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lunedì 31 marzo 2014

[RdL] Nel tempio (parte 3)

(c) by YONG
Luogo imprecisato all’interno del tempio a nord di Everek, ora imprecisata del 2° ahner crescente (3 aprile)

Dopo essersi riposati per alcune ore (fortunatamente senza essere disturbati), i nostri eroi riprendono il loro cammino.
Decidono di superare la stanza con la tavola imbandita senza toccare nulla. Sembra che la strategia abbia successo, e si trovano tutti al piano inferiore, dove una lunga stanza li porta ad una larga scala che conduce verso il basso.
Scendono la scala per parecchi minuti, e stando alle loro valutazioni sono decisamente sottoterra. Da un certo punto la scala, che prima era in normale muratura, cambia aspetto e diventa più rozza, come fosse scavata nella roccia.
Dopo una mezz’ora abbondante di discesa la scala li conduce ad un’enorme caverna sotterranea, alta almeno sei metri, molto calda e debolmente illuminata da una luce giallo-arancione (come se la luce provenisse da invisibili braci ardenti). La caverna è molto ampia e non è possibile vederne le pareti; gli unici elementi visibili sono delle colonne naturali. Non è chiaro se queste colonne siano state create da infiltrazioni di acqua calcarea (ossia stalattiti fuse a stalagmiti) o da colate piroclastiche. La stessa scala da dove sono arrivati i personaggi sembra uscire da una versione molto più grande di queste colonne.
Il gruppo vaga per qualche minuto, finché non vedono in lontananza il profilo di una sorta di collina, alta circa tre metri.
Kaisho si avvicina furtivamente. Quando è a circa dieci metri di distanza, nel momento stesso in cui si rende conto di cosa sia in realtà la collinetta, dal fianco di essa si apre un occhio che lo scruta violentemente: la collina è infatti la testa di una creatura gigantesca. La testa è in orizzontale ed affiora dal terreno solo per metà, permettendo solo ad un occhio di vedere quello che succede.
Gli altri, che seguono Kaisho, si trovano a circa venti metri dalla testa quando odono un rumore ritmico, come di qualcosa che sta battendo sul terreno. Qualcosa di grosso si sta avvicinando.
Passano pochi istanti da quando Kaisho vede la testa a quando appare la mano. E’ enorme, proporzionata alla testa, talmente pesante da doversi reggere sull’indice ed il medio come fossero gambe. Il braccio a cui è attaccata si perde nel buio della grotta ed arriva alla spalla della creatura, affiorante dal terreno poco più in là della sua testa.
Kaisho decide di prendere l’iniziativa e sferra un attacco diretto all’occhio. Infligge un duro colpo, che però ha la conseguenza di far infuriare la creatura. La sua mano attacca tutti quelli che trova sulla sua strada, travolgendo Kirsten, Maya e lo stesso Kaisho. Quando la mano colpisce (e lo fa con le sue enormi dita), l’impatto è tremendo, tanto che Kaisho sarebbe sicuramente morto se non fosse per l’elmetto che indossa sempre.
Mentre Maya invoca delle fiamme e le dirige sul volto del gigante, Kirsten usa il potere degli spiriti per alzarsi in volo e colpire da diverse angolazioni. Il combattimento è frenetico e le due utenti di magia danno fondo alla loro energia spirituale. La disperazione sta per assalire la compagnia, ma per fortuna i loro attacchi sembrano non essere inutili. Infine, dopo essersi abilmente nascosto nelle ombre, Kaisho giunge alle “spalle” del gigante, dove lo colpisce alla base del collo affondando entrambe le sue katane fino all’elsa. Il colosso emette un ultimo lamento, prima di esalare il suo ultimo respiro.

lunedì 17 marzo 2014

[RdL] Nel tempio (parte 1)

(c) Fernando Santibáñez
Rovine del tempio a nord di Everek, mattino del 2° ahner crescente (3 aprile)

La porta laterale dà l’accesso ad una lunga stanza ed una serie di rampe di scale che portano due piani più in alto.
Qui c’è un’altra stanza al centro della quale spicca una fontana sormontata da una statua a grandezza naturale di una donna. La statua è di spalle rispetto all’ingresso, quindi il gruppo non ne scorge la parte frontale, tuttavia anche dalla loro posizione si nota che la donna è in abiti decisamente succinti e - si direbbe - in atteggiamento seducente. Sul fondo della stanza (rispetto all’ingresso) la parete è tappezzata di rampicanti di un tetro colore violaceo. Sulla sinistra, sempre in fondo alla stanza, un’altra porta.
Chaim supera la fontana desideroso di vedere la "parte migliore" della la statua, ma quando alza lo sguardo verso il volto della donna viene assalito dal disgusto: a contrastare con le forme seducenti c’è un volto partorito da una mente deviata. L’intero volto è occupato da un’enorme bocca spalancata, irta di denti acuminati disposti su varie arcate, come fosse la versione mostruosa di una lampreda. Dal centro dell’orrenda cavità spunta una lunga lingua esile e contorta, protesa in avanti come nell’atto di sondare l’aria.
La scena è talmente raccapricciante che Chaim indietreggia involontariamente di qualche passo. Si riprende dallo shock solo quando sente qualcosa avvolgersi dolorosamente attorno alla sua caviglia. Sono i rampicanti violacei, che si sono animati nell’istante in cui Chaim si è avvicinato. Il combattente tenta di liberarsi, ma già sente un intenso torpore annebbiare i suoi sensi. Il resto della compagnia giunge in pronto aiuto del compagno. Riescono a liberarlo e tutti fuggono dalla stanza imboccando la porta sulla sinistra.
Si ritrovano sulla passerella che hanno visto dal basso. Il passaggio sospeso permette di muoversi lungo quasi tutto il perimetro della stanza. Due ramificazioni permettono di passare esattamente di fronte al volto delle enormi statue. Nella parete opposta c’è un’altra porta, raggiungibile tramite la passerella.
Da qui possono osservare meglio la parte superiore delle statue. Sui volti sono ritratte orribili espressioni di rabbia, così intense da renderli più simili ad animali che ad esseri umani. I loro occhi, scolpiti sotto profonde arcate sopracciliari sembrano seguire i personaggi ovunque si spostino. Al centro della loro fronte è incastonato un enorme cristallo di colore giallo ocra, grande come la testa di un bambino e dall’aspetto fosco ed opaco. E’ quasi tangibile la sensazione di male assoluto proveniente dai due volti.
La compagnia si ferma un momento per fornire i primi aiuti a Chaim, che sembra essere stato avvelenato dai rampicanti della stanza precedente. Grazie all’aiuto congiunto di Maya e Maliny il veleno viene neutralizzato, e Chaim torna in forze nel giro di pochi minuti.

lunedì 6 gennaio 2014

Il Torneo - Seconda parte

(c) by Magelord
Come promesso questa settimana propongo la seconda ed ultima parte dello scenario intitolato Il Torneo.
La prima parte dello scenario è disponibile qui.

Indizi

I PG possono seguire varie piste, alcune più infruttuose di altre.

  • Se riferito al conte, egli ricorderà il nome “Aluabel”. Racconterà delle pretese di questo auran e mostrerà uno dei gioielli trovati nello Shuneer. Un Test Facile in Kamis Antico rivelerà che l’iscrizione recita il nome della famiglia Velauran.
  • Se coinvolto, Sanniel racconterà che Aluabel Velauran è morto per mano sua in un duello l’anno prima. Sanniel non dimentica mai il nome ed il volto di chi uccide in duello, per cui sarà particolarmente sicuro. Un pretesto per incontrare Sanniel può essere quello di porgergli le scuse riguardo all’accaduto, o informarlo sulle indagini, o altro. Sanniel sarà lieto di incontrare i PG, perché ha intuito da subito che si sia trattato di qualcosa al di fuori della loro volontà.
  • Se richiesto la Corporazione dirà che non esiste nessun Aluabel Velauran tra i suoi ranghi, ma esiste uno Psicoscienziato di nome Maruabel Velauran che è stato trasferito da Llus ad Er circa un mese prima. Attualmente Maruabel non è nella sua stanza e non è stato visto dalla sera prima.
  • In alternativa il punto precedente può essere forzato da una richiesta esplicita della famiglia reale, interessata a trovare il colpevole del terribile incidente. Questa situazione può verificarsi solo dopo che Sanniel è stato informato sul coinvolgimento di Aluabel.
  • Indagando nel mondo del contrabbando, un Test Difficile in Contatti permette di risalire ad un uomo la cui descrizione corrisponde a quella di Maruabel. Costui ha richiesto svariati pezzi per la costruzione di un’arcanomacchina, ma invece di pagarli ha garantito che il cavaliere Sanniel, fino a quel momento dato per vincitore, sarebbe stato sconfitto. Questa garanzia avrebbe fatto fruttare molto tramite il circuito delle scommesse illegali. I contrabbandieri sono tutti molto soddisfatti perché infatti hanno vinto.

Conclusione

La conclusione ideale consiste nella cattura di Maruabel e conseguentemente la sua confessione. Rintracciare Maruabel può non essere banale dato che, come tutti gli psicoscienziati, è molto intelligente e si nasconderà in una locanda di infima categoria. Magari un Test Difficile in Contatti permette di mettersi alle sue calcagna. Maruabel potebbe tentare di difendersi se accerchiato, ma preferirà arrendersi piuttosto che morire.
Ad ogni modo quello che più conta è che i PG, così come il conte Gauric, siano stati scagionati da ogni accusa.
Il conte Gauric di lì a pochi giorni deciderà di tornare alle sue terre, ed inviterà i PG a seguirlo. Il viaggio sarà composto da una carovana preceduta dal mastodonte di proprietà del conte sul quale è caricato il suo gigante meccanico.

Personalità

Alain Gauric

Conte molto conosciuto per i suoi modi pratici e per la sua passione per l’avventura. Molto spesso ha svolto il ruolo di mentore di giovani avventurieri ed ha una fitta trama di contatti che gli permettono di entrare a conoscenza di molte curiosità, come la possibilità di trovare reperti archeologici a Shuneer.
Si trova alla festa dei guadi per partecipare ai festeggiamenti e per gareggiare con il suo gigante meccanico nelle giostre.

Aluabel Velauran

Nobile auran, fratello di Maruabel col quale intrattiene un costante rapporto epistolare.
Nell’anno 62 rivendica la proprietà di alcuni reperti recuperati dal Conte Alain Gauric. Il Conte ritiene priva di fondamento la richiesta, e dato che ha sostenuto costi e corso rischi per trovarli ignora la richiesta di Aluabel.
Nell’anno 64 a causa di un malinteso con la regina dell’Eruneet Cyrelle De Gustac, è sfidato a duello dal primo cavaliere Sir Sanniel Pavét. Troppo testardo per tirarsi indietro viene sconfitto e perde la vita a causa di complicazioni.

Ing. Flaviel

E’ un ingegnere a capo di una squadra di 5 tecnici che si occupano della manutenzione dei dispositivi meccanici del Conte Alain Gauric, in particolare il suo gigante meccanico ed il mastodonte con il quale effettua gli spostamenti.

Julian Arbuic

Cavaliere Davati, membro della guardia reale. Amico e collega di Sanniel.

Kobe Ayato

Una volta appartenente all'ordine dei difensori ombra, ora è una spia ed occasionalmente un'assassino. Lavora per il miglior offerente senza questionare sulla missione, ma non sopporta di lavorare per gli auran. Accetta suo malgrado un compito su incarico di un certo Aluabel (senza sapere che si tratta di Maruabel Velauran sotto mentite spoglie), ma poi si pente di aver lavorato per un auran. Di conseguenza dona in modo anonimo tutto il compenso ricevuto alla chiesa di Ugezubu ed avvicina i PG per informarli sull'accaduto.

Maruabel Velauran

Nobile auran che in gioventù (anno 55) abbandona la famiglia per entrare nella corporazione. Quasi subito è inviato a Llus e gli unici contatti che mantiene con la sua casa di origine avvengono tramite una fitta relazione epistolare con suo fratello minore Aluabel. Nell’anno 64 questi scambi si interrompono, e Maruabel torna a casa per scoprire che suo fratello è morto per mano di Sir Sanniel Pavét.
Matura un odio profondo per il Conte Alain Gauric dal momento che si è impossessato di reperti archeologici appartenenti alla sua famiglia e per Sir Sanniel per aver ucciso il fratello.
In occasione della festa dei guadi dell’anno 65 si fa trasferire ad Er, dove elabora un piano ingegnoso per eliminare i suoi due nemici. Il piano consiste nel piazzare una sorta di comando a distanza nel gigante meccanico pilotato dal Conte Gauric, e con questo uccidere Sir Sanniel durante le giostre a bordo dei giganti meccanici. Secondo i suoi piani il Conte sarebbe stato accusato di omicidio, ed in un sol colpo si sarebbe sbarazzato delle persone che hanno causato la rovina della famiglia.
Maruabel si procura i materiali di cui ha bisogno tramite contrabbandieri, facendo leva sul fatto che si tratta di uno psicoscienziato e proponendo come pagamento la vincita di eventuali scommesse piazzate contro Sanniel, ovviamente dato vincente.
Affida l’installazione del congegno ad uno whirn, Kobe Ayato, che comunque accetta malvolentieri. Nel contattare Kobe fornisce il nome del fratello e si presenta come Aluabel, alterando il suo aspetto in modo da somigliargli fisicamente.

Rafarg, Tarsit

Assieme ad altri 3 PNG (tipo "Rourke") costituiscono la guardia del corpo del Conte Gauric ed il corpo di sicurezza del suo gigante meccanico.

Sanniel Pavét

Cavaliere Davati, primo cavaliere di Re Ferçun e della Regina Cyrelle.
L’anno prima affronta in duello Aluabel Velauran ferendolo a morte.
Come tutti gli anni partecipa alla parata per la festa dei guadi a bordo del suo gigante meccanico.
E’ un combattente estremamente abile e molto protettivo nei confronti della famiglia reale, per i quali non esita di mettere a repentaglio la sua vita.
E’ sociale e non serba rancore nei confronti dei personaggi una volta capito che si è trattato di un sabotaggio.

lunedì 30 dicembre 2013

Il Torneo - Prima parte

(c) by jinseo lee
Questa settimana al posto del consueto appuntamento con il riassunto del lunedì propongo la prima parte di uno scenario di gioco. Non ha il livello di dettaglio degli scenari scaricabili, ma è un ottimo punto di inizio.
La seconda parte sarà pubblicata la prossima settimana.

Note Introduttive

Questa è un’avventura introduttiva che ho usato in varie occasioni a partire dal 2003. E’ quindi nata in seno alla seconda edizione di LoK, ma naturalmente è adattissima anche per la terza.
Quando ho giocato questa avventura con il mio gruppo l’ho estesa, ed è diventata in pratica l’inizio di una campagna, il cui finale sarà eventualmente proposto più avanti.
Tempo fa iniziai a scrivere una versione estesa da proporre al pubblico, ma non completai mai l’opera. Per mancanza di tempo, anche ora mi limito a riportare gli elementi e le informazioni salienti, materiale più che sufficiente per giocare l’avventura ma che richiede un po’ più impegno da parte del master. E’ comunque meglio di niente, direi.

Avvenimenti del passato

Questi eventi si sono verificati nel passato ed hanno lo scopo di motivare i vari PNG. Ad inizio avventura i PG non sono a conoscenza di nessuno di questi eventi.

  • Nell’anno 55 dalla Rivelazione (2261 dell’Impero Llundian), Maruabel Velauran, fratello maggiore di Aluabel, va a Llus per entrare nella corporazione. Mantiene una fitta corrispondenza con il fratello minore, anche se non si incontreranno mai più.
  • Corre l’anno 62 Post-Dolgas (2268 dell’Impero Llundian). Il conte Alain Gauric si reca a Selota, nel ragno Auran di Torrida. Compie delle esplorazioni a Shuneer, antica necropoli, dove fortunosamente ritrova dei gioielli preziosi. A Selota entra in contatto con un tal Aluabel Velauran, che rivendica la proprietà dei gioielli perché appartenenti alla sua famiglia. Effettivamente un Test in Kamis Antico rivela che i gioielli appartengono alla famiglia Velauran, ma la questione non viene mai risolta perché di lì a poco il conte Gauric torna nell’Eruneet.
  • Corre l’anno 64 Post-Dolgas (2270 dell’Impero Llundian). La famiglia reale De L’Aille, regnanti dell’Eruneet, si recano in visita a Selota per questioni diplomatiche. Per una serie di sfortunati eventi accade che lo stesso Aluabel Velauran rechi offesa alla regina Colerine. L’offesa nasce da un malinteso, ma Aluabel è troppo orgoglioso per chiedere scusa, ed accetta la sfida lanciatagli da Sanniel, campione della regina. Aluabel perde la vita nel duello.
  • Sempre nell’anno 64, Maluabel torna a casa e scopre che il fratello è morto per mano del primo cavaliere della regina. Decide di tornare nel Llundian, ad Er, e medita vendetta.
  • A poche settimane dalla Festa dei Guadi, Maluabel scopre che ci sarà un torneo che vedrà sul campo il conte Gauric (di cui ha avuto notizie dal fratello per corrispondenza) ed il primo cavaliere Sanniel. Pianifica un attentato per sbarazzarsi di entrambi. Paga Kobe Ayato, un whirn, per manomettere il gigante meccanico del conte Gauric. Quando incontra il whirn, Maluabel è abbastanza furbo da celare le sue vere sembianze (Metamorfosi) in quelle del fratello deceduto, e si presenta come “Aluabel” (niente cognome).

Eventi

Questi sono gli eventi che si susseguono dall’inizio dell’avventura, che si svolge ad Er, capitale dell’Eruneet.

  • Si avvicina la festa dei guadi (circa due giorni prima). In città c’è molto movimento.
  • I personaggi sentono invocare “Al Ladro!” e qualcuno urta il più forte del gruppo. Si tratta ovviamente del ladro. E’ possibile usare le statistiche dei PNG Rapidi di tipo “Jones” o “Pitt”. Ad essere derubato è stato il conte Gauric, che come ringraziamento inviterà il gruppo a cena.
  • Il conte insiste affinché i PG assistano al torneo tra giganti.
  • Arriva il giorno di festa. Durante uno scontro il conte si ferirà. Nulla di grave, ma è impossibilitato a proseguire. Insisterà affinché uno dei PG prenda il suo posto sul gigante meccanico, dato l’onore dimostrato.
  • Lo scontro successivo avviene tra il PG e Sanniel. Questo tipo di scontri sono per di più cerimoniali dato che i giganti sono costosi da riparare ed è facile lasciarci le penne. Nessuno dei due combattenti si farà male. Per Sanniel utilizzare le statistiche di “Swartz”. Tuttavia, durante il saluto cerimoniale dopo lo scontro, il gigante del PG si muoverà da solo colpendo duramente e a tradimento il gigante di Sanniel. Il gigante cadrà fragorosamente. Il cavaliere si ferirà ma non in modo grave. Il gigante guidato dal PG verrà immediatamente circondato da altri giganti meccanici di guardia. Il PG verrà fatto scendere ed arrestato nonostante le proteste.
  • A distanza di poche ore gli ingegneri di Gauric (o gli stessi PG: Test in Ispezionare/Cercare Molto Difficile) rinvengono un complicato dispositivo all’interno del gigante meccanico. Il dispositivo è una sorta di comando a distanza e sarebbe dovuto esplodere cancellando ogni traccia; fortunatamente non è stato installato correttamente, ed oltre ad aver evitato un colpo micidiale non si è completamente distrutto. Si tratta di una speciale arcanomacchina.
  • A seguito della scoperta e su richiesta del conte Gauric, il PG viene rilasciato.
  • Kobe Ayato avvicina i PG. Offre informazioni in cambio di 5000 Drog. Dice che se si fosse trattato di qualcun altro non avrebbe mai parlato a prescindere dalla somma, ma trattandosi di uno sporco auran ha deciso non solo di fare un’eccezione ma di avvicinare i PG di sua iniziativa. Se pagato racconterà che un certo Aluabel lo ha pagato profumatamente per installare il dispositivo. Se fatto notare, dirà che il dispositivo è stato installato in modo errato perché non è molto esperto in materia.

Di qui in avanti i PG devono proseguire le indagini da soli.

La seconda ed ultima parte è disponibile qui.

lunedì 28 ottobre 2013

[Equip] Ali arcane

Immagine (c) by Luke Mancini

Tipo: Mezzo di trasporto
Reperibilità: 40
Costo: 75600
Speciale: Arcanomacchina (LdA 34, Spesa Base 8). Permette di volare fino a 30 metri con velocità 12/24/48/72 (Forza 40). Con un Test in Affinità (difficoltà pari a LdA) e la spesa di 6 PM si raddoppia l'altezza massima e la velocità per 1d6+Bonus minuti. Si danneggia come una comune armatura, ed ha 8 PS.

Le ali arcane sono uno degli ultimi prodotti della Corporazione delle Scienze, area di Ricerca e Sviluppo, sezione arcanomacchine. La loro realizzazione e messa in produzione è così recente che la loro diffusione è tutt'ora molto limitata.
La loro applicazione ufficialmente si limita alla logistica ed in particolare alla trasmissione di dispacci o piccoli oggetti; naturalmente la loro principale applicazione avviene in campo militare soprattutto per quanto riguarda lo spionaggio e le operazioni speciali.

Le ali arcane sono un dispositivo arcano che si indossa come un'armatura. Non genera ingombro ma va considerata come un'armatura di ingombro 0 che protegge il torso per quanto riguarda la regola delle armature sovrapposte.
Quando non attiva può essere scambiata per un'armatura sopra alla quale si sta indossando uno zaino della dott.ssa M.P. Tineal.
Si attivano con un Test in Affinità Arcanomacchine con Difficoltà pari a 34 ed una Spesa Base pari ad 8 Punti Magia. Quando si attiva delle ali membranose (composte da un materiale blu notte simile come consistenza al cuoio conciato e come aspetto ad una lamiera metallica) dell'ampiezza di un metro ciascuna si estendono dal corpo centrale.
Quando attive le ali arcane permettono di volare fino a 30 metri di altezza con velocità 12/24/48/72 (velocità massima di circa 26 km/h). Per volare a velocità diverse da quella di base (12) si usano le stesse regole del normale movimento, fermo restando che non ci sono vincoli dovuti alla stanchezza.
Con un Test in Affinità Arcanomacchine con Difficoltà pari al LdA ed una spesa di 6 Punti Magia è possibile raddoppiare si l'altezza che la velocità massima per 1d6 + Bonus (Affinità Arcanomacchine e Volontà) minuti.
Per determinare il peso che le ali arcane sono in grado di trasportare va considerata una Forza pari a 40.
Le ali arcane possono essere danneggiate come una qualsiasi armatura: ogni colpo che va a segno nel torso di chi le indossa ha 2 probabilità su 6 di infliggere loro uno o due danni, ed i colpi mirati sono il 50% più efficaci. Quando sono attive si ottiene un modificatore di +4 per colpirle date le loro dimensioni. Hanno un totale di 8 punti strutturali, ed una volta distrutte sono inutilizzabili; ovviamente se ciò accade quando sono in volo chi le usa inizia a precipitare.

lunedì 14 ottobre 2013

[Equip] Gorgiera della rimodulazione vocale

Immagine (c) Vespaz

Tipo: Arcanomacchina
Reperibilità: 44
Costo: 32000
Speciale: Arcanomacchina (LdA 25, Spesa Base 4). Aumenta i Test sociali di +2. Con un Test in Affinità (difficoltà pari a LdA) e la spesa di 6 PM aumenta per 1d6+Bonus minuti il modificatore a +4 nei confronti di un singolo individuo.

La gorgiera della rimodulazione vocale, chiamata anche collare della sirena o buonavoce, è un'arcanomacchina in grado di alterare il suono della voce al fine di suscitare impressioni positive.
La sua realizzazione è piuttosto recente e risale all'anno 54 post Dolgas (2260 dell'Impero Llundian), ed avviene quando alcuni esponenti dell'Area Relazioni della Corporazione delle Scienze hanno fatto pressioni all'Area Ricerca e Sviluppo per avere un qualche aiuto nelle loro mansioni di ambasciatori. Furono creati molti dispositivi interessanti, ed il collare della sirena risultò uno dei più versatili.
Non è facile capire se l'interlocutore sta usando la gorgiera della rimodulazione vocale. La gorgiera esiste in varie fogge più o meno vistose ed è facile dissimularne la presenza soprattutto se si indossa un'abito nobile o un'armatura da parata. Inoltre la modifica sonora apportata alla voce di chi la usa è quasi del tutto impercettibile.
Gli effetti invece sono decisamente tangibili: gli ascoltatori (anche casuali) sono come rapiti da chi utilizza la gorgiera e lo ascoltano con attenzione, senza mai travisare le sue parole e molto propensi a dargli ragione. Certo non basta per convincere un individuo ad accettare opinioni opposte alle sue, ma di certo fornisce un grande aiuto nel tentativo.

La gorgiera della rimodulazione vocale è un'arcanomacchina. Il Livello di Attivazione è 25 e la spesa base è 4 Punti Magia. Una volta attivata, e finché è attiva, chi la usa ottiene un modificatore di +2 a tutti i Test basati su aspetti sociali (Contatti, Mondanità/Empatia, Raggirare/Convincere, Sedurre, Intimidire, Interrogare, ecc.).
Con un Test in Affinità Arcanomacchine con difficoltà pari al Livello di Attivazione e la spesa di 6 Punti Magia è possibile aumentare il modificatore da +2 a +4 nei confronti di un singolo individuo per la durata di 1d6 + Bonus minuti, dove il Bonus è calcolato su Affinità Arcanomacchine e Volontà.

lunedì 30 settembre 2013

[Equip] Dispositivi di Apprendimento via Permeabilità Cognitiva

Immagine (c) by Jonathan

Tipo: Speciale/Arcanomacchina
Reperibilità: Speciale
Costo: Speciale
Speciale: Permette di aumentare un'abilità. Diversi effetti collaterali sono possibili.

I dispositivi di apprendimento via permeabilità cognitiva, detti anche APC o Libri Arcani, sono uno dei massimi traguardi raggiunti dalla psicoscienza e dalla tecnologia arcana. Gli APC sono in grado di imprimere conoscenze direttamente nella mente di un fruitore. E' solo grazie a questo tipo di dispositivi se è stato possibile accedere al sapere archiviato sotto Dolgas.

Per il loro impiego è necessario utilizzare delle apposite camere di apprendimento, ma mentre la realizzazione di queste è relativamente semplice, non è ancora stato possibile né per la Corporazione delle Scienze né per l'Ordine del Sapere realizzare dei duplicati dei libri acrani. Questo li rende di fatto degli oggetti unici, benché a Satkarda ne esistono svariate migliaia.

Purtroppo l'uso dei libri arcani presenta degli effetti collaterali, come amnesie localizzate e contaminazioni di personalità. Non è stato possibile eseguire studi approfonditi, ma si ipotizza che in alcuni esemplari di libro arcano siano contenute, oltre alle informazioni, parte della personalità di chi ve le ha infuse. Se questo è avvenuto in modo accidentale o meno non è risaputo, tuttavia è in ragione di ciò che questi preziosissimi dispositivi non sono utilizzati alla leggera.

A partire da una data imprecisata attorno al 7° anno dalla Rivelazione di Dolgas (2213 dell'Impero Llundian) inizia la strategia di spionaggio dei brone. Alcuni libri arcani vengono trafugati, ma la loro sparizione è difficile da nascondere e si cerca una via alternativa per "trafugarne" il contenuto. La risposta viene proprio da uno dei libri, dove è spiegata la possibilità di trasferire il contenuto di un libro in un organismo vivente, detto vettore. A differenza dell'apprendimento, che riversa parte del contenuto del libro nella mente del fruitore, questa tecnica è molto più efficiente e permettere di registrarne tutto il contenuto nella struttura spirituale del vettore.
Purtroppo l'organismo vivente che fa da vettore oltre a non apprendere nulla si ricopre per tutto il corpo di evidentissimi simboli incomprensibili ed incorre negli stessi effetti collaterali del normale uso di un libro arcano. Nonostante questo, proprio per la scarsità di libri arcani, sono in molti a svolgere il ruolo di vettore (spesso anche sotto costrizione): in questo modo basta disporre di un solo libro arcano e di molti vettori per aver l'equivalente di una "biblioteca" di libri arcani. Quando è necessario trasmettere a qualcuno la conoscenza in un determinato campo, si trasferisce il sapere dal vettore al libro arcano e da questo al fruitore (tramite una camera di apprendimento), quindi il contenuto del libro è nuovamente liberato trasferendone il contenuto al vettore.

Mentre i libri arcani sono oggetti unici, dal valore inestimabile ed introvabili, le camere di apprendimento possono essere trovate con reperibilità 45 ad un prezzo di 350.000 Drog.
Ogni libro permette l'apprendimento di un'unica Abilità alla volta. Quando usato fa aumentare questa Abilità di 1d10 punti, ma per ogni uso può attivarsi un effetto collaterale (lanciare 1d6):

1-4 Nessun effetto collaterale
 5  Perdita di 1d3 punti in una Abilità a caso
 6  Possessione

Nel caso l'effetto collaterale sia Possessione, lo sfortunato aumenta di uno il livello di possessione (o guadagna il Difetto Speciale Posseduto a livello 1).
Il libro arcano può essere usato a volontà fino al livello massimo di apprendimento di chi la usa (solitamente 30).
Per trasferire il contenuto di un libro arcano in un vettore e viceversa è necessario uno specifico potere psicoscientifico normalmente sconosciuto agli psicoscienziati: Trasferimento Cognitivo.

Trasferimento Cognitivo

Requisito: 22
Difficoltà: 40
Punti Magia: 12
Armoniche: 25
Raggio di Efficacia: 1 metro
Area di Influenza: Speciale
Resistenza: Resistenza Mentale, Dinamica, Annulla
Durata: Permanente
Permette di trasferire il contenuto di un libro arcano ad un essere vivente e viceversa. Questo tipo di trasferimento non permette al bersaglio di apprendere il contenuto del libro, ma solo di conservarne il contenuto nel proprio corpo e nel proprio spirito. La creatura designata, chiamata vettore, deve avere un punteggio di Mana pari almeno ad 8, e deve essere viva.
Il bersaglio dell'arcano può tentare di opporsi con un Test di Resistenza contro l'Arcano in Resistenza Mentale. Se il Test fallisce, o se non si oppone, riceve il contenuto del libro arcano e ne diventa il vettore. Il suo corpo, per tutta la superficie, si ricopre di simboli arcani ben visibili; rischia inoltre di subire gli stessi effetti collaterali del normale uso di un libro arcano.
I simboli sul corpo del vettore scompaiono quando il contenuto viene nuovamente trasferito in un libro arcano e smette quindi di essere un vettore. Gli effetti collaterali, invece, restano.

lunedì 2 settembre 2013

[Equip] Corona della comprensione dei linguaggi

Immagine (c) by Maxa'

Tipo: Amuleto
Reperibilità: Speciale (vedi Amuleto dell'Occultamento)
Costo: 8000 Drog
Speciale: Quando attivo traduce i linguaggi.

Come per tutti i naga il fatto che si tratti di una "corona" è una pura convenzione. Lo spirito può essere vincolato in qualsiasi oggetto abbastanza grande da potervi tracciare un simbolo di contenimento, non più grande di una moneta.
Questo tipo di oggetti è molto comuni tra gli ambasciatori, soprattutto quelli della Repubblica di Barianor che, esperti nei rituali naga, sanno meglio controllare questo tipo di spiriti.
Lo spirito nell'oggetto, quando attivo, comunica telepaticamente con il proprietario traducendo quello che ascolta e suggerendo cosa dire, permettendogli di poter comunicare utilizzando linguaggi a lui sconosciuti.
Solitamente gli spiriti di questo tipo sono in grado di comprendere fino a quattro lingue differenti, e non è necessario che conoscano la lingua di chi ne fa uso. E' chi commissiona l'oggetto che sceglie queste lingue, per cui in caso un oggetto del genere dovesse essere trovato o acquistato di seconda mano saranno scelte a caso.

Le caratteristiche salienti dello spirito sono le seguenti:
Tipo: Baco (Livello I)
Intelligenza: 9 (+4)
Mana: 7 (+3)
Punti Ferita: 15
Punti Magia: 10
Armoniche: 2
Resistenza Mentale: 21 (18+3)
Volontà: 19 (16+3)
Potere Naga: 20 (17+3)
Speciale: Telepatia (Permette di comunicare con il proprietario)
Abilità: Lingua: Llabeno 23 (19+4); Lingua: Sutra 23 (19+4); Lingua: Csandt 21 (17+4); Lingua: Talag 22 (18+4)

Aprire il vincolo di un amuleto come questo richiede un Test Molto Facile in Volontà, la spesa di 2 Punti Magia e 2 Round di tempo. Una volta aperto può restare in questo stato a tempo indefinito, ma così un custode nemico può distruggere il naga in ogni istante: per questa ragione è opportuno chiudere il vincolo e dunque mettere al riparo lo spirito quando i suoi servigi non sono richiesti.
Per ulteriori dettagli si rimanda al capitolo I Naga del manuale di Lords of Knowledge, come al solito liberamente scaricabile dal sito ufficiale.

lunedì 5 agosto 2013

[Equip] Scudi orbitanti

Immagine (c) by Brandon "madspartan013" Liao

Tipo: Arcanomacchina
Livello di Affinità: 30
Spesa Base: 4 PM
Reperibilità: 36
Costo: 7916
Speciale: Fa fluttuare due scudi (con le stesse caratteristiche degli scudi allungati) attorno al fruitore. Con 1 o 2 su 1d6 intercettano i colpi a lui indirizzati.

Nel periodo che va dal 43 al 49 post Dolgas (2249 - 2255 dell'Impero Llundian) il Bronerun riprende le ostilità e, equipaggiati dagli innovativi giganti meccanici, conquistano gran parte dell'Eruneet. La situazione è talmente disastrosa da portare custodi dei rituali e psicoscienziati ad una stretta collaborazione che culmina con la creazione della tecnologia basata sulla struttura ad alta suscettibilità telecinetica.
Grazie a questa tecnologia è possibile rendere alcuni elementi estremamente suscettibili alla telecinesi, permettendo di rimpiazzare motori meccanici con equivalenti arcani. Questa tecnologia è alla base dei giganti arcani, che hanno messo fine all'avanzata brone ed hanno permesso la riconquista dell'Eruneet.

Ora, molti anni dopo, la Corporazione delle Scienze ha miniaturizzato le arcanomacchine che utilizzano questa stessa tecnologia al punto da rendere possibile la realizzazione di dispositivi ad uso personale. Gli scudi orbitanti sono una delle più semplici di queste applicazioni.

Gli scudi orbitanti sono composti da una sorta di imbracatura che non ingombra (può essere indossata sotto i normali vestiti o sotto un'armatura), e due elementi che somigliano a scudi dalla foggia tecnologica.
Finché l'arcanomacchina è spenta, gli scudi sono equiparabili a normali scudi allungati, e devono essere maneggiati come tali.
Quando il dispositivo è attivato, gli scudi iniziano a fluttuare attorno all'utente (ossia chi indossa l'imbracatura), a circa 50 cm di distanza, difendendolo da alcuni degli attacchi subiti.

Gli scudi orbitanti sono un'arcanomacchina il cui Livello di Affinità è 30 e la Spesa Base è 4 Punti Magia. Mentre fluttuano, gli scudi non intralciano in nessun modo le azioni del fruitore ed in questo stato esistono 2 probabilità su 6 che uno di loro intercetti un colpo a lui indirizzato (1 colpisce il primo scudo, 2 il secondo). Se ciò accade lo scudo riduce i danni come se si trattasse di un'ulteriore armatura.
In ogni istante il fruitore può decidere di impugnare uno dei due scudi ed usarlo per difendersi come fosse un normale scudo. In questo caso l'altro, che continua a fluttuare, intercetterà i colpi solo una volta su 6, inoltre lo scudo impugnato non genera alcun ingombro (mentre se l'arcanomacchina non è attiva l'ingombro è di 1). Lo scudo può essere impugnato nella stessa azione usata per difendersi, e può essere immediatamente lasciato andare, ma riprenderà a fluttuare solo dal Round successivo.
Gli scudi si danneggiano secondo le regole consuete, ma la riparazione può essere effettuata solo da un presidio della Corporazione delle Scienze, spendendo per ogni punto di VP da riparare il 5% del costo totale dell'arcanomacchina.
Mentre fluttua uno scudo può essere afferrato con un Test Difficile in Combattimento Corpo a Corpo, e può essere allontanato dal fruitore esercitando una forza di almeno 10 (circa 30 kg). Lo scudo, se allontanato di almeno 3 metri, esce dall'area di influenza dell'arcanomacchina e torna ad essere niente più di un normale scudo. Se si riavvicina a meno di 3 metri viene attratto dall'arcanomacchina e ricomincia a fluttuare attorno ad essa.
Ognuna di queste arcanomacchine è accoppiata a due soli scudi e non interferiscono con altri dispositivi simili; in particolare gli scudi non possono essere scambiati tra due arcanomacchine di questo tipo.
Esistono scudi orbitanti che dispongono di un solo scudo (costano il 30% in meno), ed altri che dispongono di ben tre (costano il 70% in più). Non esistono per questioni tecniche arcanomacchine di questo tipo con più di tre elementi orbitanti.

lunedì 17 giugno 2013

[RdL] Tempo di raccolto per il Tristo Mietitore

(c) by Kerem Beyit
Maliny viene lasciata andare da sola ai Tre Boccali ad incontrare Sestul: Loreline si dice impegnata con le mansioni al presidio dei Guardiani, Kirsten non vuole fare da terzo incomodo al presunto idillio amoroso.
Quando la psicoscienziata incontra il mercante le reazioni di questo sono decisamente fredde, ed ha un’aria evidentemente delusa. Le regala l’abito promesso poche ore prima, ma lo fa con evidente scarsa convinzione. Maliny realizza che gli effetti dell’arcano utilizzato il mattino devono essere scaduti, tenta quindi di riformularlo, ma la difficoltà aggiuntiva causate dal non potersi muovere né parlare liberamente le impediscono di riuscire. Il resto della serata trascorre in un silenzio imbarazzato, e nonostante le richieste pressanti e l’offerta di un compenso Maliny non riesce ad ottenere nessuna informazione oltre al nome di un altro piccolo commerciante di erbe.
Sulla via del ritorno incappa in un disperato che la aggredisce alle spalle e le punta un coltello alla gola. Maliny preferisce la vita e butta a terra i suoi averi (4000 Drog ed il vestito appena ricevuto). Il ladruncolo li arraffa e si da alla fuga. Anche la psicoscienziata fugge e corre fino ai quartieri della corporazione, dove trova un rifugio sicuro.
L’indomani, dopo che Kirsten ha lasciato un messaggio al Conte Gauric e Loreline si è accertata che i suoi “ospiti” hanno pernottato fuori, il gruppo si ritrova nuovamente nei pressi del presidio dei Guardiani Erranti. Decidono per tornare al magazzino del giorno prima, in modo da ottenere l’elenco delle guardie presenti durante il trasferimento del carico rubato da un carro all’altro. Secondo Loreline queste guardie hanno fatto finta di nulla nonostante le infrazioni, per cui sono evidentemente informate sui fatti.
Arrivano al magazzino e si organizzano così: Loreline ed Alan entrano, Kirsten resta di vedetta all’ingresso che si affaccia sul vicolo e Maliny resta di guardia all’altro ingresso.
Dopo che Loreline ed Alan sono accolti da Persak, Kirsten (e solo lei) si accorge che gli scaricatori al lavoro nei pressi interrompono le loro mansioni ed entrano nel magazzino, tutti tranne due che si mettono di guardia davanti al portone. Decide di richiamare con un gesto l'attenzione di Maliny (le due si vedono attraverso il magazzino) la quale si incammina per raggiungerla (dovrà fare il giro dell’isolato). Nel frattempo i due uomini di guardia intimano Kirsten di andarsene, ma lei fa resistenza. Inizia una colluttazione e lei li mette fuori combattimento facendoli addormentare con le sue arti magiche. Intanto i portoni del magazzino sono stati chiusi. Kirsten dopo aver legato gli avversari addormentati tenta di aprire un varco colpendo il portone con la spada con l'intenzione di evocare una visione di molti uomini per spaventare quelli nel magazzino, ma quando il portone si apre la ragazza fallisce l'evocazione e gli uomini che escono la prendono malamente e la trascinano dentro. Viene immobilizzata a terra ed imbavagliata.
Intanto Loreline, che non si è accorta di nulla, ha prelevato le informazioni che cercava e fa per andarsene, quando Persak la invita a restare per un evento speciale: la giustizia nei confronti del ragazzo ucciso nel ghetto una settimana prima. Persak ha avuto modo di appurare che Loreline era presente nel momento dell’uccisione di Kirlon, il ragazzo del ghetto brone (nipote di Persak per altro), e che nonostante sia un Guardiano Errante non solo non è intervenuta in sua difesa, ma non ha nemmeno provveduto a fare giustizia. Cosa alquanto singolare visto come ha preso a cuore un caso tutto sommato secondario come il furto di poche decine di migliaia di Drog in erbe curative.
Loreline viene quindi circondata e sopraffatta da una mezza dozzina di uomini e disarmata. Persak impugna l'enorme spada di Loreline (a fatica nonostante l’uso di entrambe le mani) e con quella trafigge, nell'ordine, Alan, Kirsten e Loreline. I tre cadono a terra esanimi.

Quando finalmente Maliny giunge al vicolo, trova due uomini che si massaggiano i polsi e la spada di Kirsten conficcata nel portone. Nonostante le sue insistenze viene allontanata dai due uomini.Va a cercare aiuto nel vicino Tempio Grigio delle Divinità Minori, dove incontra Nuk-Amon, un custode auran, probabilmente uno dei maestri del tempio. L’uomo chiama due adepti (Farish ed Amman) ed insieme accompagnano Maliny al magazzino, ma nel frattempo tutto è tornato alla normalità e Persak dice di non aver mai visto i guardiani erranti e la novizia. Il custode auran non può far altro che constatare i fatti per cui dopo essersi scusato con Maliny torna al tempio.
Maliny intanto va al presidio dei guardiani, a dare informazione dell’accaduto. Vista la gravità dell'accusa lo stesso Karx, insieme ad altri guardiani ed un drappello di guardie cittadine, si prepara per far visita al magazzino.

E' il pomeriggio del 13° Tehner di Stagione Nuova (17 marzo)

lunedì 10 giugno 2013

[Equip] Amuleto della Guarigione

(c) by Marta Dahlig

Tipo: Amuleto
Reperibilità: Speciale (vedi Amuleto dell'Occultamento)
Costo: 8500 Drog
Speciale: Quando attivato cura 1d6+5 PF ed 1d10 PR.

Si tratta di un piccolo oggetto (non necessariamente un amuleto) all'interno del quale è stato confinato uno spirito. L'amuleto, o comunque l'oggetto che contiene lo spirito, reca un'incisione arcana necessaria a mantenere lo spirito legato all'oggetto. Se l'incisione viene cancellata o a seguito della rottura dell'oggetto l'incisione perde di integrità, lo spirito (detto anche naga) muore e si dissolve per sempre.
L'amuleto della guarigione può essere realizzato dalla maggior parte dei custodi, ma come tutti gli oggetti di questo tipo è necessario "domare" il naga vincolato al suo interno per poter fruire dei suoi poteri. Generalmente uno spirito di questo tipo è molto debole e facile da dominare, tuttavia un fallimento significa che è lo spirito a dominare, e si guadagna un livello del difetto posseduto.
Essere posseduti da uno spirito di basso livello non è un evento drammatico, ed è possibile conviverci senza troppi problemi; tuttavia può capitare che in situazioni poco piacevoli il naga prenda il sopravvento...
Fortunatamente i custodi sono in grado di scacciare una possessione, anche se è necessario sostenere delle spese che possono essere non indifferenti.

Le caratteristiche salienti dello spirito sono le seguenti:
Tipo: Baco (Livello I)
Mana: 14 (+7)
Punti Ferita: 10
Punti Magia: 21
Armoniche: 2
Resistenza Mentale: 23 (16+7)
Volontà: 23 (16+7)
Potere Naga: 33 (26+7)
Speciale: Evocazione Immediata Rimedio (Test in Potere Naga: 34; Punti Magia: 7; Armoniche: 5)

Per attivare l'Evocazione Immediata Rimedio il naga deve ottenere 34 in un Test in Potere Naga (ossia deve fare almeno 2 con il d20 - il lancio va comunque effettuato perché un 1 indica un fallimento critico). Il potere si attiva dopo 3 Round (30 secondi) ed è in grado di guarire 1d6+5 Punti Ferita e 1d10 Punti Resistenza di una creatura vivente toccata dall'amuleto. Il naga spende 7 dei suoi Punti Magia, che rigenera al ritmo di 1d3+2 ogni ora.

Come sempre avviene con i naga, per poter utilizzare l'amuleto è necessario prima imporre la propria volontà su quella del naga con un Confronto Spirituale, da effettuare una sola volta al primo utilizzo.
Per poter utilizzare i poteri del naga, il "vincolo" (ossia quella forza che lega lo spirito all'oggetto) deve essere "aperto". Aprire un vincolo non significa slegare lo spirito dall'oggetto, ma è l'equivalente dello "strofinare la lampada magica": il genio al suo interno ne esce per usare i suoi poteri, ma comunque resta legato alla lampada.
Aprire il vincolo di un amuleto come questo richiede un Test Molto Facile in Volontà, la spesa di 2 Punti Magia e 2 Round di tempo. Una volta aperto può restare in questo stato a tempo indefinito, ma così un custode nemico può distruggere il naga in ogni istante: per questa ragione è opportuno chiudere il vincolo e dunque mettere al riparo lo spirito quando i suoi servigi non sono richiesti.
Per ulteriori dettagli si rimanda al capitolo I Naga del manuale di Lords of Knowledge, come al solito liberamente scaricabile dal sito ufficiale.

lunedì 27 maggio 2013

[Equip] Esorcismo

(c) by Andrew Hou

Tipo: Servizio
Reperibilità: 24
Costo: 3000 - 15000
Speciale: Permette di eliminare tutti o parte degli spiriti che infestano un individuo.

L'incidenza degli spiriti (detti anche naga) su Marahan è molto alta e non è insolito che un individuo entri in contatto con loro e ne sia posseduto. Questo accade più spesso di quanto si possa desiderare anche perché capita che gli spiriti selvaggi (ossia generati dal caso) tendono a dimorare in oggetti antichi, spesso proprio negli oggetti che hanno suscitato forti emozioni (gioielli preziosi, armi prestigiose, libri illuminanti, ecc.). Basta sfiorare uno di questi oggetti perché lo spirito che vi dimora tenti di possedere lo sventurato.
Spesso il tentativo di possessione fallisce, ed il fortunato se la cava con un forte spavento, ma quando la fortuna non arride ci si ritrova con un "inquilino" nel proprio corpo.
Normalmente lo spirito (o gli spiriti, dato che possono essere più di uno) se ne sta buono e non crea fastidi, tuttavia di tanto in tanto lo spirito prende il controllo del corpo e gli ordina di agire in modo casuale o inquietante: capita spesso che un posseduto attacchi improvvisamente il suo compagni più vicino, oppure che si metta a correre in preda al panico, o ancora che pronunci profezie... per poi dimenticarsi di tutto pochi secondi dopo.
La frequenza di questi "attacchi" dipende dal numero di spiriti nel corpo dello sventurato.

Dato quanto appena detto è conseguenza ovvia che i Custodi, massimi esperti per quanto riguarda lo spiritualismo, offrono un servizio di esorcismo nei confronti di questi naga molesti.
Il servizio è offerto dalla maggior parte dei Tempi ed anche da molti Custodi viaggiatori, anche se molti di loro si oppongono a questa pratica per via degli sforzi richiesti. Infatti per eseguire un esorcismo un Custode deve impiegare in modo permanente parte della sua essenza. Per sopperire almeno parzialmente a questi costi interiori è richiesto un pagamento di 3000 drog per ogni livello di possessione esorcizzato, anche se il tentativo fallisce.
Possono essere esorcizzati fino a 5 livelli di possessione, anche se solitamente si preferisce agire per piccoli passi da 2 o 3 livelli.
Le regole dettagliate sul come eseguire l'esorcismo sono riportate nel manuale di Lords of Knowledge, al capitolo La Magia, sottocapitolo I Naga, paragrafo Esorcismo.

lunedì 21 gennaio 2013

[Equip] Grido di Strega

(c) by skim-milk

Tipo: Speciale
Reperibilità: 28
Costo: 600
Speciale: Disturba la concentrazione di chiunque si trovi nel raggio di 30 metri, penalizzando di -2 tutti i Test basati sull'Intelligenza e di -4 tutti i tentativi di formulare un Arcano. Ha inoltre un effetto negativo su qualsiasi spirito (naga o corrotto), penalizzando ulteriormente di -2 tutte le loro azioni.

Il grido di strega è sostanzialmente un semplice fischietto tarato su frequenze specifiche in grado di provocare molto fastidio a chiunque ne senta il suono.
La sua origine è antichissima ed è andata persa nel tempo, tuttavia è particolarmente popolare nella Repubblica di Barianor per via degli evidenti effetti che questo strumento ha nei confronti degli spiriti. Il suono generato dal fischietto è infatti per loro particolarmente intollerabile, ed il folklore popolare vuole che sia in grado di tenere alla larga i corrotti.
Le leggende che girano intorno a questo strumento ne ingigantiscono le potenzialità, tuttavia è un fatto appurato che sia in grado di impedire la concentrazione di chiunque ne ascolti il suono, specialmente se si tratta di formulare Arcani, e che questo disagio è percepito in modo amplificato dagli spiriti.
A causa della particolare frequenza che devono produrre, questi fischietti devono essere accuratamente tarati. Non è raro trovare in vendita dei gridi di strega che poi in verità si rivelano essere comunissimi fischietti.

In termini di gioco, chiunque si trovi entro 30 metri da chi usa il grido di strega ed è in grado di udirne il suono, subisce un modificatore negativo di -2 a tutti i Test basati sull'Intelligenza, ed un modificatore di -4 a tutti i Test per formulare un Arcano. Gli spiriti (naga e corrotti) subiscono una penalità aggiuntiva di -2 a tutti i Test.
Le penalità non sono cumulabili nel caso siano usati più fischietti contemporaneamente.
E' possibile annullare le penalità con delle protezioni in grado di ridurre la percezione dei suoni, anche se questa non viene annullata totalmente.
Il fischietto, una volta portato alla bocca, può essere utilizzato senza mani, anche se ciò impedisce ogni tipo di comunicazione verbale. Il suo uso è un'Azione di Background che non richiede alcun Test.
Ovviamente gli effetti del fischietto sono applicati indistintamente sia ai nemici che agli alleati e, soprattutto, anche a chi lo sta utilizzando.

lunedì 29 ottobre 2012

[Equip] Talismano sveglia


Tipo: Talismano - Vincolo
Cariche: 1
Punti Magia: 2
Reperibilità: 15
Costo: 350
Speciale: Si attiva (o fa attivare un altro talismano) dopo un tempo predefinito, preciso al secondo, di massimo 24 ore.

Il Talismano sveglia è molto comune in quanto è estremamente semplice da realizzare, tant'è vero che la realizzazione di un oggetto di questo genere fa in genere parte della prova pratica in uno degli esami per diventare Custodi.

L'effetto è molto semplice: una volta attivato viene stabilito un intervallo di tempo che può andare dai pochi secondi alle 24 ore (la scelta avviene "grattando via" delle parti del talismano). Trascorso questo intervallo di tempo il talismano fa un "botto" come quello di un sacchetto di carta che viene fatto scoppiare. Il talismano viene generalmente utilizzato per ricordare un appuntamento importante o per svegliarsi in tempo (di qui il nome).
In alternativa il talismano può essere abbinato ad un qualsiasi altro talismano - vincolo che non richieda Test particolari per essere attivato. Quando trascorre l'intervallo prestabilito il talismano sveglia in vece di "scoppiare" attiva il talismano al quale è abbinato.
I Punti Magia richiesti dal talismano vengono spesi nel momento in cui si "avvia", ossia quando si stabilisce l'intervallo temporale. Qualora sia abbinato ad un altro talismano è necessario spendere i Punti Magia necessari ad entrambi.

L'utilità di questo talismano non va sottovalutata. Bisogna considerare che normalmente per attivare un talismano di tipo vincolo è necessario tenerlo in mano, costringendo in certi casi ad entrare in contatto con un bersaglio potenzialmente pericoloso. Con il talismano sveglia è invece possibile utilizzare un proiettile come una freccia o un sasso per far arrivare il talismano sveglia e quello ad esso associato a contatto con il bersaglio; l'attivazione avverrà in automatico allo scadere dell'intervallo (che può essere anche di pochi secondi).


giovedì 18 ottobre 2012

[Equip] Incenso degli spiriti

(c) by Rob Rey

Tipo: Generico
Reperibilità: 32
Costo: 750
Speciale: Dopo un'ora dall'inalazione fornisce un modificatore di +2 alla Mana (modificando di conseguenza tutti i valori derivati: Punti Magia, Abilità, ecc.). L'effetto dura finché si inalano i fumi dell'inceso, ed è cumulabile fino a 4 volte.

L'Incenso degli spiriti, detto anche Incenso rosso di Melàs, è conosciuto fin dall'antichità dagli asceti fondatori dello Spiritualismo (o meglio della corrente che poi ha dato origine al Luminoso Tempio di Melàs). Viene fabbricato a partire dalla resina del larice sanguinante di Barianor, una specie diffusa nella Repubblica e nel monte Birgum, sebbene sia reperibile in tutta la Llumia. Il larice secerne una densa resina rossa che una volta essiccata e raffinata rappresenta l'ingrediente principale per questo particolare incenso.
Oltre che essere usato per cerimonie particolarmente prestigiose, l'incenso viene molto usato nei Rituali di Evocazione Naga.

Una volta posto nell'apposito incensiere (reperibilità 25, costo 350 drog) ed acceso, l'Incenso degli spiriti emana un fumo dal penetrante e caratteristico odore (spesso percepito nei Templi dello Spiritualismo). Dopo un'ora di inalazione di questi fumi la mente si apre ed entra in contatto con il mondo degli spiriti, ottenendo un +2 alla Mana e modificando di conseguenza tutti i valori da essa derivati (+1 alle Abilità, +3 ai Punti Magia, ecc.). E' possibile aumentare gli effetti dell'incenso aumentando l'intensità dei fumi accendendo fino a quattro bruciatori contemporaneamente (un numero maggiore non aumenta gli effetti) arrivando ad ottenere +8 alla Mana. Gli effetti permangono fintanto che l'incenso brucia; normalmente una dose di incenso brucia per 4 ore ma è possibile accendere una nuova dose di incenso allo spegnimento della precedente garantendo un effetto continuato.

lunedì 1 ottobre 2012

[RdL] Il quartiere abbandonato (seconda parte)

(c) by Raphael Lacoste

Loreline sostiene che il colpevole dell’assalto sia qualcuno con l’intenzione di inviare un messaggio di sfida alla Corporazione. Se lo scopo fosse stato il furto, dice, il bruto non avrebbe abbandonato il secondo sacco d’oro, e soprattutto avrebbe attaccato il convoglio fuori dalla città in modo da non avere testimoni. Si reca quindi alla Corporazione e viene ricevuta dal Dr. Zanoch. Dopo un breve colloquio le informazioni che emergono sono:

  • La Corporazione ha ovviamente molti nemici, impossibile individuarne uno in particolare
  • E’ improbabile che si tratti di un’operazione dell’Ordine degli Eruditi brone, in quanto il loro scopo è raccogliere informazioni e di conseguenza operano sempre di nascosto
  • E’ improbabile che si tratti dell’Alleanza Conservatrice. Normalmente i loro attacchi sono mirati al danneggiamento delle proprietà della Corporazione e non al furto.
  • Secondo l’esperienza del Dr Zanoch la spegazione più semplice in grado di giustificare una creatura del genere è quella del naga. Parsic concorda, e dice che la questione può essere facilmente verificata ad un prossimo incontro
  • La Corporazione sta lavorando alla creazione di creature da usare in battaglia, ma gli studi sono allo stato embrionale e soprattutto sono eseguiti segretamente nella cittadella sotterranea. E’ molto improbabile che si tratti di una creatura del genere, anche perché se ci fosse stato questo sospetto l’indagine non sarebbe stata affidata a degli esterni

Dopo la discussione il Dr. Zanoch si unisce al gruppo, e tutti tornano ad indagare nel quartiere dei miasmi dove nell'androne di un palazzo vengono trovate delle nuove tracce. Queste rappresentano probabilmente il punto da dove il bruto ha spiccato il primo balzo. Loreline individua altre tracce, di taglia più piccola (umana) alle quali si sovrappongono quelle del bruto. Non ci sono altre tracce del bruto in grado di identificare la sua provenienza e si ipotizza che sia stato un essere umano a diventare il bruto, il che accredita la teoria del naga: gli esodemoni permettono infatti la “trasformazione” da umano a naga.

Nel frattempo giunge l’orario stabilito per l’incontro con Shildok per la visita al complesso, ma questi si dice costretto a rimandare la visita in quanto nottetempo ci sono stati dei trambusti che hanno causato la morte di una delle guardie, annegata nelle acque del Corror.

E’ il pomeriggio del 12° Nehener di Stagione Nuova (8 marzo).

giovedì 13 settembre 2012

[Equip] Rosario Celestiale

(c) by Armand Brits

Tipo: Accessorio sacro
Reperibilità: 38
Costo: 6700 Drog (vedi descrizione)
Speciale: Garantisce un modificatore di +2 ai Test in Rituali Naga e +4 a tutti i Test per vincolare/controllare un naga. Utilizzabile solo da chi crede nelle Divinità Celesti.

E' risaputo tra i Custodi dei Rituali Naga che a contatto con personalità dalla spiritualità innata anche i più banali oggetti di uso quotidiano acquisiscono caratteristiche sovrannaturali. Naturalmente queste caratteristiche dipendono da chi maneggia l'oggetto e per quanto tempo. I rosari utilizzati dai Custodi per innalzare le preghiere alle Divinità Celesti sono un tipico esempio, tanto che l'utilizzo di rosari imbevuti dell'essenza di Custodi rispettabili è divenuta pratica di uso comune.

I Rosari Celestiali sono appunto rosari (collane o bracciali composti da un numero variabile di grani) utilizzati da Custodi di elevata spiritualità. Un Rosario Celestiale assume queste caratteristiche dopo il suo utilizzo quotidiano per le preghiere per almeno un anno da parte di un Custode di alto prestigio e profonda fede. Il Rosario conferisce, a chi è convinto seguace di una Divinità Celeste, un modificatore di +2 a tutti i Test in Rituali Naga, ed un +4 a tutti i Test per il controllo ed il vincolo di naga. Esistono ovviamente versioni più potenti del Rosario Celestiale, ma sono molto più difficili da reperire.

Per le loro caratteristiche i Rosari Celestiali non sono comunemente in vendita. Il prezzo riportato è quello solitamente richiesto dal Tempio, ma comunque l'affidamento di un Rosario Celestiale avviene sempre per una ragione etica e quindi non solo per il semplice pagamento. Tali ragioni possono essere il conseguimento di un traguardo importante o il compimento di un'azione che porti grande prestigio al Tempio, o ancora può essere concesso a quei Custodi in partenza per una missione importante.

Per essere usato il Rosario deve essere impugnato in mano o intrecciato ad essa, limitando la capacità di manipolazione.

giovedì 30 agosto 2012

[Equip] Talismano della Mimica

(c) by deepak81

Tipo: Talismano - Vincolo
Cariche: Una (speciale)
Punti Magia: 8
Reperibilità: 30
Costo: 2500 Drog
Speciale: Riproduce i lineamenti di un individuo e conseguentemente fornisce un modificatore di +4 ai Test in Travestimento (+6 se si intende essere scambiati per lo specifico individuo)

Questo Talismano è stato realizzato da Custodi whirn per conto di una grande organizzazione di Difensori Ombra. La richiesta era quella di fornire un aiuto a quegli affiliati che avessero la necessità di passare inosservati per le ovvie ragioni legate alle loro attività. Il risultato di tale studio furono i Talismani della Mimica.

Il Talismano della Mimica ha l'aspetto di una maschera. Per poter essere utilizzato deve essere applicato al volto di un qualsiasi individuo, eventualmente incosciente ma vivo. Il Talismano ne assume i lineamenti, e da questo momento manterrà sempre tale aspetto.
A questo punto il Talismano può essere indossato come una comune maschera. Chi la indossa deve spendere 8 Punti Magia per attivarlo, dopodiché esso aderisce al volto in modo perfetto riproducendo tutti i movimenti e le espressioni di chi lo indossa, pur mantenendo i lineamenti del primo individuo.

Il Talismano garantisce un modificatore di +4 ai Test di Travestimento per non essere riconosciuti, ed un +6 se si intende essere scambiati per la persona rappresentata dal Talismano, anche se in questo secondo caso il Master può decidere di applicare delle penalità dovute, ad esempio, a differenze nell'altezza, nella corporatura, nella voce, nel comportamento o altro. Ovviamente il modificatore non viene fornito se chi indossa il Talismano è lo stesso che gli ha dato le sembianze.

Il Talismano può essere rimosso in qualsiasi momento solo da chi lo indossa. Può essere indossato nuovamente da chiunque, spendendo altri 8 Punti Magia.

Il Talismano tende ad usurarsi con l'uso, perdendo di elasticità ed espressività. Ogni 12 ore di uso (anche non continuativo) il modificatore ai Test si riduce di -1, e dopo 48 ore diventa praticamente l'equivalente di una maschera di legno.

giovedì 2 agosto 2012

[Equip] Elmo della Risonanza Noeliana

(c) by Guda

Tipo: Equiparabile ad Armatura (testa)
Valore di Protezione: 5
Ingombro: 0
Reperibilità: 42
Costo: 5700 Drog
Speciale: Fornisce un modificatore di +4 a tutti i Test di Resistenza Mentale effettuati per contrastare effetti magici

L'Elmo della Risonanza Noeliana, chiamato anche Elmo della Concentrazione o Elmo della Resistenza Mentale, nasce grazie agli studi di Enar Fangram che lo portano a scoprire una particolare risonanza tra le onde cerebrali e cristalli di Alluron opportunamente posizionati, confermando gli studi Noeliani sull'interazione di Yineroni e Yangeroni. Queste risonanze non interferiscono con il normale processo biologico di formulazione ed elaborazione dei pensieri, ma ostacolano le alterazioni provocate da un'interazione arcana, difatto indebolendo qualsiasi tentativo di influenza esterna e migliorando le probabilità di resistere a questa influenza.

Purtroppo però le ricerche di Enar Fangram non si sono potute spingere oltre (il suo obbiettivo era quello di bloccare completamente le influenze esterne), perché esperimenti eseguiti intensificando la risonanza con i cristalli di Alluron hanno portato alla pazzia ed alla morte dei soggetti.

Ad oggi l'Elmo della Risonanza Noeliana trova una scarsa diffusione a dispetto della sue enorme utilità, probabilmente dovuta alla cattiva reputazione conseguente gli ultimi fallimentari esperimenti di Enar.

lunedì 9 luglio 2012

[RdL] La cassa

(c) by Skymouth
Impiegano qualche attimo per capire che si trovano in un igloo, costruito da loro stessi per ripararsi da una bufera di neve. Ricordano anche di essere un gruppo di avventurieri che accorrono ovunque ci sia bisogno del loro intervento, e questa volta sembra che il loro aiuto sia necessario a Kalkan, un villaggio nei pressi del vulcano Duknu nel Nord-Est della penisola ‘Ndar. Il messaggio aveva una certa urgenza, e la bufera li sta rallentando.
L'aria viziata indica che la bufera ha ostruito l'ingresso all'igloo, quindi si danno subito da fare per scavare un passaggio che consenta all'aria di circolare. Ci riescono ma si accorgono che la bufera non accenna a diminuire, ed ormai i depositi di neve sono oltre il metro.
Sullivan decide di invocare il potere degli dèi della terra per mutare le condizioni atmosferiche. Riesce, ed il sole torna a far capolino tra le nubi, ma gli effetti si estendono per circa otto km e deve formulare nuovamente l'invocazione una volta percorsa tale distanza, allorché le condizioni atmosferiche tornano a precipitare. L'espediente consente al gruppo di avanzare circa 30 km, dopodiché fortunatamente la bufera diminuisce di intensità e possono proseguire senza altre invocazioni, anche se fortemente rallentati.

A metà mattino del secondo giorno arrivano al villaggio Kalkan, dove vengono accolti da Anuik, sciamano del villaggio. Egli racconta che uno yak impazzito ha attaccato ripetutamente il villaggio apparentemente senza ragione. Lo sciamano si è messo sulle sue tracce ma quando l’ha trovato non è riuscito ad ammansirlo perché posseduto da uno spirito maligno. E’ stato costretto ad uccidere la bestia, ed ora ha paura che la carcassa, per via dello spirito maligno, possa contaminare il terreno o le altre creature che vengono in contatto con essa. Ha sigillato la carcassa dentro una cassa di legno sacro a Gudugh e desidera che il gruppo purifichi la creatura gettandola nel vicino vulcano. Lo sciamano è molto preoccupato per le conseguenze di una possibile contaminazione e sottolinea l’importanza del ruolo del gruppo nello scortare il carico. Parte della preoccupazione è data dalla presenza di alcune tribù di froster selvaggi nei pressi del vulcano. Questi selvaggi non sono nuovi ad attaccare carovane o viandanti, e potrebbero scambiare il carico per qualcosa di prezioso.

I personaggi dopo essersi accertati che il villaggio è disposto a fornire l'equipaggiamento ed i viveri necessari accettano l’incarico e si preparano a partire alle prime luci del giorno seguente.