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lunedì 25 aprile 2016

[RdL] Vilkor

Levin-Piermonte by Adrian-W

Presidio della Corporazione di Faer, mattino del 3° Enhor pieno (9 luglio)

Il gruppo viene svegliato da uno studente della Corporazione, che comunica loro di essere attesi dal capitano Vilkor.
Il capitano si rivela essere un giovane uomo dai capelli rossi. A dispetto dell’età, gli occhi e le cicatrici rivelano la sua esperienza sul campo.
Rivela un debole rotacismo nel chiedere al gruppo le loro competenze. Apparentemente soddisfatto delle loro esposizioni, parla della missione.
Si tratta di trasportare dei dispositivi all’interno del castello Tilean, attualmente sotto assedio. Non spiega di cosa si tratta: il nemico non deve sapere nulla di questi dispositivi, e nel caso fossero presi dei prigionieri, meglio che non sappiano cosa stanno trasportando. Anzi, per sicurezza, ognuno porterà su di sé un sensore, e se il dispositivo si dovesse allontanare per più di 10 metri dal sensore al quale è abbinato si autodistruggerà. I dispositivi sono ingombranti, in un comune zaino non ne entra più di uno, ma è necessario trasportarne il maggior numero possibile, per cui ognuno ne prenderà almeno uno.
E’ possibile accedere al castello tramite un passaggio segreto che comunica con un villaggio poco lontano. Il villaggio fu creato molti anni prima proprio per fare da copertura al passaggio. E’ talmente piccolo da non avere un nome ufficiale, ma i locali si riferiscono al luogo come Villabigia. E’ abbastanza lontano dal castello da non dover sollevare sospetti, ma i brone potrebbero aver scoperto il passaggio ed averlo fatto crollare o messo sotto sorveglianza. Il piano consiste nel raggiungere i pressi di Villabigia con un veicolo della Corporazione, superare l’eventuale sorveglianza e raggiungere il castello Tilean tramite il passaggio segreto.
Dopo aver illustrato il piano, Vilkor risponde alle domande del gruppo, spiegando che le ragioni dell’assedio non sono chiare, anche se si sospetta che i brone abbiano bisogno del castello intatto. Sembra che abbiano sviluppato una tecnologia che permette loro di erigere fortini in tempi straordinariamente brevi - una sola notte - e che servendosi di questo dispiegamento di fortezze siano in grado di reggere i confini in modo molto efficace. Non è chiaro come, ma le due cose sembrano legate, ed è per questo che le fortezze conquistate non sono state distrutte usando giganti meccanici o altro tipo di artiglieria.
Dei sistemi che fanno uso di palloni aerostatici funzionano come antiaerea, mentre delle antenne di distorsione dei campi Noeliani impediscono qualsiasi contatto o accesso tramite arcani: l’unico modo di trasportare i dispositivi è quello di portarli personalmente.
Finite le domante, Vilkor invita tutti a fare i preparativi, dato che la partenza avverrà all’alba del giorno successivo.

Villabigia, mattino del 4° Ahner pieno (10 luglio)

Il velivolo da trasporto è una novità che non tutti sanno accogliere con gioia. Il viaggio dura un'ora scarsa, tanto basta a Bodo per lasciare a bordo la colazione fatta prima di partire. Tutti i membri del gruppo sono stati equipaggiati dalla Corporazione con un talismano di protezione ed un mantello adattivo, oltre naturalmente al dispositivo da trasportare (Bodo, su sua richiesta, ne trasporta due).
Arrivati nei pressi del piccolo insediamento il gruppo resta in osservazione per capire la situazione. Sulle prime non si notano segni di vita, ma poi Bodo scorge del fumo uscire dal camino di una casa. Sul portico della stessa sono legate due donne di razza llud, prive di sensi o morte. Vilkor dice che secondo le sue informazioni la casa dalla quale è possibile accedere al passaggio è quella alla sinistra di quella segnalata dal westan.
A questo punto è chiaro che i brone sono arrivati a Villabigia, resta solo da decidere se tentare di intrufolarsi nell’abitazione che conduce al passaggio o se è meglio passare prima dall’altra. Senza scordare che altri brone potrebbero essere in agguato in altre case del piccolo villaggio...

lunedì 22 febbraio 2016

I protagonisti della prossima avventura

Le cose stanno prendendo una brutta piega nei territori di confine dell'Impero Llundian.
L'avanzata delle truppe del Bronerun sembra essere inarrestabile. In tutto il territorio si sono formate compagnie mercenarie alla ricerca di fama, gloria e soprattutto ricchezze.
Alcune di queste compagnie sono prive di scrupoli, e se capita l'occasione non mancano di vessare o saccheggiare i piccoli villaggi e le fattorie. La grande richiesta di combattenti al fronte ha ridotto il numero di uomini capaci di reprimere certi comportamenti.
Ed in questo contesto, viaggiando verso il fronte, i nostri eroi si incontrano. Qualcuno è intenzionato a dare aiuto, altri cercano solo un proprio tornaconto, ma una cosa è certa: viaggiare in gruppo è più sicuro.

Anudahabi

Tribal Leader Portrait by Vincent Turcot
(c) by Vincent Turcot
Un vecchio auran iniziato al culto dello sciamanismo, Anudahabi da tempo ha iniziato a fare dei sogni che lo hanno portato nel grande continente. I sogni si sono fatti sempre più vividi: una forte luce carica di calma e serenità appare al centro di una radura. Anudahabi si affretta per giungere nel luogo del sogno: sente che è molto vicino.

Bodo

Daximus Shadowborne, the 3rd of his name - DnD ch by noiprox
(c) by Tomasz Namielski
Dopo aver onorato la memoria del suo amico e salvatore Andòm consegnando il suo testamento al figlio Medòm, il westan Bodo decide di continuare il viaggio con il giovane nordan. Non sa spiegarsi il perché, ma continua a cacciarsi nei guai anche quando il suo sesto senso glie lo impedirebbe. Come questa volta: Medòm vuole inoltrarsi nei territori contesi dai brone. Bodo sa che questo porterà solo guai, ma nonostante tutto raccoglie mestamente la sua roba e si mette in viaggio con l'amico.

Medòm di Nishandar

Nomad warrior by Cristian Chihaia
(c) by Cristian Chihaia
Benché si sia autoesiliato dalla sua gente, i nordan, ha l'anima indomita del guerriero delle dune. Dopo aver scortato la contessa Elminia dé Gutiel presso le sue terre è stato suo ospite per un po', insieme a Bodo. Ma la vita negli agi non fa per lui, ed anzi il movimento di soldati e compagine mercenarie verso oriente hanno stuzzicato il suo spirito di guerriero.
Fu così che un giorno raccolse le sue cose ed abbandonò la tenuta dei dé Gutiel, seguito solo dal suo amico Bodo.

Mordechai

Merchant by Keith Thompson
(c) by Keith Thompson
Un mercante llud sa sempre come cavarsela, anche in tempi duri come questi. Ed un mercante llud sa anche che dove c'è una guerra ci sono grossi guadagni. Almeno se il mercante è abile. E Mordechai è molto, molto abile.
Insieme al suo collega alla pari Jaser ha deciso di andare a dare un'occhiata dalle parti dell'Eruneet per valutare la situazione ed eventualmente piazzare qualche affare di grossa portata.

Il nordan senza nome

Apparve una mattina sulla strada di Bodo e Medòm. Li salutò alla maniera dei nordan e si unì a loro.
Non si conosce nulla di lui, nemmeno il suo nome. Ma una cosa è certa: nel momento del bisogno non lascia i propri alleati in brutte situazioni. E così, pur non sapendo come si chiama, Bodo e Medòm hanno deciso che vale la pena viaggiare insieme.

Jaser

Shinobi by Alex Figini
(c) by Alex Figini
Socio alla pari di Mordechai, sa bene quanto il mercante sia in gamba. A lui non resta che seguirlo ed assicurarsi che non gli capiti nulla di male. E se viaggiare in luoghi pericolosi come un territorio di guerra significa più minacce per Mordechai, beh vorrà dire che le sue lame si disseteranno più spesso.

lunedì 11 maggio 2015

[PG] Medòm di Nishandar

Image (c) by Cristian Chihaia

Informazioni

Razza, Sesso: Nordan, uomo
Archetipo: Shanka’Dee (Guerriero delle Dune)
Aspetto: Occhi azzurri, Capelli neri, Carnagione scura, 1.85 m, 67 kg
Segni particolari: Nessuno
Culto: Ssheno, dio delle tempeste di sabbia
Giocatore: Roberto

Background

Andòm e Jaquela erano molto avanti con gli anni, ed oramai avevano perso ogni speranza di avere un figlio. Quando Jaquela annunciò di aspettare un bimbo al suo sposo, grande fu la gioia per entrambi.
La gravidanza fu portata avanti con fatica dai due, tanto che per paura di perdere il bambino Andòm decise di separarsi dalla carovana ed andare a Nishandar, la principale città della Torrida, almeno fino al termine della gestazione.
Ed è qui che nacque Medòm. Ed è qui che crebbe. I genitori erano infatti troppo preoccupati della sua incolumità per riunirsi alla carovana e sottoporlo ai rigori del deserto. Seppur doloroso, per un nordan è quasi normale seppellire tra le sabbie almeno un figlio nato troppo debole per affrontare il deserto. E' una legge non scritta che garantisce il vigore della razza. Ma Andòm e Jaquela non potevano rischiare. Medòm era l'unico figlio che avrebbero mai potuto avere, e nonostante tutte le preghiere levate a Ssheno non vollero correre il rischio.
Fu quando il ragazzo raggiunse i 10 anni che decisero di riunirsi alla loro carovana. Forse troppo tardi, perché era chiaro dallo sguardo di disapprovazione degli adulti (e ancor più dagli insulti dei coetanei) che Medòm non sarebbe mai stato in grado di integrarsi nella comunità nomade.
A poco valsero i suoi progressi nell'addestramento da guerriero: nonostante mostrasse un'innegabile talento, gli altri coetanei lo sbeffeggiavano per aver passato così tanto tempo della sua infanzia in città. Così si chiuse sempre più in sé stesso.

Infine si stancò. Perché mettere al servizio della carovana le sue abilità quando questa non era in grado di accettarlo? Abbandonò nottetempo la carovana alla volta di Nishandar. Non impiegò troppo tempo a mettere insieme il denaro necessario per imbarcarsi sulla Vela Volante di Garata, una nave auran diretta verso la Llumia.
Da allora non si è mai allontanato troppo dagli ambienti cittadini, che continua a preferire alle zone selvagge, guadagnandosi da vivere come scorta grazie alla fama della sua gente ed alle sue abilità.

lunedì 30 marzo 2015

[PG] Maya del Clan dei Gritt

Image (c) by xara

Informazioni

Razza, Sesso: Older, donna
Archetipo: Kebukte (Sciamano)
Aspetto: Occhi oliva, Capelli biondi, Carnagione lilla, 1.90 m, 56 kg
Segni particolari: Pupille feline, piedi palmati, carnagione lilla
Culto: Vedi Totem
Giocatore: Chiara "Magaolimpia"

Background

Maya appartiene al Clan dei Gritt, una tribù nomade dell'Arborea.
Nasce con i piedi palmati, segno che viene interpretato come segno degli dei, e pertanto il consiglio degli anziani del villaggio decide di educarla per diventare un kebukte (sciamano).
La divinità a cui è più devota è Aliena, la dea dell’amore. In suo onore, all'età di 10 anni circa, Maya decise di tatuarsi sul ventre il simbolo della dea. Il colore del tatuaggio, di un tipico colore viola, nel giro di pochi giorni si espanse in tutto il corpo cambiando il suo incarnato da olivastro a lilla. L'evento fu interpretato come un segno ulteriore della benevolenza degli dei, e la ragazza guadagnò ulteriore prestigio nel clan.
Ma il suo cuore era leggero e passava numerose notti insonni fantasticando su cosa potesse esserci oltre la foresta, ammesso che esistesse un oltre. Quando raggiunse la maturità decise di intraprendere un viaggio per appagare la sua curiosità prima di abbracciare definitivamente i suoi doveri.

Viaggiò mesi per il bosco, rischiando più volte la vita. Ma gli dei erano benevolenti con lei e la aiutarono nei momenti di maggior bisogno.
Poi avvenne l'evento che cambiò la sua vita. Incontrò un uomo in fin di vita, che salvò da morte certa senza esitare un attimo. All'inizio fu dura per i due comunicare, ma con il tempo impararono a comprendersi. Tinastil - questo il suo nome - era un mercante venuto dal lontano ovest, oltre il bosco ed oltre l'oceano al di là di esso. Giunto in Arborea per esplorare nuovi luoghi fu l'unico sopravvissuto di un attacco da parte di animali feroci.
La scoperta dell'esistenza di terre oltre il bosco stimolarono la curiosità di Maya, che insieme a Tinastil intraprese un viaggio verso la civiltà. La curiosità della kebukte si trasformo in smania, e questa soffocò il suo intuito. Nella fretta di arrivare, non si accorse in tempo di essere entrata nel territorio di caccia delle feroci scimmie-tigre, ed i due furono costretti ad una fuga precipitosa. Ancora una volta Maya riuscì a cavarsela, ma Tinastil non fu altrettanto fortunato.
La fuga la portò comunque ai limiti della foresta, dove avvistò la maestosa città di Kuurneet. Da qui riuscì ad imbarcarsi per la Llumia - in modo da allontanarsi il più possibile dal luogo dove era avvenuta la tragedia.

Restò molto affascinata dalla civiltà e, forse anche per compensare la perdita di Tinastil, sviluppò la compulsione di comprare tantissimi oggetti, spesso anche inutili, sperperando gran parte del proprio denaro.

Totem

Aliena, dea dell'amore
Murgh, dio della terra
Gurunth, dio dei vulcani
Sabo, dio dell'istinto
Kamui, dea della vita
Brusteno, dio del sole

lunedì 6 gennaio 2014

Il Torneo - Seconda parte

(c) by Magelord
Come promesso questa settimana propongo la seconda ed ultima parte dello scenario intitolato Il Torneo.
La prima parte dello scenario è disponibile qui.

Indizi

I PG possono seguire varie piste, alcune più infruttuose di altre.

  • Se riferito al conte, egli ricorderà il nome “Aluabel”. Racconterà delle pretese di questo auran e mostrerà uno dei gioielli trovati nello Shuneer. Un Test Facile in Kamis Antico rivelerà che l’iscrizione recita il nome della famiglia Velauran.
  • Se coinvolto, Sanniel racconterà che Aluabel Velauran è morto per mano sua in un duello l’anno prima. Sanniel non dimentica mai il nome ed il volto di chi uccide in duello, per cui sarà particolarmente sicuro. Un pretesto per incontrare Sanniel può essere quello di porgergli le scuse riguardo all’accaduto, o informarlo sulle indagini, o altro. Sanniel sarà lieto di incontrare i PG, perché ha intuito da subito che si sia trattato di qualcosa al di fuori della loro volontà.
  • Se richiesto la Corporazione dirà che non esiste nessun Aluabel Velauran tra i suoi ranghi, ma esiste uno Psicoscienziato di nome Maruabel Velauran che è stato trasferito da Llus ad Er circa un mese prima. Attualmente Maruabel non è nella sua stanza e non è stato visto dalla sera prima.
  • In alternativa il punto precedente può essere forzato da una richiesta esplicita della famiglia reale, interessata a trovare il colpevole del terribile incidente. Questa situazione può verificarsi solo dopo che Sanniel è stato informato sul coinvolgimento di Aluabel.
  • Indagando nel mondo del contrabbando, un Test Difficile in Contatti permette di risalire ad un uomo la cui descrizione corrisponde a quella di Maruabel. Costui ha richiesto svariati pezzi per la costruzione di un’arcanomacchina, ma invece di pagarli ha garantito che il cavaliere Sanniel, fino a quel momento dato per vincitore, sarebbe stato sconfitto. Questa garanzia avrebbe fatto fruttare molto tramite il circuito delle scommesse illegali. I contrabbandieri sono tutti molto soddisfatti perché infatti hanno vinto.

Conclusione

La conclusione ideale consiste nella cattura di Maruabel e conseguentemente la sua confessione. Rintracciare Maruabel può non essere banale dato che, come tutti gli psicoscienziati, è molto intelligente e si nasconderà in una locanda di infima categoria. Magari un Test Difficile in Contatti permette di mettersi alle sue calcagna. Maruabel potebbe tentare di difendersi se accerchiato, ma preferirà arrendersi piuttosto che morire.
Ad ogni modo quello che più conta è che i PG, così come il conte Gauric, siano stati scagionati da ogni accusa.
Il conte Gauric di lì a pochi giorni deciderà di tornare alle sue terre, ed inviterà i PG a seguirlo. Il viaggio sarà composto da una carovana preceduta dal mastodonte di proprietà del conte sul quale è caricato il suo gigante meccanico.

Personalità

Alain Gauric

Conte molto conosciuto per i suoi modi pratici e per la sua passione per l’avventura. Molto spesso ha svolto il ruolo di mentore di giovani avventurieri ed ha una fitta trama di contatti che gli permettono di entrare a conoscenza di molte curiosità, come la possibilità di trovare reperti archeologici a Shuneer.
Si trova alla festa dei guadi per partecipare ai festeggiamenti e per gareggiare con il suo gigante meccanico nelle giostre.

Aluabel Velauran

Nobile auran, fratello di Maruabel col quale intrattiene un costante rapporto epistolare.
Nell’anno 62 rivendica la proprietà di alcuni reperti recuperati dal Conte Alain Gauric. Il Conte ritiene priva di fondamento la richiesta, e dato che ha sostenuto costi e corso rischi per trovarli ignora la richiesta di Aluabel.
Nell’anno 64 a causa di un malinteso con la regina dell’Eruneet Cyrelle De Gustac, è sfidato a duello dal primo cavaliere Sir Sanniel Pavét. Troppo testardo per tirarsi indietro viene sconfitto e perde la vita a causa di complicazioni.

Ing. Flaviel

E’ un ingegnere a capo di una squadra di 5 tecnici che si occupano della manutenzione dei dispositivi meccanici del Conte Alain Gauric, in particolare il suo gigante meccanico ed il mastodonte con il quale effettua gli spostamenti.

Julian Arbuic

Cavaliere Davati, membro della guardia reale. Amico e collega di Sanniel.

Kobe Ayato

Una volta appartenente all'ordine dei difensori ombra, ora è una spia ed occasionalmente un'assassino. Lavora per il miglior offerente senza questionare sulla missione, ma non sopporta di lavorare per gli auran. Accetta suo malgrado un compito su incarico di un certo Aluabel (senza sapere che si tratta di Maruabel Velauran sotto mentite spoglie), ma poi si pente di aver lavorato per un auran. Di conseguenza dona in modo anonimo tutto il compenso ricevuto alla chiesa di Ugezubu ed avvicina i PG per informarli sull'accaduto.

Maruabel Velauran

Nobile auran che in gioventù (anno 55) abbandona la famiglia per entrare nella corporazione. Quasi subito è inviato a Llus e gli unici contatti che mantiene con la sua casa di origine avvengono tramite una fitta relazione epistolare con suo fratello minore Aluabel. Nell’anno 64 questi scambi si interrompono, e Maruabel torna a casa per scoprire che suo fratello è morto per mano di Sir Sanniel Pavét.
Matura un odio profondo per il Conte Alain Gauric dal momento che si è impossessato di reperti archeologici appartenenti alla sua famiglia e per Sir Sanniel per aver ucciso il fratello.
In occasione della festa dei guadi dell’anno 65 si fa trasferire ad Er, dove elabora un piano ingegnoso per eliminare i suoi due nemici. Il piano consiste nel piazzare una sorta di comando a distanza nel gigante meccanico pilotato dal Conte Gauric, e con questo uccidere Sir Sanniel durante le giostre a bordo dei giganti meccanici. Secondo i suoi piani il Conte sarebbe stato accusato di omicidio, ed in un sol colpo si sarebbe sbarazzato delle persone che hanno causato la rovina della famiglia.
Maruabel si procura i materiali di cui ha bisogno tramite contrabbandieri, facendo leva sul fatto che si tratta di uno psicoscienziato e proponendo come pagamento la vincita di eventuali scommesse piazzate contro Sanniel, ovviamente dato vincente.
Affida l’installazione del congegno ad uno whirn, Kobe Ayato, che comunque accetta malvolentieri. Nel contattare Kobe fornisce il nome del fratello e si presenta come Aluabel, alterando il suo aspetto in modo da somigliargli fisicamente.

Rafarg, Tarsit

Assieme ad altri 3 PNG (tipo "Rourke") costituiscono la guardia del corpo del Conte Gauric ed il corpo di sicurezza del suo gigante meccanico.

Sanniel Pavét

Cavaliere Davati, primo cavaliere di Re Ferçun e della Regina Cyrelle.
L’anno prima affronta in duello Aluabel Velauran ferendolo a morte.
Come tutti gli anni partecipa alla parata per la festa dei guadi a bordo del suo gigante meccanico.
E’ un combattente estremamente abile e molto protettivo nei confronti della famiglia reale, per i quali non esita di mettere a repentaglio la sua vita.
E’ sociale e non serba rancore nei confronti dei personaggi una volta capito che si è trattato di un sabotaggio.

lunedì 18 novembre 2013

Nuovi protagonisti

A causa di carenza di materiale, le avventure della Compagnia degli Erranti vanno in pausa per un po'. Ma non preoccupatevi, ad allietare i vostri lunedì subentrano le gesta di un gruppo di investigatori improvvisati sulle tracce di Greyk, un ricercatore della Corporazione datosi alla macchia.

Il disomogeneo gruppo è composto da individui che arrivano da varie estrazioni sociali. A fare da collante la promessa di prestigio, di grana e di avventura. Come se la caveranno? Ma prima di tutto facciamo le presentazioni.

Benedict von Judas

(c) by Mikhail Rakhmatullin
Un brone decisamente ben impostato, dall'apparenza si direbbe una persona appartenente ai ceti sociali più alti, senonché nessuno del suo presunto rango accetterebbe mai certi lavori. E di certo non si va ad impelagare in missioni di investigazione perché è un uomo di buona volontà. Tutt'altro. Ci sono poche altre persone al mondo pigre ed insofferenti come Benedict. Per lui la vita è una cosa che va assaporata con calma, senza fretta, possibilmente evitando i luoghi con le scale.
E' molto affezionato al suo cavallo e non vorrebbe mai scendere per due ragioni: la prima è che il suo fidato destriero lo scorazza in giro senza che lui debba muovere un passo; la seconda è che poi dovrebbe fare lo sforzo di salirci nuovamente.

Mordechai

(c) by Keith Thompson
Almeno una conoscenza fidata in ogni mercato (se non in ogni bottega!), qualche spicciolo per "ungere" gli ingranaggi della burocrazia ed una fluente parlantina fanno di Mordechai il perfetto sconosciuto che conosce tutti, o quantomeno conosce chi conosce.
Llud di nascita ma, all'occorrenza, brone, arbrone o nordan, la razza non è importante quando c'è in gioco un buon affare: basta un po' di belletto per dare alla pelle il giusto tono, poi al resto ci pensa lui con i suoi modi suadenti e la sua eloquenza.
E' in società alla pari con Jaser.

Jaser

(c) by Alex Figini
Un piccolo whirn che non parla molto: per quello c'è il suo socio Mordechai. Lui si limita a seguire, ascoltare ed aiutare Mordechai nei suoi affari. Se glie lo chiedete dirà che nella società che ha costituito con Mordechai lui si occupa del, come dire, settore della sicurezza. Lo dice accarezzando le sue armi.

Saji Khan

(c) by Viktor Fetsch
Saji è un auran che, come molti altri fortunati della sua razza, ha avuto la possibilità di apprendere la psicoscienza nella Corporazione delle Scienze.
Il suo tirocinio è appena terminato, ed il suo superiore ha deciso di metterlo alla prova inviandolo in aiuto di Artis Giraldi, un altro membro della Corporazione la cui famiglia ha qualche problema relativo ad un lavoretto dato in commissione alla stessa Corporazione. Come ogni buon operatore della Corporazione, Saji ha obbedito senza fare domande.

Shen-mi

(c) by Tomasz Namielski
Non si sa bene quali siano le origini di Shen-mi. E' chiaro che si tratta di un llud, anche se il nome è parecchio strano. Se gli chiedete cosa fa per vivere vi risponderà qualcosa tipo "faccio cose, vedo persone"... cosa fa e chi vede non è dato sapere, fatto sta che si ritiene un umile libero professionista.

Gunther Wiederauferstehung

(c) by Danilo Fiocco
Per dirla con parole sue, "Gunther è molto ti talento tottore in pziche umana. Lui fiene da recione in falle circontata ta monti tofe a kausa ti izolamento lingvaccio ti sua cente ha supito uno ti molto piccola motifica, und ack è di kvesta racione che lui parla con zifatto acento."
Difetti di pronuncia a parte, Gunther è uno studioso di medicina e chirurgia spedito dalla Corporazione in aiuto di Artis Giraldi per dare man forte a Saji. E' molto abile nel suo mestiere, anche se la grossa sega che si porta appresso è molto inquietante.

lunedì 16 settembre 2013

[Equip] Alta scherma

Image (c) by Vadim

Tipo: Servizio
Reperibilità: 26
Costo: Speciale
Speciale: Aumenta le capacità di combattimento all'arma bianca. Permette di attaccare subito dopo essersi difesi.

L'alta scherma rappresenta una serie di tecniche di combattimento all'arma bianca sviluppata intorno all'anno 1430 dell'Impero Llundian da Erkin Sagan, membro dell'Ordine Cavalleresco Naradæ.
Erkin era uno dei migliori combattenti di tutto l'ordine, e come spesso capita ai cavalieri con simili abilità è stato per lungo tempo membro della guardia personale dell'Imperatore. Quando il vigore fisico lo ha abbandonato a causa dell'età, nonostante l'insistenza del Sovrano Imperiale ha preferito lasciare il suo posto a chi meglio poteva svolgere il ruolo, diventando un maestro ed addestrando le nuove leve Naradæ.
In questo periodo si accorse che molta della sua abilità nel combattimento derivava dal suo vigore fisico, che stava perdendo lentamente con l'avanzare degli anni. Si ritirò dunque in meditazione, e secondo i racconti sognò il dio Ooh-Tikogi eseguire delle danze per lui. Svegliatosi si rese conto che quelle strane movenze non erano danze bensì tecniche di combattimento. Passò i mesi successivi rinchiuso in una stanza per replicare e perfezionare i movimenti visti in sogno, ed alla fine battezzò quelle tecniche alta scherma.
Secondo quanto scrive Erkin, come la scherma comune, anche l'alta scherma è orientata alle tecniche difensive e di risposta, ma a differenza della prima insegna il modo migliore per contrastare un avversario considerando numerosi fattori, come il suo equipaggiamento, la posizione del suo corpo quando attacca, la sua velocità, ecc. Grazie all'alta scherma Erkin riuscì a colmare le lacune causate dall'invecchiamento, e per molte generazioni rappresentò il più grande combattente di tutti i tempi.
Questa arte marziale ha trovato una notevole diffusione all'interno degli Ordini Cavallereschi. Inizialmente era tenuta in gran segreto e tramandata solo ai cavalieri più meritevoli, ma con il tempo ed il susseguirsi di guerre ci fu la necessità di tramandare l'alta scherma anche ai ranghi più bassi, finché non divenne di dominio pubblico ed iniziò a diffondersi anche al di fuori degli ordini.
Le tecniche dell'alta scherma si eseguono con qualsiasi arma bianca di media lunghezza, dalla spada al mazzafrusto, dall'ascia al martello da guerra; armi differenti possono essere usate per sferrare gli stessi colpi applicando semplici modifiche alle tecniche dell'arte marziale. Solitamente all'arma principale si abbina una seconda arma più piccola, o uno scudo piccolo. Questa seconda arma è utilizzata principalmente a scopo difensivo e solo occasionalmente per effettuare contrattacchi rapidi.
Tecniche: Armi medie (ad una mano): D; Deflettere (arma o scudo su mano secondaria): C; Schivare: D
Risposta (5 PM): Permette di difendersi da un attacco e sferrarne immediatamente un altro. Si esegue come una normale deflessione contro un attacco in corpo a corpo utilizzando l'Abilità Arti Marziali (Alta Scherma) al posto di Parare/Deflettere (non si applica il -4). Se l'esito è favorevole è possibile sferrare immediatamente un attacco eseguendo il consueto Test per colpire. Sia la difesa che l'attacco vanno sferrati usando la mano secondaria (quindi se si impugna uno scudo lo si usa come arma). L'attacco così sferrato non influisce sull'iniziativa né genera le consuete penalità delle azioni multiple, e va considerato come parte integrante della difesa. Ovviamente la tecnica non può essere effettuata contro quegli attacchi che non possono essere deflessi.

lunedì 20 agosto 2012

[RdL] Il Protagonisti

(c) by Daniel Ramos Santos
Sta per iniziare una nuova avventura su Marahan. I personaggi coinvolti non sanno cosa sta per succedere, ma tra breve ne vedranno delle belle. Andiamo a conoscerli un po' più da vicino...

Chaim

Personaggio di Gario
E' un brone di cui si sa poco riguardo ai trascorsi. Sembra si sia allontanato dal Bronerun per una qualche ragione legata al suo pessimo carattere che, mescolato con la sua carenza in fatto di buone maniere, lo portano a ricorrere un po' troppo spesso alle mani.
La Corporazione trova interessante questo suo atteggiamento e dopo averlo assoldato come mercenario per fare da scorta a carichi importanti l'ha messo in coppia con Maliny, uno psicoscienziato.

Kirsten Løvenskiold

Personaggio di Silvia
Kirsten è rimasta profondamente turbata per il risultato del viaggio in Arborea. Fa fatica a comprendere le intenzioni delle divinità e la sua fede viene messa a dura prova.
Sa di dover tornare dal duca suo padre per raccontargli dell'accaduto, sempre che riesca a farsi riconoscere. L'idea non la alletta affatto ed accetta l'offerta del Dr. Zanoch di tornare con lui a Llus per aiutarlo nella stesura del rapporto sull'accaduto in Arborea.

Kaisho

Personaggio di Andrea Slim
Kaisho è ancora meditabondo su quello che è successo in Arborea e non è certo sul da farsi. L'unica certezza che ha è quella di voler soddisfare in qualche modo il suo istinto omicida. Conscio che la capitale del Lluminor del Sud è sicuramente in grado di offrire più opportunità di una misera cittadina come Laveta decide di seguire il Dr. Zanoch a Llus.

Loreline

Personaggio di Matteo
Loreline è una Guardiano Errante. Il suo talento l'avrebbe portata certamente in alto nella gerarchia interna dei Guardiani Erranti, se non fosse per il suo eccesso di zelo ben conosciuto dai suoi superiori.
Loreline è infatti ben nota per l'asprezza con la quale infligge le punizioni ai malfattori. Il suo giudizio, seppur mai al di fuori del Codice, è sempre all'apice della severità.
Si trova attualmente di istanza a Llus e la Corporazione ha chiesto la sua presenza tra la scorta di un importante carico d'oro tra le banche di Llus e Llun.

Maliny

Personaggio di Lucia
E' uno psicoscienziato sulla mezza età che ha deciso di prendere la psicoscienza con calma. Attualmente è ai ranghi inferiori della gerarchia della Corporazione, ma la sua età gli garantisce almeno parte del rispetto negato agli altri del suo rango.

Parsic

Personaggio di Andrea Big
Parsic si sta godendo un periodo di riposo dopo impegnative missioni nella Repubblica di Barianor. La storia legata alla Leggenda dei Dieci Monaci ha richiesto molto impegno da parte sua ed ora sta viaggiando per i vari templi del Llundian per tramandare gli insegnamenti appresi in quella occasione.

Dr. Abir Zanoch

Personaggio non giocante controllato dal master (Ohmnibus)
Il Dr. Abir Zanoch, nonostante il suo rango all'interno della Corporazione, è uno dei maggiori esperti nel campo della Psicoscienza. E non esita a farlo notare. Gli altri personaggi, seppur con una punta di rammarico, non possono negare di come il buon vecchio Dottore abbia tolto loro le castagne dal fuoco in più di un'occasione. Eppoi tutto sommato uno antipatico nel gruppo deve sempre esserci, no?