lunedì 26 agosto 2013

[RdL] La città di confine

Immagine (c) by Paul Fearn
La Compagnia degli Erranti, dopo alcuni giorni di viaggio, arriva ad Everek, la città di confine.
La città si erige al confine tra due regni (Lluminod del Nord e Lluminor del Sud) annessi all'Impero, cosa che in passato l'ha resa un'importante luogo strategico. E' per questo che ancora oggi la città, seppur di ridotte dimensioni, è circondata da robuste mura.
Fin da lontano spicca il caratteristico ponte che collega le due rive della città: ad un occhio inesperto sembrerebbe essere fatto di "ragnatela metallica", ma quella che sembra la tela di un ragno è in verità una struttura reticolare che sorregge il ponte. La sua costruzione è molto recente: è stata infatti realizzata dalla Corporazione quando si è presentata la necessità di dover ampliare il ponte preesistente. Il nuovo ponte, seppur dall'aspetto estremamente fragile (tanto che chi lo attraversa per la prima volta lo fa sempre con una certa apprensione) è in grado di sostenere senza problemi il peso di un mastodonte a pieno carico.
Il ponte è presidiato notte e giorno da guardie cittadine, ed il passaggio è soggetto ad un pedaggio: 50 drog per un uomo a piedi, 75 per un cavallo (o simile), 100 per un carro (esclusi i cavalli). Al pagamento (se richiesto) viene consegnato un piccolo sasso liscio con inciso un simbolo. Il sasso consente il transito da una parte all'altra del ponte per tutta la giornata. Ogni giorno il simbolo cambia, ed esibendo un sasso con il simbolo sbagliato non è consentito il transito. Il sasso è a perdere.

Giunti in città, Loreline e Kirsten si allontanano dalla Compagnia alla ricerca di un equipaggiamento migliore di quello in loro possesso. A seguito dell'aggressione subita hanno perso la maggior parte dei loro beni, e quelli di rimpiazzo non le fanno sentire a loro agio. Sebbene la cosa sia comprensibile per Kirsten, il comportamento di Loreline fa intuire il trauma subito: lei, infatti, in quanto Guardiano Errante ha fatto giuramento di privazione di ogni bene terreno, tranne quelli strettamente legati al suo sostentamento ed al suo mestiere.
Un paio d'ore dopo le due sono di ritorno alla Compagnia, che nel frattempo le ha attese. Non hanno trovato nulla di particolarmente interessante, e per non sprecare la giornata si accingono a pagare il pedaggio per proseguire il loro viaggio.
Improvvisamente qualcuno vicino grida di dolore, ed una donna scende in strada chiedendo aiuto. Un uomo, mercante di tappeti, è stato pugnalato. Grazie all'intervento di Parsic l'uomo, che dice di chiamarsi Lario, se la cava, ma non è in grado di dare indizi sull'assalitore: è stato colpito alle spalle ed ha visto solo il movimento di qualcuno che usciva, troppo veloce per distinguerne i lineamenti o anche solo la corporatura.
Loreline fa un po’ di domande ma non riesce a rilevare nulla di interessante: non sembra esserci movente né indizi da seguire. Su richiesta delle guardie cittadine si reca al castello per stilare rapporto, dopo di che lei ed resto della Compagnia degli Erranti si arrabattano per passare la notte in città.

lunedì 19 agosto 2013

[Equip] Cavallo meccanico da tiro

Modello (c) by KFZ-Schule

Tipo: Mezzo Terrestre
Velocità: 10/15/20/25 (normale/rapido/corsa/scatto)
Punti Strutturali: 25
Valore di Protezione: 2
Reperibilità: 36
Costo: 25600
Speciale: Funziona impiegando il Fuoco. Ha un serbatoio in grado di caricare 2 Unità di Carburante, che gli garantiscono un'autonomia di 180 km (90 per UdC).

Anche se la Corporazione riuscì ad accontentare i nobili ed ricchi mercanti con i cavalli meccanici, per soddisfare almeno in parte le classi meno abbienti realizzò delle versioni estremamente più semplificate da impiegare esclusivamente per la locomozione di carri e carrozze.
Grazie al prezzo relativamente contenuto, alla loro robustezza ed alla loro funzionalità, a differenza della loro versione evoluta i cavalli meccanici da traino riuscirono a diffondersi notevolmente.

Molti mercanti fecero di tutto per entrare in possesso di una coppia di questi esemplari. Poco male se questi meccanismi richiedono più manutenzione ed un costo di viaggio maggiore: la loro sola presenza aumentava il prestigio del proprietario, che si rifaceva presto di tutte le spese grazie ad un aumento del volume degli affari.

Purtroppo l'effetto ebbe una durata molto limitata. Presto la novità diventò una consuetudine, ed anche in quei paesi talmente arretrati da considerare i cavalli meccanici da tiro una razza rara di cavalli (e non un dispositivo meccanico) iniziarono a non destare più lo stupore di un tempo.

I cavalli meccanici da tiro funzionano grazie al Fuoco. Il loro serbatoio è in grado di contenere 2 UdC, anche se ovviamente possono caricarne altre come bagaglio. Ogni UdC garantisce un'autonomia di 90 km.
La loro Forza è 55, ma sono solo in grado di trainare carichi (non possono spingerli né sollevarli).
I cavalli meccanici sono difficili da manovrare e penalizzano i Test in Controllare Mezzi Terresti di -2.
Non sono concepiti per essere cavalcati. Ogni tentativo richiede un Test in Cavalcare penalizzato di 8 punti.

lunedì 12 agosto 2013

[RdL] E, infine, la partenza

Immagine (c) by René Aigner
www.rene-aigner.de
www.facebook.com/reneaignerillustration
Il gruppo rimette in discussione la decisione presa la sera precedente e decide di aspettare che Loreline completi i suoi affari per poi partire tutti insieme verso le terre di Kirsten. Dopotutto si tratta di un viaggio molto lungo e due giorni in più non fa molta differenza.
Giunge infine il giorno degli interrogatori ai quale Loreline è interessata a partecipare. Si concentra su Persak, che per altro si mostra molto stupito di vederla ancora viva.
Il brone non ha molto altro da dire oltre quello già raccontato a Parsic e Chaim: lavora al soldo di Nuk-Amon coprendo il furto ed il contrabbando di vari beni. L’assassinio di Loreline non è stato espressamente ordinato da Nuk-Amon, ma si è trattato di un’iniziativa di Persak: il guardiano errante stava ficcando troppo il naso nei suoi affari e quando si è accorto che si trattava di una delle persone che ha preso parte all'omicidio di Kirlon ha deciso di agire.
Loreline insiste molto a proposito dell'equipaggiamento trafugato a lei ed alle altre due vittime (Kirsten ed Alan), decisa a riottenerlo indietro, ma Persak non ne sa nulla e suggerisce di cercare un certo Galgal, l'uomo al quale è stato affidato l’incarico di disfarsi dei corpi.
Galgal non risulta tra gli altri prigionieri fatti al magazzino, dato che quando c’è stato l'intervento dei guardiani erranti si stava appunto sbarazzando dei corpi.
Concluso l'interrogatorio, Loreline si fa consegnare del nuovo equipaggiamento, ma al presidio dei guardiani di Llus non c'è nulla che la soddisfi. Chiede qualcosa di meglio ed al presidio le dicono che questo è quello di cui dispongono. Insiste allora che siano effettuate delle indagini per recuperare il suo equipaggiamento oltre a quello di Kirsten ed Alan, ma viene redarguita perché la ricerca di questo tipo di beni personali non spetta all'ordine dei Guardiani Erranti, il cui scopo è quello di far rispettare la legge.
Loreline è piuttosto infastidita da questa risposta e decide che ne ha abbastanza di Llus. Torna dai suoi sodali e si preparano a partire verso il nord.
Prima della partenza lo stesso Attendente al Consigliere di Giudizio Karx consegna al gruppo un attestato di collaborazione:
Con il presente si attesta che la Compagnia degli Erranti, composta da Lady Kirsten Løvenskiold, Sua Luminosità Parsic, Sua Luminosità Ryu figlia di Nale, Sua Sapienza Maliny, Chaim, Madonna Loreline De Virgy e chiunque sia da questi ritenuto degno, ha reso cospicuo e decisivo aiuto all'ordine dei Guardiani Erranti in numerose occasioni e pertanto si chiede a chi legge questo documento di dar dovuto credito ai membri di suddetta compagnia.
in fede, Messer Karx Burtav
Attendende al Consigliere di Giudizio
Senza attendere l'esecuzione di Persak e gli altri, la compagnia parte il mattino del 1° Sener di stagione Crescente (22 marzo).

domenica 11 agosto 2013

Schermo del Master Universale

Da un po' di tempo sto lavorando allo Schermo del Master per Lords of Knowledge. Per chi non lo sapesse, lo schermo del master è una sorta di paravento (solitamente di cartone) dietro al quale il master nasconde i suoi appunti e le sue cartine, oltre a lanciare i dadi in segreto.
Ogni GdR che si rispetti ha un suo schermo. Su di esso spesso sono riportate tabelle di uso frequente che evitano al master (ed ai giocatori) di dover consultare i manuali per ogni quisquiglia.
Mentre finora ho lavorato al documento che contiene suddette tabelle, ho pensato fosse giunto il momento di lavorare all'hardware.
Piuttosto che comprare cartoncino in quantità industriale ed incollarci sopra la stampa del già citato documento, ho pensato di realizzare uno schermo universale. In pratica uno schermo del master dotato di tasche trasparenti, in modo che in ogni tasca si possa inserire una pagina di tabelle, una mappa, un PNG, la foto della mamma, ecc.
So per certo che un aggeggio del genere esiste già, ma non mi risulta così diffuso tant'è vero che non ho trovato il modo di comprarne una copia (oppure l'ho trovato ma costava troppo, non ricordo). Per cui ho deciso di fabbricarmelo da me.
Quella che segue è la descrizione di come ho costruito il prototipo. C'è spazio per numerosi miglioramenti, e se ne realizzerò una versione migliore vi farò sapere.
La spesa per i materiali è irrisoria, siamo intorno ai 5€, il problema è che serve una di quelle macchinette per sigillare i sacchetti di cibo. Io ho usato uno di quei cosi per mettere il cibo sotto vuoto (credo questa), che solitamente hanno anche la funzione di sigillare i sacchetti.

I materiali necessari sono:
  • nylon trasparente, preso dal ferramenta. Lo vendono a metri. E' largo 3 metri ed acquistandone un metro ce ne è abbastanza per fare 3 schermi.
  • cartoncino, preso in cartoleria. Lo vendono in album. Quello che ho preso io ha due fogli per ogni colore, e ad averlo saputo prima avrei preso due album.
Il procedimento è semplice, anche se richiede un po' di manualità.
Piegate il nylon a metà nel senso della lunghezza. La piega costituirà il fondo dello schermo. A questo punto se avete comprato un metro di nylon dovreste avere una fascia larga 50 cm. Questa larghezza corrisponde all'altezza dello schermo). Siccome 50 cm sono troppi occorre tagliare la parte opposta al fondo per ottenere una fascia di circa 35 cm. Nel prototipo ho commesso un errore chiedendo mezzo metro di telo invece di un metro, e mi sono ritrovato con uno schermo di 25 cm (infatti i cartoncini sporgono nella parte superiore).
Ora è il momento di sigillare il primo lato. Infilate un foglio A4 tra i due lembi, in corrispondenza di un bordo. Il foglio serve per avere un angolo retto rispetto alla piega che rappresenterà il fondo dello schermo.
Infilate il tutto nella macchina e create il primo bordo, facendo attenzione a non "pizzicare" il foglio di carta.
Se tutto è andato come deve otterrete un bordo come questo. Non è molto bello, ma può essere facilmente tagliato via in un secondo momento, per cui per ora accontentiamoci.
Seguendo lo stesso procedimento, sempre con l'A4 tra i due lembi, eseguite il secondo "incollaggio" verticale. Ricordatevi di lasciare almeno mezzo centimetro per lato in modo da avere un po' di gioco, altrimenti infilare ed estrarre i fogli sarà un incubo.
Avete così ottenuto la prima "busta".
Proseguite così, passando il foglio dall'altra parte in modo che sia di riferimento come lo è stato con la prima tasca.
Una volta completate le altre 3 tasche non resta che tagliar via il materiale in eccesso. Avrete così realizzato il "cuore" dello Schermo del Master Universale!
Per dare rigidità allo schermo è necessario inserire i cartoncini nelle tasche. Potrebbe essere necessario tagliare i cartoncini per farli entrare nelle tasche, dato che di solito sono leggermente più grandi di un A4.
Ora lo schermo è abbastanza robusto da stare in piedi. Non resta che aggiungere le tabelle del gioco preferito.
Le tabelle possono essere facilmente sfilate per essere cambiate con altre, in base alla necessità del momento.
In questo modo il master ha a disposizione tutti i riferimenti di cui ha bisogno...
...mentre i giocatori sono tenuti sul chi vive con apocalittiche scene di guerra.
E quando la sessione termina, lo schermo si piega e si mette insieme agli altri appunti.

lunedì 5 agosto 2013

[Equip] Scudi orbitanti

Immagine (c) by Brandon "madspartan013" Liao

Tipo: Arcanomacchina
Livello di Affinità: 30
Spesa Base: 4 PM
Reperibilità: 36
Costo: 7916
Speciale: Fa fluttuare due scudi (con le stesse caratteristiche degli scudi allungati) attorno al fruitore. Con 1 o 2 su 1d6 intercettano i colpi a lui indirizzati.

Nel periodo che va dal 43 al 49 post Dolgas (2249 - 2255 dell'Impero Llundian) il Bronerun riprende le ostilità e, equipaggiati dagli innovativi giganti meccanici, conquistano gran parte dell'Eruneet. La situazione è talmente disastrosa da portare custodi dei rituali e psicoscienziati ad una stretta collaborazione che culmina con la creazione della tecnologia basata sulla struttura ad alta suscettibilità telecinetica.
Grazie a questa tecnologia è possibile rendere alcuni elementi estremamente suscettibili alla telecinesi, permettendo di rimpiazzare motori meccanici con equivalenti arcani. Questa tecnologia è alla base dei giganti arcani, che hanno messo fine all'avanzata brone ed hanno permesso la riconquista dell'Eruneet.

Ora, molti anni dopo, la Corporazione delle Scienze ha miniaturizzato le arcanomacchine che utilizzano questa stessa tecnologia al punto da rendere possibile la realizzazione di dispositivi ad uso personale. Gli scudi orbitanti sono una delle più semplici di queste applicazioni.

Gli scudi orbitanti sono composti da una sorta di imbracatura che non ingombra (può essere indossata sotto i normali vestiti o sotto un'armatura), e due elementi che somigliano a scudi dalla foggia tecnologica.
Finché l'arcanomacchina è spenta, gli scudi sono equiparabili a normali scudi allungati, e devono essere maneggiati come tali.
Quando il dispositivo è attivato, gli scudi iniziano a fluttuare attorno all'utente (ossia chi indossa l'imbracatura), a circa 50 cm di distanza, difendendolo da alcuni degli attacchi subiti.

Gli scudi orbitanti sono un'arcanomacchina il cui Livello di Affinità è 30 e la Spesa Base è 4 Punti Magia. Mentre fluttuano, gli scudi non intralciano in nessun modo le azioni del fruitore ed in questo stato esistono 2 probabilità su 6 che uno di loro intercetti un colpo a lui indirizzato (1 colpisce il primo scudo, 2 il secondo). Se ciò accade lo scudo riduce i danni come se si trattasse di un'ulteriore armatura.
In ogni istante il fruitore può decidere di impugnare uno dei due scudi ed usarlo per difendersi come fosse un normale scudo. In questo caso l'altro, che continua a fluttuare, intercetterà i colpi solo una volta su 6, inoltre lo scudo impugnato non genera alcun ingombro (mentre se l'arcanomacchina non è attiva l'ingombro è di 1). Lo scudo può essere impugnato nella stessa azione usata per difendersi, e può essere immediatamente lasciato andare, ma riprenderà a fluttuare solo dal Round successivo.
Gli scudi si danneggiano secondo le regole consuete, ma la riparazione può essere effettuata solo da un presidio della Corporazione delle Scienze, spendendo per ogni punto di VP da riparare il 5% del costo totale dell'arcanomacchina.
Mentre fluttua uno scudo può essere afferrato con un Test Difficile in Combattimento Corpo a Corpo, e può essere allontanato dal fruitore esercitando una forza di almeno 10 (circa 30 kg). Lo scudo, se allontanato di almeno 3 metri, esce dall'area di influenza dell'arcanomacchina e torna ad essere niente più di un normale scudo. Se si riavvicina a meno di 3 metri viene attratto dall'arcanomacchina e ricomincia a fluttuare attorno ad essa.
Ognuna di queste arcanomacchine è accoppiata a due soli scudi e non interferiscono con altri dispositivi simili; in particolare gli scudi non possono essere scambiati tra due arcanomacchine di questo tipo.
Esistono scudi orbitanti che dispongono di un solo scudo (costano il 30% in meno), ed altri che dispongono di ben tre (costano il 70% in più). Non esistono per questioni tecniche arcanomacchine di questo tipo con più di tre elementi orbitanti.