lunedì 26 dicembre 2011

Riassunti del Lunedì - Partenza!

Il dr Zanoch utilizza i suoi poteri per teletrasportare il gruppo in Arborea. L'operazione richiede tutta la giornata in quanto con questo sistema è possibile far viaggiare una persona alla volta.
Il gruppo si ritrova in una zona boscosa in prossimità di un'insenatura tra le rocce ottima per installare un accampamento (e difatti nello stesso luogo in passato il dr Zanoch ed il suo gruppo di allora stabilì l'accampamento). Volgendo la giornata al tramonto, si decide di pernottare. Durante i vari turni di guardia non vengono percepiti pericoli e la notte scorre liscia.
L'indomani il gruppo si muove verso l'obelisco, una struttura di circa 3 metri di diametro che si innalza nel cielo fino a perdita d'occhio. Una volta arrivati vengono accolti da Aumon l'Audiente, uno sciamano older custode dell'obelisco stesso, vecchia conoscenza di Zanoch e Sullivan. Come sempre Aumon prima di concedere la propria attenzione a chi ne fa richiesta, affida una piccola mansione. E come sempre il compito è al contempo rischioso ed umiliante: questa volta si tratta di raccogliere quattro sacchi di letame di una rara quanto pericolosa razza di orsi. Fortunatamente Aumon indica anche la zona dove uno di questi orsi è stato avvistato, ed affianca al gruppo Shlom il cacciatore.
Il gruppo si incammina ed è il primo pomeriggio quando avvista le tracce e la tana dell'orso d'argento.
E' il 10° Enhor di Stagione Nuova (domenica 25 febbraio).

venerdì 23 dicembre 2011

Psicoscienza - Teletrasporto

Il potere psicoscientifico Teletrasporto è uno dei più potenti (e difficili) arcani a disposizione dello psicoscienziato. Il manuale riporta:

Lo psicoscienziato è in grado di spostare la materia nello spazio in maniera istantanea. Il bersaglio non “percorre” fisicamente la distanza che lo separa dal punto di partenza a quello di arrivo; piuttosto è come se sparisse per riapparire nella destinazione scelta.
La destinazione deve essere nota allo psicoscienziato (vi deve aver trascorso almeno un giorno) e deve essere fissa (non è possibile scegliere come destinazione un veicolo in movimento). Qualora nel luogo di arrivo non sia disponibile spazio sufficiente ad alloggiare il bersaglio teletrasportato, questi si materializzerà nel punto più prossimo alla destinazione giacente sul segmento di retta che intercorre tra il punto di partenza ed il punto di arrivo.
Per bersaglio si intende un essere umano compreso di eventuale equipaggiamento o un oggetto di volume non maggiore di un metro cubo. Oggetti impugnati, maneggiati o trasportati da un essere senziente hanno diritto ad un Test contro l’Arcano per evitare gli effetti del teletrasporto, qualora il proprietario lo desideri.
Per contro bisogna tenere in considerazione che l'arcano richiede

  • molta esperienza, in quanto è uno degli arcani più difficili;
  • molti punti magia, ossia circa un terzo del totale di quelli a disposizione di uno psicoscienziato esperto;
  • molte armoniche, ossia la necessità di avere almeno un minuto di tempo per formularlo;
  • la possibilità di influenzare un solo individuo;
  • la conoscenza della destinazione.

La possibilità di teletrasportare pressoché istantaneamente persone ed oggetti è una delle principali fonti di prestigio della Corporazione delle Scienze. A tal riguardo la Corporazione ha costruito appositi Portali nelle principali città per permettere a chi ha la giusta disponibilità economica di usufruirne. Questi portali altro non sono che potenti arcanomacchine in grado di rendere l'arcano più fruibile (diminuendo il numero di punti magia richiesti e la difficoltà di esecuzione) e più efficace (aumentando il numero di individui influenzati). L'arcanomacchina è comunque un dispositivo passivo: ad azionarla deve essere uno psicoscienziato in grado di utilizzare il Teletrasporto.
Resta il problema della conoscenza della destinazione. A tal proposito la Corporazione invia con mezzi di trasporto più ordinari degli psicoscienziati presso la destinazione desiderata. Questi psicoscienziati, che vengono chiamati Ponte, hanno lo scopo di permanere un giorno nel luogo dove sono stati inviati, dopo di che tornano indietro ed azionano personalmente il Portale per inviare i viaggiatori alla destinazione desiderata. Nei pressi di ogni Portale è sempre disponibile un Ponte in grado di teletrasportare verso tutti gli altri Portali, in questo modo tutte le principali città sono collegate tra di loro.

lunedì 19 dicembre 2011

Riassunti del Lunedì - Antefatto

La nuova avventura inizia, come spesso accade, dopo la fine della precedente.
Il gruppo ha sostenuto un duro scontro contro Efrone Malanato, un Custode dedito al culto di Godimialihi in possesso di uno strumento in grado di accrescere ancora i suoi già ragguardevoli poteri. Alla fine Efrone viene sconfitto (o meglio messo in fuga), ma Azzurrina, Sullivan e Kirsten sono venuti in contatto con uno strano liquido che ha la particolarità di assumere una tenue luminescenza azzurra quando vi viene immerso uno specifico cristallo. E' il 10° Nehener di Stagione Nuova (ossia giovedì 22 febbraio) del 65° anno dalla Rivelazione.
Gli effetti di questo contatto (che è avvenuto giorni prima della sconfitta di Efrone) iniziano a preoccupare gli interessati già il giorno seguente alla sconfitta di Efrone.
Le mani di Azzurrina stanno acquisendo una tonalità scura del grigio che è partita dalle punte ed ora ha raggiunto i polsi. Le sue unghie sono diventate nere, e la punta delle dita le procurano un fastidioso prurito.
Sulle gambe di Sullivan dapprima sono apparse delle chiazze grigie sempre più scure, che in breve si sono unite tingendole di un livido grigio scuro.
Kirsten è venuta a contatto con il liquido solo il giorno prima, ed ancora non presenta segni.
Vengono interrogati esperti psicoscienziati e custodi, ma nessuno è in grado di stabilire con esattezza cosa sta succedendo. L'unica cosa certa è che non è nota nessuna cura. Viene battezzato dagli psicoscienziati "Morbo di Laveta", dal nome del paese dove è stato diagnosticato.
Sullivan, sciamano, sa che l'unica possibilità di curare un male ignoto risiede nel rivolgersi ad un potente sciamano dedito al culto di Kamui, Dea della Vita. Purtroppo uno sciamano del genere vive in Arborea, a migliaia di miglia lontano.
Fortunatamente il dr. Zanoch in passato è stato in Arborea ed è in grado di utilizzare i suoi Poteri Psicoscientifici per teletrasportare i suoi compagni nel continente boscoso. Certo, il punto di arrivo del teletrasporto è comunque molto lontana dalla destinazione, ma verrebbero comunque risparmiate settimane (se non mesi) di viaggio. Il gruppo si prepara quindi ad affrontare le selvagge foreste degli Older.

lunedì 12 dicembre 2011

Riassunti del Lunedì - I protagonisti

Iniziamo questa nuova avventura con l'introduzione dei protagonisti e delle motivazioni che li spingono.

Alyssa Redwyne
Personaggio di Chiara.
Alyssa è una mercante che ha passato la metà della sua vita a ripagare un immenso debito contratto a sua insaputa nei confronti della Corporazione. Ora che ha saldato questo debito si è affezionata a tal punto della vita di avventuriera che continua a dare supporto al gruppo. Per questioni tecniche Alyssa non ha partecipato alle ultime sessioni, ma di sicuro spunterà fuori prima o poi.

Azzurrina De La Torre
Personaggio di Matteo.
Una ragazza estremamente minuta dalla carnagione pallida figlia (chiaramente adottiva) di un ambasciatore. Grazie alle spinte del padre riesce a diventare novizia dell'ordine cavalleresco dei Bamoresi.
Durante l'ultima avventura le sue braccia vengono a contatto con una strana sostanza, e da quel giorno, molto lentamente, sta succedendo qualcosa...

Kaisho
Personaggio di Andrea Slim.
Detto anche "il piccolo camaleonte bianco", "l'assassino che corre sui sussurri", "la lama d'ombra" ma soprattutto "quello matto come un cavallo", Kaisho è un Difensore Ombra di razza Whirn che riesce a sopperire con la simpatia il fatto che di tanto in tanto di punto in bianco attacchi senza spiegazione Azzurrina (che dal canto suo è molto meno simpatica).

Kirsten Løvenskiold
Personaggio di Silvia.
Capelli rossi, fiera ed orgogliosa non riesce ad accettare di essere trattata dalla sua famiglia e dagli altri in modo distaccato senza una chiara ragione. A meno che la netta differenza tra il suo aspetto e quello dei genitori non abbia un significato troppo terribile per essere solo formulato. Alla ricerca di emozioni che non la lascino indugiare su questi argomenti anche lei entra a far parte (come novizia) dell'ordine dei Bamoresi, dove conosce Azzurrina.
Come la sua camerata viene anche lei a contatto con lo strano liquido luminescente, anche se in modo molto più esteso. Kirsten infatti resta completamente immersa nel liquido per alcuni minuti.

Radish
Personaggio di Lucia.
Un Custode dei Rituali, insieme a Ryu alcuni anni fa giunge a Llun in funzione di un programma di "scambi culturali" tra Custodi e Psicoscienziati. Da allora ne sono capitate di tutti i colori e di fatto non hanno più avuto l'occasione di tornare definitivamente a casa loro.

Ryu
Personaggio di Irene.
Partita dalla Repubblica di Barianor con Radish, affronta numerosi pericoli in particolare affiancandosi a Sullivan, Radish ed il Dr. Zanoch. Le abilità percettive dei suoi Naga sono leggendarie.

Shlom
Personaggio di Gario.
Shlom è un cacciatore older abilissimo con l'arco ed in grado di rintracciare qualsiasi preda. Aumon l'Audiente lo affianca al gruppo affinché ne protegga i membri.

Sullivan
Personaggio di Andrea Big.
Saggio e pacifico abitante dei ghiacci di Arborea, Sullivan è uno sciamano froster. Il suo aspetto è da sempre la sua maledizione (essendo un gigante di oltre 2 metri, pelle azzurra, torso nudo anche in inverno, tatuaggi rituali, piercing strani e treccine rasta), ma i suoi compagni di avventure (in particolare Ryu, Radish e Zanoch) rendono questo tormento tollerabile.
Come pure Azzurrina e Kirsten, anche Sullivan viene a contatto con lo strano liquido luminescente. Acendo trasportato un calderone pieno di quel liquido, le sue gambe ne sono venute a contatto.

Dr. Abir Zanoch
Personaggio non giocante controllato dal master (Ohmnibus).
Il Dr. Abir Zanoch ha conseguito un Dottorato in Psicoscienza presso la sede centrale della Corporazione delle Scienze. La sua capacità nel piegare la realtà al proprio volere è seconda solo alla sua spocchiosità ed alla sua supponenza, "qualità" che qualsiasi interlocutore nota nell'arco di pochi istanti.
Fortunatamente gli altri membri del gruppo, dopo una collaborazione forzata, hanno imparato a tollerare queste fastidiose cuspidi del suo carattere (come del resto il Dr Zanoch ha imparato a tollerare la loro primitiva ignoranza).

lunedì 5 dicembre 2011

Riassunti del Lunedì

Da qualche tempo ho preso l'abitudine di inviare per e-mail a tutti i giocatori del mio gruppo il riassunto dell'ultima sessione di gioco (che di solito si tiene il giovedì sera). I riassunti sono molto sintetici ma sono molto utili, per chi gioca, per riflettere su quanto è accaduto e quanto ancora c'è da far accadere.
Col tempo ho valutato che potrebbero avere un'ulteriore utilità: pubblicati online rappresentano al contempo uno spunto per altri master ed un esempio di quello che succede attorno al tavolo di gioco.
Ho deciso quindi che, tempo permettendo, pubblicherò su questo blog il riassunto del lunedì, quando questo è disponibile (ossia se il giovedì precedente siamo riusciti a riunirci).

lunedì 19 settembre 2011

Azioni Prodigiose

Uno degli obbiettivi del regolamento di Lords of Knowledge è quello di permettere a qualsiasi Personaggio di raggiungere qualsiasi risultato. Nonostante ci siano enormi differenze tra un Archetipo e l'altro non esistono infatti limitazioni allo sviluppo permettendo ad esempio ad uno studioso di diventare (dopo l'opportuno addestramento) uno spadaccino superbo o ad un aborigeno Arboreano di diventare un esperto studioso.
Uno dei problemi che si presenta seguendo questo approccio è la creazione di oggetti eccezionali: in quanto tali la loro produzione deve essere fortemente limitata, ma allo stesso tempo tutti i Personaggi devono essere in grado di poterne realizzare, almeno potenzialmente.
Anni fa, leggendo Il Silmarillion, fui colpito quando viene detto che Fëanor pur avendo forgiato i tre Silmaril, non sarebbe stato in grado di crearne altri. Eppure non mancava di materie prime, né di tempo, né di abilità. Fëanor aveva messo qualcosa di sé dentro i gioielli, qualcosa che non risiedeva né nell'ambito fisico né in quello spirituale, in quanto egli non aveva perso nessuna delle proprie caratteristiche. Doveva allora aver infuso qualcos'altro nei Silmaril. L'equivalente in Lords of Knowledge di quel qualcosa potrebbero essere i Punti Avanzamento.
Ho deciso quindi di adottare ed estendere la stessa filosofia già utilizzata nella creazione dei Naga da parte dei Custodi, ossia permettere la realizzazione di oggetti straordinari previo spesa di un determinato quantitativo di Punti Avanzamento.
I Punti Avanzamento, normalmente utilizzati per migliorare le capacità dei Personaggi, rappresentano infatti il loro potenziale evolutivo, la loro essenza non ancora concretizzata. Con questo sistema in pratica un individuo infonde parte di sé stesso all'oggetto per renderlo straordinario, ed allo stesso tempo limita la capacità di produrre questi oggetti in serie.
Per estensione ho deciso di rendere l'uso dei Punti Avanzamento più generico introducendo le Azioni Prodigiose: ogni 10 PA spesi si ottiene un +1 al Test, senza limiti. Questo permette ai Personaggi, in casi di estrema necessità, di compiere azioni normalmente al di là delle proprie capacità (come appunto creare un oggetto straordinario), opzione utile per tirarsi fuori dai guai quando ogni speranza sembra persa.

lunedì 18 luglio 2011

Di nuovo al lavoro

Dopo una (molto) lunga pausa mi sono finalmente rimesso al lavoro su Lords of Knowledge. Ho revisionato tutto il materiale prodotto finora e mi sono accorto che la situazione è migliore di quello che ricordavo. Prevedo che nel giro di alcuni mesi sarà pronta l'edizione finale, anche se il lavoro da fare per ampliare l'ambientazione mi spaventa un po'.
Uno degli argomenti che aveva causato il "blocco dello scrittore" era la Psicoscienza. Per ogni forma di magia ho infatti introdotto delle regole speciali che le rendono articolate e davvero differenti una dall'altra: la magia Rituale permette di generare dei Naga; la magia Sciamanica (che è la più potente) permette di attingere ai poteri delle Divinità; la magia Psicoscientifica... boh?
Chi mi conosce sa che la psicoscienza è la parte che preferisco di LoK e quindi volevo trovare un'idea davvero interessante. Nella vecchia versione esistevano delle regole (piuttosto macchinose) che permettevano di potenziare alcuni poteri. L'idea di base è buona, ma volevo rendere il tutto un po' più succoso. Ho deciso quindi di avvicinare la Psicoscienza alle Arcanomacchine e dare la possibilità agli psicoscienziati di costruire dei meccanismi in grado di potenziare i loro arcani.
Il processo di realizzazione di questi dispositivi (provvisoriamente chiamati Intensificatori), come la creazione dei Naga, viene limitato imponendo una spesa in termini di Punti Avanzamento ed un numero massimo di dispositivi utilizzabili. I dispositivi sono personali, ma possono essere ceduti o acquisiti con le giuste conoscenze.
Ma cosa sarebbe in grado di fare un "Intensificatore"? Come indica il nome stesso intensifica un Potere. Questo miglioramento può essere applicato alla distanza raggiunta, all'area influenzata, alla durata o ovviamente alla "potenza". Naturalmente il tutto sarà opportunamente calibrato per non conferire troppo potere agli Psicoscienziati. Non più di quello già dato a Custodi e Sciamani ;)

lunedì 9 maggio 2011

[OT] CrossAdd

Un post un po' off-topic se non altro per giustificare l'apparente inattività degli ultimi tempi. Ho infatti da poco finito di sviluppare e pubblicato su Android Market una mia nuova creazione: CrossAdd.
Si tratta di un rompicapo a sfondo matematico che darà filo da torcere a qualsiasi entusiasta del genere. Lo scopo del gioco è portare tutte le celle a zero. Ogni volta che si agisce su una cella il suo valore e quello delle celle nella stessa riga e colonna diminuisce di uno, ma se scende a meno di zero il suo valore riparte da nove.
Il concetto è semplice ma i fatti dimostrano che risolvere gli schemi è meno banale di quanto sembra.

Potete scaricare gratuitamente il gioco dall'Android Market.

sabato 5 marzo 2011

Torta di Compleanno assente

Quest'anno il compleanno di Lords of Knowledge (il 15°)  è stato travolto e sommerso da vicende personali che non mi hanno permesso di seguire la questione. Ho pubblicato con qualche giorno di ritardo il consueto "discorso" di compleanno sul sito di LoK, ma non ho avuto la possibilità di festeggiare e ormai, passato più di un mese, per quest'anno l'evento non si festeggerà.
Per compensare l'assenza della consueta foto della torta vi rimando ad un blog dove potrete trovare tutte le torte ed i dessert che volete, con tanto di ricetta. Buon divertimento!