lunedì 30 luglio 2012

[RdL] Un buco nell'acqua


(c) by Marilylle Soveran
Dopo essersi ripresi dallo scontro con le creature il gruppo si rimette in marcia alla volta di Kalkan. Il viaggio prosegue senza intoppi ed a pochi km dal villaggio il gruppo si divide in due. Kaisho e Sullivan restano a guardia della cassa e di Irina, gli altri continuano verso il villaggio per parlare con Anuik.
Lo sciamano si mostra molto curioso del rientro anticipato del gruppo e chiede ovviamente della cassa. Il gruppo chiede senza troppi giri di parole come mai nella cassa ci fosse sua nipote. Anuik risponde sulla difensiva, raccontando di come tutto il villaggio fosse preoccupato per la bambina dopo il ritrovamento degli abiti stracciati nella foresta. Il gruppo, in particolare Azzurrina e Shlom, incalzano lo sciamano sul come sia possibile che la bambina fosse chiusa nella cassa. Anuik, evidentemente offeso, chiede se si sta insinuando che il colpevole sia lui. Il gruppo, pur non negando, modera leggermente atteggiamento chiedendo chi e con quali modalità fosse di guardia alla cassa nei giorni precedenti il loro arrivo. Lo sciamano promette di indagare sulla questione, ed invita il gruppo a proseguire con la missione inizialmente affidata loro dopo aver consegnato la bambina. Azzurrina e Shlom insistono, offrendosi di consegnare Irina solo dopo aver ricevuto risposta alle loro domande. Anuik in tutta risposta richiama i guerrieri del villaggio (una dozzina). Ordina loro di accompagnare gli ospiti dalla piccola, e quindi di riportarla al villaggio. Li autorizza ad usare la forza nel caso il gruppo non sia collaborativo.

Il gruppo, mestamente, è costretto ad obbedire. Giunti a destinazione la bambina si dimostra felice di vedere i guerrieri del villaggio, che evidentemente conosce bene. Lieti di averla trovata sana e salva la riaccompagnano al villaggio, seguiti dal gruppo. Giunti nuovamente a Kalkan vedono che Anuik fa entrare la bambina nella tenda ed impedisce loro di parlargli. Shlom e Azzurrina insistono, ma lo sciamano è irremovibile, anzi impone loro di riprendere la missione per la quale sono stati convocati o andarsene dal villaggio come vigliacchi, di fatto non lasciando loro alcuna scelta.
Il gruppo allora si incammina nuovamente, ma convinti che la carcassa dello yak sia solo un pretesto, poco dopo il guado si inoltrano nella foresta, trovano una radura e bruciano la cassa.
La carcassa viene solo parzialmente bruciata, ed il gruppo inizia a scavare una buca per seppellirne i resti, ma giunge la notte ed ovviamente molte creature sono attratte dall’odore allettante. Fortunatamente le creature selvagge si accontentano della carcassa, e questo solleva il gruppo dall’onere di dover seppellire i resti. Il gruppo si accampa, decisi a far passare qualche giorno prima di tornare al villaggio dichiarando di aver gettato la cassa nel vulcano.

Ma quando tornano al villaggio incontrano solo ostilità. Al loro passaggio le donne del villaggio si chiudono in casa e gli uomini sputano per terra. Quando giungono alla sua capanna, Anuik spiega la ragione: Irina ha raccontato di come il gruppo l’abbia rapita e l’abbia chiusa dentro la cassa (non si spiegherebbe il perché poi l’abbia liberata, ma del resto nessuno sembra notare l'incongruenza). E’ solo perché le divinità non vogliono il sangue dei rapitori sul territorio del villaggio se non sono stati già uccisi. Viene intimato loro di andarsene per non tornare mai più, e così fanno.

Ma Azzurrina e Shlom non sono daccordo su questa ingiustizia. Azzurrina decide che lo sciamano ha intenzione di sacrificare la bambina nel vulcano, per cui si dirigono al vulcano e restano in attesa dell’arrivo dello sciamano (o di un suo lacché) per salvare la bambina. Restano accampati per oltre sei giorni in attesa, poi all’ennesimo risveglio si ritrovano al buio. Muovendosi a tentoni capiscono di essere in una grotta, e quando viene accesa una lanterna...

giovedì 26 luglio 2012

[Equip] Zaino della Dott.ssa M.P. Tineal

(c) by Lieke Koopmans

Tipo: Generico
Reperibilità: 36
Costo: 3500 Drog
Speciale: Arcanomacchina (Livello di Affinità 22, Consumo di Base 2). Con un Test in Affinità Arcanomacchine con difficoltà pari al Livello di Affinità e la spesa di 8 Punti Magia può evocare un oggetto.

Per un lungo periodo della sua vita la Dott.ssa M.P. Tineal (come molti altri apprendisti psicoscienziati) ha dovuto viaggiare molto tra le varie sedi della Corporazione delle Scienze; tuttavia la sua scarsa inclinazione ad accettare gli ambienti austeri a disposizione l'hanno indotta a realizzare questo oggetto utile per avere sempre a disposizione ciò di cui si ha bisogno.
Notato dal suo superiore, è stata immediatamente commissionata la produzione su ampia scala dello zaino, e la Dott.ssa M.P. Tineal è stata premiata con una promozione e con il suo nome ad identificare l'oggetto.

Lo zaino, di forma elaborata e con le strutture tipiche delle arcanomacchine, può funzionare come un normale zaino. L'attivazione dell'Arcanomacchina non ha effetti particolari ma è prerequisito per utilizzarne la sua funzione principale: effettuando un Test in Affinità Arcanomacchine con difficoltà pari al Livello di Affinità dello zaino ed impiegando 8 Punti Magia un qualsiasi oggetto conosciuto da chi usa lo zaino appare immediatamente al suo interno.
L'oggetto evocato non può avere un volume maggiore di 5 litri e deve poter passare in un'apertura di 30 cm di diametro (la lunghezza è indifferente). Per conosciuto si intende che l'utente deve esserne stato in contatto (tenuto in mano o in tasca) per almeno 24 ore. Non possono essere evocati in questo modo arcanomacchine, vincoli contenenti naga o altri oggetti dalle proprietà "magiche".

lunedì 23 luglio 2012

[RdL] Le Creature

(c) by Metallllll
Stabilito che nella cassa è presente un ragazzino, resta il dubbio sulla sua origine. Non è chiaro infatti se si tratti di un bambino reale o, magari, l’aspetto assunto da uno spirito maligno, magari proprio nel tentativo di essere liberato.
Un aiuto decisivo viene fornito da Radish che utilizza il più potente rituale di percezione dei Naga. Il potere fornisce informazioni dettagliate sullo spirito di una creatura, anche se serve un po’ di esperienza per saperle interpretare.

Appena completato il rituale Radish viene abbagliato dall’intensità luminosa, indice di un'energia spirituale decisamente al di sopra dei comuni esseri viventi. Il flusso di energia ha il viola come colore predominante, con striature arancioni e scintille di azzurro; le tonalità dei colori sono vivide e brillantissime. Il moto dei flussi di energia è principalmente ciclico, entra dal basso ed esce dall’alto, anche se in minor parte si irradia in ogni direzione.
L’intensità è indice del potere del naga, e quella vista da Radish corrisponde ad un valore di Mana intorno al 30 (un umano ha massimo 20-24)
I colori indicano lo stato d’animo. Il viola indica paura e stress, l’arancione preoccupazione, l’azzurro felicità
La tonalità del colore rappresenta la purezza dello spirito; un colore così brillante è indice della purezza e dell’innocenza tipica dei fanciulli.
Il moto ciclico del flusso è tipico degli esseri viventi, quindi non si tratta di uno spirito evocato né di uno spirito corrotto, anche se l’irradiazione in ogni direzione si nota solo negli spiriti di origine divina. Il bambino è con tutta probabilità il prescelto di una divinità.

Alla luce di questi fatti si procede subito alla liberazione del fanciullo, che si rivela essere Irina, una bambina di 7 anni.
La bambina racconta di essere la nipote di Anuik, lo sciamano di Kalkan, e di vivere con lui da quando i suoi genitori sono morti.
Il gruppo si rende subito conto di essere in una situazione complicata.
Discutono brevemente se è il caso di proseguire con la missione o tornare al villaggio, ed optano per la seconda scelta.

Giunto il mattino si incamminano e ripercorrono i loro passi, ma mentre stanno attraversando il rado boschetto di sempreverdi vengono attaccati da tre bizzarre creature.
Due di queste, più piccole, sono comunque più robuste di un uomo. Anatomicamente somiglianti ad un essere umano hanno però braccia e spalle enormemente sviluppati, sono ingobbiti ed il volto largo è caratterizzato da piccoli occhi porcini ed un’ampia e crudele bocca costellata da una chiostra di denti aguzzi e taglienti.
La terza creatura, nettamente più grande, è sui due metri e mezzo. La muscolatura ipertrofica conferisce un’aspetto bitorzoluto alla figura. Le lunghe braccia scendono al di sotto delle ginocchia, e la sproporzione viene accentuata dalle gambe corte e tozze. Le mani sono ampie e palmate, e le dita terminano in artigli crudeli. Il torso è allungato e tozzo, coperto da stracci muffiti e luridi. La testa è una sorta di escrescenza cresciuta direttamente sulle spalle costellata di asimmetrici bulbi rossi, probabilmente gli occhi. Nella parte inferiore dell’escrescenza si apre un’ampia ed orribile fessura irta di denti aguzzi grondante icore fetido.
Le creature si avvicinano minacciose, e dopo tre vani "Altolà!" Shlom pianta una freccia in profondità nel braccio della creatura più grande, ma questa non sembra nemmeno accorgersi. Le creature raggiungono il gruppo ed è subito chiaro che intendono aggredire Irina. Si ingaggia un furioso combattimento con le creature. Queste sono attratte dalla bambina, che fugge lontana e permette al gruppo di attaccare quasi indisturbati, ma Shlom, troppo sicuro di sé, fronteggia la creatura più grossa. La creatura ruggisce, e nel suono c'è qualcosa che richiama l'orrore dell'oltretomba. Il gelo si avvinghia nelle viscere e nei muscoli di Shlom, che si ritrova paralizzato da un orrore opaco, freddo, tangibile. Le creature vengono bersagliate dalle lame di Azzurrina e Kirsten oltre che dagli arcani infuocati di Zanoch, Radish e Sullivan, ed infine vengono abbattute.
Irina è salva e Shlom, anche se scosso da brividi, non riporta conseguenze.



giovedì 19 luglio 2012

[Equip] Scudo Retrattile

Original work (c) by Alexander Nevolin-Lopatin

Tipo: Scudo
Valore di Protezione: 6
Parare/Deflettere: +2
Ingombro: 0
Reperibilità: 42
Costo: 4700 Drog
Speciale: In posizione di riposo viene considerato come un bracciale di piastre metalliche. Può essere esteso nella stessa azione in cui si esegue un Test in Parare/Deflettere.

Lo Scudo Retrattile è stato messo a punto per permettere agli incursori di poter essere equipaggiati di scudo senza tuttavia doverne subire l'ingombro.
Quando è in "posizione di riposo" (ossia è chiuso) lo Scudo Retrattile non fornisce particolari vantaggi rispetto ad un bracciale di piastre metalliche, tuttavia grazie ad un meccanismo a molla può estendersi ed assumere le dimensioni di uno scudo allungato.

Anche se più fragile ed in grado di sopportare un danno minore rispetto ad uno scudo equivalente, sono innegabili i vantaggi offerti dallo Scudo Retrattile; nonostante ciò le caste guerriere (ordini cavallereschi, guardiani erranti, ecc.) solitamente snobbano questo tipo di protezione in quanto considerato "poco virile".

Esistono vari modelli di Scudo Retrattile che sfruttano meccanismi differenti: allungabile, a ventaglio, a diaframma.

lunedì 16 luglio 2012

[RdL] Un incontro imprevisto

Il gruppo compie gli ultimi preparativi prima di partire. Per avere maggior sicurezza durante il viaggio si considera l’idea di mimetizzare la cassa, ma essendo questa di grande volume (2,5 metri x 1,5 metri x 1 metro) non è stato trovato un modo per farlo.
Giunta l’alba del giorno dopo e fatto il pieno di razioni il gruppo parte. La previsione è di 3-5 giorni di viaggio in andata ed un po’ meno al ritorno, ma già verso mezzogiorno, quando la carovana incontra un torrente, iniziano i primi contrattempi.
Il sentiero incontra il torrente in prossimità di un guado, che però è troppo stretto per il carro. Non vengono trovate soluzioni migliori di mandare in esplorazione due gruppi a nord e sud del torrente. Circa 25 minuti di cammino a nord il torrente fa un’ampia ansa in corrispondenza della quale il letto si allarga e la profondità diminuisce, un posto ideale per far guadare il carro.

Una volta attraversato il fiume il gruppo decide di ridurre il ritardo tagliando per un rado boschetto di sempreverdi. Kaisho e Shlom vengono mandati in avanscoperta alla ricerca di eventuali pericoli. I due sono attirati da un suono lamentoso, una nota continua di basso volume ma di alta frequenza. Curiosi cambiano direzione per cercare di stabilire la fonte del suono, e si ritrovano al limitare di una piccola radura di circa tre metri di raggio al centro della quale di erige un albero solitario. Il suono sembra provenire proprio dall’albero. Kaisho cerca di lanciare un sasso contro l’albero ma si dimostra molto carente in fatto di scagliare oggetti, allora Shlom decide di piantare una freccia nel tronco. Il cacciatore non ha problemi nel centrare l’albero, e quando la freccia si conficca si sente un secco “crack”, un suono come di corteccia spezzata, e contemporaneamente il suono si interrompe. I due perdono l’interesse nei confronti dell’albero e tornano sui loro passi, incontrando il resto della comitiva.

Il viaggio prosegue senza altri intoppi fino a sera. Decidono di accamparsi a ridosso di una fitta formazione di cespugli ed alberi e stabiliscono i turni di guardia. Il primo turno viene svolto da Kaisho ed Azzurrina.
Azzurrina sente dei suoni provenire dalla cassa, come di un debole grattare. Decide di svegliare e raccontare la cosa a Kirsten. La ragazza si avvicina curiosa e prova a bussare, e da dentro qualcosa risponde bussando a sua volta ed iniziando a grattare con più insistenza. Kirsten prova a parlare e dalla cassa arriva una risposta molto ovattata, il cui contenuto è incomprensibile ma la voce indubbiamente quella di un bambino. Viene svegliato il Dr. Zanoch che su richiesta utilizza il potere di Rilocazione Sensoriale per trasferire la sua percezione tattile all’interno della cassa. Scopre che all’interno, in un’intercapedine di circa 50 cm è imprigionato un bambino di circa sei anni.

giovedì 12 luglio 2012

[Equip] Mastodonte

Immagine a scopo illustrativo

Tipo: Mezzo Terrestre
Velocità: 40 (100)
Punti Strutturali: 150
Valore di Protezione: 5
Reperibilità: 24 (per un viaggio), 42 (per l'acquisto)
Costo: 1.000 Drog al giorno (per un viaggio), 750.000 Drog (per l'acquisto)

Il Mastodonte è il principale mezzo utilizzato dalla Corporazione delle Scienze per il trasporto di carichi pesanti. Il Mastodonte venne sviluppato intorno all'anno 45 Post-Dolgas per il trasporto dei Giganti Meccanici sul campo, operazione che stava diventando piuttosto difficoltosa al crescere del numero dei macchinari costruiti. Dopo i Cinque anni di Incubo la maggior parte dei Mastodonti fu riconvertita all'uso civile, ed altri esemplari furono costruiti per soddisfare la sempre maggiore richiesta di trasporto per via terrestre.

Sono mezzi molto ingombranti, larghi 5 metri e lunghi fino a 12. La maggior parte dello spazio è occupato dall'enorme pianale in grado di trasportare un carico di circa 10 tonnellate.
Internamente il mastodonte si sviluppa su tre livelli, due disposti sotto il pianale e tra le ruote ed uno più piccolo nella parte frontale e superiore.

Il Mastodonte è messo in movimento da 4 o 6 ruote indipendenti. Le ruote hanno capacità di movimento ed articolazioni indipendenti in modo da poter superare anche i terreni più avversi, anche se questo richiede molta abilità e la collaborazione di almeno due addetti, uno alla guida ed uno alla sala macchine.

Normalmente l'equipaggio di un Mastodonte è composto da 3 - 5 elementi, spesso di più nel caso a bordo siano presenti dei civili. La capienza è di 12 persone, divise in cuccette da 2, ma spesso l'equipaggio si adatta a dormire in plancia liberando ulteriori posti per eventuali viaggiatori paganti. A volte vengono imbarcati dei civili come mozzi; in tal caso la tariffa di viaggio si riduce notevolmente in funzione del servizio svolto a bordo.

I Mastodonti vengono spesso modificati per essere adattati ad una mansione specifica. Nel caso siano destinati al trasporto di merce di valore spesso sono corazzati e provvisti di balliste ai quattro lati del pianale, altri vengono equipaggiati con un braccio meccanico per facilitare il carico/scarico dei materiali, altri ancora vengono adeguati a trasporto umano, nel qual caso il pianale viene coperto ed adibito a dormitorio.

Sebbene relativamente veloci (velocità di crociera intorno ai 15 km/h) ed in grado di muoversi fino a 12 ore al giorno, i viaggi a bordo dei Mastodonti a causa delle loro dimensioni possono diventare problematici nel caso si affronti delle piste non adatte a questo mezzo di trasporto. La rimozione di alberi e massi ingombranti possono rallentare fino a dimezzare le distanze normalmente percorse.

lunedì 9 luglio 2012

[RdL] La cassa

(c) by Skymouth
Impiegano qualche attimo per capire che si trovano in un igloo, costruito da loro stessi per ripararsi da una bufera di neve. Ricordano anche di essere un gruppo di avventurieri che accorrono ovunque ci sia bisogno del loro intervento, e questa volta sembra che il loro aiuto sia necessario a Kalkan, un villaggio nei pressi del vulcano Duknu nel Nord-Est della penisola ‘Ndar. Il messaggio aveva una certa urgenza, e la bufera li sta rallentando.
L'aria viziata indica che la bufera ha ostruito l'ingresso all'igloo, quindi si danno subito da fare per scavare un passaggio che consenta all'aria di circolare. Ci riescono ma si accorgono che la bufera non accenna a diminuire, ed ormai i depositi di neve sono oltre il metro.
Sullivan decide di invocare il potere degli dèi della terra per mutare le condizioni atmosferiche. Riesce, ed il sole torna a far capolino tra le nubi, ma gli effetti si estendono per circa otto km e deve formulare nuovamente l'invocazione una volta percorsa tale distanza, allorché le condizioni atmosferiche tornano a precipitare. L'espediente consente al gruppo di avanzare circa 30 km, dopodiché fortunatamente la bufera diminuisce di intensità e possono proseguire senza altre invocazioni, anche se fortemente rallentati.

A metà mattino del secondo giorno arrivano al villaggio Kalkan, dove vengono accolti da Anuik, sciamano del villaggio. Egli racconta che uno yak impazzito ha attaccato ripetutamente il villaggio apparentemente senza ragione. Lo sciamano si è messo sulle sue tracce ma quando l’ha trovato non è riuscito ad ammansirlo perché posseduto da uno spirito maligno. E’ stato costretto ad uccidere la bestia, ed ora ha paura che la carcassa, per via dello spirito maligno, possa contaminare il terreno o le altre creature che vengono in contatto con essa. Ha sigillato la carcassa dentro una cassa di legno sacro a Gudugh e desidera che il gruppo purifichi la creatura gettandola nel vicino vulcano. Lo sciamano è molto preoccupato per le conseguenze di una possibile contaminazione e sottolinea l’importanza del ruolo del gruppo nello scortare il carico. Parte della preoccupazione è data dalla presenza di alcune tribù di froster selvaggi nei pressi del vulcano. Questi selvaggi non sono nuovi ad attaccare carovane o viandanti, e potrebbero scambiare il carico per qualcosa di prezioso.

I personaggi dopo essersi accertati che il villaggio è disposto a fornire l'equipaggiamento ed i viveri necessari accettano l’incarico e si preparano a partire alle prime luci del giorno seguente.

giovedì 5 luglio 2012

[Equip] Arco d'osso Arboreano

Original work (c) by Orion-M-42

Tipo: Arco
Gittata: 30/60/90/130
Forza Minima Necessaria: 32
Ferite: 2d6+2
Stordimento: 1d3
Reperibilità: 40 (in Arborea), 55 (nel resto di Marahan)
Costo: 7500 Drog
Speciale: Ben bilanciato (+1 al Test per colpire)

Gli Archi d'osso Arboreani rappresentano il massimo traguardo raggiunto nella costruzione di archi tradizionali. Vengono realizzati a partire da un unico osso di leggendarie creature (tigri arboricole o orsi argento di inusuale statura). La lavorazione vuole che l'osso venga rinvenuto nel sottobosco già "pulito", sembra infatti che uccidere una creatura appositamente per trarne un arco sia di malaugurio e porti a risultati poco soddisfacenti.
L'osso viene trattato e lavorato finemente fino a realizzare un arco splendido lungo fino a due metri, abilmente istoriato con i tradizionali motivi che ricordano le radici ed i rami della foresta.
La rarità delle materie prime e la complessità della costruzione fa sì che l'arco sia estremamente raro. Nella maggior parte delle tribù è presente al più un solo arco d'osso, normalmente usato dal nambuti più valoroso.

lunedì 2 luglio 2012

[RdL] Chi semina vento


(c) by SpectralKnight
La mattina accoglie il dojo Mitsuashi con una sorpresa: otto aspiranti allievi si presentano spontaneamente alle porte della palestra per chiedere di essere ammessi. Mitsuashi, piuttosto soddisfatto, procede con un breve colloquio di ammissione per poi assegnarli ai più umili compiti di competenza delle nuove leve (pulire le latrine). Ma di lì a poco un’altra sorpresa, meno lieta della precedente, attende il maestro: un’allievo di Tanaka, trafelato, dice che il suo maestro ha chiesto con urgenza la presenza di Mitsuashi nella piazza centrale della città. Qualcosa di importante sta succedendo. Mitsuashi e gli altri accorrono e già da una cetra distanza scorgono una folla simile a quella presente durante i tornei svolti nei giorni precedenti. Avvicinandosi ulteriormente scorgono la consueta pedana dove si sono tenuti gli scontri ed i soliti spalti da dove il daimyo ammira lo spettacolo. L’unica differenza è la massiccia presenza di minacciosi samurai che impedisce agli sfidanti di allontanarsi ed agli spettatori di avvicinarsi. Aguzzando la vista si accorge che uno degli sfidanti è nientemeno che Sakamoto, il rappresentante del sindacato dei dojo. Il daimyo sta parlando, ma vengono colte solo le parti finali del suo discorso:
“...ingiuste ed ingiuriose, ed è per questo che è stato tratto in arresto. Tuttavia, data la mia enorme stima per il rappresentante del sindacato dei dojo, ho deciso di lasciargli una possibilità. Se riuscirà a battere il mio campione, accetterò di ascoltare ancora una volta le sue richieste, e nel caso siano più ragionevoli di accoglierle. In caso contrario, marcirà in prigione come rejetto ed il suo nome verrà dimenticato.”
Mitsuashi raggiunge infine Tanaka e chiede spiegazioni. Sembra che Sakamoto il giorno precedente abbia ricevuto notizia che la quota di iscrizione al sindacato dei dojo fosse stata ingiustamente aumentata. Sakamoto allora ha deciso di recarsi in udienza dal daimyo per chiedere una riduzione della gabella, già fin troppo alta e difficile da sostenere anche per i dojo più prestigiosi. Da allora non è stato più visto fino a questa mattina, quando è stato annunciato l’incontro tra Sakamoto e Boro, il campione del daimyo.
Mitsuashi, che la sera precedente ha scoperto che il daimyo è coinvolto nella morte di Zanoshin, sente montare la collera, così pure gli altri membri del gruppo. Shomiryu medita di colpire il daimyo con una freccia, ma si trattiene solo perché non sarebbe stato in grado di garantire la sua morte con un solo attacco.
Intanto Sakamoto (che era ammanettato) viene liberato l’incontro ha inizio. Il maestro attacca con furore, e Boro si limita a schivare, ma le sue tecniche elusive non sono eccellenti ed anzi qualche colpo va a segno senza però avere conseguenze apparenti.
Poi Boro contrattacca. Colpi furiosi e poderosi si abbattono su Sakamoto, che fa del suo meglio per evitarli finché non viene colpito duramente al petto ed atterrato una prima volta. Sakamoto si rialza con difficoltà, e lo scambio di attacchi ricomincia. Boro ignora qualsiasi tecnica difensiva e viene colpito più volte, ma i colpi dell’avversario non sembrano infastidirlo. Il maestro Sakamoto attacca e difende, in modo molto efficace anche se il colpo subito ha indebolito le sue tecniche. Alla fine la stanchezza fa reagire il maestro con un’istante di ritardo, tanto basta a Boro per raggiungerlo all’addome. Sakamoto cade a terra privo di sensi. Boro fa un passo avanti ed infierisce sull’avversario inerte. Anche i più lontani dal ring vedono dopo poco i suoi pugni rossi di sangue. Il daimyo, ridendo divertito, si alza in piedi, ma non interrompe il suo campione.
Mitsuashi accecato dall'ira salta improvvisamente sul ring, sollevando un’ovazione ammirata dalla folla. Chiede di sfidare Boro per difendere l’onore di Sakamoto. Il daimyo, divertito, acconsente.
Boro e Mitsuashi si attaccano l’un l’altro contemporaneamente, ma mente Boro evita l’attacco, Mitsuashi non è altrettanto fortunato e subisce un poderoso colpo al volto che riempie il suo campo visivo di lucciole e lo mette quasi fuori combattimento. Un’ombra di pentimento offusca i pensieri di Mitsuashi, ma subito vengono scacciati ed il maestro riparte all’attacco. Colpisce Boro alla spalla, ma ancora una volta il campione del daimyo sembra immune al dolore. Boro attacca nuovamente, ed il suo pugno, come un maglio, impatta sul torace di Mitsuashi con tale violenza da mandarlo ko all’istante.

Gli spettatosi sono impietriti, ed il silenzio è spezzato solo dalle risate sguaiate del daimyo.
Shomiryu trasforma la fastidiosa risata in un urlo di dolore piantando una freccia in profondità nel ginocchio del daymio, ed a quel punto il mondo esplode. Il Edogawa sguinzaglia i samurai alla ricerca del colpevole, cosa che infiamma la folla già inferocita dalla crudeltà del daimyo e si scaglia verso di lui. Il torneo si trasforma in pochi istanti in una rivolta. I nostri, pressati dal flusso di persone, perdono conoscenza poco dopo aver visto gli spalti invasi dalla folla ed il daimyo risucchiato in un'ondata di whirn rabbiosi.

Si risvegliano tutti in un ambiente umido e freddo, dall’aria viziata. Sopra di loro una volta bianco-azzurra e nelle orecchie l’ululato di un demone. I loro corpi sono nuovamente cambiati, questa volta sono tutti giganti di oltre due metri dalla pelle di un azzurro livido: froster delle terre del nord.