lunedì 30 dicembre 2013

Il Torneo - Prima parte

(c) by jinseo lee
Questa settimana al posto del consueto appuntamento con il riassunto del lunedì propongo la prima parte di uno scenario di gioco. Non ha il livello di dettaglio degli scenari scaricabili, ma è un ottimo punto di inizio.
La seconda parte sarà pubblicata la prossima settimana.

Note Introduttive

Questa è un’avventura introduttiva che ho usato in varie occasioni a partire dal 2003. E’ quindi nata in seno alla seconda edizione di LoK, ma naturalmente è adattissima anche per la terza.
Quando ho giocato questa avventura con il mio gruppo l’ho estesa, ed è diventata in pratica l’inizio di una campagna, il cui finale sarà eventualmente proposto più avanti.
Tempo fa iniziai a scrivere una versione estesa da proporre al pubblico, ma non completai mai l’opera. Per mancanza di tempo, anche ora mi limito a riportare gli elementi e le informazioni salienti, materiale più che sufficiente per giocare l’avventura ma che richiede un po’ più impegno da parte del master. E’ comunque meglio di niente, direi.

Avvenimenti del passato

Questi eventi si sono verificati nel passato ed hanno lo scopo di motivare i vari PNG. Ad inizio avventura i PG non sono a conoscenza di nessuno di questi eventi.

  • Nell’anno 55 dalla Rivelazione (2261 dell’Impero Llundian), Maruabel Velauran, fratello maggiore di Aluabel, va a Llus per entrare nella corporazione. Mantiene una fitta corrispondenza con il fratello minore, anche se non si incontreranno mai più.
  • Corre l’anno 62 Post-Dolgas (2268 dell’Impero Llundian). Il conte Alain Gauric si reca a Selota, nel ragno Auran di Torrida. Compie delle esplorazioni a Shuneer, antica necropoli, dove fortunosamente ritrova dei gioielli preziosi. A Selota entra in contatto con un tal Aluabel Velauran, che rivendica la proprietà dei gioielli perché appartenenti alla sua famiglia. Effettivamente un Test in Kamis Antico rivela che i gioielli appartengono alla famiglia Velauran, ma la questione non viene mai risolta perché di lì a poco il conte Gauric torna nell’Eruneet.
  • Corre l’anno 64 Post-Dolgas (2270 dell’Impero Llundian). La famiglia reale De L’Aille, regnanti dell’Eruneet, si recano in visita a Selota per questioni diplomatiche. Per una serie di sfortunati eventi accade che lo stesso Aluabel Velauran rechi offesa alla regina Colerine. L’offesa nasce da un malinteso, ma Aluabel è troppo orgoglioso per chiedere scusa, ed accetta la sfida lanciatagli da Sanniel, campione della regina. Aluabel perde la vita nel duello.
  • Sempre nell’anno 64, Maluabel torna a casa e scopre che il fratello è morto per mano del primo cavaliere della regina. Decide di tornare nel Llundian, ad Er, e medita vendetta.
  • A poche settimane dalla Festa dei Guadi, Maluabel scopre che ci sarà un torneo che vedrà sul campo il conte Gauric (di cui ha avuto notizie dal fratello per corrispondenza) ed il primo cavaliere Sanniel. Pianifica un attentato per sbarazzarsi di entrambi. Paga Kobe Ayato, un whirn, per manomettere il gigante meccanico del conte Gauric. Quando incontra il whirn, Maluabel è abbastanza furbo da celare le sue vere sembianze (Metamorfosi) in quelle del fratello deceduto, e si presenta come “Aluabel” (niente cognome).

Eventi

Questi sono gli eventi che si susseguono dall’inizio dell’avventura, che si svolge ad Er, capitale dell’Eruneet.

  • Si avvicina la festa dei guadi (circa due giorni prima). In città c’è molto movimento.
  • I personaggi sentono invocare “Al Ladro!” e qualcuno urta il più forte del gruppo. Si tratta ovviamente del ladro. E’ possibile usare le statistiche dei PNG Rapidi di tipo “Jones” o “Pitt”. Ad essere derubato è stato il conte Gauric, che come ringraziamento inviterà il gruppo a cena.
  • Il conte insiste affinché i PG assistano al torneo tra giganti.
  • Arriva il giorno di festa. Durante uno scontro il conte si ferirà. Nulla di grave, ma è impossibilitato a proseguire. Insisterà affinché uno dei PG prenda il suo posto sul gigante meccanico, dato l’onore dimostrato.
  • Lo scontro successivo avviene tra il PG e Sanniel. Questo tipo di scontri sono per di più cerimoniali dato che i giganti sono costosi da riparare ed è facile lasciarci le penne. Nessuno dei due combattenti si farà male. Per Sanniel utilizzare le statistiche di “Swartz”. Tuttavia, durante il saluto cerimoniale dopo lo scontro, il gigante del PG si muoverà da solo colpendo duramente e a tradimento il gigante di Sanniel. Il gigante cadrà fragorosamente. Il cavaliere si ferirà ma non in modo grave. Il gigante guidato dal PG verrà immediatamente circondato da altri giganti meccanici di guardia. Il PG verrà fatto scendere ed arrestato nonostante le proteste.
  • A distanza di poche ore gli ingegneri di Gauric (o gli stessi PG: Test in Ispezionare/Cercare Molto Difficile) rinvengono un complicato dispositivo all’interno del gigante meccanico. Il dispositivo è una sorta di comando a distanza e sarebbe dovuto esplodere cancellando ogni traccia; fortunatamente non è stato installato correttamente, ed oltre ad aver evitato un colpo micidiale non si è completamente distrutto. Si tratta di una speciale arcanomacchina.
  • A seguito della scoperta e su richiesta del conte Gauric, il PG viene rilasciato.
  • Kobe Ayato avvicina i PG. Offre informazioni in cambio di 5000 Drog. Dice che se si fosse trattato di qualcun altro non avrebbe mai parlato a prescindere dalla somma, ma trattandosi di uno sporco auran ha deciso non solo di fare un’eccezione ma di avvicinare i PG di sua iniziativa. Se pagato racconterà che un certo Aluabel lo ha pagato profumatamente per installare il dispositivo. Se fatto notare, dirà che il dispositivo è stato installato in modo errato perché non è molto esperto in materia.

Di qui in avanti i PG devono proseguire le indagini da soli.

La seconda ed ultima parte è disponibile qui.

lunedì 23 dicembre 2013

A zonzo per Merin

Immagine (c)
by ZeroFrontier

Merin, primo pomeriggio dell’11° enhor crescente (4 giugno)

Giunti alla fabbrica dei sassolini di Merin e mostrati i nostri biglietti, ci viene assegnato un giovane che sarà la nostra guida. Si presenta come Bonit ed accompagnerà noi ed altri tre vistatori (tutti brone, due uomini ed una donna) nella visita dello stabilimento.
Nella prima sala vediamo un’enorme vasca sopraelevata dove c’è un qualche liquido di preparazione. Alcuni uomini pedalano alacremente in postazioni collegate ad ingranaggi. Il loro pedalare fa muovere dei bracci meccanici che rimescolano il contenuto del calderone.
Nella seconda sala sono presenti numerose vasche di preparazione per i vari tipi di dolci (ne esistono molte varietà).
Seguono altre stanze dove sono illustrati per sommi capi i processi di preparazione ed alla fine possiamo degustare alcune varietà dei sassolini. Infine siamo condotti all’emporio per fare qualche acquisto. Prima che se ne vada chiediamo a Bonit se si ricorda di aver mai visto qualcuno che corrisponde a Greyk, ma otteniamo una risposta negativa.
Decidiamo di continuare la nostra ricerca rivolgendoci alle altre locande della zona. Una locandiera racconta di aver visto Greyk qualche tempo fa in biblioteca.
Torniamo a La Rosina, la locanda dove alloggiamo, e chiediamo di eventuali bordelli della città. Dati i trascorsi di Greyk supponiamo che potrebbe aver frequentato certe attività. Scopriamo così dell’esistenza dell’Orchidea Nera e di Lynda, una ragazza proveniente dall’arborea dell’ovest le cui prestazioni sono molto apprezzate.
Ritratto di Greyk
Andiamo quindi all’Orchidea Nera, ma scopriamo che Greyk non è mai stato qui. Per fortuna la receptionist ricorda che un tipo somigliante al ritratto che mostriamo stava con una ragazza che lavorava all’Orchidea fino a qualche settimana prima. Shen-mi sa essere molto convincente ed otteniamo l’indirizzo della ragazza, che si chiama Christa.
Nel frattempo si è fatta sera e non abbiamo cenato. Una cosa tira l’altra e ci ritroviamo alleggeriti di 650 Drog a testa. Usciamo dall’Orchidea Nera sazi e con il sorriso sulle labbra.

Merin, 12° ahner crescente (5 giugno)

Dopo colazione andiamo subito a far visita a Christa. Scopriamo che non c’è, ed i vicini ci raccontano che se ne è andata circa 20 giorni prima insieme ad un tipo affascinate. Qualcuno racconta che il comportamento del tipo era piuttosto strano perché se ne stava spesso in biblioteca.
Torniamo allora in biblioteca. Mentre Mordechai distrae la rigorosissima bibliotecaria Shen-mi riesce a mettere mano all’archivio con il registro dei prestiti e copia i titoli dei libri consultati da Greyk. Si tratta principalmente di libri di chimica, alcuni di idraulica ed alcuni sono guide di Belkar, una città portuale dall’altra parte del golfo di Beroken. A quanto risulta uno dei libri di chimica non è ancora stato restituito.
Decidiamo di andare a Belkar.
Al porto, dopo alcune contrattazioni fortunate, troviamo un vascello disposto a trasportare sia noi che il cavalli ed il carro (e il mulo) per 2000 drog a testa. L’arrivo a destinazione è previsto per la sera del giorno dopo.
Ci imbarchiamo immediatamente ed il pomeriggio siamo già in mare. Prendiamo confidenza con la nostra cuccetta comune, piccola ma confortevole.
Dopo alcune ore di viaggio la nave emette dei suoni sinistri e poi inizia a rallentare fino a fermarsi. Gli altri passeggeri sembrano preoccupati. Il capitano conferma che si è verificato un guasto alla sala macchine e questo potrebbe causare qualche ritardo.
Viene servita la cena, dopo di che ci ritiriamo nelle nostre cuccette per la notte.

lunedì 16 dicembre 2013

Lavori sporchi

Immagine (c) by Conde Amor

La scalata, 10° enhor crescente (28 maggio)

Il percorso che conduce all’altopiano è tortuoso e costeggia uno strapiombo. Dopo qualche ora di cammino qualcuno tentenna ed alcuni rischiano di avere una crisi di panico. Fortunatamente non accade.
Arriviamo in cima dopo qualche altra ora, stanchi ma sollevati, per ritrovarci di fronte ad un’enorme distesa di erba alta circa un metro e mezzo (abbondante). L’erba rappresenta un nascondiglio ideale per predatori o semplici pericoli. Scopriamo infatti la presenza di numerosi serpenti e vari nidi di vespe. Jaser viene morso al piede da un serpente, ma Gunther grazie al suo equipaggiamento medico riesce ad estrarre tutto il veleno e scongiurare il peggio. Il gruppo avanza con molta circospezione, ed alla fine arrivano dall’altra parte della distesa d’erba.
Qui trovano una grande grotta. Di fronte all’imboccatura c’è un uomo in meditazione che fluttua a qualche centimetro dal terreno; poco distante, come a far da guardia alla caverna, un’imponente tigre arboricola.
L'uomo si rivela essere Lamir, un vecchio è molto cordiale che ci invita ad entrare nella grotta, dove vediamo numerosissimi macchinari. Racconta di averli costruiti per suo diletto, anche se alcuni di questi fanno uso di tecnologia complessa anche per un esperto della corporazione. Racconta di come ami viaggiare, e di come in uno di questi viaggi abbia salvato un cucciolo di tigre arboricola (grande come un mastino) da morte certa. Il cucciolo l’ha poi seguito ed i due sono diventati amiconi. Ora la tigre è un po’ invecchiata, e passa la maggior parte del tempo a sonnecchiare. Anche se addormentata rappresenta comunque il migliore degli antifurto.
Chiediamo a Lamir di Greyk, e lui ci racconta di averlo ospitato per qualche tempo. Si offre di fornire altre informazioni solo in cambio di qualche “lavoretto manuale”. Non abbiamo intenzione di usare le maniere forti contro qualcuno che ha una tigre arboricola come cucciolo da compagnia, per cui in mancanza di altre scelte accettiamo l’offerta.
Scopriamo che il “lavoretti” consistono nel falciare una larga parte del prato, nel mungere delle mucche e nello spalare lo “sporco” dei maiali.
Ci rimbocchiamo le maniche e ci mettiamo al lavoro. Giunta la sera abbiamo falciato la porzione di prato richiesta e munto le mucche. In cambio Lamir ci offre una cena saporita e ci racconta qualcosa di Greyk: è partito per Merin su suo consiglio. Non ci dice i dettagli. Effettivamente non ci servirebbero nemmeno, ma siamo troppo curiosi e decidiamo di finire il lavoro il giorno dopo per saperli. Forse è una nostra impressione, ma Lamir sembra ridersela sotto i baffi.

Dal saggio Lamir, 11° ahner crescente (29 maggio)

Al nostro risveglio Lamir non c’è, ma ha lasciato la colazione per tutti. Dopo esserci rifocillati, prendiamo secchio e badile e ci incamminiamo verso il recinto dei maiali, sotto lo sguardo annoiato della tigre.
Dopo un po’ Lamir torna, e mentre ancora stiamo lavorando ci racconta di Merin e delle caratteristiche che la rendono famosa, in particolare:

  • I famosi sassolini di Merin, dolcetti rinomati tra i nobili di tutta Marahan
  • Una grandissima biblioteca contenente la trascrizione di alcuni libri arcani
  • Le fiorenti miniere dalle quali si estraggono vari materiali

Lamir ha convinto Greyk ad andare a Merin perché lì avrebbe potuto approfondire molto le sue ricerche sui sistemi di raffreddamento.
Riconsegnate pale e secchi a Lamir, lo salutiamo e ci accingiamo a partire per Merin, non prima di aver recuperato il nostro carro ed i cavalli.

Fattoria, 11° sener crescente (31 maggio)

Recuperiamo i cavalli e, non essendo passata una settimana, non dobbiamo pagare alcun sovrapprezzo.
La sera ci fermiamo presso una locanda e ripartiamo il mattino seguente.

Merin, 11° enhor crescente (4 giugno)

Dopo qualche giorno arriviamo a Merin. Come prima cosa facciamo tappa in biblioteca, dove ci scontriamo con la severissima bibliotecaria. Ci racconta di ricordare un tipo che corrisponde al ritratto di Greyk, ma non è intenzionata a darci alcuna informazione né tanto meno di lasciarci consultare l’archivio dove sono annotati i libri che Greyk ha letto. Gunther tenta di distrarla facendo cadere dei libri con la telecinesi, ma ottiene soltanto di essere allontanato dalla biblioteca.
Cerchiamo allora alloggio per il carro e per le nostre stanche membra. Nella zona della biblioteca c’è La Rosina ed Il Belbere. Decidiamo di alloggiare alla prima per il semplice fatto che è più vicina, ed al prezzo di 150 drog a testa abbiamo un letto su cui riposare prima di rimetterci al lavoro. La donna che ci ha accolti in locanda ci suggerisce di far visita alla prestigiosa fabbrica di sassolini di Merin, e ci consegna 3 buoni per una visita guidata. Valutiamo che probabilmente anche Greyk sarà stato attratto dalla fabbrica, per cui ci prepariamo a fare questa visita guidata.

lunedì 9 dicembre 2013

Verso l'altopiano

Immagine (c) by psychonaute

In partenza da Kir, 10 Nehener di stagione crescente (25 maggio)

Ci apprestiamo a partire per l’altopiano id Tarsir alla ricerca di Lamir.
L’altopiano si trova a nord di Kir, a circa 300km e si raggiunge seguendo la strada principale fino ad un paio di dozzine di km dall'altopiano, dove si imbocca una strada più piccola e tortuosa.
Vicino l'altopiano c’è l'omonima città di Tarsir, tuttavia la città non è di strada perché è ad ovest della nostra destinazione. L’idea è quella di lasciare il carro ed i cavalli presso l’ultimo paesino incontrato prima della deviazione, in modo da fare il minor numero possibile di km a piedi ed al contempo trovare un riparo per i beni che non possiamo trasportare (cavalli, carro).
Viaggiamo senza intoppi fino alla sera, quando ci fermiamo nei pressi di una fattoria. Il fattore ci chiede 150 drog per dormire nella stalla. La cifra non è delle più oneste, ma accettiamo.
Durante il turno di guardia di Gunther quattro loschi figuri tentano di penetrare nella stalla. Nonostante siano stati messi in guardia dallo studioso i facinorosi tentano di fare i gradassi, ma sono messi subito messi in riga dal resto della compagnia, che nel frattempo è stata svegliata da Gunther. Uno dei gaglioffi riesce a darsela a gambe, gli altri restano a terra privi di sensi. Il baccano sveglia il fattore, che ringrazia la compagnia per aver catturato i quattro briganti che infastidiscono gli abitanti della zona da tempo. Degli oggetti sequestrati ai ladri si fa cassa comune.

Pendici dell’altopiano di Tarsir, 10 Tehner di stagione crescente (27 maggio)

Facciamo tappa in una fattoria dove lasciamo il carro con i cavalli. Ci vengono chiesti 800 drog, che coprono una settimana di spese. Il fattore acconsente a tenere la nostra roba per massimo un mese; al ritorno pagheremo l'eventuale differenza. Se invece non torniamo (o se non paghiamo la differenza) si terrà le bestie ed il carro.
Il fattore ci regala inoltre un mulo, a sua detta talmente testardo da essere inutile. L’animale è in effetti molto difficile da gestire, ma nelle sue bisacce rinveniamo un amuleto. Reca l’incisione di una stella a cinque punte tracciata all’interno di uno scudo e l’iscrizione “Sempre pronti” in csandt, la lingua degli whirn. Saji riconosce il simbolo nobiliare e sa che appartiene ad un’antica famiglia nobile ormai estinta e semi-dimenticata. Decidiamo di analizzare il medaglione in un secondo momento, o eventualmente venderlo per sopperire alle spese sostenute.
Viaggiamo fino alle pendici dell’altopiano, dove decidiamo di accamparci. Rischiamo seriamente di far scoppiare un incendio per sfortuna ed incompetenza, ma a parte questo la notte passa tranquilla.

lunedì 2 dicembre 2013

Il mercato di Kyr

Immagine (c) by Gregory Fromenteau

Kir, 10 Sener di stagione crescente (24 maggio)

Proseguiamo facendoci largo a spallate nell'affollatissimo mercato fino ad arrivare alla bottega di Melvis, che vende vari componenti chimici, erbe ed alambicchi per la loro lavorazione.
Gunther, dopo un vano tentativo di farsi passare per un cliente qualsiasi, chiede direttamente di Greyk. Sembra essere stato lì qualche mese prima, quando per 8000 drog ha comprato delle sostanze per creare particolari gas e degli alambicchi per lavorarle. Mordachai, il commerciante della bottega attigua, quando sente il nome di Greyk si presenta e fa notare che ha comprato qualcosa anche da lui, un pregiato servizio di té, ma non ha avuto la decenza di pagare.
Intanto anche la moglie di Melvis si impiccia dei nostri affari, e quando Mordechai capisce che probabilmente sa qualcosa di Greyk la prende in disparte per farle delle domande. Scopre così che Greyk ha fatto domande su Lamir, un eremita che vive sull'altopiano di Tarsir. La moglie di Melvis gli ha fornito tutte le indicazioni di cui aveva bisogno sperando che tornasse dopo un mese. E’ chiaro che la donna è invaghita di Greyk.
Intanto Melvis racconta a Gunther di possedere un magazzino poco lontano. Mordechai e la moglie di Melvis tornano dopo poco. Lei si offre di accompagnare Gunther e gli altri al magazzino, ma prima di partire Mordechai li invita a pranzo al Paiolo Traboccante. Nel tragitto la donna racconta anche a Gunther e Shen-mi quanto appena raccontato a Mordechai. Aggiunge che Lamir in passato ha acquistato vari pezzi meccanici di fattura strana.

La compagnia si ritrova a pranzo alla locanda chiamata Paiolo Traboccante, dove Mordechai e Jaser li aspettano. I due raccontano di come non gli sia andata giù che Greyk li abbia “derubati”, e chiedono di potersi unire alla compagnia per trovarlo e chiedere un risarcimento. La compagnia accetta, sottolineando però che tale risarcimento andrà richiesto solo dopo che Greyk avrà reso conto a Giulius Giraldi.
Dopo pranzo si decidere di chiedere ulteriori informazioni agli altri mercanti. Mordechai indica Sisar, che vende vari strumenti esotici, e Tarev, che vende componenti di riciclo di macchinari disassemblati.
Il primo non ricorda nessuno che corrisponda al volto di Greyk, ma ricorda bene Lamir che ha comprato qualcosa da lui in passato.
Tarev invece ricorda Greyk: due o tre mesi prima gli ha chiesto dei componenti meccanici di cui il commerciante non era però in possesso. Tarev dice al gruppo di aver mandato Greyk da Rasty, un fabbro molto rinomato in città, l’unico in grado di lavorare il particolare materiale di cui erano composti i pezzi richiesti da Greyk. Ma la lavorazione, secondo Tarev, avrebbe richiesto non meno di 2 mesi, per cui la compagnia conclude che Greyk non sia mai andato da Rasty.

lunedì 25 novembre 2013

Alla ricerca di Greyk

Immagine (c) by Ling Yun
Nota: questo resoconto è narrato in prima persona plurale in quanto annotato dai giocatori e non riassunto dal master.

Aveh, 10 Ahner di stagione crescente (22 maggio), anno 65

Eliance Giraldi, un signore sulla sessantina, ci assume. Ad accoglierci con lui ci sono i suoi tre figli Romeus (il maggiore, destinato a prendere le redini di casa Giraldi), Artis, uno psicoscienziato e Giulius, il minore, che finanziato dal padre ha avviato un’attività di produzione di carne salata.
Gunther e Saji sono stati contattati da Artis, dato che lavorano tutti nella stessa sede della Corporazione. Benedict e Shen-mi hanno trovato dei volantini ed hanno deciso di recarsi a casa Giraldi per avere dettagli sull’incarico.
Giulius, dopo averci fatto visitare l’attività (un’esperienza che, a causa dei miasmi, ha causato più di un malessere) racconta di aver finanziato con 500.000 Drog la Corporazione per la realizzazione di una cella frigorifera per ottimizzare la produzione dello stabilimento.
Lo sviluppo di tale cella frigorifera è stato affidato a Greyk, studioso della Corporazione. Tuttavia l’uomo è sparito misteriosamente. Eliance offre una ricompensa pari al 20% della somma recuperata. Ci viene fornito un ritratto di Greyk ed alcune informazioni.
Secondo le ultime notizie sembra che Greyk abbia vissuto per un po’ a Kyr, dove ha frequentato una nota prostituta di nome Symbia. Sempre questa Symbia sembra essere stata l’ultima ad aver visto Greyk, che è sparito dopo una notte passata con la donna. Secondo Artis, Greyk non è nuovo dal cacciarsi in situazioni quantomeno strane.
Facciamo i rifornimenti ed otteniamo da Eliance un carro coperto trainato da quattro cavalli col quale viaggiare. Benedict preferisce seguirci in groppa al suo ronzino. Anche Astis ci accompagna, ma solo per il primo giorno di cammino.
La sera giungiamo in prossimità di un agglomerato di abitazioni e dietro il pagamento di una piccola somma abbiamo la possibilità di dormire al coperto.

Verso Kir, 10 Tahner di stagione crescente (23 maggio)

Dopo aver salutato Artis ci rimettiamo in viaggio e, a pomeriggio inoltrato, giungiamo a Kir. Dopo aver chiesto informazioni sulle locande della città scopriamo che ce ne sono ben quattro.
Il Paiolo Traboccante, una piccola locanda che si colloca sulla fascia medio-bassa. Una notte in stanza qui costa 150 Drog, e non dispongono di alcun tipo di stalla.
L’Oca Giuliva, forse leggermente meglio della precedente, richiede una spesa di 160 Drog a notte. Anche in questo caso non dispone di alloggi per carro e cavalli.
L’Oliva Ripiena è invece una locanda decisamente ben tenuta e frequentata da gentiluomini. Questo si ripercuote sul prezzo, 250 Drog, che però include l’alloggio in stalla di una bestia.
Il Tagliere è il fanalino di coda, ed un’infestazione di pidocchi una dormita costa appena 80 Drog. Non dispone di una stalla, ma c’è il tacito consenso a lasciarsi rubare qualsiasi capo di bestiame lasciato nella zona.
Ci informiamo anche sulle stalle della città, necessarie nel caso si decida di alloggiare in una locanda che non ne dispone. Ce ne sono due, il Puledro Stanco ed il Rifugio dell’Equino. I prezzi non sono bassissimi ed alla fine si decide di pernottare all’Oliva Ripiena.
Dopo aver lasciato i bagagli più pesanti nelle stanze dell’Oliva Ripiena, ci si muove presso la Madama Butterfly, il bordello dove lavora Symbia.
Incontriamo la ragazza ed in risposta alle nostre domande ci racconta che Greyk stava evidentemente cercando qualcosa. Comprava spesso oggetti da un tal Melvis o Pelvis, e per il resto del tempo girava forsennatamente per le botteghe e le bancarelle alla ricerca di qualcosa. Dopo 10 giorni di permanenza in città è partito verso il nord, e Symbia non ha più avuto sue notizie.
Gunther, spinto da irrefrenabili istinti, resta al bordello per “consumare”, e torna a casa con un fastidioso eritema dove non batte il sole.

Kir, 10 Sener di stagione crescente (24 maggio)

Dopo aver fatto un’abbondante colazione (inclusa nel prezzo del soggiorno) ci muoviamo verso il mercato per contattare Melvis o Pelvis. Ma non è facile come sembra, il mercato è molto affollato, caotico, pieno di bancarelle multicolori fin’anche nei più angusti vicoli. Gunther e Saji vengono “alleggeriti” di 1000 Drog da scippatori. Shen-mi è più fortunato, e, oltre che sventare lo scippo dei suoi beni, scopre che lo scippatore è una sua vecchia conoscenza che gli indica in che zona del mercato può trovare Melvis.

lunedì 18 novembre 2013

Nuovi protagonisti

A causa di carenza di materiale, le avventure della Compagnia degli Erranti vanno in pausa per un po'. Ma non preoccupatevi, ad allietare i vostri lunedì subentrano le gesta di un gruppo di investigatori improvvisati sulle tracce di Greyk, un ricercatore della Corporazione datosi alla macchia.

Il disomogeneo gruppo è composto da individui che arrivano da varie estrazioni sociali. A fare da collante la promessa di prestigio, di grana e di avventura. Come se la caveranno? Ma prima di tutto facciamo le presentazioni.

Benedict von Judas

(c) by Mikhail Rakhmatullin
Un brone decisamente ben impostato, dall'apparenza si direbbe una persona appartenente ai ceti sociali più alti, senonché nessuno del suo presunto rango accetterebbe mai certi lavori. E di certo non si va ad impelagare in missioni di investigazione perché è un uomo di buona volontà. Tutt'altro. Ci sono poche altre persone al mondo pigre ed insofferenti come Benedict. Per lui la vita è una cosa che va assaporata con calma, senza fretta, possibilmente evitando i luoghi con le scale.
E' molto affezionato al suo cavallo e non vorrebbe mai scendere per due ragioni: la prima è che il suo fidato destriero lo scorazza in giro senza che lui debba muovere un passo; la seconda è che poi dovrebbe fare lo sforzo di salirci nuovamente.

Mordechai

(c) by Keith Thompson
Almeno una conoscenza fidata in ogni mercato (se non in ogni bottega!), qualche spicciolo per "ungere" gli ingranaggi della burocrazia ed una fluente parlantina fanno di Mordechai il perfetto sconosciuto che conosce tutti, o quantomeno conosce chi conosce.
Llud di nascita ma, all'occorrenza, brone, arbrone o nordan, la razza non è importante quando c'è in gioco un buon affare: basta un po' di belletto per dare alla pelle il giusto tono, poi al resto ci pensa lui con i suoi modi suadenti e la sua eloquenza.
E' in società alla pari con Jaser.

Jaser

(c) by Alex Figini
Un piccolo whirn che non parla molto: per quello c'è il suo socio Mordechai. Lui si limita a seguire, ascoltare ed aiutare Mordechai nei suoi affari. Se glie lo chiedete dirà che nella società che ha costituito con Mordechai lui si occupa del, come dire, settore della sicurezza. Lo dice accarezzando le sue armi.

Saji Khan

(c) by Viktor Fetsch
Saji è un auran che, come molti altri fortunati della sua razza, ha avuto la possibilità di apprendere la psicoscienza nella Corporazione delle Scienze.
Il suo tirocinio è appena terminato, ed il suo superiore ha deciso di metterlo alla prova inviandolo in aiuto di Artis Giraldi, un altro membro della Corporazione la cui famiglia ha qualche problema relativo ad un lavoretto dato in commissione alla stessa Corporazione. Come ogni buon operatore della Corporazione, Saji ha obbedito senza fare domande.

Shen-mi

(c) by Tomasz Namielski
Non si sa bene quali siano le origini di Shen-mi. E' chiaro che si tratta di un llud, anche se il nome è parecchio strano. Se gli chiedete cosa fa per vivere vi risponderà qualcosa tipo "faccio cose, vedo persone"... cosa fa e chi vede non è dato sapere, fatto sta che si ritiene un umile libero professionista.

Gunther Wiederauferstehung

(c) by Danilo Fiocco
Per dirla con parole sue, "Gunther è molto ti talento tottore in pziche umana. Lui fiene da recione in falle circontata ta monti tofe a kausa ti izolamento lingvaccio ti sua cente ha supito uno ti molto piccola motifica, und ack è di kvesta racione che lui parla con zifatto acento."
Difetti di pronuncia a parte, Gunther è uno studioso di medicina e chirurgia spedito dalla Corporazione in aiuto di Artis Giraldi per dare man forte a Saji. E' molto abile nel suo mestiere, anche se la grossa sega che si porta appresso è molto inquietante.

lunedì 11 novembre 2013

[Equip] Globo elettrostatico

Immagine (c) RayArtz

Tipo: Arma da Scagliare
Forza Minima Necessaria: 3
Ferite: 0
Stordimento: 2d6
Tipo: Impatto
Gittata: 3/6/8/13
Colpi: 1
Munizioni: 1
Reperibilità: 32
Costo: 1800
Speciale: Quando colpisce genera una scarica elettrica che oltre al danno richiede un Test contro la Perdita dei Sensi, oltre ad innescare una crisi in chi ha i Difetti Elettrostatico o Epilettico. Consuma una batteria ad ogni uso andato a buon fine.

Il globo elettrostatico, chiamato anche globo epilettogeno o anche sasso fulminante, è un'arma studiata per tramortire un avversario a distanza per mezzo di una potente scossa elettrica.
Funziona con una singola batteria, che però consuma tutta la sua carica con un singolo utilizzo andato a buon fine. Una volta attivato, il globo elettrostatico viene scagliato contro un avversario, ed al contatto con il bersaglio emette una potente scarica elettrica spesso in grado di far svenire la vittima.
Non è chiara l'origine di questa arma, in quanto svariati esperti nel campo dell'elettricità ne rivendicano la creazione; è tuttavia appurato che la sua realizzazione sia stata la conseguenza di un errore e non un preciso intento.

Il globo elettrostatico infligge danni da elettricità: non provoca usura alle armature, ma ignora quelle metalliche e dimezza l'efficacia di tutte le altre. Questo tipo di danno richiede un Test contro la Perdita dei Sensi da parte di chi lo subisce, a prescindere dal danno subito (purché sia maggiore di zero). Se il bersaglio ha i Difetti Speciali Epilettico o Elettrostatico, il danno del globo elettrostatico innesca automaticamente una crisi.
Il globo elettrostatico può anche essere scagliato con una fionda (elastica o a fascia), nel qual caso si considerano le statistiche di questa arma aggiungendo al suo danno quello causato dal globo.

lunedì 4 novembre 2013

[RdL] L'incontro col bandito

Immagine (c) by Michaela Nienaber

Everek, pomeriggio del 2° Nehener di Stagione Crescente (30 marzo)

La compagnia riporta i prigionieri ad Everek chiedendosi perché uno di loro tre sia stato ucciso. Loreline e Parsic dopo aver consegnato i due banditi alla guarnigione della città ottengono il permesso di interrogarli.
Scoprono che l'uomo assassinato si chiamava Karish, e quando chiedono se ricoprisse ruoli chiave o se avesse dei nemici uno dei due prigionieri racconta che recentemente aveva avuto una discussione con Lario (omonimo del commerciante di tappeti), un bullo che non perde occasione per fare la voce grossa anche se non è nessuno di importante.
Nonostante i banditi sembrino disposti a parlare (più per paura che per volontà propria) il guardiano errante ed il custode non ottengono nessun'altra informazione interessante.

Nel frattempo Chaim parla con il maestro After, che si preoccupa molto per l’agguato subito dalla compagnia. Gli viene mostrato il cadavere di Karish, che dice di non aver mai visto prima. "Non che io conosca nessun'altro dei banditi, a parte Artemio" conclude.

Quindi la compagnia valuta di andare a parlare con Rossio, ma alla fine decidono di andare in locanda e prepararsi al giorno seguente, dimenticandosi di andare da lui.

Grande via a Nord di Everek, mattino del 2° Ahoer di Stagione Crescente (31 marzo)

Il giorno dopo i nostri si presentano al luogo pattuito per l’appuntamento: una zona pianeggiante e priva di nascondigli dove né la compagnia né Artemio avrebbero potuto nascondere uomini.
Artemio si presenta con altri 4 uomini, tra cui Fardas, il bandito a capo del gruppo che ha teso gli agguati alla compagnia. Durante questi agguati ha mostrato di conoscere la psicoscienza.
L'incontro inizia in modo pacifico, tuttavia Artemio non è affatto interessato alle notizie su Rossio - anche se è un po' sorpreso che sia arrivato ad ingaggiare qualcuno per farlo fuori.
Dice invece che nei pressi del suo campo c’è un problema ben più grave che minaccia non solo i suoi uomini, ma tutta Everek e forse anche tutto il regno. Precisa che ha accettato l'incontro perché, dal modo in cui si sono salvati dai due agguati, forse la compagnia è in grado di aiutarlo.
Si propone di accompagnare la compagnia sul luogo, a patto che sia disarmata e si faccia bendare. Garantisce la sua protezione, sottolineando che non ha nulla contro di loro e che se li avesse voluti uccidere avrebbe fatto ricorso a metodi più semplici.
La compagnia accetta e viene condotta al campo dei banditi, molto simile ad un campo nomadi.
Di lì Artemio, da solo, scorta il gruppo nei pressi di quello che un tempo era il rudere di un tempio ma che ora si erige in tutto il suo splendore.
Seppur osservato da lontano il tempio appare maestoso, non il più grande visto dai personaggi ma probabilmente il più fastoso. Le colonne, i gradoni, le statue ed ogni singolo mattone sono minuziosamente istoriati con un linguaggio ormai perduto nel tempo. La testimonianza della sua antichità non deriva dai segni del tempo (che anzi sembrano del tutto assenti) ma dalla fitta vegetazione che lo avvolge e dal tipo di iconografia, che lo colloca agli albori dello spiritualismo. Stride con questo splendore l’acuto senso di malvagità sprigionato dal luogo, tanto forte da far svenire Maya.

Artemio racconta che inizialmente intendeva stabilire il suo campo all'interno del rudere: nascosto, robusto, ben difendibile… tutte caratteristiche che rendevano il luogo eccellente per stabilire il suo quartier generale. Ma dopo la prima esplorazione qualcosa deve essere cambiato. Forse lui o uno dei suoi uomini avevano risvegliato qualcosa, ed il giorno dopo il rudere era diventato lo splendido tempio che è ora. Lui ed un manipolo di uomini hanno tentato di esplorare il tempio, ma è successo qualcosa di cui non ha memoria, ed è svenuto. Si è ripreso nel luogo esatto da dove ora lui e la compagnia stanno guardando il tempio, ed ha visto una cosa orribile. Al posto del tempio c'era un groviglio di teste di serpente - sette ne ha contate - ognuna grande come un carro e nera come la notte senza stelle, e stava straziando i suoi uomini con fauci grondanti veleno. E' fuggito, ma una forza di cui non sa darsi spiegazione - forse il desiderio di dare sepoltura ai suoi uomini - l'ha indotto a tornare al tempio. Sulla soglia c'era un uomo dalla bellezza sovrumana ed inquietante. L'uomo gli ha ordinato che ogni mese, entro la luna piena, sia portato al cospetto del tempio un sacrificio corrispondente a sette barili di birra (o vino) ed una vergine. In caso contrario avrebbe distrutto il campo e tutte le città vicine.
Artemio, spaventato, ha eseguito gli ordini per sei volte, ma adesso che si avvicina il settimo sacrificio ha paura che possa succedere qualcosa di spiacevole.

Mancano due settimane alla luna piena e la compagnia deve decidere cosa fare.

lunedì 28 ottobre 2013

[Equip] Ali arcane

Immagine (c) by Luke Mancini

Tipo: Mezzo di trasporto
Reperibilità: 40
Costo: 75600
Speciale: Arcanomacchina (LdA 34, Spesa Base 8). Permette di volare fino a 30 metri con velocità 12/24/48/72 (Forza 40). Con un Test in Affinità (difficoltà pari a LdA) e la spesa di 6 PM si raddoppia l'altezza massima e la velocità per 1d6+Bonus minuti. Si danneggia come una comune armatura, ed ha 8 PS.

Le ali arcane sono uno degli ultimi prodotti della Corporazione delle Scienze, area di Ricerca e Sviluppo, sezione arcanomacchine. La loro realizzazione e messa in produzione è così recente che la loro diffusione è tutt'ora molto limitata.
La loro applicazione ufficialmente si limita alla logistica ed in particolare alla trasmissione di dispacci o piccoli oggetti; naturalmente la loro principale applicazione avviene in campo militare soprattutto per quanto riguarda lo spionaggio e le operazioni speciali.

Le ali arcane sono un dispositivo arcano che si indossa come un'armatura. Non genera ingombro ma va considerata come un'armatura di ingombro 0 che protegge il torso per quanto riguarda la regola delle armature sovrapposte.
Quando non attiva può essere scambiata per un'armatura sopra alla quale si sta indossando uno zaino della dott.ssa M.P. Tineal.
Si attivano con un Test in Affinità Arcanomacchine con Difficoltà pari a 34 ed una Spesa Base pari ad 8 Punti Magia. Quando si attiva delle ali membranose (composte da un materiale blu notte simile come consistenza al cuoio conciato e come aspetto ad una lamiera metallica) dell'ampiezza di un metro ciascuna si estendono dal corpo centrale.
Quando attive le ali arcane permettono di volare fino a 30 metri di altezza con velocità 12/24/48/72 (velocità massima di circa 26 km/h). Per volare a velocità diverse da quella di base (12) si usano le stesse regole del normale movimento, fermo restando che non ci sono vincoli dovuti alla stanchezza.
Con un Test in Affinità Arcanomacchine con Difficoltà pari al LdA ed una spesa di 6 Punti Magia è possibile raddoppiare si l'altezza che la velocità massima per 1d6 + Bonus (Affinità Arcanomacchine e Volontà) minuti.
Per determinare il peso che le ali arcane sono in grado di trasportare va considerata una Forza pari a 40.
Le ali arcane possono essere danneggiate come una qualsiasi armatura: ogni colpo che va a segno nel torso di chi le indossa ha 2 probabilità su 6 di infliggere loro uno o due danni, ed i colpi mirati sono il 50% più efficaci. Quando sono attive si ottiene un modificatore di +4 per colpirle date le loro dimensioni. Hanno un totale di 8 punti strutturali, ed una volta distrutte sono inutilizzabili; ovviamente se ciò accade quando sono in volo chi le usa inizia a precipitare.

lunedì 21 ottobre 2013

Piccolo errore

A causa di un piccolo errore di programmazione il consueto Riassunto del Lunedì è stato pubblicato domenica.
Per chi dovesse esserselo perso, potete trovarlo qui.
Esiste inoltra la pagina con l'indice di tutti i riassunti.
Buona lettura.

domenica 20 ottobre 2013

[RdL] Agguato, seconda iterazione

Immagine (c) by Nick Deligaris

Nord di Everek, mattino del 2° Nehener di Stagione Crescente (30 marzo)

Temporaneamente accantonata l'idea di mettersi all'inseguimento di Galgal, la compagnia si rimette alla ricerca di Artemio. Questa volta con loro ci sono i due cavalieri Turan Blasia e Artas Marlan nonché il whirn Kaisho. Ritornano sui loro passi e si inoltrano nel bosco seguendo lo stesso sentiero battuto il giorno precedente.
Questa volta i banditi non escono allo scoperto: una voce proveniente da dietro un albero intima loro di lasciare i loro averi e di andarsene. In tutta risposta Parsic utilizza prima un arcano per individuare tutti i banditi nascosti, poi un altro per farli addormentare. Ma con questo secondo arcano non riesce ad influenzare tutti i nemici, ed inizia un combattimento.
Benché la compagnia sia messa in difficoltà dal sentiero ristretto (in particolare i due cavalieri non possono far altro che prender frecce) gli avversari sono presto messi in fuga. Restano sul campo 4 banditi privi di coscienza.
Opportunamente legati ed interrogati, rivelano che il campo è al centro del bosco, nei pressi di un rudere. E' composto da circa 40 persone guidate da Artemio, che è stato in grado di unire vari disperati grazie al suo carisma ed alle sue capacità come custode.
Uno dei prigionieri viene rilasciato con un messaggio per Artemio: l’indomani si sarebbero incontrati all'aperto, nella via principale che va da Everek a Llun. La compagnia offre notizie su Rossio in cambio di un colloquio pacifico.
L’idea è di Loreline: secondo lei tra Rossio ed Artemio non corre buon sangue (dato che il primo vuole morto il secondo), e spera che a sentir parlare di Rossio il capo dei banditi si incuriosisca ed accetti l’incontro.
L’uomo con il messaggio sparisce tra gli alberi. Quando la compagnia fa per mettersi in cammino per tornare ad Everek si scopre che uno dei tre prigionieri legati è stato sgozzato.

lunedì 14 ottobre 2013

[Equip] Gorgiera della rimodulazione vocale

Immagine (c) Vespaz

Tipo: Arcanomacchina
Reperibilità: 44
Costo: 32000
Speciale: Arcanomacchina (LdA 25, Spesa Base 4). Aumenta i Test sociali di +2. Con un Test in Affinità (difficoltà pari a LdA) e la spesa di 6 PM aumenta per 1d6+Bonus minuti il modificatore a +4 nei confronti di un singolo individuo.

La gorgiera della rimodulazione vocale, chiamata anche collare della sirena o buonavoce, è un'arcanomacchina in grado di alterare il suono della voce al fine di suscitare impressioni positive.
La sua realizzazione è piuttosto recente e risale all'anno 54 post Dolgas (2260 dell'Impero Llundian), ed avviene quando alcuni esponenti dell'Area Relazioni della Corporazione delle Scienze hanno fatto pressioni all'Area Ricerca e Sviluppo per avere un qualche aiuto nelle loro mansioni di ambasciatori. Furono creati molti dispositivi interessanti, ed il collare della sirena risultò uno dei più versatili.
Non è facile capire se l'interlocutore sta usando la gorgiera della rimodulazione vocale. La gorgiera esiste in varie fogge più o meno vistose ed è facile dissimularne la presenza soprattutto se si indossa un'abito nobile o un'armatura da parata. Inoltre la modifica sonora apportata alla voce di chi la usa è quasi del tutto impercettibile.
Gli effetti invece sono decisamente tangibili: gli ascoltatori (anche casuali) sono come rapiti da chi utilizza la gorgiera e lo ascoltano con attenzione, senza mai travisare le sue parole e molto propensi a dargli ragione. Certo non basta per convincere un individuo ad accettare opinioni opposte alle sue, ma di certo fornisce un grande aiuto nel tentativo.

La gorgiera della rimodulazione vocale è un'arcanomacchina. Il Livello di Attivazione è 25 e la spesa base è 4 Punti Magia. Una volta attivata, e finché è attiva, chi la usa ottiene un modificatore di +2 a tutti i Test basati su aspetti sociali (Contatti, Mondanità/Empatia, Raggirare/Convincere, Sedurre, Intimidire, Interrogare, ecc.).
Con un Test in Affinità Arcanomacchine con difficoltà pari al Livello di Attivazione e la spesa di 6 Punti Magia è possibile aumentare il modificatore da +2 a +4 nei confronti di un singolo individuo per la durata di 1d6 + Bonus minuti, dove il Bonus è calcolato su Affinità Arcanomacchine e Volontà.

lunedì 7 ottobre 2013

[RdL] Agguato

Immagine (c) Gregory Fromenteau

Nord di Everek, mattino del 2° Sener di Stagione Crescente (29 marzo)

Aggirato il cimitero la compagnia si accorge che, per via del fitto sottobosco, la macchia è quasi completamente inaccessibile. Sembra evidente che i banditi non passino da queste parti. La compagnia decide di tornare sui suoi passi e costeggiare il bosco alla ricerca di sentieri degni di questo nome.
Il cammino è interrotto da uno sparuto gruppo di morti viventi, facilmente spazzati via dagli sforzi congiunti di Parsic e Loreline. Per buona misura Maya e Maliny decidono di bruciare i corpi, in modo da scongiurare ogni rischio che possano tornare in vita.
La compagnia riprende il cammino, e dopo mezz'ora trovano quello che sembra un sentiero inoltrarsi tra gli alberi. Lo imboccano, e dopo alcune decine di minuti di cammino incontrano una figura vestita con una sorta di camice grigio. Ha i capelli radi, castani, ed una folta barba ben curata. Con lui ci sono due uomini, llud come lui ma molto più muscolosi e ben armati. Prima ancora che l'uomo proferisca parola Parsic formula un rituale per tentare di far addormentare i tre, ma nonostante riesca nel tentativo l’uomo vestito di grigio ha il tempo di gridare “Stanno usando degli arcani, uccideteli!”.
A queste parole un nugolo di frecce piove sul gruppo, bersagliando i personaggi. Ne pagano le conseguenze Parsic e soprattutto Maliny, che subisce danni mortali. Chaim e Loreline si allontanano dalla zona trascinando i corpi degli amici caduti, mentre Maya resta l'unico bersaglio della seconda salva di frecce. Attiva appena in tempo un arcano di protezione ed i dardi non le provocano altro che fastidiose contusioni.
Gli arcieri sembrano non essere in grado di seguire la compagnia in fuga, che può quindi occuparsi dei feriti. Gli sforzi congiunti di Maya e Kirsten stabilizzano le ferite di Parsic e di Maliny, tuttavia entrambi riporteranno dei danni permanenti rispettivamente al braccio destro ed alla gamba sinistra.
Malconci ma ancora vivi decidono di ripiegare ad Everek. Loreline e Kirsten partono verso il forte Naradæ per chiedere aiuto ai cavalieri.

Everek, mattino del 2° Nehener di Stagione Crescente (30 marzo)

Loreline e Kirsten tornano il mattino seguente, seguite da due cavalieri in armatura completa. La compagnia si appresta a partire, convinta che i nuovi rinforzi possano essere decisivi, quando un whirn si presenta, salutando Parsic come un vecchio amico.
Si tratta di un certo Kaisho. Dopo aver salutato Parsic si rivolge a Loreline, raccontandole che aveva sentito dire della sua morte, ma poi dopo averla vista viva si è preoccupato per la sua incolumità ed ha deciso di aiutarla. Le porge uno zaino Tineal, dicendo che è l’unico oggetto che è riuscito a recuperare (comprandolo al mercato nero) tra quelli sottratti a Loreline, Kirsten ed Alan quando sono stati dati per morti. Ha inoltre sentito dire che un certo Galgal ha cercato di piazzare altra merce al mercato nero, ma non è stato in grado di vendere quasi nulla perché la sua merce è roba che “scotta”. Sembra inoltre che questo Galgal stia viaggiando verso nord-est.

lunedì 30 settembre 2013

[Equip] Dispositivi di Apprendimento via Permeabilità Cognitiva

Immagine (c) by Jonathan

Tipo: Speciale/Arcanomacchina
Reperibilità: Speciale
Costo: Speciale
Speciale: Permette di aumentare un'abilità. Diversi effetti collaterali sono possibili.

I dispositivi di apprendimento via permeabilità cognitiva, detti anche APC o Libri Arcani, sono uno dei massimi traguardi raggiunti dalla psicoscienza e dalla tecnologia arcana. Gli APC sono in grado di imprimere conoscenze direttamente nella mente di un fruitore. E' solo grazie a questo tipo di dispositivi se è stato possibile accedere al sapere archiviato sotto Dolgas.

Per il loro impiego è necessario utilizzare delle apposite camere di apprendimento, ma mentre la realizzazione di queste è relativamente semplice, non è ancora stato possibile né per la Corporazione delle Scienze né per l'Ordine del Sapere realizzare dei duplicati dei libri acrani. Questo li rende di fatto degli oggetti unici, benché a Satkarda ne esistono svariate migliaia.

Purtroppo l'uso dei libri arcani presenta degli effetti collaterali, come amnesie localizzate e contaminazioni di personalità. Non è stato possibile eseguire studi approfonditi, ma si ipotizza che in alcuni esemplari di libro arcano siano contenute, oltre alle informazioni, parte della personalità di chi ve le ha infuse. Se questo è avvenuto in modo accidentale o meno non è risaputo, tuttavia è in ragione di ciò che questi preziosissimi dispositivi non sono utilizzati alla leggera.

A partire da una data imprecisata attorno al 7° anno dalla Rivelazione di Dolgas (2213 dell'Impero Llundian) inizia la strategia di spionaggio dei brone. Alcuni libri arcani vengono trafugati, ma la loro sparizione è difficile da nascondere e si cerca una via alternativa per "trafugarne" il contenuto. La risposta viene proprio da uno dei libri, dove è spiegata la possibilità di trasferire il contenuto di un libro in un organismo vivente, detto vettore. A differenza dell'apprendimento, che riversa parte del contenuto del libro nella mente del fruitore, questa tecnica è molto più efficiente e permettere di registrarne tutto il contenuto nella struttura spirituale del vettore.
Purtroppo l'organismo vivente che fa da vettore oltre a non apprendere nulla si ricopre per tutto il corpo di evidentissimi simboli incomprensibili ed incorre negli stessi effetti collaterali del normale uso di un libro arcano. Nonostante questo, proprio per la scarsità di libri arcani, sono in molti a svolgere il ruolo di vettore (spesso anche sotto costrizione): in questo modo basta disporre di un solo libro arcano e di molti vettori per aver l'equivalente di una "biblioteca" di libri arcani. Quando è necessario trasmettere a qualcuno la conoscenza in un determinato campo, si trasferisce il sapere dal vettore al libro arcano e da questo al fruitore (tramite una camera di apprendimento), quindi il contenuto del libro è nuovamente liberato trasferendone il contenuto al vettore.

Mentre i libri arcani sono oggetti unici, dal valore inestimabile ed introvabili, le camere di apprendimento possono essere trovate con reperibilità 45 ad un prezzo di 350.000 Drog.
Ogni libro permette l'apprendimento di un'unica Abilità alla volta. Quando usato fa aumentare questa Abilità di 1d10 punti, ma per ogni uso può attivarsi un effetto collaterale (lanciare 1d6):

1-4 Nessun effetto collaterale
 5  Perdita di 1d3 punti in una Abilità a caso
 6  Possessione

Nel caso l'effetto collaterale sia Possessione, lo sfortunato aumenta di uno il livello di possessione (o guadagna il Difetto Speciale Posseduto a livello 1).
Il libro arcano può essere usato a volontà fino al livello massimo di apprendimento di chi la usa (solitamente 30).
Per trasferire il contenuto di un libro arcano in un vettore e viceversa è necessario uno specifico potere psicoscientifico normalmente sconosciuto agli psicoscienziati: Trasferimento Cognitivo.

Trasferimento Cognitivo

Requisito: 22
Difficoltà: 40
Punti Magia: 12
Armoniche: 25
Raggio di Efficacia: 1 metro
Area di Influenza: Speciale
Resistenza: Resistenza Mentale, Dinamica, Annulla
Durata: Permanente
Permette di trasferire il contenuto di un libro arcano ad un essere vivente e viceversa. Questo tipo di trasferimento non permette al bersaglio di apprendere il contenuto del libro, ma solo di conservarne il contenuto nel proprio corpo e nel proprio spirito. La creatura designata, chiamata vettore, deve avere un punteggio di Mana pari almeno ad 8, e deve essere viva.
Il bersaglio dell'arcano può tentare di opporsi con un Test di Resistenza contro l'Arcano in Resistenza Mentale. Se il Test fallisce, o se non si oppone, riceve il contenuto del libro arcano e ne diventa il vettore. Il suo corpo, per tutta la superficie, si ricopre di simboli arcani ben visibili; rischia inoltre di subire gli stessi effetti collaterali del normale uso di un libro arcano.
I simboli sul corpo del vettore scompaiono quando il contenuto viene nuovamente trasferito in un libro arcano e smette quindi di essere un vettore. Gli effetti collaterali, invece, restano.

lunedì 23 settembre 2013

[RdL] Alla ricerca del bandito

Autore sconosciuto
Giunti al forte la compagnia scopre che la presenza di Kirsten si è resa necessaria in una sortita. Il drappello di cavalieri e novizi rientra proprio in quel momento, e Kirsten si riunisce agli altri. Mentre sono di ritorno ad Everek racconta ai compagni che la sortita è stata necessaria per salvare dei cavalieri accerchiati da morti viventi, e che purtroppo nell'azione ha perso la vita uno dei confratelli.
Tornati in città si recano all'appuntamento con l'uomo disposto a pagare per la morte di Artemio. Si presenta come Rossio e rinnova la sua offerta di 6000 Drog. La compagnia chiede di poter parlare un po’ da soli prima di accettare l’offerta, e Rossio esce dalla locanda. Loreline dichiara di voler arrestare Rossio, dato che sta pagando per l’uccisione di un uomo sulle quali pendono accuse e non condanne. Dichiara di voler comunque catturare Artemio, perché è comunque un sospettato. Su richiesta degli altri Loreline accetta di arrestare Rossio solo dopo le indagini. Kirsten reputa amorale essere pagata per l’uccisione di un uomo, e dichiara che si limiterà ad indagare su Artemio a prescindere dal compenso. A Chaim invece non dispiace l’idea di guadagnare qualcosa per aver assicurato un bandito alla giustizia. La disputa si risolve con la decisione di accettare l’incarico di Rossio, senza comunque dirgli che il compenso sarebbe stato spartito solo tra alcuni membri della compagnia.
Tuttavia quando escono dalla locanda per parlare con Rossio, questi è sparito.
Il giorno dopo la compagnia parte verso il nord. Arrivano al cimitero di Everek, dove notano numerosi morti viventi aggirarsi tra le lapidi. Decidono quindi di aggirare il cimitero per inoltrarsi nel bosco alle sue spalle.

E’ il mattino del 2° Sener di Stagione Crescente (29 marzo)

lunedì 16 settembre 2013

[Equip] Alta scherma

Image (c) by Vadim

Tipo: Servizio
Reperibilità: 26
Costo: Speciale
Speciale: Aumenta le capacità di combattimento all'arma bianca. Permette di attaccare subito dopo essersi difesi.

L'alta scherma rappresenta una serie di tecniche di combattimento all'arma bianca sviluppata intorno all'anno 1430 dell'Impero Llundian da Erkin Sagan, membro dell'Ordine Cavalleresco Naradæ.
Erkin era uno dei migliori combattenti di tutto l'ordine, e come spesso capita ai cavalieri con simili abilità è stato per lungo tempo membro della guardia personale dell'Imperatore. Quando il vigore fisico lo ha abbandonato a causa dell'età, nonostante l'insistenza del Sovrano Imperiale ha preferito lasciare il suo posto a chi meglio poteva svolgere il ruolo, diventando un maestro ed addestrando le nuove leve Naradæ.
In questo periodo si accorse che molta della sua abilità nel combattimento derivava dal suo vigore fisico, che stava perdendo lentamente con l'avanzare degli anni. Si ritirò dunque in meditazione, e secondo i racconti sognò il dio Ooh-Tikogi eseguire delle danze per lui. Svegliatosi si rese conto che quelle strane movenze non erano danze bensì tecniche di combattimento. Passò i mesi successivi rinchiuso in una stanza per replicare e perfezionare i movimenti visti in sogno, ed alla fine battezzò quelle tecniche alta scherma.
Secondo quanto scrive Erkin, come la scherma comune, anche l'alta scherma è orientata alle tecniche difensive e di risposta, ma a differenza della prima insegna il modo migliore per contrastare un avversario considerando numerosi fattori, come il suo equipaggiamento, la posizione del suo corpo quando attacca, la sua velocità, ecc. Grazie all'alta scherma Erkin riuscì a colmare le lacune causate dall'invecchiamento, e per molte generazioni rappresentò il più grande combattente di tutti i tempi.
Questa arte marziale ha trovato una notevole diffusione all'interno degli Ordini Cavallereschi. Inizialmente era tenuta in gran segreto e tramandata solo ai cavalieri più meritevoli, ma con il tempo ed il susseguirsi di guerre ci fu la necessità di tramandare l'alta scherma anche ai ranghi più bassi, finché non divenne di dominio pubblico ed iniziò a diffondersi anche al di fuori degli ordini.
Le tecniche dell'alta scherma si eseguono con qualsiasi arma bianca di media lunghezza, dalla spada al mazzafrusto, dall'ascia al martello da guerra; armi differenti possono essere usate per sferrare gli stessi colpi applicando semplici modifiche alle tecniche dell'arte marziale. Solitamente all'arma principale si abbina una seconda arma più piccola, o uno scudo piccolo. Questa seconda arma è utilizzata principalmente a scopo difensivo e solo occasionalmente per effettuare contrattacchi rapidi.
Tecniche: Armi medie (ad una mano): D; Deflettere (arma o scudo su mano secondaria): C; Schivare: D
Risposta (5 PM): Permette di difendersi da un attacco e sferrarne immediatamente un altro. Si esegue come una normale deflessione contro un attacco in corpo a corpo utilizzando l'Abilità Arti Marziali (Alta Scherma) al posto di Parare/Deflettere (non si applica il -4). Se l'esito è favorevole è possibile sferrare immediatamente un attacco eseguendo il consueto Test per colpire. Sia la difesa che l'attacco vanno sferrati usando la mano secondaria (quindi se si impugna uno scudo lo si usa come arma). L'attacco così sferrato non influisce sull'iniziativa né genera le consuete penalità delle azioni multiple, e va considerato come parte integrante della difesa. Ovviamente la tecnica non può essere effettuata contro quegli attacchi che non possono essere deflessi.

lunedì 9 settembre 2013

[RdL] Il maestro del tempio

Image (c) by Victor Maiorino Fernandes
La compagnia si divide per la notte: Loreline pernotterà al castello, Maliny al presidio della Corporazione, Kirsten presso il vicino forte dei Naradæ ed il resto al tempio di Shogiru. Qui Parsic, Chaim, Maya e Ryu sono accolti da After, il maestro del tempio. Parlando del più e del meno il maestro si lamenta di un aumento dell’incidenza dei “morti viventi”, che reputa anomala. Sembra addirittura ci siano state delle sparizioni tra gli abitanti delle fattorie fuori le mura, rapiti da queste creature. Ma dice che entro le mura si sta tranquilli per cui non vengono presi provvedimenti. La situazione lo preoccupa, ma si sente troppo vecchio per prendere iniziative in merito.

Il giorno dopo sia Loreline che Kirsten mancano all'appello. Avrebbero dovuto incontrarsi tutti davanti al tempio per ripartire all'alba, ma alle 8:00 le due non si sono ancora presentate.
Parsic va a cercare il guardiano errante al castello. Scopre che è vittima di una violenta influenza che la costringe a letto, ma grazie ad un arcano del custode sembra riprendersi.
Mentre Parsic è al castello alla ricerca di Loreline, un uomo avvicina Chaim. Dice di essere un ex allievo di After e di volerlo aiutare. Sa che dietro l’aumento dei morti viventi probabilmente c’è un certo Artemio, un altro ex allievo di After. L'uomo (che non si è presentato ed al quale non è stato chiesto il nome) racconta che, come risaputo nella zona, Artemio è alla guida di un gruppo di briganti che spesso attaccano le carovane poco lontano da Everek. L'uomo sottolinea che Artemio, in quanto custode, conosce bene i rituali naga, e sostiene che l'aumento dei morti viventi sia avvenuta a causa sua. Le certezze dell'uomo sono tali che arriva ad offrire tutti i suoi risparmi (6000 Drog) affinché il gruppo faccia fuori Artemio. Chaim replica che non può prendere da solo la decisione, per cui viene fissato un appuntamento alla Locanda del Fiume per la sera.

Parsic e Loreline tornano, ma di Kirsten non c'è ancora traccia. La compagnia decide di andarla a cercare al forte dei Naradæ, dove si era diretta la sera prima.

E’ la tarda mattinata del 2° Tahner di Stagione Crescente

lunedì 2 settembre 2013

[Equip] Corona della comprensione dei linguaggi

Immagine (c) by Maxa'

Tipo: Amuleto
Reperibilità: Speciale (vedi Amuleto dell'Occultamento)
Costo: 8000 Drog
Speciale: Quando attivo traduce i linguaggi.

Come per tutti i naga il fatto che si tratti di una "corona" è una pura convenzione. Lo spirito può essere vincolato in qualsiasi oggetto abbastanza grande da potervi tracciare un simbolo di contenimento, non più grande di una moneta.
Questo tipo di oggetti è molto comuni tra gli ambasciatori, soprattutto quelli della Repubblica di Barianor che, esperti nei rituali naga, sanno meglio controllare questo tipo di spiriti.
Lo spirito nell'oggetto, quando attivo, comunica telepaticamente con il proprietario traducendo quello che ascolta e suggerendo cosa dire, permettendogli di poter comunicare utilizzando linguaggi a lui sconosciuti.
Solitamente gli spiriti di questo tipo sono in grado di comprendere fino a quattro lingue differenti, e non è necessario che conoscano la lingua di chi ne fa uso. E' chi commissiona l'oggetto che sceglie queste lingue, per cui in caso un oggetto del genere dovesse essere trovato o acquistato di seconda mano saranno scelte a caso.

Le caratteristiche salienti dello spirito sono le seguenti:
Tipo: Baco (Livello I)
Intelligenza: 9 (+4)
Mana: 7 (+3)
Punti Ferita: 15
Punti Magia: 10
Armoniche: 2
Resistenza Mentale: 21 (18+3)
Volontà: 19 (16+3)
Potere Naga: 20 (17+3)
Speciale: Telepatia (Permette di comunicare con il proprietario)
Abilità: Lingua: Llabeno 23 (19+4); Lingua: Sutra 23 (19+4); Lingua: Csandt 21 (17+4); Lingua: Talag 22 (18+4)

Aprire il vincolo di un amuleto come questo richiede un Test Molto Facile in Volontà, la spesa di 2 Punti Magia e 2 Round di tempo. Una volta aperto può restare in questo stato a tempo indefinito, ma così un custode nemico può distruggere il naga in ogni istante: per questa ragione è opportuno chiudere il vincolo e dunque mettere al riparo lo spirito quando i suoi servigi non sono richiesti.
Per ulteriori dettagli si rimanda al capitolo I Naga del manuale di Lords of Knowledge, come al solito liberamente scaricabile dal sito ufficiale.

lunedì 26 agosto 2013

[RdL] La città di confine

Immagine (c) by Paul Fearn
La Compagnia degli Erranti, dopo alcuni giorni di viaggio, arriva ad Everek, la città di confine.
La città si erige al confine tra due regni (Lluminod del Nord e Lluminor del Sud) annessi all'Impero, cosa che in passato l'ha resa un'importante luogo strategico. E' per questo che ancora oggi la città, seppur di ridotte dimensioni, è circondata da robuste mura.
Fin da lontano spicca il caratteristico ponte che collega le due rive della città: ad un occhio inesperto sembrerebbe essere fatto di "ragnatela metallica", ma quella che sembra la tela di un ragno è in verità una struttura reticolare che sorregge il ponte. La sua costruzione è molto recente: è stata infatti realizzata dalla Corporazione quando si è presentata la necessità di dover ampliare il ponte preesistente. Il nuovo ponte, seppur dall'aspetto estremamente fragile (tanto che chi lo attraversa per la prima volta lo fa sempre con una certa apprensione) è in grado di sostenere senza problemi il peso di un mastodonte a pieno carico.
Il ponte è presidiato notte e giorno da guardie cittadine, ed il passaggio è soggetto ad un pedaggio: 50 drog per un uomo a piedi, 75 per un cavallo (o simile), 100 per un carro (esclusi i cavalli). Al pagamento (se richiesto) viene consegnato un piccolo sasso liscio con inciso un simbolo. Il sasso consente il transito da una parte all'altra del ponte per tutta la giornata. Ogni giorno il simbolo cambia, ed esibendo un sasso con il simbolo sbagliato non è consentito il transito. Il sasso è a perdere.

Giunti in città, Loreline e Kirsten si allontanano dalla Compagnia alla ricerca di un equipaggiamento migliore di quello in loro possesso. A seguito dell'aggressione subita hanno perso la maggior parte dei loro beni, e quelli di rimpiazzo non le fanno sentire a loro agio. Sebbene la cosa sia comprensibile per Kirsten, il comportamento di Loreline fa intuire il trauma subito: lei, infatti, in quanto Guardiano Errante ha fatto giuramento di privazione di ogni bene terreno, tranne quelli strettamente legati al suo sostentamento ed al suo mestiere.
Un paio d'ore dopo le due sono di ritorno alla Compagnia, che nel frattempo le ha attese. Non hanno trovato nulla di particolarmente interessante, e per non sprecare la giornata si accingono a pagare il pedaggio per proseguire il loro viaggio.
Improvvisamente qualcuno vicino grida di dolore, ed una donna scende in strada chiedendo aiuto. Un uomo, mercante di tappeti, è stato pugnalato. Grazie all'intervento di Parsic l'uomo, che dice di chiamarsi Lario, se la cava, ma non è in grado di dare indizi sull'assalitore: è stato colpito alle spalle ed ha visto solo il movimento di qualcuno che usciva, troppo veloce per distinguerne i lineamenti o anche solo la corporatura.
Loreline fa un po’ di domande ma non riesce a rilevare nulla di interessante: non sembra esserci movente né indizi da seguire. Su richiesta delle guardie cittadine si reca al castello per stilare rapporto, dopo di che lei ed resto della Compagnia degli Erranti si arrabattano per passare la notte in città.

lunedì 19 agosto 2013

[Equip] Cavallo meccanico da tiro

Modello (c) by KFZ-Schule

Tipo: Mezzo Terrestre
Velocità: 10/15/20/25 (normale/rapido/corsa/scatto)
Punti Strutturali: 25
Valore di Protezione: 2
Reperibilità: 36
Costo: 25600
Speciale: Funziona impiegando il Fuoco. Ha un serbatoio in grado di caricare 2 Unità di Carburante, che gli garantiscono un'autonomia di 180 km (90 per UdC).

Anche se la Corporazione riuscì ad accontentare i nobili ed ricchi mercanti con i cavalli meccanici, per soddisfare almeno in parte le classi meno abbienti realizzò delle versioni estremamente più semplificate da impiegare esclusivamente per la locomozione di carri e carrozze.
Grazie al prezzo relativamente contenuto, alla loro robustezza ed alla loro funzionalità, a differenza della loro versione evoluta i cavalli meccanici da traino riuscirono a diffondersi notevolmente.

Molti mercanti fecero di tutto per entrare in possesso di una coppia di questi esemplari. Poco male se questi meccanismi richiedono più manutenzione ed un costo di viaggio maggiore: la loro sola presenza aumentava il prestigio del proprietario, che si rifaceva presto di tutte le spese grazie ad un aumento del volume degli affari.

Purtroppo l'effetto ebbe una durata molto limitata. Presto la novità diventò una consuetudine, ed anche in quei paesi talmente arretrati da considerare i cavalli meccanici da tiro una razza rara di cavalli (e non un dispositivo meccanico) iniziarono a non destare più lo stupore di un tempo.

I cavalli meccanici da tiro funzionano grazie al Fuoco. Il loro serbatoio è in grado di contenere 2 UdC, anche se ovviamente possono caricarne altre come bagaglio. Ogni UdC garantisce un'autonomia di 90 km.
La loro Forza è 55, ma sono solo in grado di trainare carichi (non possono spingerli né sollevarli).
I cavalli meccanici sono difficili da manovrare e penalizzano i Test in Controllare Mezzi Terresti di -2.
Non sono concepiti per essere cavalcati. Ogni tentativo richiede un Test in Cavalcare penalizzato di 8 punti.

lunedì 12 agosto 2013

[RdL] E, infine, la partenza

Immagine (c) by René Aigner
www.rene-aigner.de
www.facebook.com/reneaignerillustration
Il gruppo rimette in discussione la decisione presa la sera precedente e decide di aspettare che Loreline completi i suoi affari per poi partire tutti insieme verso le terre di Kirsten. Dopotutto si tratta di un viaggio molto lungo e due giorni in più non fa molta differenza.
Giunge infine il giorno degli interrogatori ai quale Loreline è interessata a partecipare. Si concentra su Persak, che per altro si mostra molto stupito di vederla ancora viva.
Il brone non ha molto altro da dire oltre quello già raccontato a Parsic e Chaim: lavora al soldo di Nuk-Amon coprendo il furto ed il contrabbando di vari beni. L’assassinio di Loreline non è stato espressamente ordinato da Nuk-Amon, ma si è trattato di un’iniziativa di Persak: il guardiano errante stava ficcando troppo il naso nei suoi affari e quando si è accorto che si trattava di una delle persone che ha preso parte all'omicidio di Kirlon ha deciso di agire.
Loreline insiste molto a proposito dell'equipaggiamento trafugato a lei ed alle altre due vittime (Kirsten ed Alan), decisa a riottenerlo indietro, ma Persak non ne sa nulla e suggerisce di cercare un certo Galgal, l'uomo al quale è stato affidato l’incarico di disfarsi dei corpi.
Galgal non risulta tra gli altri prigionieri fatti al magazzino, dato che quando c’è stato l'intervento dei guardiani erranti si stava appunto sbarazzando dei corpi.
Concluso l'interrogatorio, Loreline si fa consegnare del nuovo equipaggiamento, ma al presidio dei guardiani di Llus non c'è nulla che la soddisfi. Chiede qualcosa di meglio ed al presidio le dicono che questo è quello di cui dispongono. Insiste allora che siano effettuate delle indagini per recuperare il suo equipaggiamento oltre a quello di Kirsten ed Alan, ma viene redarguita perché la ricerca di questo tipo di beni personali non spetta all'ordine dei Guardiani Erranti, il cui scopo è quello di far rispettare la legge.
Loreline è piuttosto infastidita da questa risposta e decide che ne ha abbastanza di Llus. Torna dai suoi sodali e si preparano a partire verso il nord.
Prima della partenza lo stesso Attendente al Consigliere di Giudizio Karx consegna al gruppo un attestato di collaborazione:
Con il presente si attesta che la Compagnia degli Erranti, composta da Lady Kirsten Løvenskiold, Sua Luminosità Parsic, Sua Luminosità Ryu figlia di Nale, Sua Sapienza Maliny, Chaim, Madonna Loreline De Virgy e chiunque sia da questi ritenuto degno, ha reso cospicuo e decisivo aiuto all'ordine dei Guardiani Erranti in numerose occasioni e pertanto si chiede a chi legge questo documento di dar dovuto credito ai membri di suddetta compagnia.
in fede, Messer Karx Burtav
Attendende al Consigliere di Giudizio
Senza attendere l'esecuzione di Persak e gli altri, la compagnia parte il mattino del 1° Sener di stagione Crescente (22 marzo).

domenica 11 agosto 2013

Schermo del Master Universale

Da un po' di tempo sto lavorando allo Schermo del Master per Lords of Knowledge. Per chi non lo sapesse, lo schermo del master è una sorta di paravento (solitamente di cartone) dietro al quale il master nasconde i suoi appunti e le sue cartine, oltre a lanciare i dadi in segreto.
Ogni GdR che si rispetti ha un suo schermo. Su di esso spesso sono riportate tabelle di uso frequente che evitano al master (ed ai giocatori) di dover consultare i manuali per ogni quisquiglia.
Mentre finora ho lavorato al documento che contiene suddette tabelle, ho pensato fosse giunto il momento di lavorare all'hardware.
Piuttosto che comprare cartoncino in quantità industriale ed incollarci sopra la stampa del già citato documento, ho pensato di realizzare uno schermo universale. In pratica uno schermo del master dotato di tasche trasparenti, in modo che in ogni tasca si possa inserire una pagina di tabelle, una mappa, un PNG, la foto della mamma, ecc.
So per certo che un aggeggio del genere esiste già, ma non mi risulta così diffuso tant'è vero che non ho trovato il modo di comprarne una copia (oppure l'ho trovato ma costava troppo, non ricordo). Per cui ho deciso di fabbricarmelo da me.
Quella che segue è la descrizione di come ho costruito il prototipo. C'è spazio per numerosi miglioramenti, e se ne realizzerò una versione migliore vi farò sapere.
La spesa per i materiali è irrisoria, siamo intorno ai 5€, il problema è che serve una di quelle macchinette per sigillare i sacchetti di cibo. Io ho usato uno di quei cosi per mettere il cibo sotto vuoto (credo questa), che solitamente hanno anche la funzione di sigillare i sacchetti.

I materiali necessari sono:
  • nylon trasparente, preso dal ferramenta. Lo vendono a metri. E' largo 3 metri ed acquistandone un metro ce ne è abbastanza per fare 3 schermi.
  • cartoncino, preso in cartoleria. Lo vendono in album. Quello che ho preso io ha due fogli per ogni colore, e ad averlo saputo prima avrei preso due album.
Il procedimento è semplice, anche se richiede un po' di manualità.
Piegate il nylon a metà nel senso della lunghezza. La piega costituirà il fondo dello schermo. A questo punto se avete comprato un metro di nylon dovreste avere una fascia larga 50 cm. Questa larghezza corrisponde all'altezza dello schermo). Siccome 50 cm sono troppi occorre tagliare la parte opposta al fondo per ottenere una fascia di circa 35 cm. Nel prototipo ho commesso un errore chiedendo mezzo metro di telo invece di un metro, e mi sono ritrovato con uno schermo di 25 cm (infatti i cartoncini sporgono nella parte superiore).
Ora è il momento di sigillare il primo lato. Infilate un foglio A4 tra i due lembi, in corrispondenza di un bordo. Il foglio serve per avere un angolo retto rispetto alla piega che rappresenterà il fondo dello schermo.
Infilate il tutto nella macchina e create il primo bordo, facendo attenzione a non "pizzicare" il foglio di carta.
Se tutto è andato come deve otterrete un bordo come questo. Non è molto bello, ma può essere facilmente tagliato via in un secondo momento, per cui per ora accontentiamoci.
Seguendo lo stesso procedimento, sempre con l'A4 tra i due lembi, eseguite il secondo "incollaggio" verticale. Ricordatevi di lasciare almeno mezzo centimetro per lato in modo da avere un po' di gioco, altrimenti infilare ed estrarre i fogli sarà un incubo.
Avete così ottenuto la prima "busta".
Proseguite così, passando il foglio dall'altra parte in modo che sia di riferimento come lo è stato con la prima tasca.
Una volta completate le altre 3 tasche non resta che tagliar via il materiale in eccesso. Avrete così realizzato il "cuore" dello Schermo del Master Universale!
Per dare rigidità allo schermo è necessario inserire i cartoncini nelle tasche. Potrebbe essere necessario tagliare i cartoncini per farli entrare nelle tasche, dato che di solito sono leggermente più grandi di un A4.
Ora lo schermo è abbastanza robusto da stare in piedi. Non resta che aggiungere le tabelle del gioco preferito.
Le tabelle possono essere facilmente sfilate per essere cambiate con altre, in base alla necessità del momento.
In questo modo il master ha a disposizione tutti i riferimenti di cui ha bisogno...
...mentre i giocatori sono tenuti sul chi vive con apocalittiche scene di guerra.
E quando la sessione termina, lo schermo si piega e si mette insieme agli altri appunti.