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lunedì 21 marzo 2016

[RdL] Luce

Staer, notte del 1° tahner pieno (20 giugno)

La bambina si rivela una continua fonte di stupore.
Invece di usare gli occhi, che tiene sempre chiusi, vede quello che la circonda percependone l’energia spirituale come una luce. In particolare le creature viventi sono percepite come masse luminose, la cui intensità ed il cui colore varia. Bodo, che appare alla bambina come una calda luce arancione, decide di chiamarla Luce. Lei ne è estasiata.
Basil è disposto ad ospitare il gruppo, ma si deve scusare per il vitto esiguo: il tempio è in forti ristrettezze economiche a causa della guerra ad est. Il gruppo decide di ripartire al più presto. Interrogato a riguardo, Basil dice che - a giudicare dal loro abbigliamento - i monaci che conducevano il carro potevano provenire da un tempio vicino alla miniera di ferro abbandonata o da un monastero a nord-est di Faer.
Una volta soli Medòm tenta di interrogare il medaglione - che a detta di Luce gli somiglia molto. Il medaglione a differenza delle altre volte vibra chiaramente verso nord-est, ed il gruppo decide di partire l’indomani alla volta del monastero.

Viannata, 1° tehner pieno (24 giugno)

Il gruppo viaggia concedendosi poche soste. Durante il viaggio avviene un altro dei miracoli di Luce. Il legno di cui è composto il carro in cui la bambina viaggia torna in vita. Ringiovanisce, e non solo emette della resina come fosse appena tagliato, ma qua e là spuntano alcuni germogli. Fortunatamente il fenomeno è vistoso solo all’interno del carro; all’esterno sembra solo essere appena uscito dalla bottega del carpentiere.

Decidono di superare Viannata senza fermarsi, tuttavia superata la città si accorgono di 4 llud a cavallo che probabilmente li stanno seguendo. Si fermano sul lato della via per vedere come si comportano, e gli uomini li superano lanciando occhiate fintamente indifferenti.
Il gruppo decide di inoltrarsi nel rado boschetto che costeggia la via per pernottare, stabilendo dei turni di guardia.
Gli inseguitori non si fanno attendere troppo. Verso le due di notte tentano di avvicinarsi all’accampamento non visti, ma non hanno tenuto in considerazione la capacità di Bodo di vedere al buio. Privati dell’elemento sorpresa, i 4 sono sopraffatti nel giro di pochi minuti.

lunedì 24 febbraio 2014

20 esempi di incontri cittadini insoliti

(c) by Tuuliky
Stanchi delle solite risse in taverna e dei soliti furtarelli di strada? I vostri giocatori iniziano ad essere annoiati dagli incontri cittadini che proponete? Questi 20 esempi di incontri (più o meno) insoliti possono esservi di aiuto per rendere più viva la vostra città.
Alcuni possono essere giocati con una punta di umorismo, altri sono dai toni decisamente drammatici ed alcuni mirano a creare disagio nella compagnia.
Sono tutti studiati per essere generici e quindi possono essere utilizzati nella maggior parte dei contesti, anche se in qualche caso possono essere necessari alcuni adattamenti.
Lanciate un dado per scegliere un incontro tra quelli elencati, o sceglietene uno che vi sembra adatto. E, come al solito, cambiate, distorcete, ampliate, o riorganizzate queste idee per adattarle alle esigenze del gruppo e della campagna.

  1. Un ragazzino avvicina un PG (maschio o femmina) e tenta di adescarlo. Se il PG lo allontana senza dargli denaro, più tardi il gruppo verrà a sapere che è stato selvaggiamente picchiato dal padre per essere tornato a casa a mani vuote.
  2. Un orso ammaestrato va fuori controllo, e dopo aver ferito il domatore aggredisce la folla. Se i PG uccidono l’orso, il domatore intenterà un’azione legale contro di loro.
  3. Una bambina chiede al gruppo di aiutarla a ritrovare il suo gattino.
  4. Il gruppo è in un lungo vicolo senza altre uscite. Due processioni funebri entrano nello stesso vicolo, da parti opposte. Nessuna delle due processioni si ritirerà per far passare l’altra, ed alla fine si risolverà in una rissa tra le famiglie dei due defunti, ed i personaggi si ritroveranno in mezzo ai tafferugli.
  5. I PG si ritrovano ad assistere ad una processione nella quale si trasporta un’icona, una reliquia o una statua. Dall’altra parte della strada un gruppo di facinorosi insulta i processanti, e scoppia una rissa tra i credenti e gli agitatori. Quando la rissa viene sedata, l’oggetto sacro è sparito.
  6. Un bimbetto (cinque o sei anni) si butta dalla finestra di un piano alto. I PG dovrebbero avere la possibilità di salvare il bambino dal farsi male. Se gli viene domandato, il bimbetto dirà che stava tentando di dimostrare all’amichetto (che è ancora nella stanza) che è in grado di volare. L’amichetto, della stessa età, confermerà la storia.
  7. Durante la visita in un mercato, uno dei PG inciamperà nella corda di una tenda e cadrà platealmente nel banchetto di un venditore di alimenti. Gli alimenti saranno proiettati per la strada, dove i passanti ed i mendicanti li arrafferanno rapidamente. Il venditore pretenderà animosamente il pagamento del banchetto distrutto e della merce perduta al goffo PG.
  8. I PG si imbatteranno in una folla in procinto di lapidare una donna per adulterio. Meglio se la donna è stata recentemente sedotta da uno dei PG.
  9. In un luogo pieno di persone una donna affermerà in modo ostentato che uno dei PG è il padre di suo figlio/figlia. Sta al master decidere se è vero o meno, e se qualcuno della compagnia abbia mai visto prima la donna.
  10. Uno dei PG è identico al sindaco della città. Le persone continuano a fermarlo per strada per chiedere di risolvere i propri problemi o per esporre delle lamentele.
  11. I PG sono indotti a fare da giudici per un concorso di bellezza (maschile o femminile). Se vi sentite particolarmente perfidi, fate in modo che un membro del gruppo del sesso appropriato sia costretto a partecipare al concorso ed il resto del gruppo debba fare da giudice.
  12. Un personaggio è accusato di aver stuprato qualcuno in città. La cosa bizzarra è che l’accusatore è un uomo e l’accusata una donna (“Vostro onore, mi stava puntando una pistola alla testa ed ha detto che avrebbe sparato…”).
  13. Uno o più veicoli o cavalcature dei PG sono stati sequestrati dalla guardia locale. Dicono che i PG non hanno i permessi necessari e chiedono il pagamento di una multa per aver indietro il loro trasporto. Il permesso è fittizio e la guardia intende fare un po’ di soldi alle spalle degli ignari visitatori.
  14. I PG incontreranno un ragazzino mendicante recentemente rimasto orfano del suo unico genitore. La città non ha intenzione di aiutare il ragazzino (“Se ne aiutassimo uno dovremmo aiutarli tutti, e la città non ha abbastanza risorse per farlo”).
  15. Un cavallo o un altro animale simile prenderà in antipatia un PG, e tenterà di morderlo o scalciarlo ogni volta che lo incontra.
  16. I PG sentono rumori di violenza domestica provenire da una casa vicina. Per calcare la mano è possibile far uscire un bambino che chiede l’aiuto dei PG perché “Il papà sta cercando di uccidere la mamma!”
  17. Una capra (proveniente dal banchetto di un contadino o fuggita da un vicino zoo) mastica il borsello o la borsa di un PG, bucandola. Fate un test di nascosto per vedere se il PG si accorge del buco. In caso negativo, il PG inizierà a spargere i suoi beni finché non si accorge del buco o finché la borsa non si svuota.
  18. Un musico errante nota uno dei PG ed inizierà a seguirlo, cercando di rallegrarlo. La cosa può prendere una piega umoristica (un innocuo giovine) o seria (uno stalker) a scelta.
  19. Un cucciolo o un bimbetto si affezionerà ad un PG, seguendolo ovunque. Se riportato a casa, il cucciolo/bimbetto fuggirà di nuovo e sarà in grado di ritrovare il PG in qualsiasi parte della città egli si trovi. Può essere un incontro molto divertente o molto inquietante in base a come sarà gestito.
  20. Alla compagnia viene chiesto di testimoniare la pubblica consumazione di un matrimonio appena celebrato. In alternativa la compagnia può trovarsi casualmente sul luogo.
Traduzione dell'articolo
originariamente scritto da Jade