunedì 17 settembre 2012

[Equip] Balestra a Ripetizione Brone


Tipo: Arma a Distanza, a Due Mani
Forza Minima Necessaria: 16
Ferite: 1d6+2
Stordimento: 1
Tipo: Punta
Gittata: 12/24/36/54
Colpi: 1
Munizioni: 10
Reperibilità: 38
Costo: 4200 Drog
Speciale: Finché ci sono colpi nel caricatore richiede una sola Azione Intenzionale per essere caricata. Il caricatore può essere ricaricato con tre Azioni Intenzionali.

La produzione delle prime versioni della Balestra a Ripetizione Brone risale agli albori di questa civiltà e ne incarna i tratti salienti. Questa balestra infatti sacrifica parte della precisione e del danno inflitto dal singolo colpo a vantaggio della possibilità di poter sferrare un numero maggiore di colpi.

La Balestra a Ripetizione Brone permette di scagliare un numero maggiore di dardi grazie al semplice ma ingegnoso meccanismo di caricamento automatico: un astuccio ospita 10 dardi impilati uno sull'altro, ed azionando la leva è possibile rimettere in tensione la corda. Il nuovo dardo viene incoccato per effetto della gravità, per cui l'arma può essere utilizzata solo in posizione orizzontale.

giovedì 13 settembre 2012

[Equip] Rosario Celestiale

(c) by Armand Brits

Tipo: Accessorio sacro
Reperibilità: 38
Costo: 6700 Drog (vedi descrizione)
Speciale: Garantisce un modificatore di +2 ai Test in Rituali Naga e +4 a tutti i Test per vincolare/controllare un naga. Utilizzabile solo da chi crede nelle Divinità Celesti.

E' risaputo tra i Custodi dei Rituali Naga che a contatto con personalità dalla spiritualità innata anche i più banali oggetti di uso quotidiano acquisiscono caratteristiche sovrannaturali. Naturalmente queste caratteristiche dipendono da chi maneggia l'oggetto e per quanto tempo. I rosari utilizzati dai Custodi per innalzare le preghiere alle Divinità Celesti sono un tipico esempio, tanto che l'utilizzo di rosari imbevuti dell'essenza di Custodi rispettabili è divenuta pratica di uso comune.

I Rosari Celestiali sono appunto rosari (collane o bracciali composti da un numero variabile di grani) utilizzati da Custodi di elevata spiritualità. Un Rosario Celestiale assume queste caratteristiche dopo il suo utilizzo quotidiano per le preghiere per almeno un anno da parte di un Custode di alto prestigio e profonda fede. Il Rosario conferisce, a chi è convinto seguace di una Divinità Celeste, un modificatore di +2 a tutti i Test in Rituali Naga, ed un +4 a tutti i Test per il controllo ed il vincolo di naga. Esistono ovviamente versioni più potenti del Rosario Celestiale, ma sono molto più difficili da reperire.

Per le loro caratteristiche i Rosari Celestiali non sono comunemente in vendita. Il prezzo riportato è quello solitamente richiesto dal Tempio, ma comunque l'affidamento di un Rosario Celestiale avviene sempre per una ragione etica e quindi non solo per il semplice pagamento. Tali ragioni possono essere il conseguimento di un traguardo importante o il compimento di un'azione che porti grande prestigio al Tempio, o ancora può essere concesso a quei Custodi in partenza per una missione importante.

Per essere usato il Rosario deve essere impugnato in mano o intrecciato ad essa, limitando la capacità di manipolazione.

lunedì 10 settembre 2012

[Equip] Armatura dell'Ariete

(c) by Hanho Lee

Tipo: Armatura completa
Valore di Protezione: 14
Punti Strutturali: 20
Ingombro: 8
Reperibilità: 45
Costo: 12500 Drog
Speciale: Potenziata, fornisce un modificatore di +15 alla Forza. I due magli montati sugli avambracci permettono, una volta ogni 3 round ciascuno, di sferrare un pugno che infligge 1d6 + 1 Ferite e 1d10 + Bonus Stordimento (Impatto) o 2d10 + Bonus Punti Strutturali.

Su richiesta dell'Imperatore del Bronerun, l'Ordine degli Eruditi mise la profonda esperienza nel campo della meccanica dei propri scienziati al servizio degli esponenti degli Eserciti Imperiali brone. L'esigenza era quella di creare un'armatura che permettesse ai combattenti più coraggiosi di fare da testa di ponte per sfondare le difese nemiche, quindi in grado di fornire un'adeguata protezione dai danni ed un armamento adatto per farsi largo tra i combattenti avversari. Nacquero le Armature dell'Ariete, che sono per certi versi una versione estremamente compatta dei Giganti Meccanici.

L'Armatura dell'Ariete ha numerose caratteristiche. Le spesse piastre di metallo che la compongono forniscono una protezione fuori dall'ordinario, rendendo il combattente immune alla maggior parte delle armi bianche e a distanza. I pistoni idraulici potenziano i movimenti di braccia, gambe e schiena aumentando enormemente la forza di chi la indossa. Ed i magli idraulici montati sugli avambracci non hanno precedenti.
Questi dispositivi permettono di infliggere con i pugni (Combattimento Corpo a Corpo) un danno pari a 1d6 Ferite e 1d10 + Bonus Stordimento, anche se ogni maglio può essere usato solo una volta ogni 3 Round. Quando non carico il pugno sferrato con l'armatura infligge 1d5 Ferite e 1d5 + Bonus  Stordimento.
I magli inoltre sono disegnati per demolire le strutture solide, infliggendo 2d10 + Bonus Punti Strutturali al posto del normale danno quando colpiscono. Anche in questo caso possono colpire una volta ogni tre Round, e quando sono scarichi infliggono i danni normali (1d5/1d5+Bonus).

I difetti principali dell'Armatura dell'Ariete sono l'eccessivo ingombro, che rende ardua anche l'azione più semplice, e l'impossibilità di manipolare una qualsiasi arma, anche se ne esistono versioni che montano un solo maglio lasciando libera una mano.

L'Armatura dell'Ariete viene alimentata dal comune carburante gassoso utilizzato anche per i Giganti Meccanici, il Fuoco. E' in grado di immagazzinare una sola Unità di Carburante, ma questa è sufficiente per mantenerla accesa un intero giorno.
Quando spenta è inutilizzabile. Trasportarla in questo stato non è banale dato che pesa circa 250 Kg.

Please Stand By

Anche questa settimana sono impossibilitato a pubblicare il consueto Riassunto del Lunedì, perché a causa della diaspora estiva non ci siamo incontrati per giocare e quindi non ho di che raccontare.
Potrei inventarmi delle storie o approfondire delle questioni spinose, come ad esempio "perché le donne arbrone sono considerate le più belle di Marahan?" oppure "come è possibile che i migliori alcolici sono tutti a base di radice viola?" o ancora "come è possibile che delle tribù primitive Arboreane venerino il dio delle armi se nemmeno sanno dove sta di casa la metallurgia?"
Ma preferisco invece deliziarvi con un altro oggettino in grado di stuzzicare il palato dei personaggi combattenti.

Saluti!

giovedì 6 settembre 2012

[Equip] Martello da Guerra Potenziato

(c) by Samouel

Tipo: Arma Media
Forza Minima Necessaria: 18
Ferite: 2d6 (-4 quando scarico)
Stordimento: 1d6 (-2 quando scarico)
Tipo: Impatto
Reperibilità: 34
Costo: 3200 Drog
Speciale: Meccanismo elastico che permette di infliggere un enorme danno quando carico, ma che è poco efficace quando scarico.

Il Martello da Guerra Potenziato è frutto del genio meccanico dell'Ordine degli Eruditi. I brone hanno sfruttato la loro indiscussa supremazia nel campo della meccanica per lo sviluppo di questa prodigiosa arma che si presenta come un complicato martello da guerra dotato di robusti ingranaggi e complessi meccanismi.

Il cuore del Martello da Guerra Potenziato consiste in un meccanismo elastico in grado di immagazzinare energia cinetica per rilasciarla al momento dell'impatto. Tuttavia una volta che l'energia è stata rilasciata è necessario immagazzinarla nuovamente, e per farlo il colpo successivo infligge un danno minore (in quanto il meccanismo elastico invece di rilasciare energia cinetica la assorbe).
Normalmente il Martello da Guerra Potenziato è carico. Quando colpisce la prima volta si scarica, al colpo successivo si ricarica, e così via ogni volta che il colpo va a segno (quindi gli attacchi schivati dall'avversario o mancati non sono considerati in questo ciclo). Al termine o durante il combattimento il martello può essere caricato semplicemente colpendo il terreno, anche se questo viene considerato come un'Azione Primaria e penalizza di conseguenza le azioni successive.

Mentre il danno inflitto da carico è superiore alle altre armi del suo genere, da scarico infligge un danno molto minore (-4 alle ferite e -2 allo stordimento), caratteristica questa che ha messo in discussione più volte la sua efficacia. Nonostante questo molti brone continuano a sceglierlo, anche perché l'elevata capacità distruttiva dell'arma è un forte deterrente anche per la testa più calda.

mercoledì 5 settembre 2012

Commenti anonimi

Per prova ho abilitato i commenti anonimi. L'unico filtro allo spam resterà il (re)captcha.
Per qualche tempo valuterò questa nuova impostazione, ed eventualmente se mantenerla a meno di problemi di spam/vandalismo.
Spero che questo incoraggi i visitatori a commentare i post.

lunedì 3 settembre 2012

[RdL] L'Opificio

(c) by Star Tiger

Il gruppo discende il fiume finché non incontra un vecchio complesso di fabbriche in corrispondenza di un sistema di chiuse. Maliny, che conosce la storia della città, sa che quello è uno dei primi opifici costruiti dalla Corporazione per la raffinazione e lavorazione del metallo, in particolare per la produzione delle armi. Con il tempo la richiesta è notevolmente aumentata, e per aumentare l'efficienza della produzione è stato realizzato un complesso molto più vasto in prossimità di una ricca miniera di minerale metallico, in modo da ridurre i tempi di trasporto delle materie prime. Questo piccolo complesso, divenuto di secondaria importanza, è stato messo in vendita e successivamente acquistato da un mercante che ora lo usa per la produzione di utensileria domestica.
L'opificio sorge nei pressi di un sistema di chiuse che al contempo permette il passaggio delle imbarcazioni ed alimenta la forza meccanica delle macchine.
Il gruppo decide che le fabbriche ed il sistema di chiuse sono un ottimo nascondiglio per il bruto e decidono di compiere ulteriori indagini.

Mentre sono nei pressi del complesso vedono tre individui uscire e muoversi verso di loro con fare indifferente. Alla testa cammina un llud di altezza media, corporatura tondeggiante, calvo e con un pizzetto sale e pepe sulla punta del mento grassoccio. Veste con un costoso abito di tessuto rosso ricamato ed orlato di verde. Gli altri due individui, di aspetto comune, sono un brone ed un nordan dalla corporatura vigorosa vestiti in modo ordinario. Le spade ai loro fianchi li etichetta come scorta.
L'uomo ben vestito appare disinteressato al gruppo, ed è chiaro che sta andando verso le mura della città. Quando supera il gruppo saluta cortesemente Loreline, riconoscendola come Guardiano Errante. Nello stesso momento Kirsten rompe il ghiaccio dimostrando il suo apprezzamento per l'opificio e presentandosi come la figlia del duca Fredrik Løvenskiold. L'uomo si presenta come mastro Shildok Marien, mercante di Llus e grande viaggiatore. Ricorda di aver incontrato in passato il duca Løvenskiold e si scusa di non ricordarsi della sua graziosa rampolla. Racconta di come sia riuscito ad acquistare l'opificio e di come l'abbia convertito alla costruzione di oggetti per l'uso quotidiano (posateria, piatti, calici, brocche, ecc.) realizzati in acciaio. Alla fine invita i presenti a cena, ma accettano solo Kirsten, Loreline e Chaim, mentre gli altri si dicono costretti a rifiutare l'invito.

In verità l'idea di Kaisho, Parsic e Maliny è quella di intrufolarsi nottetempo nel complesso per verificare l'eventuale presenza del bruto o dell'oro.

La Cena

Durante la cena i commensali parlano del più e del meno raccontando alcuni aneddoti sulle curiosità incontrate durante i propri viaggi nel mondo. Kirsten si dice molto interessata all'opificio e quando viene menzionato un possibile interesse del duca suo padre alla costruzione di un complesso simile il mercante si dice disposto, in via del tutto eccezionale, a condurla per una visita il pomeriggio del giorno seguente.

Il Sotterfugio

Nel frattempo Kaisho e Parsic si intrufolano nel complesso, ma dopo alcune ricerche non trovano nulla di interessante. Tuttavia il complesso è molto vasto e si rendono conto che una ricerca accurata richiederebbe vari giorni.
Le loro azioni vengono intralciate dalla presenza di due gruppi di tre guardiani agli ingressi di alcuni edifici del complesso. Parsic usa la sua magia per addormentare tre dei presenti, ma gli altri tre quando vedono i propri compagni cadere a terra prontamente li svegliano, con il risultato che ora i sei guardiani sono in allerta. Parsic decide allora di ricorrere nuovamente alla magia per creare un'illusione con le sembianze del bruto in modo da valutare le reazioni, ma quando il simulacro del bruto appare i sei guardiani, urlando di terrore, si disperdono nel buio e qualcuno addirittura si tuffa nelle acque scure del fiume.

E' la notte del 16° Sener di Stagione Nuova (7 marzo).

giovedì 30 agosto 2012

[Equip] Talismano della Mimica

(c) by deepak81

Tipo: Talismano - Vincolo
Cariche: Una (speciale)
Punti Magia: 8
Reperibilità: 30
Costo: 2500 Drog
Speciale: Riproduce i lineamenti di un individuo e conseguentemente fornisce un modificatore di +4 ai Test in Travestimento (+6 se si intende essere scambiati per lo specifico individuo)

Questo Talismano è stato realizzato da Custodi whirn per conto di una grande organizzazione di Difensori Ombra. La richiesta era quella di fornire un aiuto a quegli affiliati che avessero la necessità di passare inosservati per le ovvie ragioni legate alle loro attività. Il risultato di tale studio furono i Talismani della Mimica.

Il Talismano della Mimica ha l'aspetto di una maschera. Per poter essere utilizzato deve essere applicato al volto di un qualsiasi individuo, eventualmente incosciente ma vivo. Il Talismano ne assume i lineamenti, e da questo momento manterrà sempre tale aspetto.
A questo punto il Talismano può essere indossato come una comune maschera. Chi la indossa deve spendere 8 Punti Magia per attivarlo, dopodiché esso aderisce al volto in modo perfetto riproducendo tutti i movimenti e le espressioni di chi lo indossa, pur mantenendo i lineamenti del primo individuo.

Il Talismano garantisce un modificatore di +4 ai Test di Travestimento per non essere riconosciuti, ed un +6 se si intende essere scambiati per la persona rappresentata dal Talismano, anche se in questo secondo caso il Master può decidere di applicare delle penalità dovute, ad esempio, a differenze nell'altezza, nella corporatura, nella voce, nel comportamento o altro. Ovviamente il modificatore non viene fornito se chi indossa il Talismano è lo stesso che gli ha dato le sembianze.

Il Talismano può essere rimosso in qualsiasi momento solo da chi lo indossa. Può essere indossato nuovamente da chiunque, spendendo altri 8 Punti Magia.

Il Talismano tende ad usurarsi con l'uso, perdendo di elasticità ed espressività. Ogni 12 ore di uso (anche non continuativo) il modificatore ai Test si riduce di -1, e dopo 48 ore diventa praticamente l'equivalente di una maschera di legno.

lunedì 27 agosto 2012

[RdL] Il Bruto

(c) Universal / Marvel

Llus

Loreline viene incaricata di prendere parte alla scorta di un importante carico d’oro con destinazione Llun. Sta presiedendo le operazioni di carico, e fa un cenno di saluto a Parsic, un custode compagno di avventure di passaggio che si sta recando al vicino tempio per pregare.
Improvvisamente si sentono dei tremiti nel terreno poi un proietto cade dal cielo. Si rivela essere un energumeno di almeno tre metri dalla muscolatura ipertrofica. Sventra a mani nude la fiancata del trasporto blindato ed afferra due sacchi da circa mezza tonnellata l’uno prima che gli astanti si scrollano di dosso lo stupore. Una delle guardie attacca l'energumeno colpendolo al gomito, questi risponde con un manrovescio che manda in fin di vita la guardia. Entrano in gioco due guardie della Corporazione che bersagliano il gaglioffo con gli AMP. Il Bruto sembra risentire gli effetti degli impulsi arcani, anche se sembra più infastidito che in difficoltà. Lascia cadere uno dei due sacchi e salta oltre delle abitazioni. Le guardie della Corporazione si alzano in volo ma appena superati i tetti vengono bersagliati da un nugolo di sampietrini (lanciati probabilmente dal Bruto) e cadono a terra, svenuti.
Dopo aver aiutato i feriti, Loreline e Parsic vengono invitati a fornire la loro testimonianza al Dr Galenio, nel Palazzo del Sapere della Corporazione.

Laveta

Il Dr Zanoch ed Alissa decidono di tornare alla Corporazione, a Llus, da dove sono partiti. Azzurrina li segue perché ci tiene a ricevere un’arma particolare che le era stata promessa. Kaisho chiede un passaggio perché anche lui era partito da Llus. Kirsten è combattuta tra il tornare dalla sua famiglia e tentare di farsi riconoscere o fuggire lontano. Il Dr Zanoch la invita a Llus per fornire la sua testimonianza sugli accadimenti avvenuti in Arborea, e lei accetta.
Radish decide di tornare con calma, e si congeda dal gruppo.

Llus

Azzurrina va diritta alle armerie. Dice che in un modo o nell’altro troverà un modo per tornare nella tenuta dei “De La Torre Blu”, e per un po’ nessuno la incontra più.
Alissa va alla (ormai per diritto) sua abitazione presso il complesso residenziale della Corporazione.
Mentre Abir scorta Kaisho e Kirsten dal suo superiore, il Prof. Felnir, incontrano casualmente Elfius Delrane, Amministratore dell’Area Comunicazioni, che quando vede Kirsten si inchina profondamente e si scusa per non essere stato informato della visita da parte della Principessa Imperiale. Kirsten scopre così che il suo nuovo aspetto è quello della figlia terzogenita dell’Imperatore.
Elfius insiste affinché Kirsten accetti una scorta, dato che vista la sua somiglianza con la principessa potrebbe correre dei rischi (ma è abbastanza chiaro che le vere intenzioni sono di impedire a Kirsten di non abusare del suo aspetto). Nel frattempo vengono scortate presso un alloggio nella zona residenziale.

Intanto Loreline e Parsic hanno rilasciato la loro testimonianza. Galenio chiede un’indagine congiunta tra Loreline e gli uomini della Corporazione, e lei accetta. Parsic si accoda, dato che conosce Loreline da molto tempo e soprattutto per la sua esperienza in indagini relative ad eventi sovrannaturali.

Kirsten e Kaisho vengono raggiunti da Maliny, uno Psicoscienziato llud, e Chaim, un brone dall'aria poco rassicurante. I due, a causa di un errore, sono stati assegnati sia all’indagine sul “Bruto” che alla scorta di Kirsten. Chaim dice che far notare l'errore ai propri superiori sarebbe poco producente, per cui chiedono agli ospiti se sono d'accordo nel partecipare alle indagini o meno, nel qual caso solo Chaim (o Maliny) avrebbe fatto loro da scorta mentre l’altro si sarebbe unito alle indagini.
Fortunatamente Kirsten accetta per cui il gruppo tutto si ritrova di fronte alla banca.

Seguendo le evidenti tracce giungono al fiume Corror che lambisce a città. E’ una zona periferica parecchio fuori dalle mura. Gli abitanti della zona, interrogati, dicono di aver visto la creatura tuffarsi nel fiume per non emergere più.

E’ il pomeriggio del 16° Sener di Stagione Nuova (7 marzo).

lunedì 20 agosto 2012

[RdL] Il Protagonisti

(c) by Daniel Ramos Santos
Sta per iniziare una nuova avventura su Marahan. I personaggi coinvolti non sanno cosa sta per succedere, ma tra breve ne vedranno delle belle. Andiamo a conoscerli un po' più da vicino...

Chaim

Personaggio di Gario
E' un brone di cui si sa poco riguardo ai trascorsi. Sembra si sia allontanato dal Bronerun per una qualche ragione legata al suo pessimo carattere che, mescolato con la sua carenza in fatto di buone maniere, lo portano a ricorrere un po' troppo spesso alle mani.
La Corporazione trova interessante questo suo atteggiamento e dopo averlo assoldato come mercenario per fare da scorta a carichi importanti l'ha messo in coppia con Maliny, uno psicoscienziato.

Kirsten Løvenskiold

Personaggio di Silvia
Kirsten è rimasta profondamente turbata per il risultato del viaggio in Arborea. Fa fatica a comprendere le intenzioni delle divinità e la sua fede viene messa a dura prova.
Sa di dover tornare dal duca suo padre per raccontargli dell'accaduto, sempre che riesca a farsi riconoscere. L'idea non la alletta affatto ed accetta l'offerta del Dr. Zanoch di tornare con lui a Llus per aiutarlo nella stesura del rapporto sull'accaduto in Arborea.

Kaisho

Personaggio di Andrea Slim
Kaisho è ancora meditabondo su quello che è successo in Arborea e non è certo sul da farsi. L'unica certezza che ha è quella di voler soddisfare in qualche modo il suo istinto omicida. Conscio che la capitale del Lluminor del Sud è sicuramente in grado di offrire più opportunità di una misera cittadina come Laveta decide di seguire il Dr. Zanoch a Llus.

Loreline

Personaggio di Matteo
Loreline è una Guardiano Errante. Il suo talento l'avrebbe portata certamente in alto nella gerarchia interna dei Guardiani Erranti, se non fosse per il suo eccesso di zelo ben conosciuto dai suoi superiori.
Loreline è infatti ben nota per l'asprezza con la quale infligge le punizioni ai malfattori. Il suo giudizio, seppur mai al di fuori del Codice, è sempre all'apice della severità.
Si trova attualmente di istanza a Llus e la Corporazione ha chiesto la sua presenza tra la scorta di un importante carico d'oro tra le banche di Llus e Llun.

Maliny

Personaggio di Lucia
E' uno psicoscienziato sulla mezza età che ha deciso di prendere la psicoscienza con calma. Attualmente è ai ranghi inferiori della gerarchia della Corporazione, ma la sua età gli garantisce almeno parte del rispetto negato agli altri del suo rango.

Parsic

Personaggio di Andrea Big
Parsic si sta godendo un periodo di riposo dopo impegnative missioni nella Repubblica di Barianor. La storia legata alla Leggenda dei Dieci Monaci ha richiesto molto impegno da parte sua ed ora sta viaggiando per i vari templi del Llundian per tramandare gli insegnamenti appresi in quella occasione.

Dr. Abir Zanoch

Personaggio non giocante controllato dal master (Ohmnibus)
Il Dr. Abir Zanoch, nonostante il suo rango all'interno della Corporazione, è uno dei maggiori esperti nel campo della Psicoscienza. E non esita a farlo notare. Gli altri personaggi, seppur con una punta di rammarico, non possono negare di come il buon vecchio Dottore abbia tolto loro le castagne dal fuoco in più di un'occasione. Eppoi tutto sommato uno antipatico nel gruppo deve sempre esserci, no?

giovedì 16 agosto 2012

[Equip] Miele delle Api Giganti Arboreane


Tipo: Alimento
Reperibilità: 38 (in Arborea), 60 (nel resto di Marahan)
Costo: 5000 Drog per un vasetto da 50 cl (vedi descrizione)
Speciale: Una piccola porzione (10 cl) guarisce 1d6 Punti Ferita nell'arco di pochi minuti e fornisce il nutrimento necessario per un'intera giornata.

Le Api Giganti Arboreane sono un rarissimo tipo di insetto organizzato in colonie il cui habitat è ristretto alle rigogliose foreste Arboreane. I rari tentativi di allevarle in cattività hanno dato risultati spiacevoli, che nel migliore dei casi ha portato alla morte precoce della colonia.
Le proprietà del miele prodotto da queste api è conosciuto fin dagli albori dei tempi, così come il comportamento apparentemente bizzarro di questi insetti.
Come riportato dagli appunti di viaggio del Dr. Abir Zanoch, è noto a praticamente tutti gli sciamani di Arborea che questi insetti sono in grado di percepire la "purezza" dello spirito delle creature viventi e si lasciano avvicinare solo da quelle il cui animo è più nobile.
Il Dr. Zanoch, che durante le sue esplorazioni ha avuto la necessità di avvicinare una delle rare colonie di questi interessanti insetti, ha notato che ad influenzare il loro comportamento non è tanto la purezza dello spirito quanto quella degli obbiettivi della creatura estranea alla colonia. In pratica sembra che le Api Giganti Arboreane siano dotate di una sorta di precognizione, e si agitano qualora l'estraneo che si avvicina all'alveare abbia propositi negativi.
Nella pratica avvicinarsi ad un alveare di api giganti con il proposito di (ad esempio) danneggiarle o venderne il miele renderà gli insetti aggressivi, mentre se lo scopo è raccogliere il miele per la propria sopravvivenza, tendenzialmente le api non reagiscono.
E' per questa ragione che il miele delle api giganti è difficilissimo, se non impossibile, da reperire in commercio. Solitamente viene donato dagli sciamani a quegli esploratori impegnati in una missione di vitale importanza.

Il miele, che si conserva per un tempo indefinito, è molto nutriente e possiede delle proprietà medicamentose. Una piccola dose di circa 10 cl (un cucchiaio) fornisce il nutrimento e l'energia necessaria per un'intera giornata di lavoro pesante.
La stessa dose guarisce 1d6 Punti Ferita al ritmo di uno al minuto, ed annulla gli effetti della maggior parte dei veleni.

lunedì 13 agosto 2012

[RdL] I Retroscena

(c) by Grosnez

Azzurrina

Lo shogun Toshiro Mifune, a seguito di indagini, testimonianze e varie prove raccolte, riabilita il nome degli Yaraka. La famiglia Daimo viene perseguita ed incarcerata. Yosuke Daimo viene giustiziato. La famiglia Shimizu torna ad essere il daimyo di Honzen.
Il marchese “De La Torre Blu” (ricercato dal giorno dello sterminio) viene convocato dallo shogun con tanto di scuse ufficiali. Una volta al cospetto dello shogun viene ricompensato riccamente e la famiglia “De la Torre Blu” viene nominata ambasciatrice ufficiale della prefettura di Aan. Lo shogun accoglie con enorme gioia la notizia dell'esistenza di una superstite degli Yaraka, seppur femmina. Viene attribuito ad Azzurrina - Kayori il territorio già appartenuto alla sua famiglia. Un messaggero viene inviato al forte dei Bamoresi per portare la notizia.
I Ryuyomi nonostante i loro trascorsi vengono rilasciati per il servizio offerto.
Toshiro Mifune, dopo aver fatto giustizia, commette seppuku per espiare le sue colpe dalla sua famiglia. Gli succede Hattori Mifune, il figlio maggiore.

Azzurrina aveva chiesto giustizia per la propria famiglia naturale (Yaraka) e prestigio per la famiglia adottiva (De La Torre Blu).

Kirsten

La rivolta degli schiavi si conclude con uno spaventoso spargimento di sangue. Le perdite sono enormi da tutte e due le parti, ma gli schiavi, enormemente più numerosi e motivati, la spuntano.
Una volta liberi come prima cosa abbandonano le città dei loro padroni per incamminarsi verso ovest alla ricerca di nuove terre. Gli auran rimasti, consci del fatto che non sarebbero mai potuti sopravvivere senza gli schiavi, li seguono mestamente chiedendo di essere presi a loro volta come schiavi piuttosto che essere abbandonati. Gli whirn non intendono adottare il sistema della schiavitù e permettono agli auran di vivere al loro pari.
Arrivati in prossimità di una rigogliosa foresta fondano Garata, prima città dell’Undauran.
Seppur non esistano documentazioni in merito, l’attuale governatore di Garata discende da Ketet.

Kirsten aveva chiesto di essere guarita e di avere dei lineamenti più simili a quelli della sua famiglia. Gli dei l’hanno guarita e per rendere i suoi lineamenti più simili a quelli della sua famiglia l’hanno fatta diventare una llud.

Kaisho

Il daimyo Edogawa aveva attratto la collera dei cittadini oltre che quella dei maestri dei dojo per via della sua avidità e crudeltà.
La pubblica sconfitta ed umiliazione di Sakamoto e Mitsuashi è stata la scintilla che ha fatto scoppiare la rivolta. Edogawa è stato ucciso dalla folla inferocita. La sommossa è costata la vita di molti samurai e moltissimi cittadini. Dopo un’indagine per conto dello shogun la famiglia Edogawa è stata destituita in favore della famiglia Mendo, che ha saputo gestire la città in modo molto più saggio.
Il Sindacato dei Dojo è rimasto, ma la quota di iscrizione è assai ridotta, e le regole per entrarne a far parte sono molto meno restrittive.
La guida del dojo Mitsuashi passa a Kiyoshi, mentre gli altri membri del gruppo si disperdono ai quattro angoli di Marahan.

Kaisho aveva chiesto l’illuminazione su quale dio seguire. E’ stato messo alla prova con gli eventi descritti per valutare le sue scelte. Ed è risultato particolarmente gradito ad Ugezubu, detto "Il Crudo Guerriero".

Sullivan

Nel momento in cui il gruppo si è allontanato per la seconda volta da Kalkan (ossia dopo aver consegnato forzatamente Irina), Anuik ha messo in giro false voci su di loro. Ha detto che Irina ha raccontato di essere stata rapita e rinchiusa nella cassa, ed ha aggiunto che intendevano ricattarlo per prendere il comando del villaggio. Grazie al suo ascendente ed alla sua insistenza alla fine tutti si sono convinti che quella raccontata fosse la verità.
Settimane dopo Anuik stava cercando in segreto delle erbe velenose da somministrare ad Irina, quando è stato assalito ed ucciso da uno yak enorme. La creatura era il padre dello yak ucciso dallo sciamano e destinato al vulcano. Di Anuik non si seppe più nulla.
Attualmente Irina ha assunto il ruolo di sciamano del villaggio.

Sullivan è stato messo alla prova. La prova non è riuscita nel migliore dei modi, ma è stato comunque guarito. Forse.