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lunedì 17 marzo 2014

[RdL] Nel tempio (parte 1)

(c) Fernando Santibáñez
Rovine del tempio a nord di Everek, mattino del 2° ahner crescente (3 aprile)

La porta laterale dà l’accesso ad una lunga stanza ed una serie di rampe di scale che portano due piani più in alto.
Qui c’è un’altra stanza al centro della quale spicca una fontana sormontata da una statua a grandezza naturale di una donna. La statua è di spalle rispetto all’ingresso, quindi il gruppo non ne scorge la parte frontale, tuttavia anche dalla loro posizione si nota che la donna è in abiti decisamente succinti e - si direbbe - in atteggiamento seducente. Sul fondo della stanza (rispetto all’ingresso) la parete è tappezzata di rampicanti di un tetro colore violaceo. Sulla sinistra, sempre in fondo alla stanza, un’altra porta.
Chaim supera la fontana desideroso di vedere la "parte migliore" della la statua, ma quando alza lo sguardo verso il volto della donna viene assalito dal disgusto: a contrastare con le forme seducenti c’è un volto partorito da una mente deviata. L’intero volto è occupato da un’enorme bocca spalancata, irta di denti acuminati disposti su varie arcate, come fosse la versione mostruosa di una lampreda. Dal centro dell’orrenda cavità spunta una lunga lingua esile e contorta, protesa in avanti come nell’atto di sondare l’aria.
La scena è talmente raccapricciante che Chaim indietreggia involontariamente di qualche passo. Si riprende dallo shock solo quando sente qualcosa avvolgersi dolorosamente attorno alla sua caviglia. Sono i rampicanti violacei, che si sono animati nell’istante in cui Chaim si è avvicinato. Il combattente tenta di liberarsi, ma già sente un intenso torpore annebbiare i suoi sensi. Il resto della compagnia giunge in pronto aiuto del compagno. Riescono a liberarlo e tutti fuggono dalla stanza imboccando la porta sulla sinistra.
Si ritrovano sulla passerella che hanno visto dal basso. Il passaggio sospeso permette di muoversi lungo quasi tutto il perimetro della stanza. Due ramificazioni permettono di passare esattamente di fronte al volto delle enormi statue. Nella parete opposta c’è un’altra porta, raggiungibile tramite la passerella.
Da qui possono osservare meglio la parte superiore delle statue. Sui volti sono ritratte orribili espressioni di rabbia, così intense da renderli più simili ad animali che ad esseri umani. I loro occhi, scolpiti sotto profonde arcate sopracciliari sembrano seguire i personaggi ovunque si spostino. Al centro della loro fronte è incastonato un enorme cristallo di colore giallo ocra, grande come la testa di un bambino e dall’aspetto fosco ed opaco. E’ quasi tangibile la sensazione di male assoluto proveniente dai due volti.
La compagnia si ferma un momento per fornire i primi aiuti a Chaim, che sembra essere stato avvelenato dai rampicanti della stanza precedente. Grazie all’aiuto congiunto di Maya e Maliny il veleno viene neutralizzato, e Chaim torna in forze nel giro di pochi minuti.

lunedì 8 luglio 2013

[Equip] Acqua del non-risveglio

(c) by Blavatskaya

Tipo: Veleno
Reperibilità: 42
Costo: 4500
Speciale: Inodore, incolore, insapore, può essere aggiunta a cibi o bevande. Dopo 4 ore causa 1d6 PR ed 1 PF ogni 20 minuti. Dopo 8 ore causa 1d6 PF ogni ora.

L'acqua del non-risveglio, conosciuta anche come distillato di morte o lacrime di Anui, è un composto altamente tossico diffuso principalmente nell'Oruneet.
Le sue origini vanno ricercate nel desiderio di Turio Aulaci (un nobile di Marinia) di disfarsi di un suo socio in affari. Egli ha contattato i Santi Silenziosi, una setta locale composta da custodi seguaci di Rautaxx conosciuta per gli studi relativi al dolore ed alla morte eseguita su cavie umane. Turio affida alla setta la creazione di un veleno adatto allo scopo, e dopo alcuni mesi di esperimenti si ignari contadini i Santi Silenziosi sono giunti alla formula dell'acqua del non-risveglio.
Turio ottenne ciò che voleva e vista la straordinaria efficacia del veleno prese a commerciarlo, finché la setta non decise che Turio era di troppo e lo tolsero di mezzo usando proprio l'acqua del non-risveglio.
Da allora procurarsi questo veleno divenne molto difficile, ma non impossibile, tanto che è occasionalmente impiegato da nobili e ricchi mercanti per sbarazzarsi di figure ingombranti.

Il nome dell'acqua del non-risveglio deriva dal suo aspetto ed ai suoi effetti. Si tratta infatti di un liquido trasparente, inodore ed insapore che può essere aggiunto a qualsiasi cibo o qualsiasi bevanda. Gli effetti sono gli stessi dell'aver fatto indigestione o aver mangiato cibo avariato, per cui solitamente sono ignorati, ma nel giro di una notte solitamente la vittima muore nel sonno senza segni visibili.
Una dose consiste in 10 cc di prodotto.
Dopo 4 ore dall'assunzione causa nausea, capogiri, vomito. La vittima perde 1d6 Punti Resistenza ogni 20 minuti ed 1 Punto Ferita ogni ora. Solitamente questo indebolimento porta la vittima ad andare a letto anzitempo per riposarsi, ed in breve cade in un sonno senza sogni.
Dopo 8 ore dall'assunzione il veleno inizia a causare la perdita di 1d6 Punti Ferita ogni ora. A questo punto la vittima è in coma e non può essere risvegliata. Qualsiasi conoscenza medica risulta inutile per diagnosticare l'avvelenamento dato che non lascia alcun segno, ma un Test Molto Difficile in Conoscenze Generiche può permettere di mettere in relazione gli effetti con il veleno.
L'acqua del non-risveglio è un veleno contro il quale non esiste antidoto, e solo l'Invocazione Sciamanica Cura o Vita possono salvare la vittima.

lunedì 4 febbraio 2013

[Equip] Mal'ospite

(c) Gemma Hart

Tipo: Veleno
Reperibilità: 32
Costo: 1500
Speciale: Si attiva solo se combinata a sostanze alcoliche. Dopo 4 ore provoca la perdita di 2d6 Punti Ferita ogni ora.

Il mal'ospite deve il nome ad una sua caratteristica che lo rende ideale per intossicare ospiti indesiderati senza provocare sospetti. La sostanza infatti si attiva solo in presenza di alcool, cosicché una volta aggiunta alle pietanze solo chi consuma bevande alcoliche ne subisce gli effetti negativi.
La notorietà del mal'ospite si è diffusa ampiamente dopo la condanna del barone Farelli, nobile di un piccolo territorio nel sud dell'Oruneet. Un Guardiano Errante insospettito dalla repentina ribalta economica del barone si accorse che essa era dovuta alla misteriosa dipartita dei suoi concorrenti in affari. Le sue indagini lo portarono ad essere ospite al desco del barone, ma come sua consuetudine si astenne dal bere alcolici. L'insistenza del barone ad accettare un bicchiere di brandy lo insospettì, e fortunatamente si limitò ad assaggiarlo. Tanto bastò a mettere a repentaglio la sua vita, ma riuscì comunque a superare la notte, ed il giorno seguente arrestò il barone per tentato omicidio di un Guardiano Errante - uno dei peggiori crimini contemplati dal Codice.

Il mal'ospite è una polvere estratta da un tubero diffuso nel Bosco di Confine. La sua somministrazione è innocua, a meno che non si assuma anche dell'alcool (almeno un bicchiere di vino, o mezzo di brandy).
Se attivata dall'alcool, la sostanza dopo tre ore provoca crampi allo stomaco, sudori freddi, tremori, vomito. Solitamente questi effetti sono scambiati per un'indigestione e sono ignorati. Dopo un'ora da questi sintomi alla forte nausea si accompagna vomito con tracce di sangue, e da questo momento la vittima dell'avvelenamento perde 2d6 Punti Ferita per ogni ora che non possono essere recuperati prima di assumere un antidoto. L'effetto dura 24 ore, per cui è molto difficile sopravvivere a questo veleno senza aiuti medici.
L'avvelenamento da mal'ospite può essere curato con un Test Difficile in Conoscenze Mediche utilizzando le comuni sostanze medicamentali presenti in una borsa da medico, o tramite un Arcano di cura di origine sciamanica.

lunedì 26 novembre 2012

[Equip] Dente di serpente

(c) by Timo

Tipo: Arma Corta
Forza Minima Necessaria: 2
Ferite: 1d5
Stordimento: 0
Tipo: Punta
Reperibilità: 36
Costo: 1800
Speciale: Contiene un serbatoio con 3 dosi di droga o veleno. Ogni attacco andato a segno, a prescindere dal danno effettuato, consuma una dose. Nel caso un attacco infligga almeno 1 punto ferita, il veleno o la droga sono iniettati nella ferita e se ne applicano gli effetti.

Esistono svariate versioni di questa arma, più o meno avanzate tecnologicamente, ma il concetto e gli effetti sono sempre gli stessi: quando mette a segno un colpo, oltre al danno normale, l'arma inietta del veleno o della droga nella ferita.
Non c'è bisogno di dire che è l'arma preferita dagli assassini perché permette di uccidere l'avversario senza necessariamente doverlo sconfiggere in un combattimento. La tecnica tipicamente utilizzata è quella di sferrare un colpo a sorpresa per poi scappare.
Molto più raramente questa arma, caricata con del sonnifero, è utilizzata per neutralizzare un avversario senza necessariamente ucciderlo.

L'arma contiene un serbatoio in grado di caricare 3 dosi di droga o di veleno. Caricare l'arma richiede circa un minuto. In caso di concitazione (come durante un combattimento) è possibile ricaricarla impiegando 2 Azioni Intenzionali ed un Test Facile in Manualità, ma se il Test fallisce le 3 dosi sono perse ed è necessario un nuovo tentativo. In caso di Fallimento Critico chi esegue l'azione entra accidentalmente in contatto con la sostanza e ne subisce le conseguenze.
Quando usato, il Dente di serpente consuma una dose per ogni attacco andato a segno, a prescindere dal danno effettuato. La sostanza è iniettata nella ferita solo se l'attacco infligge almeno 1 punto ferita, ovviamente solo se l'arma ha ancora dosi disponibili.
Gli effetti dipendono dalla sostanza utilizzata.

(da un'idea originale di Magaolimpia)

Veleno del Corrotto

Tipo: Veleno
Reperibilità: 32
Costo: 700 per ogni dose
Speciale: Infligge danni nel tempo, eventualmente provocando la morte.

E' un veleno piuttosto comune molto simile a quello utilizzato da certi spiriti (Naga o Corrotti). E' relativamente facile annullare gli effetti di questo veleno, ma nel caso non si prendano contromisure può portare lentamente alla morte nel giro di 12-36 ore.

Si può usare su armi da punta o da taglio. Dopo il primo colpo andato a segno è necessario applicare nuovamente il veleno all'arma. Se il colpo infligge almeno 1 Punto Ferita il veleno entra in circolo e se ne applicano gli effetti. A meno che non si tratta di un'arma appositamente disegnata, il veleno va applicato dopo che l'arma è stata sguainata, altrimenti può scivolare via o restare nella fondina.

Il veleno infligge 1d3 Punti Ferita ogni Round per i primi 3 Round, poi infligge 1d3 PF ogni ora. Prima di subire ogni danno la vittima effettua un Test Difficile in Resistenza Fisica. Se il Test riesce il veleno viene neutralizzato dall'organismo e non si subiscono ulteriori danni.
Il veleno può essere neutralizzato con qualsiasi Arcano di guarigione o con un Test Difficile in Conoscenze Mediche.