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lunedì 1 giugno 2015

[RdL] Il sentiero che non c'è

(c) by Skittycat

Bosco di Altavalle, 5° ahoer crescente (21 aprile)

Man mano che la compagnia avanza, la vegetazione diventa sempre più fitta. Già da metà giornata è necessario farsi strada a colpi di machete. Spesso il gruppo è costretto a tornare sui suoi passi a causa di ostacoli che bloccano la strada: un gruppo di alberi troppo ravvicinati per essere superati, una roccia, un dirupo, nidi di calabroni…
La contessa sopporta tutte le fatiche in silenzio, mostrando molta più determinazione di quanto le apparenze lasciassero intuire.
La serata si conclude subito dopo la cena: tutti sono troppo stanchi per parlare, per cui si stabiliscono i turni di guardia e si dorme nella propria tenda. Fortunatamente la notte non porta spiacevoli sorprese.

Bosco di Altavalle, 5° tehner crescente (22 aprile)

Verso metà mattino la contessa nota una pietra dalla forma regolare semicoperta dalla vegetazione. Si tratta di una sorta di lapide, più larga nella parte inferiore. In passato recava sicuramente delle iscrizioni, ma il tempo le ha cancellate via.
Parsic racconta che nei tempi andati era usanza apporre lapidi di una forma simile per avvertire di un pericolo, come una scalinata ripida, delle rocce scivolose o dei crepacci. Da quel che ne sa, tuttavia, rocce del genere non sono mai state utilizzate al di fuori della Repubblica di Barianor.
Nell’esaminare la lapide, Maya crede di riconoscere un frammento del testo, che dice “[lapide] posta da...” o “[lapide] posta per...”. La cosa incredibile è che il testo è in una lingua arboreana, e mentre la roccia è vecchia di centinaia di anni il primo contatto tra i llundian e gli arboreani è avvenuto da appena 50 anni.
Kaisho tocca la roccia e sente che è tiepida ed emana una sottile vibrazione. Ma è l’unico: per tutti gli altri è una semplice roccia. Parsic la analizza e conferma che la lapide non contiene spiriti.
Per la contessa la lapide è una prova che stanno procedendo nella giusta direzione, e quindi fa pressione affinché il gruppo si rimetta in marcia.

Bosco di Altavalle, pomeriggio del 5° tehner crescente (22 aprile)

La compagnia si accorge che l’aria sta diventando secca al punto che tutti tossiscono frequentemente.
Man mano che procedono la vegetazione cambia. Ha un’aspetto poco salubre, annerita come se stesse marcendo, e tra il fogliame melmoso del sottobosco scorgono strani insetti deformi che agitano le loro zampe.
L’aria è sempre più irritante per le vie aeree e gli insetti sempre più aggressivi, al punto che, di tanto in tanto, uno di loro riesce ad insinuarsi sotto le vesti e mordere dolorosamente la carne viva. Nel frattempo la foresta sembra completamente marcita, come se fosse stata sott’acqua per mesi: le foglie annerite cadono dai rami flosce e pesanti alla minima sollecitazione. Le cortecce stesse degli alberi si sfaldano sotto il tocco.
Gli insetti diventano un problema serio e su richiesta dei compagni il dr. Zanoch, tra eccessi di tosse, emana un’onda di energia che uccide tutti gli insetti nell’arco di 20 metri. Il silenzio che segue è interrotto tra un suono grottesco simile ad un gorgoglìo di rami spezzati.

Poi la cosa appare.

Non è ben chiaro da subito di cosa si tratta: quello che si vede è uno sciame di insetti turbinanti misto a del pulviscolo color terra, con qualcosa al centro. Gli insetti attaccano furiosamente la compagnia mordendo, pungendo e graffiando qualsiasi tratto di pelle esposta. La situazione precipita ed il gruppo decide di sottrarsi all’attacco dello sciame fuggendo.
Parsic è l’unico che, a rischio della propria vita, formula un’evocazione immediata di volo e si avvicina al centro dello sciame.
Quello che vede è una creatura la cui pelle è simile alla corteccia, ma più viscosa. La parte posteriore ha l'aspetto di un’enorme limaccia rigonfia, mentre la parte superiore è dotata di due lunghe e secche braccia con tre artigli ciascuna. Il ventre è composto da insetti brulicanti, mentre nell’addome si apre una fessura simile ad una bocca, irta di denti gialli e rotti. All’interno della fessura un fluido azzurro, nel quale si dimenano un numero di protuberanze simili ad orribili bulbi oculari.
I morsi degli insetti e la vista della creatura inducono Parsic a tornare sulle sue decisioni ed unirsi agli altri nella precipitosa fuga.
Il gruppo si ferma dopo svariati minuti di corsa per prendere fiato. Gli insetti e la creatura sembrano non averli seguiti, ma si accorgono con sgomento che tutte le loro provviste sono marcite. La contessa si rende conto che non possono procedere in queste condizioni, e suo malgrado decide di tornare alla Casa del Bosco.

lunedì 15 settembre 2014

[RdL] Arrivo al monte Wulter

(c) Capcom

Everek, alba del 3° tehner crescente (8 aprile)

Kaisho sogna. Vola libero nell’aria, a centinaia di metri di altezza, librandosi come un uccello. Sotto di sé vede un fiume restringersi sempre di più, e dei villaggi lungo le sue rive. Piccoli agglomerati, qualche centinaio di anime al massimo, a parte uno, decisamente più grande degli altri (ma non delle altre cittadine visitate dal whirn). Superato un banco di nuvole vede stendersi a perdita d’occhio un’immensa catena montuosa. Viene attratto da un picco in particolare di quella catena, la cui cima è avvolta da un denso banco di nebbia. Poi il sogno si interrompe: qualcuno sta bussando insistentemente alla porta. E’ uno dei giovani aspiranti studiosi della corporazione, inviato ad avvisarlo che l’esploratore Thomas è ai cancelli e sta chiedendo di lui.
La compagnia si prepara in fretta, e nel giro di mezz’ora si trova a bordo della Allegra ma non troppo, insieme a Thomas. Il capitano Antorei impartisce gli ordini e la nave si mette in movimento.

Allegra ma non troppo, verso il monte Wulter, mattino del 3° tehner crescente (8 aprile)

Thomas concorda con il capitano Antorei la direzione da prendere: a est fino a Partea, poi est-nord-est per circa quindici leghe. I venti sono favorevoli e la nave si muove velocemente. Giunti in prossimità di Partea, Kaisho riconosce la città vista nel sogno. Dopo circa tre ore dalla partenza, la Allegra ma non troppo supera un fitto banco di nubi e Kaisho rivive il suo sogno. Riconosce il picco che ha attratto la sua attenzione la notte precedente, anche se non c’è traccia di nebbia. Thomas concorda che molto probabilmente si tratta del Wulter (è incerto perché non l’ha mai visto da questa altitudine), ed il capitano Antorei dispone affinché la compagnia venga fatta scendere nel luogo più adatto. Il capitano saluta il gruppo e dà loro appuntamento nello stesso luogo di lì a due giorni.

Monte Wulter, mattino del 3° tehner crescente (8 aprile)

Di buona lena il gruppo, condotto da Thomas, si mette in marcia. Tutto prosegue tranquillamente, ma dopo un’ora di cammino Kaisho percepisce qualcosa che non va. Secondo lui invece di proseguire verso la vetta della montagna le stanno girando intorno. Thomas si dimostra piuttosto risentito, ed il resto della compagnia è d’accordo con la guida. Ma Kaisho insiste e dice che probabilmente è la spada che gli permette di accorgersi dell’errore. Parsic entra in meditazione e percepisce un’aura di energia che non sa meglio identificare. Maya usa un rituale usato dagli sciamani della sua tribù per ritrovare la strada smarrita, ma invece di indicargli la strada verso la vetta gli indica una direzione che, secondo lei, dovrebbe aggirare la montagna. Ma la direzione suggerita dal suo arcano coincide con quella indicata da Kaisho, quindi concorda con il whirn che probabilmente la spada gli sta facendo percepire le cose come stanno realmente.
Il gruppo decide allora di seguire Kaisho, anche se la loro sensazione è quella di girare in torno al promontorio.
Avanzano per un’altra ora circa, quando sentono dei ruggiti che raggelano il sangue. Non si tratta di nessuna creatura a loro nota. Quando, dopo poco, sentono un altro ruggito, è chiaro che la creatura si sta avvicinando. Tutti si preparano a difendersi dalla creatura, ma nessuno è veramente pronto a quello che sbuca dalla foresta: tre creature vagamente simili ad un gorilla, ma estremamente più grandi. Camminano sulle gambe posteriori, chinati in avanti e poggiando sui pugni. Anche così, però, sono abbastanza alti da guardare un uomo dall’alto verso il basso. La pelle è ocra, squamosa, ed hanno una corta coda. Ma il vero orrore è nel loro volto: nella parte inferiore delle loro fauci due zanne uncinate, simili a quelle di un ragno ma rivolte verso l’alto, come si muovono oscenamente nell’aria come alla ricerca di carne da straziare. Quando vedono la compagnia emettono nuovamente il temibile ruggito, togliendo ogni dubbio, quindi si scagliano all’attacco, inferociti.
Chaim, Maya e Kirsten impazziscono per l’orrore e fuggono senza nemmeno curarsi di dove mettono i piedi. Il combattente brone è il più sfortunato perché non fa in tempo a mettersi in salvo e viene afferrato da una delle creature, che lo scaglia lontano come si trattasse di un rametto. Thomas, arco in mano, non riesce a colpire le creature nonostante la loro stazza: la sua mano trema irrefrenabilmente impedendogli di prendere la mira.
Parsic, Maliny ed il dr. Zanoch utilizzano i loro arcani per ferire le creature. Il custode intuisce che si tratta di naga e riesce ad infliggere gravi danni. Kaisho, che sembra essere sparito, spunta come dal nulla alle spalle della terza creatura, che non solo non si accorge del whirn, ma involontariamente gli mostra il fianco. Il guerriero ombra non si lascia sfuggire l’occasione e, impugnando la sua katana nella mano destra e Zaradal nell’altra, assesta un colpo devastante che non lascia scampo.
Nel giro di pochi ma interminabili secondi le tre creature vengono distrutte. Solo Chaim è stato ferito, ma i danni che ha riportato sono piuttosto seri.

lunedì 21 aprile 2014

[Bestiario] Coccodrillo

(c) by efe isildaksoy
Il coccodrillo è uno dei predatori più pericolosi ad infestare fiumi e laghi tropicali.
Grazie al loro aspetto che li rende simili a tronchi morti si avvicinano senza farsi notare alle loro prede, nuotando silenziosamente a pelo d'acqua.
Nonostante siano piuttosto goffi, il loro attacco è fulmineo ed il loro morso è uno dei più potenti del regno animale. Una volta afferrata la preda difficilmente questa riesce a liberarsi senza perdere l'arto ghermito. Per uccidere più velocemente una preda prima rotolano su sé stessi per stordirla, poi la trascinano sott'acqua per annegarla.
Fortunatamente non inseguono le prede che non riescono ad afferrare al primo colpo, preferendo risparmiare le energie per un altro attacco.
Caratteristiche: Int 4 (2); Ist 8 (4); Cos 20 (10); Agi 8 (4); Car 2 (1); Man 6 (3)
Valori: PF 30; PM 9; ARM -; Mov. 8/20
Abilità: Combattere CaC 26 (22+4); Divincolarsi 30 (26+4); Forza 36 (26+10); Furtività/Nascondersi 28 (16+4+8); Nuotare 20 (16+4); Prontezza/Iniziativa 18 (14+4); Resistenza Fisica 26 (16+10); Schivare 12 (8+4); Sopravvivenza 20 (16+4)
Talenti: Armatura Naturale (5, pelle); Caratteristica Speciale (Pelle mimetica: Furtività/Nascondersi +8)
Equipaggiamento: Nessuno
Attacchi: Iniziativa 18; Morso 26 (Combattere CaC, Punta/Taglio, Ghermisce [75%], 1d10+6 PF/1d6 PR)
Difese: VP 5 (Armatura Naturale); Divincolarsi 30; Schivare 12
Speciale: Nessuno