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lunedì 20 febbraio 2017

[RdL] La battaglia di Casteltilean

Steampunk Fighter with Exoskelton by reaper78

Le schermaglie tra l’esercito brone ed i mercenari pagati dal Llundian si protraggono a lungo. I primi sono valorosi combattenti ed in superiorità numerica, ma la strategia mordi e fuggi dei llud lascia poco spazio di manovra agli assedianti.
D’altro canto anche se la strategia elaborata dai llud sembra funzionare, di fatto non sembra che gli avversari risentano dei loro ripetuti attacchi.

Medòm, sebbene combatta a cavallo, partecipa agli attacchi sferrati dalla fanteria dando ampiamente prova del suo valore. Durante uno di questi assalti si trova di fronte ad una figura peculiare: deve essere sicuramente un generale o un campione brone, a giudicare dal come gli altri soldati gli lascino spazio. E’ disarmato, ma indossa un’armatura dall’aspetto sofisticato. Sembra rivolgersi a Medòm, che prontamente raccoglie la sfida e si lancia contro di lui. Troppo tardi il cavaliere si accorge che il robusto brone è armato di tirapugni di metallo incandescente. Schiva fortunosamente il primo attacco, che gli lascia comunque una lunga bruciatura sull’armatura.
Il pugile è velocissimo, ed al primo colpo fa seguire rapidamente un secondo, ed un terzo. Medòm è in difficoltà, e tira le redini del suo cavallo per allontanarsi da quella furia. Ha giusto il tempo di rimettersi in posizione di guardia prima che gli sia di nuovo addosso. Ma questa volta non si fa cogliere di sorpresa, ed abbassa la sua arma puntando non al corpo, ma al pugno incandescente. Scintille di fuoco sprizzano in tutte le direzioni mentre l’acciaio del nordan si fa strada tra i muscoli e le ossa. L’uomo urla di dolore e di terrore, mentre i suoi commilitoni si lanciano su di lui per fargli da scudo; Medòm decide di non rischiare oltre, e tirate le redini torna a sua volta tra le fila dei llud.

Ogre Concept by jubjubjedi

Bodo ed Anudahabi sono arretrati rispetto al fronte di combattimento. Il primo scocca frecce micidiali, mentre il secondo presta i primi soccorsi a chi li richiedono.
Si accorgono di un gran trambusto in una zona del campo, che scoprono essere causato da un’enorme creatura umanoide. Ai polsi ha dei pesanti ceppi con delle enormi catene, che usa per flagellare gli avversari.
Bodo la colpisce con dei tiri precisi, ma le frecce hanno solo l’effetto di attirare la sua attenzione e farla caricare contro il westan. Fortunatamente Anudahabi si accorge che si tratta di un naga, e ne blocca l’avanzata grazie ad un’invocazione sacra ad Anui. La creatura fugge priva di controllo, spargendo terrore tra gli stessi brone.
Medòm, elettrizzato dalla precedente vittoria, si lancia verso la creatura. La colpisce, ma il suo attacco sembra essere come una puntura di zanzara per il mostro. Per tutta risposta questo alza la sua pesante mano e lo colpisce duramente. Il nordan vacilla, quindi cade da cavallo privo di sensi. La cavalcatura rotea gli occhi di terrore per poi fuggire verso le retrovie llud, trascinando con sé un inconscio Medòm, fortunosamente impigliato nella staffa.

-cultist- by majafi

La creatura sembra riacquistare controllo, e torna alla carica verso Bodo. Anudahabi nel frattempo ha individuato una figura ammantata di rosso. Il volto è celato da un cappuccio con dipinto un occhio, e probabilmente è il custode che sta controllando la creatura.
Avverte Bodo, che dopo aver preso la mira scocca una freccia micidiale. Come una saetta colpisce l’occhio dipinto sul copricapo del custode, penetrando a fondo. L’evocatore emette un rantolo, e cade all’indietro, morto prima ancora di toccare terra.

Nello stesso momento la creatura, che ormai incombe su Bodo, emette un grido. Si contorce come percorso da una scossa elettrica, finché i ceppi che ha alle braccia non si disintegrano. Il bruto, ora libero da ogni controllo, non sembra aver capito che è stato Bodo a liberarlo.


Le immagini sono (c) di: Han, ParkJacob Atienzamajafi

lunedì 25 gennaio 2016

[RdL] Resa dei conti (seconda parte)

The Demon II by Cloister

Bosco di Altavalle, pomeriggio dell’8° sener crescente (10 maggio)

Parsic sussurra a Kaisho: “Ce ne sono altri, e ci hanno visto”.
In quel momento arrivano sul posto Maliny, Chaim, Medòm, Hadassah, il capitano Deloy ed i dieci uomini della guardia cittadina, i quali però vedono solo Bodo. Il westan si avvicina ai nuovi arrivati e racconta l’accaduto dal suo punto di vista.
Il whirn nascosto vicino all’entrata della grotta emette tre versi di uccello, diversi da quelli emessi prima. Alcuni fruscii fra i cespugli fanno pensare a uomini nascosti che si stanno allontanando, ma nessuno - a parte Kaisho e Parsic - lo notano.
Kaisho, sempre furtivamente, tenta di seguire uno degli uomini in fuga. Parsic resta in attesa, nascosto a pochi metri dall’ingresso del covo.
Intanto Deloy, ignaro di quanto sta succedendo, sta ordinando di accendere le torce e fare irruzione, determinato a salvare la contessa al più presto.
Gli uomini della guardia entrano per primi, rischiarando il cunicolo, seguiti dal resto della compagnia.
Bodo, molto infastidito dal luogo chiuso e ristretto, è ultimo. E’ lui a sentire una voce irosa che proviene dal corridoio di destra: “Maledetta cagna! Avrei dovuto ucciderti quella volta!”
Il gruppo si ferma per cercare di capire l’origine della voce, ed in quel momento vedono qualcosa simile ad un arazzo sgusciare fuori da una frattura della parete. Quando l’”arazzo” si volta tutti vedono che si tratta di Efrone Malanato.
Medòm è l’unico che ha la presenza di spirito di attaccare Efrone, il quale fluttuando come una vessillo risulta un bersaglio difficile da colpire. Il custode replica formulando parole arcane che incendiano l’aria intorno a lui, ferendo quasi tutti i presenti.
Bodo sfodera l’arco ed attacca a sua volta, senza molto successo. Efrone recita altre formule arcane: un circolo di rune luminose appare a terra, e dal centro emerge una creatura di roccia dalle fattezze di un gorilla. La creatura occupa la maggior parte del cunicolo ed impedisce al gruppo di avvicinarsi ad Efrone - solo Bodo e Medòm sono riusciti a superarlo, ma i loro attacchi contro il custode sembrano essere destinati a non avere successo, mentre lui scaglia lampi di luce che infliggono ferite dolorose al westan.
Intanto Chaim e Maliny sono alle prese con la creatura, che sembra essere molto robusta e sopportare bene i danni subiti.

Kaisho intanto raggiunge uno dei whirn fuggitivi. Gli chiede se hanno fatto quello che dovevano, e quello risponde che sì, sono riusciti a trovare il covo dei banditi grazie alle sue indicazioni, ma sono stati interrotti dall’arrivo degli uomini della guardia. Kaisho si difende dicendo che non era previsto, e chiede se il suo superiore è soddisfatto del suo operato. Il fuggitivo dice che dal momento che è stato costretto a fuggire non sa quali sono i pensieri della “signora”.

Parsic, attirato dal trambusto, entra nella grotta per da man forte ai suoi compagni contro Efrone e la creatura. Efrone anche grazie alla sua forma è molto abile nello schivare i colpi e gli arcani, mentre la creatura è molto robusta.
Bodo decide che per lui è impossibile colpire il custode, per cui si rivolge alla creatura, che riesce a centrare. Già fiaccata da Chaim, la creatura si accascia al suolo, permettendo al resto del gruppo di affrontare Efrone. In quel momento arriva anche Kaisho, e per il custode c’è poca speranza: colpito duramente da Chaim, che brandisce Zaradal, Efrone si accascia su sé stesso, tornando alle sue dimensioni originali.
Maliny nota che è ancora vivo, e fa notare che sarebbe bene interrogarlo. In tutta risposta Parsic usa un rituale che fa avvampare Efrone che lambito dalle fiamme emette il suo ultimo grido di dolore. Sul suo collo una runa si illumina intensamente, costringendo tutti a voltare lo sguardo. Quando la luce sparisce, appollaiato sul corpo carbonizzato di Efrone c’è una creatura grottesca con ali da pipistrello. Rivolta a nessuno in particolare, la creatura dice: “La prossima volta troverò un ospite più adatto ai miei scopi”. Quindi si tramuta in un denso fumo nero che si disperde nell’aria.

Le guardie e la compagnia ispezionano il covo. Tutti i banditi sono stati trucidati da qualcuno arrivato prima di loro. Tra le altre vittime riconoscono Artemio: si deve essere battuto perché vicino a lui ci sono due corpi di whirn carbonizzati.
In una cella umida c’è la contessa Elminia, tremante per il freddo e per le urla di dolore che ha udito fino a poco prima. A parte questo è sana.
Da un’altra stanza giungono invece grida isteriche di donna. Giunti sul posto vedono due donne whirn: una inginocchiata in segno di rispetto e l’altra intenta a distruggere le suppellettili, gridando “La mia vendetta! La mia vendetta è scappata! Mi è stata sottratta!”
Anche se mascherata, Kaisho riconosce la donna infuriata come Hannya. Mentre distrugge la mobilia un lembo delle vesti si solleva, mostrando delle enormi mani artigliate. Furiosamente si strappa via la maschera, rivelando la sua identità: Azzurrina Kayori Yaraka De La Torre Blu.

lunedì 15 giugno 2015

[RdL] Un piccolo aiuto

(c) by Gnigi

Casa del Bosco, notte del 6° ahner crescente (24 aprile)

La compagnia, nella stanza della locanda loro assegnata, è intenta a valutare la situazione: alcuni sono dell’opinione di proseguire con la missione, altri sostengono che il rischio è troppo alto e la contessa vada dissuasa. La discussione è interrotta da Chaim quando si accorge che qualcuno sta lanciando sassolini alla finestra. Affacciatosi scorge una figura scura che gli fa cenno di raggiungerla.
Chaim, Medòm e Kaisho raggiungono con circospezione la figura nei pressi di un boschetto vicino alla locanda. Qui scoprono che si tratta di Artemio, il custode fuorilegge sparito alcune settimane prima.
Nonostante le domande pressanti di Chaim sul dove si sia cacciato per tutto quel tempo, il custode risponde in modo evasivo dicendo che ha avuto da fare e che la sua condizione di fuorilegge gli ha imposto di muoversi nell’anonimato.
Dice di aver sentito parlare del loro incontro con l’abominio nella foresta e si offre di fornire loro informazioni sulla sua natura in modo da poterla affrontare preparati.
La creatura viene citata in alcuni testi con il suggestivo nome di Elementale della morte. Si tratta di un corrotto, dei più potenti, e va affrontato come tale. La sua caratteristica più terribile è l’aura di energia negativa che emana. Si estende per una ventina di metri, ed entro quest’area si muovono liberamente gli insetti deformi generati dal suo addome. Ma non solo: la negatività di questa emanazione è in grado di corrompere l’aria stessa, che uccide le creature viventi minori e soffoca le altre. Artemio fornisce due talismani di tipo scongiuro: sono in grado di ferire gravemente questo tipo di creature, ma per essere efficaci devono essere applicati direttamente a contatto del bersaglio.
Chaim chiede ad Artemio di aiutare la compagnia in modo più consistente unendosi a loro. Il custode declina dicendo di non essere alla loro altezza e, soprattutto, di non voler correre un rischio del genere. Dopo aver augurato a Chaim e agli altri buona fortuna, il fuorilegge si allontana tra le ombre proiettate dalla notte.
Forte di queste nuove informazioni - e dei due talismani - la compagnia decide di proseguire con la missione.

Casa del Bosco, mattino del 6° tahner crescente (25 aprile)

La contessa è ben lieta di apprendere la decisione della compagnia, e dispone affinché sia approntato il maggior numero possibile di razioni di cibo non deperibile.
Maliny, per ridurre la possibilità di incappare nuovamente nell’abominio, propone di affrontare il bosco da un’altra direzione.
L’idea prevede di muoversi lungo il perimetro del Bosco di Altavalle superandone la cuspide a nord e proseguendo poi verso sud-ovest per qualche dozzina di km, in modo da poter affrontare il bosco da una direzione differente.
Nonostante si prospetti la pedita di almeno un giorno di marcia la contessa è favorevole, e la comitiva si mette in moto ben prima di mezzogiorno.

Bosco di Altavalle, mattino del 6° ahoer crescente (28 aprile)

La compagnia si è inoltrata nel bosco da due giorni, ed a parte alcuni incontri con animali selvaggi tutto è andato liscio.
Poi la sgradevole sensazione di aria secca inizia a far tossire tutti con frequenza sempre maggiore, e diventa chiaro che il tentativo di aggirare l'abominio è fallito.
La compagnia supera i primi segni di insetti deformi, poi la vegetazione marciscente. Chaim si prepara ad usare i talismani, e Maya invoca i suoi dèi affinché concedano a lei ed ai suoi compagni la capacità di respirare anche in quell’aria malsana. Il potere delle divinità si manifesta attraverso la donna sciamano, con grande sollievo di tutti.
Superato l’ennesimo albero marciscente, in quella che sembra una palude di putrefazione, un fitto sciame di insetti voritca attorno ad una creatura dall’aspetto orribile.
Maya invoca ancora una volta il potere delle divinità terrene, e questa volta le implora affinché tengano a distanza lo sciame di insetti. Molte delle malefiche creature volanti sono incenerite sul colpo, le altre si tengono a distanza.
Oltre a dare respiro, le invocazioni di Maya sollevano il morale della compagnia. Mentre Chaim e Medòm avanzano coraggiosamente verso il centro dello sciame, il dr Zanoch usa i poteri della psicoscienza per incendiare la creatura. Rosse lingue di fuoco si levano dal corpo bizzarro, mentre l’abominio leva acute grida di dolore. Lo sciame di insetti soffoca le fiamme, impedendo loro di consumare il corpo deforme.
Poi l’elementale reagisce.
Dal terreno si levano invisibili tentacoli che si avvinghiano al corpo degli avversari. Al loro tocco le energie vitali del corpo fluiscono via, come si trattasse di sanguisughe maligne. Qualcuno emette un gemito di dolore, altri gridano apertamente. Chaim invece digrigna i denti, e si scaglia contro l’Elementale della morte con tutta la sua furia.
Gli insetti lo avvolgono completamente e lo mordono furiosamente, nel tentativo di tenere il brone lontano dal loro padrone. Chaim non sente null’altro che il sangue pulsare nei suoi timpani, e brandendo Zaradal con entrambe le mani colpisce il mostro imprimendo nel gesto tutte le sue forze. La spada coplisce qualcosa di carnoso e poi, affondando, qualcosa di molto più duro, che si spezza contro l’acciaio magico della lama.
La creatura, oramai divisa in due dal fendente prodigioso, emette un ultimo grido di morte e, nel farlo, recide il legame con gli insetti, che si disperdono in tutte le direzioni.

lunedì 17 marzo 2014

[RdL] Nel tempio (parte 1)

(c) Fernando Santibáñez
Rovine del tempio a nord di Everek, mattino del 2° ahner crescente (3 aprile)

La porta laterale dà l’accesso ad una lunga stanza ed una serie di rampe di scale che portano due piani più in alto.
Qui c’è un’altra stanza al centro della quale spicca una fontana sormontata da una statua a grandezza naturale di una donna. La statua è di spalle rispetto all’ingresso, quindi il gruppo non ne scorge la parte frontale, tuttavia anche dalla loro posizione si nota che la donna è in abiti decisamente succinti e - si direbbe - in atteggiamento seducente. Sul fondo della stanza (rispetto all’ingresso) la parete è tappezzata di rampicanti di un tetro colore violaceo. Sulla sinistra, sempre in fondo alla stanza, un’altra porta.
Chaim supera la fontana desideroso di vedere la "parte migliore" della la statua, ma quando alza lo sguardo verso il volto della donna viene assalito dal disgusto: a contrastare con le forme seducenti c’è un volto partorito da una mente deviata. L’intero volto è occupato da un’enorme bocca spalancata, irta di denti acuminati disposti su varie arcate, come fosse la versione mostruosa di una lampreda. Dal centro dell’orrenda cavità spunta una lunga lingua esile e contorta, protesa in avanti come nell’atto di sondare l’aria.
La scena è talmente raccapricciante che Chaim indietreggia involontariamente di qualche passo. Si riprende dallo shock solo quando sente qualcosa avvolgersi dolorosamente attorno alla sua caviglia. Sono i rampicanti violacei, che si sono animati nell’istante in cui Chaim si è avvicinato. Il combattente tenta di liberarsi, ma già sente un intenso torpore annebbiare i suoi sensi. Il resto della compagnia giunge in pronto aiuto del compagno. Riescono a liberarlo e tutti fuggono dalla stanza imboccando la porta sulla sinistra.
Si ritrovano sulla passerella che hanno visto dal basso. Il passaggio sospeso permette di muoversi lungo quasi tutto il perimetro della stanza. Due ramificazioni permettono di passare esattamente di fronte al volto delle enormi statue. Nella parete opposta c’è un’altra porta, raggiungibile tramite la passerella.
Da qui possono osservare meglio la parte superiore delle statue. Sui volti sono ritratte orribili espressioni di rabbia, così intense da renderli più simili ad animali che ad esseri umani. I loro occhi, scolpiti sotto profonde arcate sopracciliari sembrano seguire i personaggi ovunque si spostino. Al centro della loro fronte è incastonato un enorme cristallo di colore giallo ocra, grande come la testa di un bambino e dall’aspetto fosco ed opaco. E’ quasi tangibile la sensazione di male assoluto proveniente dai due volti.
La compagnia si ferma un momento per fornire i primi aiuti a Chaim, che sembra essere stato avvelenato dai rampicanti della stanza precedente. Grazie all’aiuto congiunto di Maya e Maliny il veleno viene neutralizzato, e Chaim torna in forze nel giro di pochi minuti.

lunedì 17 febbraio 2014

[RdL] La leggenda

(c) by Yama Orce

Everek, mattino del 2° enhor crescente (2 aprile)

La compagnia dopo un’abbondante colazione si avvia verso ovest, fermamente intenzionati ad interrogare Rastel.
Lungo la via scorgono alcune fattorie. Quasi tutte sono circondate da recinzioni, spesso costruite di fretta e decisamente disomogenee. In qualche caso i campi incolti e le stalle vuote fanno pensare ad un abbandono totale. Probabilmente è a causa dei morti viventi.
Come da descrizione di Kalagos, dopo circa un’ora trovano un sentiero verso sinistra che si inoltra nel bosco. Una volta doveva essere una via agevole, anche se non molto larga. Ora le erbacce crescono fino alla vita.
Più avanzano più il boschetto si fa tetro, finché non giungono ad un muro di rovi. Chaim, avvicinandosi, capisce che dietro ai rovi e gli altri rampicanti che stanno sbarrando loro la strada c’è una casetta di legno, che con il tempo è stata quasi completamente inglobata dalla vegetazione.
Chaim libera la porta di ingresso dalla vegetazione che la blocca. L’interno è molto buio, ma non è un problema per Maliny (grazie ai suoi arcanocchiali) e Maya (che è una older), che entrano nell’abitazione. Dentro è tutto sottosopra, e parte del soffitto è sfondato. Trovano i resti di due scheletri, uno dei quali appartenente ad un individuo di giovane età. Dagli abiti probabilmente si tratta di madre e figlia.
All’improvviso il soffitto si sfonda sotto il peso di un’enorme ragno mostruoso. Al posto del muso la creatura ha una testa umana riversa e deforme che tenta di azzannare le donne. Chaim si getta in mezzo allo scontro nel tentativo di aiutare le compagne, ma il ragno riesce a sopraffarlo ed inizia ad avvolgerlo in un bozzolo. Fortunatamente Maliny e Maya riescono a colpire la creatura con alcuni arcani, fino a farla cadere priva di sensi.
In veste di sciamano di Kamui, dea della vita, Maya decide di non uccidere la bestia, preferendo legarla al meglio delle sue capacità.
Nel frattempo Maliny sale al piano di sopra, dove trova il famoso libro Antichi misteri e leggende dello spiritualismo, ma proprio mentre stanno per consultarlo la bestia si risveglia ed inizia ad agitarsi. Consci che i nodi di Maya non sarebbero durati a lungo, la compagnia si allontana velocemente dal luogo alla volta di Everek.
Lungo la strada Maliny sfoglia il libro e presto trova delle illustrazioni che non danno adito a dubbi: deve per forza trattarsi del demone a sette teste. La psicoscienziata legge allora la leggenda alla quale le immagini fanno riferimento.
La leggenda racconta che il dio Riwajiru, a causa della sua testa calda, fu condannato dagli altri dei ad incarnarsi e vivere nel corpo di un uomo. Il suo nome mortale era Darzil, e quando raggiunse la maturità si innamorò perdutamente della giovane Yelena, figlia di Puku. Questi era il più abile fabbricante di sake di Inu, un piccolo villaggio alle pendici di una maestosa montagna. Inutile dire che Puku non aveva molta simpatia nei confronti di Darzil, che riteneva un giovane troppo irruento e rozzo per frequentare la sua unica figlia.
La montagna si ammantò di oscuri presagi, ed un brutto giorno apparve Brapir Akrak, il demone a sette teste. I più valorosi guerrieri del villaggio tentarono di attaccarlo, ma furono spazzati via in pochi minuti. Solo un sopravvissuto tornò al villaggio, lasciato in vita per riferire i voleri del demone: ogni ciclo di luna, la notte di luna piena un sacrificio di sette barili di sake ed una giovane vergine siano portati al suo cospetto, altrimenti un’onda di distruzione si sarebbe abbattuta su Inu.
Gli abitanti del villaggio, impauriti e rassegnati, eseguirono gli ordini per sei volte. Ma quando in vista del settimo plenilunio la scelta della vittima sacrificale ricadde proprio su Yelena il giovane Darzil, accecato dall’ira, affrontò Brapir Akrak, che lo ingoiò in un sol boccone. Il giovane non si perse d’animo, e nel cercare una via di uscita dal ventre del demone si imbatté nel suo cuore immondo, e lo divelse. Per via dell’intenso dolore Brapir Akrak sputò Darzil, e scese al villaggio alla ricerca di sake per lenire le sue sofferenze. Arrivò a casa di Yelena, ma si disinteressò della ragazza, concentrandosi invece sulle numerose botti di sake distillate da Puku.
In quel momento arrivò Darzil, animato da nuovo furore. Brapir Akrak, ormai troppo ebbro per usare i suoi poteri arcani e per combattere al meglio, iniziò a soccombere ai colpi del giovane, che una dopo l’altra recise le teste del demone, fino ad ucciderlo.
Il villaggio acclamò Darzil come salvatore, ed il padre di Yelena acconsentì di buon grado al matrimonio dei due. Durante il banchetto fu servito il miglior sake mai realizzato da Puku, e nessuno dei presenti ne assaggiò mai uno migliore.

lunedì 9 settembre 2013

[RdL] Il maestro del tempio

Image (c) by Victor Maiorino Fernandes
La compagnia si divide per la notte: Loreline pernotterà al castello, Maliny al presidio della Corporazione, Kirsten presso il vicino forte dei Naradæ ed il resto al tempio di Shogiru. Qui Parsic, Chaim, Maya e Ryu sono accolti da After, il maestro del tempio. Parlando del più e del meno il maestro si lamenta di un aumento dell’incidenza dei “morti viventi”, che reputa anomala. Sembra addirittura ci siano state delle sparizioni tra gli abitanti delle fattorie fuori le mura, rapiti da queste creature. Ma dice che entro le mura si sta tranquilli per cui non vengono presi provvedimenti. La situazione lo preoccupa, ma si sente troppo vecchio per prendere iniziative in merito.

Il giorno dopo sia Loreline che Kirsten mancano all'appello. Avrebbero dovuto incontrarsi tutti davanti al tempio per ripartire all'alba, ma alle 8:00 le due non si sono ancora presentate.
Parsic va a cercare il guardiano errante al castello. Scopre che è vittima di una violenta influenza che la costringe a letto, ma grazie ad un arcano del custode sembra riprendersi.
Mentre Parsic è al castello alla ricerca di Loreline, un uomo avvicina Chaim. Dice di essere un ex allievo di After e di volerlo aiutare. Sa che dietro l’aumento dei morti viventi probabilmente c’è un certo Artemio, un altro ex allievo di After. L'uomo (che non si è presentato ed al quale non è stato chiesto il nome) racconta che, come risaputo nella zona, Artemio è alla guida di un gruppo di briganti che spesso attaccano le carovane poco lontano da Everek. L'uomo sottolinea che Artemio, in quanto custode, conosce bene i rituali naga, e sostiene che l'aumento dei morti viventi sia avvenuta a causa sua. Le certezze dell'uomo sono tali che arriva ad offrire tutti i suoi risparmi (6000 Drog) affinché il gruppo faccia fuori Artemio. Chaim replica che non può prendere da solo la decisione, per cui viene fissato un appuntamento alla Locanda del Fiume per la sera.

Parsic e Loreline tornano, ma di Kirsten non c'è ancora traccia. La compagnia decide di andarla a cercare al forte dei Naradæ, dove si era diretta la sera prima.

E’ la tarda mattinata del 2° Tahner di Stagione Crescente

lunedì 2 settembre 2013

[Equip] Corona della comprensione dei linguaggi

Immagine (c) by Maxa'

Tipo: Amuleto
Reperibilità: Speciale (vedi Amuleto dell'Occultamento)
Costo: 8000 Drog
Speciale: Quando attivo traduce i linguaggi.

Come per tutti i naga il fatto che si tratti di una "corona" è una pura convenzione. Lo spirito può essere vincolato in qualsiasi oggetto abbastanza grande da potervi tracciare un simbolo di contenimento, non più grande di una moneta.
Questo tipo di oggetti è molto comuni tra gli ambasciatori, soprattutto quelli della Repubblica di Barianor che, esperti nei rituali naga, sanno meglio controllare questo tipo di spiriti.
Lo spirito nell'oggetto, quando attivo, comunica telepaticamente con il proprietario traducendo quello che ascolta e suggerendo cosa dire, permettendogli di poter comunicare utilizzando linguaggi a lui sconosciuti.
Solitamente gli spiriti di questo tipo sono in grado di comprendere fino a quattro lingue differenti, e non è necessario che conoscano la lingua di chi ne fa uso. E' chi commissiona l'oggetto che sceglie queste lingue, per cui in caso un oggetto del genere dovesse essere trovato o acquistato di seconda mano saranno scelte a caso.

Le caratteristiche salienti dello spirito sono le seguenti:
Tipo: Baco (Livello I)
Intelligenza: 9 (+4)
Mana: 7 (+3)
Punti Ferita: 15
Punti Magia: 10
Armoniche: 2
Resistenza Mentale: 21 (18+3)
Volontà: 19 (16+3)
Potere Naga: 20 (17+3)
Speciale: Telepatia (Permette di comunicare con il proprietario)
Abilità: Lingua: Llabeno 23 (19+4); Lingua: Sutra 23 (19+4); Lingua: Csandt 21 (17+4); Lingua: Talag 22 (18+4)

Aprire il vincolo di un amuleto come questo richiede un Test Molto Facile in Volontà, la spesa di 2 Punti Magia e 2 Round di tempo. Una volta aperto può restare in questo stato a tempo indefinito, ma così un custode nemico può distruggere il naga in ogni istante: per questa ragione è opportuno chiudere il vincolo e dunque mettere al riparo lo spirito quando i suoi servigi non sono richiesti.
Per ulteriori dettagli si rimanda al capitolo I Naga del manuale di Lords of Knowledge, come al solito liberamente scaricabile dal sito ufficiale.

lunedì 10 giugno 2013

[Equip] Amuleto della Guarigione

(c) by Marta Dahlig

Tipo: Amuleto
Reperibilità: Speciale (vedi Amuleto dell'Occultamento)
Costo: 8500 Drog
Speciale: Quando attivato cura 1d6+5 PF ed 1d10 PR.

Si tratta di un piccolo oggetto (non necessariamente un amuleto) all'interno del quale è stato confinato uno spirito. L'amuleto, o comunque l'oggetto che contiene lo spirito, reca un'incisione arcana necessaria a mantenere lo spirito legato all'oggetto. Se l'incisione viene cancellata o a seguito della rottura dell'oggetto l'incisione perde di integrità, lo spirito (detto anche naga) muore e si dissolve per sempre.
L'amuleto della guarigione può essere realizzato dalla maggior parte dei custodi, ma come tutti gli oggetti di questo tipo è necessario "domare" il naga vincolato al suo interno per poter fruire dei suoi poteri. Generalmente uno spirito di questo tipo è molto debole e facile da dominare, tuttavia un fallimento significa che è lo spirito a dominare, e si guadagna un livello del difetto posseduto.
Essere posseduti da uno spirito di basso livello non è un evento drammatico, ed è possibile conviverci senza troppi problemi; tuttavia può capitare che in situazioni poco piacevoli il naga prenda il sopravvento...
Fortunatamente i custodi sono in grado di scacciare una possessione, anche se è necessario sostenere delle spese che possono essere non indifferenti.

Le caratteristiche salienti dello spirito sono le seguenti:
Tipo: Baco (Livello I)
Mana: 14 (+7)
Punti Ferita: 10
Punti Magia: 21
Armoniche: 2
Resistenza Mentale: 23 (16+7)
Volontà: 23 (16+7)
Potere Naga: 33 (26+7)
Speciale: Evocazione Immediata Rimedio (Test in Potere Naga: 34; Punti Magia: 7; Armoniche: 5)

Per attivare l'Evocazione Immediata Rimedio il naga deve ottenere 34 in un Test in Potere Naga (ossia deve fare almeno 2 con il d20 - il lancio va comunque effettuato perché un 1 indica un fallimento critico). Il potere si attiva dopo 3 Round (30 secondi) ed è in grado di guarire 1d6+5 Punti Ferita e 1d10 Punti Resistenza di una creatura vivente toccata dall'amuleto. Il naga spende 7 dei suoi Punti Magia, che rigenera al ritmo di 1d3+2 ogni ora.

Come sempre avviene con i naga, per poter utilizzare l'amuleto è necessario prima imporre la propria volontà su quella del naga con un Confronto Spirituale, da effettuare una sola volta al primo utilizzo.
Per poter utilizzare i poteri del naga, il "vincolo" (ossia quella forza che lega lo spirito all'oggetto) deve essere "aperto". Aprire un vincolo non significa slegare lo spirito dall'oggetto, ma è l'equivalente dello "strofinare la lampada magica": il genio al suo interno ne esce per usare i suoi poteri, ma comunque resta legato alla lampada.
Aprire il vincolo di un amuleto come questo richiede un Test Molto Facile in Volontà, la spesa di 2 Punti Magia e 2 Round di tempo. Una volta aperto può restare in questo stato a tempo indefinito, ma così un custode nemico può distruggere il naga in ogni istante: per questa ragione è opportuno chiudere il vincolo e dunque mettere al riparo lo spirito quando i suoi servigi non sono richiesti.
Per ulteriori dettagli si rimanda al capitolo I Naga del manuale di Lords of Knowledge, come al solito liberamente scaricabile dal sito ufficiale.

lunedì 27 maggio 2013

[Equip] Esorcismo

(c) by Andrew Hou

Tipo: Servizio
Reperibilità: 24
Costo: 3000 - 15000
Speciale: Permette di eliminare tutti o parte degli spiriti che infestano un individuo.

L'incidenza degli spiriti (detti anche naga) su Marahan è molto alta e non è insolito che un individuo entri in contatto con loro e ne sia posseduto. Questo accade più spesso di quanto si possa desiderare anche perché capita che gli spiriti selvaggi (ossia generati dal caso) tendono a dimorare in oggetti antichi, spesso proprio negli oggetti che hanno suscitato forti emozioni (gioielli preziosi, armi prestigiose, libri illuminanti, ecc.). Basta sfiorare uno di questi oggetti perché lo spirito che vi dimora tenti di possedere lo sventurato.
Spesso il tentativo di possessione fallisce, ed il fortunato se la cava con un forte spavento, ma quando la fortuna non arride ci si ritrova con un "inquilino" nel proprio corpo.
Normalmente lo spirito (o gli spiriti, dato che possono essere più di uno) se ne sta buono e non crea fastidi, tuttavia di tanto in tanto lo spirito prende il controllo del corpo e gli ordina di agire in modo casuale o inquietante: capita spesso che un posseduto attacchi improvvisamente il suo compagni più vicino, oppure che si metta a correre in preda al panico, o ancora che pronunci profezie... per poi dimenticarsi di tutto pochi secondi dopo.
La frequenza di questi "attacchi" dipende dal numero di spiriti nel corpo dello sventurato.

Dato quanto appena detto è conseguenza ovvia che i Custodi, massimi esperti per quanto riguarda lo spiritualismo, offrono un servizio di esorcismo nei confronti di questi naga molesti.
Il servizio è offerto dalla maggior parte dei Tempi ed anche da molti Custodi viaggiatori, anche se molti di loro si oppongono a questa pratica per via degli sforzi richiesti. Infatti per eseguire un esorcismo un Custode deve impiegare in modo permanente parte della sua essenza. Per sopperire almeno parzialmente a questi costi interiori è richiesto un pagamento di 3000 drog per ogni livello di possessione esorcizzato, anche se il tentativo fallisce.
Possono essere esorcizzati fino a 5 livelli di possessione, anche se solitamente si preferisce agire per piccoli passi da 2 o 3 livelli.
Le regole dettagliate sul come eseguire l'esorcismo sono riportate nel manuale di Lords of Knowledge, al capitolo La Magia, sottocapitolo I Naga, paragrafo Esorcismo.

lunedì 21 gennaio 2013

[Equip] Grido di Strega

(c) by skim-milk

Tipo: Speciale
Reperibilità: 28
Costo: 600
Speciale: Disturba la concentrazione di chiunque si trovi nel raggio di 30 metri, penalizzando di -2 tutti i Test basati sull'Intelligenza e di -4 tutti i tentativi di formulare un Arcano. Ha inoltre un effetto negativo su qualsiasi spirito (naga o corrotto), penalizzando ulteriormente di -2 tutte le loro azioni.

Il grido di strega è sostanzialmente un semplice fischietto tarato su frequenze specifiche in grado di provocare molto fastidio a chiunque ne senta il suono.
La sua origine è antichissima ed è andata persa nel tempo, tuttavia è particolarmente popolare nella Repubblica di Barianor per via degli evidenti effetti che questo strumento ha nei confronti degli spiriti. Il suono generato dal fischietto è infatti per loro particolarmente intollerabile, ed il folklore popolare vuole che sia in grado di tenere alla larga i corrotti.
Le leggende che girano intorno a questo strumento ne ingigantiscono le potenzialità, tuttavia è un fatto appurato che sia in grado di impedire la concentrazione di chiunque ne ascolti il suono, specialmente se si tratta di formulare Arcani, e che questo disagio è percepito in modo amplificato dagli spiriti.
A causa della particolare frequenza che devono produrre, questi fischietti devono essere accuratamente tarati. Non è raro trovare in vendita dei gridi di strega che poi in verità si rivelano essere comunissimi fischietti.

In termini di gioco, chiunque si trovi entro 30 metri da chi usa il grido di strega ed è in grado di udirne il suono, subisce un modificatore negativo di -2 a tutti i Test basati sull'Intelligenza, ed un modificatore di -4 a tutti i Test per formulare un Arcano. Gli spiriti (naga e corrotti) subiscono una penalità aggiuntiva di -2 a tutti i Test.
Le penalità non sono cumulabili nel caso siano usati più fischietti contemporaneamente.
E' possibile annullare le penalità con delle protezioni in grado di ridurre la percezione dei suoni, anche se questa non viene annullata totalmente.
Il fischietto, una volta portato alla bocca, può essere utilizzato senza mani, anche se ciò impedisce ogni tipo di comunicazione verbale. Il suo uso è un'Azione di Background che non richiede alcun Test.
Ovviamente gli effetti del fischietto sono applicati indistintamente sia ai nemici che agli alleati e, soprattutto, anche a chi lo sta utilizzando.

giovedì 18 ottobre 2012

[Equip] Incenso degli spiriti

(c) by Rob Rey

Tipo: Generico
Reperibilità: 32
Costo: 750
Speciale: Dopo un'ora dall'inalazione fornisce un modificatore di +2 alla Mana (modificando di conseguenza tutti i valori derivati: Punti Magia, Abilità, ecc.). L'effetto dura finché si inalano i fumi dell'inceso, ed è cumulabile fino a 4 volte.

L'Incenso degli spiriti, detto anche Incenso rosso di Melàs, è conosciuto fin dall'antichità dagli asceti fondatori dello Spiritualismo (o meglio della corrente che poi ha dato origine al Luminoso Tempio di Melàs). Viene fabbricato a partire dalla resina del larice sanguinante di Barianor, una specie diffusa nella Repubblica e nel monte Birgum, sebbene sia reperibile in tutta la Llumia. Il larice secerne una densa resina rossa che una volta essiccata e raffinata rappresenta l'ingrediente principale per questo particolare incenso.
Oltre che essere usato per cerimonie particolarmente prestigiose, l'incenso viene molto usato nei Rituali di Evocazione Naga.

Una volta posto nell'apposito incensiere (reperibilità 25, costo 350 drog) ed acceso, l'Incenso degli spiriti emana un fumo dal penetrante e caratteristico odore (spesso percepito nei Templi dello Spiritualismo). Dopo un'ora di inalazione di questi fumi la mente si apre ed entra in contatto con il mondo degli spiriti, ottenendo un +2 alla Mana e modificando di conseguenza tutti i valori da essa derivati (+1 alle Abilità, +3 ai Punti Magia, ecc.). E' possibile aumentare gli effetti dell'incenso aumentando l'intensità dei fumi accendendo fino a quattro bruciatori contemporaneamente (un numero maggiore non aumenta gli effetti) arrivando ad ottenere +8 alla Mana. Gli effetti permangono fintanto che l'incenso brucia; normalmente una dose di incenso brucia per 4 ore ma è possibile accendere una nuova dose di incenso allo spegnimento della precedente garantendo un effetto continuato.

giovedì 13 settembre 2012

[Equip] Rosario Celestiale

(c) by Armand Brits

Tipo: Accessorio sacro
Reperibilità: 38
Costo: 6700 Drog (vedi descrizione)
Speciale: Garantisce un modificatore di +2 ai Test in Rituali Naga e +4 a tutti i Test per vincolare/controllare un naga. Utilizzabile solo da chi crede nelle Divinità Celesti.

E' risaputo tra i Custodi dei Rituali Naga che a contatto con personalità dalla spiritualità innata anche i più banali oggetti di uso quotidiano acquisiscono caratteristiche sovrannaturali. Naturalmente queste caratteristiche dipendono da chi maneggia l'oggetto e per quanto tempo. I rosari utilizzati dai Custodi per innalzare le preghiere alle Divinità Celesti sono un tipico esempio, tanto che l'utilizzo di rosari imbevuti dell'essenza di Custodi rispettabili è divenuta pratica di uso comune.

I Rosari Celestiali sono appunto rosari (collane o bracciali composti da un numero variabile di grani) utilizzati da Custodi di elevata spiritualità. Un Rosario Celestiale assume queste caratteristiche dopo il suo utilizzo quotidiano per le preghiere per almeno un anno da parte di un Custode di alto prestigio e profonda fede. Il Rosario conferisce, a chi è convinto seguace di una Divinità Celeste, un modificatore di +2 a tutti i Test in Rituali Naga, ed un +4 a tutti i Test per il controllo ed il vincolo di naga. Esistono ovviamente versioni più potenti del Rosario Celestiale, ma sono molto più difficili da reperire.

Per le loro caratteristiche i Rosari Celestiali non sono comunemente in vendita. Il prezzo riportato è quello solitamente richiesto dal Tempio, ma comunque l'affidamento di un Rosario Celestiale avviene sempre per una ragione etica e quindi non solo per il semplice pagamento. Tali ragioni possono essere il conseguimento di un traguardo importante o il compimento di un'azione che porti grande prestigio al Tempio, o ancora può essere concesso a quei Custodi in partenza per una missione importante.

Per essere usato il Rosario deve essere impugnato in mano o intrecciato ad essa, limitando la capacità di manipolazione.

lunedì 23 luglio 2012

[RdL] Le Creature

(c) by Metallllll
Stabilito che nella cassa è presente un ragazzino, resta il dubbio sulla sua origine. Non è chiaro infatti se si tratti di un bambino reale o, magari, l’aspetto assunto da uno spirito maligno, magari proprio nel tentativo di essere liberato.
Un aiuto decisivo viene fornito da Radish che utilizza il più potente rituale di percezione dei Naga. Il potere fornisce informazioni dettagliate sullo spirito di una creatura, anche se serve un po’ di esperienza per saperle interpretare.

Appena completato il rituale Radish viene abbagliato dall’intensità luminosa, indice di un'energia spirituale decisamente al di sopra dei comuni esseri viventi. Il flusso di energia ha il viola come colore predominante, con striature arancioni e scintille di azzurro; le tonalità dei colori sono vivide e brillantissime. Il moto dei flussi di energia è principalmente ciclico, entra dal basso ed esce dall’alto, anche se in minor parte si irradia in ogni direzione.
L’intensità è indice del potere del naga, e quella vista da Radish corrisponde ad un valore di Mana intorno al 30 (un umano ha massimo 20-24)
I colori indicano lo stato d’animo. Il viola indica paura e stress, l’arancione preoccupazione, l’azzurro felicità
La tonalità del colore rappresenta la purezza dello spirito; un colore così brillante è indice della purezza e dell’innocenza tipica dei fanciulli.
Il moto ciclico del flusso è tipico degli esseri viventi, quindi non si tratta di uno spirito evocato né di uno spirito corrotto, anche se l’irradiazione in ogni direzione si nota solo negli spiriti di origine divina. Il bambino è con tutta probabilità il prescelto di una divinità.

Alla luce di questi fatti si procede subito alla liberazione del fanciullo, che si rivela essere Irina, una bambina di 7 anni.
La bambina racconta di essere la nipote di Anuik, lo sciamano di Kalkan, e di vivere con lui da quando i suoi genitori sono morti.
Il gruppo si rende subito conto di essere in una situazione complicata.
Discutono brevemente se è il caso di proseguire con la missione o tornare al villaggio, ed optano per la seconda scelta.

Giunto il mattino si incamminano e ripercorrono i loro passi, ma mentre stanno attraversando il rado boschetto di sempreverdi vengono attaccati da tre bizzarre creature.
Due di queste, più piccole, sono comunque più robuste di un uomo. Anatomicamente somiglianti ad un essere umano hanno però braccia e spalle enormemente sviluppati, sono ingobbiti ed il volto largo è caratterizzato da piccoli occhi porcini ed un’ampia e crudele bocca costellata da una chiostra di denti aguzzi e taglienti.
La terza creatura, nettamente più grande, è sui due metri e mezzo. La muscolatura ipertrofica conferisce un’aspetto bitorzoluto alla figura. Le lunghe braccia scendono al di sotto delle ginocchia, e la sproporzione viene accentuata dalle gambe corte e tozze. Le mani sono ampie e palmate, e le dita terminano in artigli crudeli. Il torso è allungato e tozzo, coperto da stracci muffiti e luridi. La testa è una sorta di escrescenza cresciuta direttamente sulle spalle costellata di asimmetrici bulbi rossi, probabilmente gli occhi. Nella parte inferiore dell’escrescenza si apre un’ampia ed orribile fessura irta di denti aguzzi grondante icore fetido.
Le creature si avvicinano minacciose, e dopo tre vani "Altolà!" Shlom pianta una freccia in profondità nel braccio della creatura più grande, ma questa non sembra nemmeno accorgersi. Le creature raggiungono il gruppo ed è subito chiaro che intendono aggredire Irina. Si ingaggia un furioso combattimento con le creature. Queste sono attratte dalla bambina, che fugge lontana e permette al gruppo di attaccare quasi indisturbati, ma Shlom, troppo sicuro di sé, fronteggia la creatura più grossa. La creatura ruggisce, e nel suono c'è qualcosa che richiama l'orrore dell'oltretomba. Il gelo si avvinghia nelle viscere e nei muscoli di Shlom, che si ritrova paralizzato da un orrore opaco, freddo, tangibile. Le creature vengono bersagliate dalle lame di Azzurrina e Kirsten oltre che dagli arcani infuocati di Zanoch, Radish e Sullivan, ed infine vengono abbattute.
Irina è salva e Shlom, anche se scosso da brividi, non riporta conseguenze.



giovedì 28 giugno 2012

[Equip] Amuleto dell'occultamento

(c) by Neheriel

Tipo: Amuleto
Reperibilità: Speciale
Costo: 8500 Drog
Speciale: Quando attivato fornisce un +10 ai Test di Furtività/Nascondersi

Si tratta di un amuleto (ma può essere qualsiasi altro oggetto come un guanto o un orecchino) contenente uno spirito evocato e vincolato da un Custode. E' un tipo di "magia" piuttosto diffusa in quanto i Custodi sono abili nell'evocare spiriti dotati di poteri sovrannaturali e di asservirli alla loro volontà: per ottenere un oggetto del genere è sufficiente rivolgersi al più vicino tempio e farne richiesta, nel giro di qualche giorno verrà realizzato.
Il lato negativo della medaglia consiste nel fatto che per poter attivare l'amuleto è necessario imporre la propria volontà su quella dello spirito, altrimenti si rischia di essere vittima di una possessione.
Purtroppo il potere dello spirito è direttamente proporzionale alla sua forza di volontà, per cui gli oggetti più potenti non possono essere usati con leggerezza da tutti.
L'Amuleto dell'occultamento è un esempio di oggetto di scarsa potenza ma di indubbia utilità. E' infatti in grado di evocare sul proprietario una sorta di campo di distorsione che devia i raggi luminosi e lo fa apparire semitrasparente, un po' come se fosse costituito di acqua limpida. Questa distorsione garantisce un modificatore di +10 a tutti i Test di Furtività/Nascondersi ed un ulteriore +5 qualora si resti immobili.

Le caratteristiche salienti dello spirito sono le seguenti:
Tipo: Baco (Livello I)
Mana: 10 (+5)
Punti Ferita: 16
Punti Magia: 19
Armoniche: 3
Resistenza Mentale: 15 (10+5)
Volontà: 14 (9+5)
Potere Naga: 30 (25+5)
Speciale: Evocazione Immediata Invisibilità (Test in Potere Naga: 40; Punti Magia: 9; Armoniche: 8; Durata: 1d6+4 minuti)

Per attivare l'invisibilità il naga deve ottenere 40 in un Test in Potere Naga (ossia deve fare almeno 10 con il d20). Il potere si attiva dopo 3 Round (30 secondi) e dura 1d6+4 minuti. Il naga spende 9 dei suoi Punti Magia, che rigenera al ritmo di 1d3+1 ogni ora.

Per poter utilizzare l'amuleto è necessario prima imporre la propria volontà su quella del naga con un Confronto Spirituale. E' una procedura che avviene solo una volta finché il proprietario non decide di cedere l'amuleto. E' molto semplice: sia chi tenta di utilizzare l'amuleto che il naga effettuano un Test in Volontà. Chi ottiene il risultato più alto vince. Se vince che intende usare l'amuleto, può utilizzarlo a piacimento. Se vince il naga... l'amuleto diventa un inutile pezzo di latta e chi ha tentato di controllare il naga guadagna un punto nel difetto Posseduto.

E' anche per questo che gli oggetti magici non sono poi così diffusi nel mondo di Lords of Knowledge!

Edit: ridotto il prezzo da 21000 a 8500.