lunedì 30 dicembre 2013

Il Torneo - Prima parte

(c) by jinseo lee
Questa settimana al posto del consueto appuntamento con il riassunto del lunedì propongo la prima parte di uno scenario di gioco. Non ha il livello di dettaglio degli scenari scaricabili, ma è un ottimo punto di inizio.
La seconda parte sarà pubblicata la prossima settimana.

Note Introduttive

Questa è un’avventura introduttiva che ho usato in varie occasioni a partire dal 2003. E’ quindi nata in seno alla seconda edizione di LoK, ma naturalmente è adattissima anche per la terza.
Quando ho giocato questa avventura con il mio gruppo l’ho estesa, ed è diventata in pratica l’inizio di una campagna, il cui finale sarà eventualmente proposto più avanti.
Tempo fa iniziai a scrivere una versione estesa da proporre al pubblico, ma non completai mai l’opera. Per mancanza di tempo, anche ora mi limito a riportare gli elementi e le informazioni salienti, materiale più che sufficiente per giocare l’avventura ma che richiede un po’ più impegno da parte del master. E’ comunque meglio di niente, direi.

Avvenimenti del passato

Questi eventi si sono verificati nel passato ed hanno lo scopo di motivare i vari PNG. Ad inizio avventura i PG non sono a conoscenza di nessuno di questi eventi.

  • Nell’anno 55 dalla Rivelazione (2261 dell’Impero Llundian), Maruabel Velauran, fratello maggiore di Aluabel, va a Llus per entrare nella corporazione. Mantiene una fitta corrispondenza con il fratello minore, anche se non si incontreranno mai più.
  • Corre l’anno 62 Post-Dolgas (2268 dell’Impero Llundian). Il conte Alain Gauric si reca a Selota, nel ragno Auran di Torrida. Compie delle esplorazioni a Shuneer, antica necropoli, dove fortunosamente ritrova dei gioielli preziosi. A Selota entra in contatto con un tal Aluabel Velauran, che rivendica la proprietà dei gioielli perché appartenenti alla sua famiglia. Effettivamente un Test in Kamis Antico rivela che i gioielli appartengono alla famiglia Velauran, ma la questione non viene mai risolta perché di lì a poco il conte Gauric torna nell’Eruneet.
  • Corre l’anno 64 Post-Dolgas (2270 dell’Impero Llundian). La famiglia reale De L’Aille, regnanti dell’Eruneet, si recano in visita a Selota per questioni diplomatiche. Per una serie di sfortunati eventi accade che lo stesso Aluabel Velauran rechi offesa alla regina Colerine. L’offesa nasce da un malinteso, ma Aluabel è troppo orgoglioso per chiedere scusa, ed accetta la sfida lanciatagli da Sanniel, campione della regina. Aluabel perde la vita nel duello.
  • Sempre nell’anno 64, Maluabel torna a casa e scopre che il fratello è morto per mano del primo cavaliere della regina. Decide di tornare nel Llundian, ad Er, e medita vendetta.
  • A poche settimane dalla Festa dei Guadi, Maluabel scopre che ci sarà un torneo che vedrà sul campo il conte Gauric (di cui ha avuto notizie dal fratello per corrispondenza) ed il primo cavaliere Sanniel. Pianifica un attentato per sbarazzarsi di entrambi. Paga Kobe Ayato, un whirn, per manomettere il gigante meccanico del conte Gauric. Quando incontra il whirn, Maluabel è abbastanza furbo da celare le sue vere sembianze (Metamorfosi) in quelle del fratello deceduto, e si presenta come “Aluabel” (niente cognome).

Eventi

Questi sono gli eventi che si susseguono dall’inizio dell’avventura, che si svolge ad Er, capitale dell’Eruneet.

  • Si avvicina la festa dei guadi (circa due giorni prima). In città c’è molto movimento.
  • I personaggi sentono invocare “Al Ladro!” e qualcuno urta il più forte del gruppo. Si tratta ovviamente del ladro. E’ possibile usare le statistiche dei PNG Rapidi di tipo “Jones” o “Pitt”. Ad essere derubato è stato il conte Gauric, che come ringraziamento inviterà il gruppo a cena.
  • Il conte insiste affinché i PG assistano al torneo tra giganti.
  • Arriva il giorno di festa. Durante uno scontro il conte si ferirà. Nulla di grave, ma è impossibilitato a proseguire. Insisterà affinché uno dei PG prenda il suo posto sul gigante meccanico, dato l’onore dimostrato.
  • Lo scontro successivo avviene tra il PG e Sanniel. Questo tipo di scontri sono per di più cerimoniali dato che i giganti sono costosi da riparare ed è facile lasciarci le penne. Nessuno dei due combattenti si farà male. Per Sanniel utilizzare le statistiche di “Swartz”. Tuttavia, durante il saluto cerimoniale dopo lo scontro, il gigante del PG si muoverà da solo colpendo duramente e a tradimento il gigante di Sanniel. Il gigante cadrà fragorosamente. Il cavaliere si ferirà ma non in modo grave. Il gigante guidato dal PG verrà immediatamente circondato da altri giganti meccanici di guardia. Il PG verrà fatto scendere ed arrestato nonostante le proteste.
  • A distanza di poche ore gli ingegneri di Gauric (o gli stessi PG: Test in Ispezionare/Cercare Molto Difficile) rinvengono un complicato dispositivo all’interno del gigante meccanico. Il dispositivo è una sorta di comando a distanza e sarebbe dovuto esplodere cancellando ogni traccia; fortunatamente non è stato installato correttamente, ed oltre ad aver evitato un colpo micidiale non si è completamente distrutto. Si tratta di una speciale arcanomacchina.
  • A seguito della scoperta e su richiesta del conte Gauric, il PG viene rilasciato.
  • Kobe Ayato avvicina i PG. Offre informazioni in cambio di 5000 Drog. Dice che se si fosse trattato di qualcun altro non avrebbe mai parlato a prescindere dalla somma, ma trattandosi di uno sporco auran ha deciso non solo di fare un’eccezione ma di avvicinare i PG di sua iniziativa. Se pagato racconterà che un certo Aluabel lo ha pagato profumatamente per installare il dispositivo. Se fatto notare, dirà che il dispositivo è stato installato in modo errato perché non è molto esperto in materia.

Di qui in avanti i PG devono proseguire le indagini da soli.

La seconda ed ultima parte è disponibile qui.

lunedì 23 dicembre 2013

A zonzo per Merin

Immagine (c)
by ZeroFrontier

Merin, primo pomeriggio dell’11° enhor crescente (4 giugno)

Giunti alla fabbrica dei sassolini di Merin e mostrati i nostri biglietti, ci viene assegnato un giovane che sarà la nostra guida. Si presenta come Bonit ed accompagnerà noi ed altri tre vistatori (tutti brone, due uomini ed una donna) nella visita dello stabilimento.
Nella prima sala vediamo un’enorme vasca sopraelevata dove c’è un qualche liquido di preparazione. Alcuni uomini pedalano alacremente in postazioni collegate ad ingranaggi. Il loro pedalare fa muovere dei bracci meccanici che rimescolano il contenuto del calderone.
Nella seconda sala sono presenti numerose vasche di preparazione per i vari tipi di dolci (ne esistono molte varietà).
Seguono altre stanze dove sono illustrati per sommi capi i processi di preparazione ed alla fine possiamo degustare alcune varietà dei sassolini. Infine siamo condotti all’emporio per fare qualche acquisto. Prima che se ne vada chiediamo a Bonit se si ricorda di aver mai visto qualcuno che corrisponde a Greyk, ma otteniamo una risposta negativa.
Decidiamo di continuare la nostra ricerca rivolgendoci alle altre locande della zona. Una locandiera racconta di aver visto Greyk qualche tempo fa in biblioteca.
Torniamo a La Rosina, la locanda dove alloggiamo, e chiediamo di eventuali bordelli della città. Dati i trascorsi di Greyk supponiamo che potrebbe aver frequentato certe attività. Scopriamo così dell’esistenza dell’Orchidea Nera e di Lynda, una ragazza proveniente dall’arborea dell’ovest le cui prestazioni sono molto apprezzate.
Ritratto di Greyk
Andiamo quindi all’Orchidea Nera, ma scopriamo che Greyk non è mai stato qui. Per fortuna la receptionist ricorda che un tipo somigliante al ritratto che mostriamo stava con una ragazza che lavorava all’Orchidea fino a qualche settimana prima. Shen-mi sa essere molto convincente ed otteniamo l’indirizzo della ragazza, che si chiama Christa.
Nel frattempo si è fatta sera e non abbiamo cenato. Una cosa tira l’altra e ci ritroviamo alleggeriti di 650 Drog a testa. Usciamo dall’Orchidea Nera sazi e con il sorriso sulle labbra.

Merin, 12° ahner crescente (5 giugno)

Dopo colazione andiamo subito a far visita a Christa. Scopriamo che non c’è, ed i vicini ci raccontano che se ne è andata circa 20 giorni prima insieme ad un tipo affascinate. Qualcuno racconta che il comportamento del tipo era piuttosto strano perché se ne stava spesso in biblioteca.
Torniamo allora in biblioteca. Mentre Mordechai distrae la rigorosissima bibliotecaria Shen-mi riesce a mettere mano all’archivio con il registro dei prestiti e copia i titoli dei libri consultati da Greyk. Si tratta principalmente di libri di chimica, alcuni di idraulica ed alcuni sono guide di Belkar, una città portuale dall’altra parte del golfo di Beroken. A quanto risulta uno dei libri di chimica non è ancora stato restituito.
Decidiamo di andare a Belkar.
Al porto, dopo alcune contrattazioni fortunate, troviamo un vascello disposto a trasportare sia noi che il cavalli ed il carro (e il mulo) per 2000 drog a testa. L’arrivo a destinazione è previsto per la sera del giorno dopo.
Ci imbarchiamo immediatamente ed il pomeriggio siamo già in mare. Prendiamo confidenza con la nostra cuccetta comune, piccola ma confortevole.
Dopo alcune ore di viaggio la nave emette dei suoni sinistri e poi inizia a rallentare fino a fermarsi. Gli altri passeggeri sembrano preoccupati. Il capitano conferma che si è verificato un guasto alla sala macchine e questo potrebbe causare qualche ritardo.
Viene servita la cena, dopo di che ci ritiriamo nelle nostre cuccette per la notte.

lunedì 16 dicembre 2013

Lavori sporchi

Immagine (c) by Conde Amor

La scalata, 10° enhor crescente (28 maggio)

Il percorso che conduce all’altopiano è tortuoso e costeggia uno strapiombo. Dopo qualche ora di cammino qualcuno tentenna ed alcuni rischiano di avere una crisi di panico. Fortunatamente non accade.
Arriviamo in cima dopo qualche altra ora, stanchi ma sollevati, per ritrovarci di fronte ad un’enorme distesa di erba alta circa un metro e mezzo (abbondante). L’erba rappresenta un nascondiglio ideale per predatori o semplici pericoli. Scopriamo infatti la presenza di numerosi serpenti e vari nidi di vespe. Jaser viene morso al piede da un serpente, ma Gunther grazie al suo equipaggiamento medico riesce ad estrarre tutto il veleno e scongiurare il peggio. Il gruppo avanza con molta circospezione, ed alla fine arrivano dall’altra parte della distesa d’erba.
Qui trovano una grande grotta. Di fronte all’imboccatura c’è un uomo in meditazione che fluttua a qualche centimetro dal terreno; poco distante, come a far da guardia alla caverna, un’imponente tigre arboricola.
L'uomo si rivela essere Lamir, un vecchio è molto cordiale che ci invita ad entrare nella grotta, dove vediamo numerosissimi macchinari. Racconta di averli costruiti per suo diletto, anche se alcuni di questi fanno uso di tecnologia complessa anche per un esperto della corporazione. Racconta di come ami viaggiare, e di come in uno di questi viaggi abbia salvato un cucciolo di tigre arboricola (grande come un mastino) da morte certa. Il cucciolo l’ha poi seguito ed i due sono diventati amiconi. Ora la tigre è un po’ invecchiata, e passa la maggior parte del tempo a sonnecchiare. Anche se addormentata rappresenta comunque il migliore degli antifurto.
Chiediamo a Lamir di Greyk, e lui ci racconta di averlo ospitato per qualche tempo. Si offre di fornire altre informazioni solo in cambio di qualche “lavoretto manuale”. Non abbiamo intenzione di usare le maniere forti contro qualcuno che ha una tigre arboricola come cucciolo da compagnia, per cui in mancanza di altre scelte accettiamo l’offerta.
Scopriamo che il “lavoretti” consistono nel falciare una larga parte del prato, nel mungere delle mucche e nello spalare lo “sporco” dei maiali.
Ci rimbocchiamo le maniche e ci mettiamo al lavoro. Giunta la sera abbiamo falciato la porzione di prato richiesta e munto le mucche. In cambio Lamir ci offre una cena saporita e ci racconta qualcosa di Greyk: è partito per Merin su suo consiglio. Non ci dice i dettagli. Effettivamente non ci servirebbero nemmeno, ma siamo troppo curiosi e decidiamo di finire il lavoro il giorno dopo per saperli. Forse è una nostra impressione, ma Lamir sembra ridersela sotto i baffi.

Dal saggio Lamir, 11° ahner crescente (29 maggio)

Al nostro risveglio Lamir non c’è, ma ha lasciato la colazione per tutti. Dopo esserci rifocillati, prendiamo secchio e badile e ci incamminiamo verso il recinto dei maiali, sotto lo sguardo annoiato della tigre.
Dopo un po’ Lamir torna, e mentre ancora stiamo lavorando ci racconta di Merin e delle caratteristiche che la rendono famosa, in particolare:

  • I famosi sassolini di Merin, dolcetti rinomati tra i nobili di tutta Marahan
  • Una grandissima biblioteca contenente la trascrizione di alcuni libri arcani
  • Le fiorenti miniere dalle quali si estraggono vari materiali

Lamir ha convinto Greyk ad andare a Merin perché lì avrebbe potuto approfondire molto le sue ricerche sui sistemi di raffreddamento.
Riconsegnate pale e secchi a Lamir, lo salutiamo e ci accingiamo a partire per Merin, non prima di aver recuperato il nostro carro ed i cavalli.

Fattoria, 11° sener crescente (31 maggio)

Recuperiamo i cavalli e, non essendo passata una settimana, non dobbiamo pagare alcun sovrapprezzo.
La sera ci fermiamo presso una locanda e ripartiamo il mattino seguente.

Merin, 11° enhor crescente (4 giugno)

Dopo qualche giorno arriviamo a Merin. Come prima cosa facciamo tappa in biblioteca, dove ci scontriamo con la severissima bibliotecaria. Ci racconta di ricordare un tipo che corrisponde al ritratto di Greyk, ma non è intenzionata a darci alcuna informazione né tanto meno di lasciarci consultare l’archivio dove sono annotati i libri che Greyk ha letto. Gunther tenta di distrarla facendo cadere dei libri con la telecinesi, ma ottiene soltanto di essere allontanato dalla biblioteca.
Cerchiamo allora alloggio per il carro e per le nostre stanche membra. Nella zona della biblioteca c’è La Rosina ed Il Belbere. Decidiamo di alloggiare alla prima per il semplice fatto che è più vicina, ed al prezzo di 150 drog a testa abbiamo un letto su cui riposare prima di rimetterci al lavoro. La donna che ci ha accolti in locanda ci suggerisce di far visita alla prestigiosa fabbrica di sassolini di Merin, e ci consegna 3 buoni per una visita guidata. Valutiamo che probabilmente anche Greyk sarà stato attratto dalla fabbrica, per cui ci prepariamo a fare questa visita guidata.

lunedì 9 dicembre 2013

Verso l'altopiano

Immagine (c) by psychonaute

In partenza da Kir, 10 Nehener di stagione crescente (25 maggio)

Ci apprestiamo a partire per l’altopiano id Tarsir alla ricerca di Lamir.
L’altopiano si trova a nord di Kir, a circa 300km e si raggiunge seguendo la strada principale fino ad un paio di dozzine di km dall'altopiano, dove si imbocca una strada più piccola e tortuosa.
Vicino l'altopiano c’è l'omonima città di Tarsir, tuttavia la città non è di strada perché è ad ovest della nostra destinazione. L’idea è quella di lasciare il carro ed i cavalli presso l’ultimo paesino incontrato prima della deviazione, in modo da fare il minor numero possibile di km a piedi ed al contempo trovare un riparo per i beni che non possiamo trasportare (cavalli, carro).
Viaggiamo senza intoppi fino alla sera, quando ci fermiamo nei pressi di una fattoria. Il fattore ci chiede 150 drog per dormire nella stalla. La cifra non è delle più oneste, ma accettiamo.
Durante il turno di guardia di Gunther quattro loschi figuri tentano di penetrare nella stalla. Nonostante siano stati messi in guardia dallo studioso i facinorosi tentano di fare i gradassi, ma sono messi subito messi in riga dal resto della compagnia, che nel frattempo è stata svegliata da Gunther. Uno dei gaglioffi riesce a darsela a gambe, gli altri restano a terra privi di sensi. Il baccano sveglia il fattore, che ringrazia la compagnia per aver catturato i quattro briganti che infastidiscono gli abitanti della zona da tempo. Degli oggetti sequestrati ai ladri si fa cassa comune.

Pendici dell’altopiano di Tarsir, 10 Tehner di stagione crescente (27 maggio)

Facciamo tappa in una fattoria dove lasciamo il carro con i cavalli. Ci vengono chiesti 800 drog, che coprono una settimana di spese. Il fattore acconsente a tenere la nostra roba per massimo un mese; al ritorno pagheremo l'eventuale differenza. Se invece non torniamo (o se non paghiamo la differenza) si terrà le bestie ed il carro.
Il fattore ci regala inoltre un mulo, a sua detta talmente testardo da essere inutile. L’animale è in effetti molto difficile da gestire, ma nelle sue bisacce rinveniamo un amuleto. Reca l’incisione di una stella a cinque punte tracciata all’interno di uno scudo e l’iscrizione “Sempre pronti” in csandt, la lingua degli whirn. Saji riconosce il simbolo nobiliare e sa che appartiene ad un’antica famiglia nobile ormai estinta e semi-dimenticata. Decidiamo di analizzare il medaglione in un secondo momento, o eventualmente venderlo per sopperire alle spese sostenute.
Viaggiamo fino alle pendici dell’altopiano, dove decidiamo di accamparci. Rischiamo seriamente di far scoppiare un incendio per sfortuna ed incompetenza, ma a parte questo la notte passa tranquilla.

lunedì 2 dicembre 2013

Il mercato di Kyr

Immagine (c) by Gregory Fromenteau

Kir, 10 Sener di stagione crescente (24 maggio)

Proseguiamo facendoci largo a spallate nell'affollatissimo mercato fino ad arrivare alla bottega di Melvis, che vende vari componenti chimici, erbe ed alambicchi per la loro lavorazione.
Gunther, dopo un vano tentativo di farsi passare per un cliente qualsiasi, chiede direttamente di Greyk. Sembra essere stato lì qualche mese prima, quando per 8000 drog ha comprato delle sostanze per creare particolari gas e degli alambicchi per lavorarle. Mordachai, il commerciante della bottega attigua, quando sente il nome di Greyk si presenta e fa notare che ha comprato qualcosa anche da lui, un pregiato servizio di té, ma non ha avuto la decenza di pagare.
Intanto anche la moglie di Melvis si impiccia dei nostri affari, e quando Mordechai capisce che probabilmente sa qualcosa di Greyk la prende in disparte per farle delle domande. Scopre così che Greyk ha fatto domande su Lamir, un eremita che vive sull'altopiano di Tarsir. La moglie di Melvis gli ha fornito tutte le indicazioni di cui aveva bisogno sperando che tornasse dopo un mese. E’ chiaro che la donna è invaghita di Greyk.
Intanto Melvis racconta a Gunther di possedere un magazzino poco lontano. Mordechai e la moglie di Melvis tornano dopo poco. Lei si offre di accompagnare Gunther e gli altri al magazzino, ma prima di partire Mordechai li invita a pranzo al Paiolo Traboccante. Nel tragitto la donna racconta anche a Gunther e Shen-mi quanto appena raccontato a Mordechai. Aggiunge che Lamir in passato ha acquistato vari pezzi meccanici di fattura strana.

La compagnia si ritrova a pranzo alla locanda chiamata Paiolo Traboccante, dove Mordechai e Jaser li aspettano. I due raccontano di come non gli sia andata giù che Greyk li abbia “derubati”, e chiedono di potersi unire alla compagnia per trovarlo e chiedere un risarcimento. La compagnia accetta, sottolineando però che tale risarcimento andrà richiesto solo dopo che Greyk avrà reso conto a Giulius Giraldi.
Dopo pranzo si decidere di chiedere ulteriori informazioni agli altri mercanti. Mordechai indica Sisar, che vende vari strumenti esotici, e Tarev, che vende componenti di riciclo di macchinari disassemblati.
Il primo non ricorda nessuno che corrisponda al volto di Greyk, ma ricorda bene Lamir che ha comprato qualcosa da lui in passato.
Tarev invece ricorda Greyk: due o tre mesi prima gli ha chiesto dei componenti meccanici di cui il commerciante non era però in possesso. Tarev dice al gruppo di aver mandato Greyk da Rasty, un fabbro molto rinomato in città, l’unico in grado di lavorare il particolare materiale di cui erano composti i pezzi richiesti da Greyk. Ma la lavorazione, secondo Tarev, avrebbe richiesto non meno di 2 mesi, per cui la compagnia conclude che Greyk non sia mai andato da Rasty.