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lunedì 24 marzo 2014

[RdL] Nel tempio (parte 2)

(c) by lurkingnshadows
Rovine del tempio a nord di Everek, mattino del 2° ahner crescente (3 aprile)

Il gruppo valuta il da farsi, ed emerge l’idea di distruggere i cristalli. Maya invoca il potere di una divinità per rendere uno dei cristalli più fragili, e Chaim si avvicina pronto a colpirlo con la spada. Ma quando si trova di fronte al volto è colto da un’intensa sensazione di sconforto. Per resistere ad un ignoto potere arcano impiega tutta la sua energia spirituale, e riesce nell’intento. Agita la testa, come per scacciar via un brutto pensiero, quindi colpisce il cristallo, dal quale si staccano minuti frammenti che cadono a terra, una dozzina di metri più in basso. Benché non si frantumi, la gemma viene profondamente scheggiata e si crepa profondamente.
Maya usa lo stesso potere sull’altra gemma, e Chaim si avvicina per colpire anche questa. Ma di nuovo, quando è di fronte al volto mostruoso della statua, si ritrova vittima di un arcano ignoto: ha usato tutto il suo potere spirituale per respingere l’arcano dell’altra statua, ed ora non può far nulla per resistere a questo.
Gli altri vedono Chaim immobilizzarsi e suppongono sia successo qualcosa. Maya si avvicina per aiutarlo, ma non appena è abbastanza vicina, lui la colpisce. Il volto di Chaim è cambiato: i suoi lineamenti sono una maschera di ferocia che lo rende somigliante alla statua. Maya è a terra ferita e sta per subire il colpo di grazia dal suo compagno, che evidentemente è vittima di una possessione, quando un potente getto d’acqua si materializza dal nulla e colpisce duramente il combattente, atterrandolo. E’ Artemio, che ha usato un’evocazione istantanea per mettere fuori combattimento il compagno. Chaim si rialza poco dopo, stordito e dolorante, ma in sé. Il gruppo decide che le statue sono troppo pericolose, e che è meglio imboccare la porta per andare nella stanza successiva.
Entrano in una stanza è allungata. Al centro una passerella sospesa nel vuoto. Sospese su di essa oscillano sei sfere metalliche attaccate a catene. Superare la passerella senza essere colpiti dalle sfere ed essere gettati di sotto sembra un’impresa complicata, tanto che anche Kaisho è titubante.
Fortunatamente Maliny trova un interruttore che blocca tre delle sfere (la prima, la terza e la quinta). Kaisho riesce così a passare dall’altra parte, dove trova un interruttore simile che ferma le restanti sfere. Dall’altra parte della stanza ci sono anche delle scale che portano al pano inferiore.
Di sotto ad accogliere il gruppo c’è un tavolo perfettamente apparecchiato con piatti, coppe e posate di argento. Ai quattro lati del tavolo, sopra dei piedistalli ci sono altrettante statue di marmo a grandezza naturale che raffigurano guerrieri in armatura. La compagnia sente odore di trappola. Visto che Maya, Maliny e Chaim sono a corto di energia spirituale, il gruppo decide di tornare al piano di sopra per riposarsi qualche ora prima di affrontare questo nuovo enigma.

lunedì 27 gennaio 2014

[RdL] Il tempio misterioso

(c) Yang Qi

Rovine del tempio a nord di Everek, primo pomeriggio del 2° ahoer crescente (31 marzo)

La compagnia decide subito di ispezionare il tempio più da vicino, nonostante l’emanazione di malvagità sia quasi tangibile.
Nella parte frontale c’è un ampio ingresso aperto che da in una stanza buia. L’oscurità della stanza è fitta ed innaturale, e perfino gli occhiali ad infrarossi di Kaisho fanno fatica a penetrarla. Maya usa un’invocazione per generare una luce magica, ma al posto di un luminoso globo di luce appare un tenue lumicino, non più forte di una candela.
Nonostante tutti questi tentativi fallimentari i nostri riescono a farsi un’idea della stanza, che appare spoglia se non per un grosso portone a due ante intarsiato con figure di serpenti o dragoni.
Kaisho e Chaim si avvicinano, e notano che dalle viscere del tempio, ad intervalli regolari, proviene un alito di vento tiepido. In più percepiscono in sottofondo un suono lamentoso che li fa rabbrividire. Potrebbe benissimo essere causato dal vento, ma non ne sono troppo convinti...
Ad ogni modo i due riescono ad agganciare una corda con rampino ad uno dei pesanti battenti, e con grosso sforzo spalancano una delle ante. All’interno sembra esserci una passerella che attraversa un fitto colonnato e, in lontananza, una grossa stanza con dei bracieri.
Maliny decide di utilizzare un potere per trasferire la sua percezione visiva al centro di questa stanza. Riesce nel tentativo, ed oltre a confermare quanto visto dagli altri vede chiaramente un altro portone a due ante, su ognuna delle quali è rappresentato un combattente. La rappresentazione dei guerrieri è rozza e qualcosa nelle proporzioni dei loro corpi le mette inquietudine.
La compagnia, spaventata più che stanca, decide di interrompere le ricerche per riprendere il giorno successivo. Artemio li scorta al campo ed assegna loro dei giacigli.
Kaisho resta indietro e prova a meditare nei pressi del tempio, ma la sua concentrazione è disturbata dal suono di un battito cardiaco, tanto forte da fargli fischiare le orecchie. Scopre però che è l’unico ad aver sentito quel suono.
Durante la notte è Maya ad udire lo stesso suono, che la fa svegliare ogni volta che si assopisce.

Campo dei banditi, mattino del 2° tehner crescente (1 aprile)

La compagnia, appena sveglia, decide di tornare al tempio per ulteriori indagini.
Scoprono che durante la notte il portone si è richiuso e non c’è più traccia della corda fissata il giorno prima.
Mentre Chaim lega un’altra corda al pesante battente, Maya, Maliny e Kaisho esplorano il perimetro del tempio. Tutto procede tranquillamente finché Maliny analizza da vicino le colonne del tempio. Sono di alabastro, alte ed affusolate, e su ognuna c’è un altorilievo di un drago sinuoso che si avvolge ad esse. Rapita, quasi distrattamente tocca una di queste colonne, e resta immobile per qualche istante… poi si gira verso i compagni, ma non è più lei. La testa le ruota innaturalmente di 180 gradi, e con il volto stravolto da una maschera di ira e gli occhi grondanti sangue mormora “Ma bene… i bambini stanno giocando sul mio prato!”.
Dura appena qualche secondo, poi Maliny torna in sé e non ricorda nulla dell’accaduto, tanto che deve farselo raccontare dagli altri, ancora sotto shock.
Chaim intanto è riuscito nell’intento di aprire il portone, ed insieme ad Artemio si è inoltrato nella prima stanza. Il caldo è soffocante ed i bracieri illuminano tutto di un malsano rossastro. I due hanno portato con loro degli otri d’acqua: Chaim è fermamente intenzionato a spegnere i bracieri. Ma quando l’acqua viene versata si alza una nube di vapore ustionante che Chaim riesce ad evitare solo per un soffio. Naturalmente l'acqua non ha sortito alcun effetto sulle braci, che continuano ad ardere maligne.
La compagnia stabilisce che è necessario un equipaggiamento migliore e soprattutto qualche informazione su questo tempio per poter procedere oltre. Si accordano con Artemio affinché li scorti fuori dal bosco. Il capo dei banditi dice loro che possono tornare quando vogliono: non appena metteranno piede nel bosco dei suoi uomini li scorteranno nuovamente al campo.
La compagnia si rimette dunque in cammino verso Everek, nella speranza che il maestro After sia in grado di dar loro qualche risposta.

lunedì 30 settembre 2013

[Equip] Dispositivi di Apprendimento via Permeabilità Cognitiva

Immagine (c) by Jonathan

Tipo: Speciale/Arcanomacchina
Reperibilità: Speciale
Costo: Speciale
Speciale: Permette di aumentare un'abilità. Diversi effetti collaterali sono possibili.

I dispositivi di apprendimento via permeabilità cognitiva, detti anche APC o Libri Arcani, sono uno dei massimi traguardi raggiunti dalla psicoscienza e dalla tecnologia arcana. Gli APC sono in grado di imprimere conoscenze direttamente nella mente di un fruitore. E' solo grazie a questo tipo di dispositivi se è stato possibile accedere al sapere archiviato sotto Dolgas.

Per il loro impiego è necessario utilizzare delle apposite camere di apprendimento, ma mentre la realizzazione di queste è relativamente semplice, non è ancora stato possibile né per la Corporazione delle Scienze né per l'Ordine del Sapere realizzare dei duplicati dei libri acrani. Questo li rende di fatto degli oggetti unici, benché a Satkarda ne esistono svariate migliaia.

Purtroppo l'uso dei libri arcani presenta degli effetti collaterali, come amnesie localizzate e contaminazioni di personalità. Non è stato possibile eseguire studi approfonditi, ma si ipotizza che in alcuni esemplari di libro arcano siano contenute, oltre alle informazioni, parte della personalità di chi ve le ha infuse. Se questo è avvenuto in modo accidentale o meno non è risaputo, tuttavia è in ragione di ciò che questi preziosissimi dispositivi non sono utilizzati alla leggera.

A partire da una data imprecisata attorno al 7° anno dalla Rivelazione di Dolgas (2213 dell'Impero Llundian) inizia la strategia di spionaggio dei brone. Alcuni libri arcani vengono trafugati, ma la loro sparizione è difficile da nascondere e si cerca una via alternativa per "trafugarne" il contenuto. La risposta viene proprio da uno dei libri, dove è spiegata la possibilità di trasferire il contenuto di un libro in un organismo vivente, detto vettore. A differenza dell'apprendimento, che riversa parte del contenuto del libro nella mente del fruitore, questa tecnica è molto più efficiente e permettere di registrarne tutto il contenuto nella struttura spirituale del vettore.
Purtroppo l'organismo vivente che fa da vettore oltre a non apprendere nulla si ricopre per tutto il corpo di evidentissimi simboli incomprensibili ed incorre negli stessi effetti collaterali del normale uso di un libro arcano. Nonostante questo, proprio per la scarsità di libri arcani, sono in molti a svolgere il ruolo di vettore (spesso anche sotto costrizione): in questo modo basta disporre di un solo libro arcano e di molti vettori per aver l'equivalente di una "biblioteca" di libri arcani. Quando è necessario trasmettere a qualcuno la conoscenza in un determinato campo, si trasferisce il sapere dal vettore al libro arcano e da questo al fruitore (tramite una camera di apprendimento), quindi il contenuto del libro è nuovamente liberato trasferendone il contenuto al vettore.

Mentre i libri arcani sono oggetti unici, dal valore inestimabile ed introvabili, le camere di apprendimento possono essere trovate con reperibilità 45 ad un prezzo di 350.000 Drog.
Ogni libro permette l'apprendimento di un'unica Abilità alla volta. Quando usato fa aumentare questa Abilità di 1d10 punti, ma per ogni uso può attivarsi un effetto collaterale (lanciare 1d6):

1-4 Nessun effetto collaterale
 5  Perdita di 1d3 punti in una Abilità a caso
 6  Possessione

Nel caso l'effetto collaterale sia Possessione, lo sfortunato aumenta di uno il livello di possessione (o guadagna il Difetto Speciale Posseduto a livello 1).
Il libro arcano può essere usato a volontà fino al livello massimo di apprendimento di chi la usa (solitamente 30).
Per trasferire il contenuto di un libro arcano in un vettore e viceversa è necessario uno specifico potere psicoscientifico normalmente sconosciuto agli psicoscienziati: Trasferimento Cognitivo.

Trasferimento Cognitivo

Requisito: 22
Difficoltà: 40
Punti Magia: 12
Armoniche: 25
Raggio di Efficacia: 1 metro
Area di Influenza: Speciale
Resistenza: Resistenza Mentale, Dinamica, Annulla
Durata: Permanente
Permette di trasferire il contenuto di un libro arcano ad un essere vivente e viceversa. Questo tipo di trasferimento non permette al bersaglio di apprendere il contenuto del libro, ma solo di conservarne il contenuto nel proprio corpo e nel proprio spirito. La creatura designata, chiamata vettore, deve avere un punteggio di Mana pari almeno ad 8, e deve essere viva.
Il bersaglio dell'arcano può tentare di opporsi con un Test di Resistenza contro l'Arcano in Resistenza Mentale. Se il Test fallisce, o se non si oppone, riceve il contenuto del libro arcano e ne diventa il vettore. Il suo corpo, per tutta la superficie, si ricopre di simboli arcani ben visibili; rischia inoltre di subire gli stessi effetti collaterali del normale uso di un libro arcano.
I simboli sul corpo del vettore scompaiono quando il contenuto viene nuovamente trasferito in un libro arcano e smette quindi di essere un vettore. Gli effetti collaterali, invece, restano.

lunedì 2 settembre 2013

[Equip] Corona della comprensione dei linguaggi

Immagine (c) by Maxa'

Tipo: Amuleto
Reperibilità: Speciale (vedi Amuleto dell'Occultamento)
Costo: 8000 Drog
Speciale: Quando attivo traduce i linguaggi.

Come per tutti i naga il fatto che si tratti di una "corona" è una pura convenzione. Lo spirito può essere vincolato in qualsiasi oggetto abbastanza grande da potervi tracciare un simbolo di contenimento, non più grande di una moneta.
Questo tipo di oggetti è molto comuni tra gli ambasciatori, soprattutto quelli della Repubblica di Barianor che, esperti nei rituali naga, sanno meglio controllare questo tipo di spiriti.
Lo spirito nell'oggetto, quando attivo, comunica telepaticamente con il proprietario traducendo quello che ascolta e suggerendo cosa dire, permettendogli di poter comunicare utilizzando linguaggi a lui sconosciuti.
Solitamente gli spiriti di questo tipo sono in grado di comprendere fino a quattro lingue differenti, e non è necessario che conoscano la lingua di chi ne fa uso. E' chi commissiona l'oggetto che sceglie queste lingue, per cui in caso un oggetto del genere dovesse essere trovato o acquistato di seconda mano saranno scelte a caso.

Le caratteristiche salienti dello spirito sono le seguenti:
Tipo: Baco (Livello I)
Intelligenza: 9 (+4)
Mana: 7 (+3)
Punti Ferita: 15
Punti Magia: 10
Armoniche: 2
Resistenza Mentale: 21 (18+3)
Volontà: 19 (16+3)
Potere Naga: 20 (17+3)
Speciale: Telepatia (Permette di comunicare con il proprietario)
Abilità: Lingua: Llabeno 23 (19+4); Lingua: Sutra 23 (19+4); Lingua: Csandt 21 (17+4); Lingua: Talag 22 (18+4)

Aprire il vincolo di un amuleto come questo richiede un Test Molto Facile in Volontà, la spesa di 2 Punti Magia e 2 Round di tempo. Una volta aperto può restare in questo stato a tempo indefinito, ma così un custode nemico può distruggere il naga in ogni istante: per questa ragione è opportuno chiudere il vincolo e dunque mettere al riparo lo spirito quando i suoi servigi non sono richiesti.
Per ulteriori dettagli si rimanda al capitolo I Naga del manuale di Lords of Knowledge, come al solito liberamente scaricabile dal sito ufficiale.

lunedì 10 giugno 2013

[Equip] Amuleto della Guarigione

(c) by Marta Dahlig

Tipo: Amuleto
Reperibilità: Speciale (vedi Amuleto dell'Occultamento)
Costo: 8500 Drog
Speciale: Quando attivato cura 1d6+5 PF ed 1d10 PR.

Si tratta di un piccolo oggetto (non necessariamente un amuleto) all'interno del quale è stato confinato uno spirito. L'amuleto, o comunque l'oggetto che contiene lo spirito, reca un'incisione arcana necessaria a mantenere lo spirito legato all'oggetto. Se l'incisione viene cancellata o a seguito della rottura dell'oggetto l'incisione perde di integrità, lo spirito (detto anche naga) muore e si dissolve per sempre.
L'amuleto della guarigione può essere realizzato dalla maggior parte dei custodi, ma come tutti gli oggetti di questo tipo è necessario "domare" il naga vincolato al suo interno per poter fruire dei suoi poteri. Generalmente uno spirito di questo tipo è molto debole e facile da dominare, tuttavia un fallimento significa che è lo spirito a dominare, e si guadagna un livello del difetto posseduto.
Essere posseduti da uno spirito di basso livello non è un evento drammatico, ed è possibile conviverci senza troppi problemi; tuttavia può capitare che in situazioni poco piacevoli il naga prenda il sopravvento...
Fortunatamente i custodi sono in grado di scacciare una possessione, anche se è necessario sostenere delle spese che possono essere non indifferenti.

Le caratteristiche salienti dello spirito sono le seguenti:
Tipo: Baco (Livello I)
Mana: 14 (+7)
Punti Ferita: 10
Punti Magia: 21
Armoniche: 2
Resistenza Mentale: 23 (16+7)
Volontà: 23 (16+7)
Potere Naga: 33 (26+7)
Speciale: Evocazione Immediata Rimedio (Test in Potere Naga: 34; Punti Magia: 7; Armoniche: 5)

Per attivare l'Evocazione Immediata Rimedio il naga deve ottenere 34 in un Test in Potere Naga (ossia deve fare almeno 2 con il d20 - il lancio va comunque effettuato perché un 1 indica un fallimento critico). Il potere si attiva dopo 3 Round (30 secondi) ed è in grado di guarire 1d6+5 Punti Ferita e 1d10 Punti Resistenza di una creatura vivente toccata dall'amuleto. Il naga spende 7 dei suoi Punti Magia, che rigenera al ritmo di 1d3+2 ogni ora.

Come sempre avviene con i naga, per poter utilizzare l'amuleto è necessario prima imporre la propria volontà su quella del naga con un Confronto Spirituale, da effettuare una sola volta al primo utilizzo.
Per poter utilizzare i poteri del naga, il "vincolo" (ossia quella forza che lega lo spirito all'oggetto) deve essere "aperto". Aprire un vincolo non significa slegare lo spirito dall'oggetto, ma è l'equivalente dello "strofinare la lampada magica": il genio al suo interno ne esce per usare i suoi poteri, ma comunque resta legato alla lampada.
Aprire il vincolo di un amuleto come questo richiede un Test Molto Facile in Volontà, la spesa di 2 Punti Magia e 2 Round di tempo. Una volta aperto può restare in questo stato a tempo indefinito, ma così un custode nemico può distruggere il naga in ogni istante: per questa ragione è opportuno chiudere il vincolo e dunque mettere al riparo lo spirito quando i suoi servigi non sono richiesti.
Per ulteriori dettagli si rimanda al capitolo I Naga del manuale di Lords of Knowledge, come al solito liberamente scaricabile dal sito ufficiale.

lunedì 27 maggio 2013

[Equip] Esorcismo

(c) by Andrew Hou

Tipo: Servizio
Reperibilità: 24
Costo: 3000 - 15000
Speciale: Permette di eliminare tutti o parte degli spiriti che infestano un individuo.

L'incidenza degli spiriti (detti anche naga) su Marahan è molto alta e non è insolito che un individuo entri in contatto con loro e ne sia posseduto. Questo accade più spesso di quanto si possa desiderare anche perché capita che gli spiriti selvaggi (ossia generati dal caso) tendono a dimorare in oggetti antichi, spesso proprio negli oggetti che hanno suscitato forti emozioni (gioielli preziosi, armi prestigiose, libri illuminanti, ecc.). Basta sfiorare uno di questi oggetti perché lo spirito che vi dimora tenti di possedere lo sventurato.
Spesso il tentativo di possessione fallisce, ed il fortunato se la cava con un forte spavento, ma quando la fortuna non arride ci si ritrova con un "inquilino" nel proprio corpo.
Normalmente lo spirito (o gli spiriti, dato che possono essere più di uno) se ne sta buono e non crea fastidi, tuttavia di tanto in tanto lo spirito prende il controllo del corpo e gli ordina di agire in modo casuale o inquietante: capita spesso che un posseduto attacchi improvvisamente il suo compagni più vicino, oppure che si metta a correre in preda al panico, o ancora che pronunci profezie... per poi dimenticarsi di tutto pochi secondi dopo.
La frequenza di questi "attacchi" dipende dal numero di spiriti nel corpo dello sventurato.

Dato quanto appena detto è conseguenza ovvia che i Custodi, massimi esperti per quanto riguarda lo spiritualismo, offrono un servizio di esorcismo nei confronti di questi naga molesti.
Il servizio è offerto dalla maggior parte dei Tempi ed anche da molti Custodi viaggiatori, anche se molti di loro si oppongono a questa pratica per via degli sforzi richiesti. Infatti per eseguire un esorcismo un Custode deve impiegare in modo permanente parte della sua essenza. Per sopperire almeno parzialmente a questi costi interiori è richiesto un pagamento di 3000 drog per ogni livello di possessione esorcizzato, anche se il tentativo fallisce.
Possono essere esorcizzati fino a 5 livelli di possessione, anche se solitamente si preferisce agire per piccoli passi da 2 o 3 livelli.
Le regole dettagliate sul come eseguire l'esorcismo sono riportate nel manuale di Lords of Knowledge, al capitolo La Magia, sottocapitolo I Naga, paragrafo Esorcismo.

giovedì 28 giugno 2012

[Equip] Amuleto dell'occultamento

(c) by Neheriel

Tipo: Amuleto
Reperibilità: Speciale
Costo: 8500 Drog
Speciale: Quando attivato fornisce un +10 ai Test di Furtività/Nascondersi

Si tratta di un amuleto (ma può essere qualsiasi altro oggetto come un guanto o un orecchino) contenente uno spirito evocato e vincolato da un Custode. E' un tipo di "magia" piuttosto diffusa in quanto i Custodi sono abili nell'evocare spiriti dotati di poteri sovrannaturali e di asservirli alla loro volontà: per ottenere un oggetto del genere è sufficiente rivolgersi al più vicino tempio e farne richiesta, nel giro di qualche giorno verrà realizzato.
Il lato negativo della medaglia consiste nel fatto che per poter attivare l'amuleto è necessario imporre la propria volontà su quella dello spirito, altrimenti si rischia di essere vittima di una possessione.
Purtroppo il potere dello spirito è direttamente proporzionale alla sua forza di volontà, per cui gli oggetti più potenti non possono essere usati con leggerezza da tutti.
L'Amuleto dell'occultamento è un esempio di oggetto di scarsa potenza ma di indubbia utilità. E' infatti in grado di evocare sul proprietario una sorta di campo di distorsione che devia i raggi luminosi e lo fa apparire semitrasparente, un po' come se fosse costituito di acqua limpida. Questa distorsione garantisce un modificatore di +10 a tutti i Test di Furtività/Nascondersi ed un ulteriore +5 qualora si resti immobili.

Le caratteristiche salienti dello spirito sono le seguenti:
Tipo: Baco (Livello I)
Mana: 10 (+5)
Punti Ferita: 16
Punti Magia: 19
Armoniche: 3
Resistenza Mentale: 15 (10+5)
Volontà: 14 (9+5)
Potere Naga: 30 (25+5)
Speciale: Evocazione Immediata Invisibilità (Test in Potere Naga: 40; Punti Magia: 9; Armoniche: 8; Durata: 1d6+4 minuti)

Per attivare l'invisibilità il naga deve ottenere 40 in un Test in Potere Naga (ossia deve fare almeno 10 con il d20). Il potere si attiva dopo 3 Round (30 secondi) e dura 1d6+4 minuti. Il naga spende 9 dei suoi Punti Magia, che rigenera al ritmo di 1d3+1 ogni ora.

Per poter utilizzare l'amuleto è necessario prima imporre la propria volontà su quella del naga con un Confronto Spirituale. E' una procedura che avviene solo una volta finché il proprietario non decide di cedere l'amuleto. E' molto semplice: sia chi tenta di utilizzare l'amuleto che il naga effettuano un Test in Volontà. Chi ottiene il risultato più alto vince. Se vince che intende usare l'amuleto, può utilizzarlo a piacimento. Se vince il naga... l'amuleto diventa un inutile pezzo di latta e chi ha tentato di controllare il naga guadagna un punto nel difetto Posseduto.

E' anche per questo che gli oggetti magici non sono poi così diffusi nel mondo di Lords of Knowledge!

Edit: ridotto il prezzo da 21000 a 8500.