lunedì 24 giugno 2013

[Equip] Fucile lungacanna da cecchino

Image from Frahnknshtyne by Kevin Mowrer

Tipo: Arma a Distanza, a Due Mani
Forza Minima Necessaria: 16
Ferite: 3d6+2
Stordimento: 1d6+2
Tipo: Punta
Gittata: 80/160/240/360
Colpi: 4
Munizioni: 10
Reperibilità: 45 (proiettili: 38)
Costo: 64500 Drog
Speciale: Se si impiega almeno un Round per prendere la mira, i vari dispositivi ottici forniscono un modificatore di +4 al Test di attacco.

Nell'anno 15 Post-Dolgas (2221 dell'Impero Llundian), dopo la morte di Desmond Ur Ragel (l'allora Gran Maestro del Sapere) l'Imperatore firma l'Encarga, l'editto che vieta tassativamente l'impiego delle armi da fuoco, della polvere nera e di qualsiasi esplosivo.
Le ragioni ufficiali dietro questa risalgono a 5 anni prima, ossia alla Battaglia dei Guadi (5° Ahner di Stagione Calante dell'anno 10). In questo scontro i llud impiegano per la prima volta le armi da fuoco contro i brone, massacrandoli. Il numero di vittime fu tale che lo stesso Desmond propose all'Imperatore Arstein IV il veto di armi così pericolose e poco cavalleresche. Arstein si oppose fermamente a questa decisione, ma dopo la morte dell'amico decise di appoggiarla in suo onore. L'Encarga divenne ufficiale e da allora le armi da fuoco sono severamente vietate.
Le ragioni ufficiose sono meno nobili. Le alte sfere della Corporazione delle Scienze si resero subito conto che le armi da fuoco avrebbe messo a repentaglio la loro posizione. L'unica arma la cui efficacia sia paragonabile a quella delle armi da fuoco è la stessa psicoscienza, ma mentre la Corporazione è in grado di esercitare un controllo sul numero di psicoscienziati in circolazione, non sarebbe stata in grado di controllare la diffusione delle armi da fuoco, ed è per questo che a tutt'ora l'Encarga è legge in tutti i luoghi sotto l'influenza della Corporazione delle Scienze o di altre organizzazioni simili (come l'Ordine degli Eruditi).
Dove vige l'Encarga essere trovati in possesso di una di queste armi porta all'arresto immediato, con conseguente interrogatorio da parte di incaricati della Corporazione.
Nel resto del mondo le armi da fuoco non esistono per la semplice ragione che non esistono le conoscenze necessarie per la loro realizzazione.

Il fatto che l'Encarga sia ancora in vigore non impedisce alla Corporazione di produrre in segreto armi da fuoco da mettere a disposizione delle squadre di élite.
Il fucile lungacanna da cecchino (o anche solo lungacanna), è uno di questi casi. Fu sviluppato dalla Corporazione per equipaggiare le proprie squadre di incursione e fornire loro un adeguato ed efficiente fuoco di copertura.

I lungacanna, oltre ad avere una gittata decisamente superiore ai normali fucili, sono forniti di dispositivi di mira che aumentano notevolmente le probabilità di colpire il bersaglio. Per fruire di questi dispositivi è necessario prendere la mira un intero Round, e così facendo si ottiene un modificatore di +4 al Test per colpire per il successivo attacco.

lunedì 17 giugno 2013

[RdL] Tempo di raccolto per il Tristo Mietitore

(c) by Kerem Beyit
Maliny viene lasciata andare da sola ai Tre Boccali ad incontrare Sestul: Loreline si dice impegnata con le mansioni al presidio dei Guardiani, Kirsten non vuole fare da terzo incomodo al presunto idillio amoroso.
Quando la psicoscienziata incontra il mercante le reazioni di questo sono decisamente fredde, ed ha un’aria evidentemente delusa. Le regala l’abito promesso poche ore prima, ma lo fa con evidente scarsa convinzione. Maliny realizza che gli effetti dell’arcano utilizzato il mattino devono essere scaduti, tenta quindi di riformularlo, ma la difficoltà aggiuntiva causate dal non potersi muovere né parlare liberamente le impediscono di riuscire. Il resto della serata trascorre in un silenzio imbarazzato, e nonostante le richieste pressanti e l’offerta di un compenso Maliny non riesce ad ottenere nessuna informazione oltre al nome di un altro piccolo commerciante di erbe.
Sulla via del ritorno incappa in un disperato che la aggredisce alle spalle e le punta un coltello alla gola. Maliny preferisce la vita e butta a terra i suoi averi (4000 Drog ed il vestito appena ricevuto). Il ladruncolo li arraffa e si da alla fuga. Anche la psicoscienziata fugge e corre fino ai quartieri della corporazione, dove trova un rifugio sicuro.
L’indomani, dopo che Kirsten ha lasciato un messaggio al Conte Gauric e Loreline si è accertata che i suoi “ospiti” hanno pernottato fuori, il gruppo si ritrova nuovamente nei pressi del presidio dei Guardiani Erranti. Decidono per tornare al magazzino del giorno prima, in modo da ottenere l’elenco delle guardie presenti durante il trasferimento del carico rubato da un carro all’altro. Secondo Loreline queste guardie hanno fatto finta di nulla nonostante le infrazioni, per cui sono evidentemente informate sui fatti.
Arrivano al magazzino e si organizzano così: Loreline ed Alan entrano, Kirsten resta di vedetta all’ingresso che si affaccia sul vicolo e Maliny resta di guardia all’altro ingresso.
Dopo che Loreline ed Alan sono accolti da Persak, Kirsten (e solo lei) si accorge che gli scaricatori al lavoro nei pressi interrompono le loro mansioni ed entrano nel magazzino, tutti tranne due che si mettono di guardia davanti al portone. Decide di richiamare con un gesto l'attenzione di Maliny (le due si vedono attraverso il magazzino) la quale si incammina per raggiungerla (dovrà fare il giro dell’isolato). Nel frattempo i due uomini di guardia intimano Kirsten di andarsene, ma lei fa resistenza. Inizia una colluttazione e lei li mette fuori combattimento facendoli addormentare con le sue arti magiche. Intanto i portoni del magazzino sono stati chiusi. Kirsten dopo aver legato gli avversari addormentati tenta di aprire un varco colpendo il portone con la spada con l'intenzione di evocare una visione di molti uomini per spaventare quelli nel magazzino, ma quando il portone si apre la ragazza fallisce l'evocazione e gli uomini che escono la prendono malamente e la trascinano dentro. Viene immobilizzata a terra ed imbavagliata.
Intanto Loreline, che non si è accorta di nulla, ha prelevato le informazioni che cercava e fa per andarsene, quando Persak la invita a restare per un evento speciale: la giustizia nei confronti del ragazzo ucciso nel ghetto una settimana prima. Persak ha avuto modo di appurare che Loreline era presente nel momento dell’uccisione di Kirlon, il ragazzo del ghetto brone (nipote di Persak per altro), e che nonostante sia un Guardiano Errante non solo non è intervenuta in sua difesa, ma non ha nemmeno provveduto a fare giustizia. Cosa alquanto singolare visto come ha preso a cuore un caso tutto sommato secondario come il furto di poche decine di migliaia di Drog in erbe curative.
Loreline viene quindi circondata e sopraffatta da una mezza dozzina di uomini e disarmata. Persak impugna l'enorme spada di Loreline (a fatica nonostante l’uso di entrambe le mani) e con quella trafigge, nell'ordine, Alan, Kirsten e Loreline. I tre cadono a terra esanimi.

Quando finalmente Maliny giunge al vicolo, trova due uomini che si massaggiano i polsi e la spada di Kirsten conficcata nel portone. Nonostante le sue insistenze viene allontanata dai due uomini.Va a cercare aiuto nel vicino Tempio Grigio delle Divinità Minori, dove incontra Nuk-Amon, un custode auran, probabilmente uno dei maestri del tempio. L’uomo chiama due adepti (Farish ed Amman) ed insieme accompagnano Maliny al magazzino, ma nel frattempo tutto è tornato alla normalità e Persak dice di non aver mai visto i guardiani erranti e la novizia. Il custode auran non può far altro che constatare i fatti per cui dopo essersi scusato con Maliny torna al tempio.
Maliny intanto va al presidio dei guardiani, a dare informazione dell’accaduto. Vista la gravità dell'accusa lo stesso Karx, insieme ad altri guardiani ed un drappello di guardie cittadine, si prepara per far visita al magazzino.

E' il pomeriggio del 13° Tehner di Stagione Nuova (17 marzo)

martedì 11 giugno 2013

Edizione cartacea

Grazie al potere del print-on-demand è finalmente possibile acquistare una copia cartacea di Lords of Knowledge dal sito di Lulu.com.

L'edizione disponibile per la stampa è quella "light", in quanto è concepita per il B/N e conta meno pagine (leggi: minor costo).

Avrei voluto attribuire un codice ISBN al manuale in modo da dargli più visibilità, ma ho scoperto che questo comportava un aumento del costo per pagina non indifferente. Ovviamente posto di fronte alla scelta tra una maggior visibilità ed un minor prezzo al pubblico ogni dubbio è svanito.

Lords of Knowledge è e resta un gioco di ruolo liberamente scaricabile. L'edizione cartacea non presenta alcun contenuto aggiuntivo rispetto all'edizione PDF ed è stata realizzata per venire incontro a tutti quelli che desiderano una copia del manuale senza dover ricorrere alla copisteria: il prezzo è paragonabile e la qualità è decisamente migliore.

Come se ci fosse bisogno di dirlo, non percepisco alcun compenso dalla vendita delle copie cartacee, ed invito chiunque ne abbia la possibilità (ed il vantaggio economico) di continuare a stampare in proprio il manuale.

Per tutti gli altri è possibile andare su Lulu.com per acquistare una copia di Lords of Knowledge.

Titolo: Lords of Knowledge
Prezzo: € 8,68 (+IVA 4% 9,03)
Copyright: Attribuzione Creative Commons 3.0
Pagine: 235
Rilegatura: Copertina morbida con rilegatura termica
Inchiostro: Bianco e nero
Peso: 0,68 kg
Dimensioni: 20,98 x 29,69 (A4)


lunedì 10 giugno 2013

[Equip] Amuleto della Guarigione

(c) by Marta Dahlig

Tipo: Amuleto
Reperibilità: Speciale (vedi Amuleto dell'Occultamento)
Costo: 8500 Drog
Speciale: Quando attivato cura 1d6+5 PF ed 1d10 PR.

Si tratta di un piccolo oggetto (non necessariamente un amuleto) all'interno del quale è stato confinato uno spirito. L'amuleto, o comunque l'oggetto che contiene lo spirito, reca un'incisione arcana necessaria a mantenere lo spirito legato all'oggetto. Se l'incisione viene cancellata o a seguito della rottura dell'oggetto l'incisione perde di integrità, lo spirito (detto anche naga) muore e si dissolve per sempre.
L'amuleto della guarigione può essere realizzato dalla maggior parte dei custodi, ma come tutti gli oggetti di questo tipo è necessario "domare" il naga vincolato al suo interno per poter fruire dei suoi poteri. Generalmente uno spirito di questo tipo è molto debole e facile da dominare, tuttavia un fallimento significa che è lo spirito a dominare, e si guadagna un livello del difetto posseduto.
Essere posseduti da uno spirito di basso livello non è un evento drammatico, ed è possibile conviverci senza troppi problemi; tuttavia può capitare che in situazioni poco piacevoli il naga prenda il sopravvento...
Fortunatamente i custodi sono in grado di scacciare una possessione, anche se è necessario sostenere delle spese che possono essere non indifferenti.

Le caratteristiche salienti dello spirito sono le seguenti:
Tipo: Baco (Livello I)
Mana: 14 (+7)
Punti Ferita: 10
Punti Magia: 21
Armoniche: 2
Resistenza Mentale: 23 (16+7)
Volontà: 23 (16+7)
Potere Naga: 33 (26+7)
Speciale: Evocazione Immediata Rimedio (Test in Potere Naga: 34; Punti Magia: 7; Armoniche: 5)

Per attivare l'Evocazione Immediata Rimedio il naga deve ottenere 34 in un Test in Potere Naga (ossia deve fare almeno 2 con il d20 - il lancio va comunque effettuato perché un 1 indica un fallimento critico). Il potere si attiva dopo 3 Round (30 secondi) ed è in grado di guarire 1d6+5 Punti Ferita e 1d10 Punti Resistenza di una creatura vivente toccata dall'amuleto. Il naga spende 7 dei suoi Punti Magia, che rigenera al ritmo di 1d3+2 ogni ora.

Come sempre avviene con i naga, per poter utilizzare l'amuleto è necessario prima imporre la propria volontà su quella del naga con un Confronto Spirituale, da effettuare una sola volta al primo utilizzo.
Per poter utilizzare i poteri del naga, il "vincolo" (ossia quella forza che lega lo spirito all'oggetto) deve essere "aperto". Aprire un vincolo non significa slegare lo spirito dall'oggetto, ma è l'equivalente dello "strofinare la lampada magica": il genio al suo interno ne esce per usare i suoi poteri, ma comunque resta legato alla lampada.
Aprire il vincolo di un amuleto come questo richiede un Test Molto Facile in Volontà, la spesa di 2 Punti Magia e 2 Round di tempo. Una volta aperto può restare in questo stato a tempo indefinito, ma così un custode nemico può distruggere il naga in ogni istante: per questa ragione è opportuno chiudere il vincolo e dunque mettere al riparo lo spirito quando i suoi servigi non sono richiesti.
Per ulteriori dettagli si rimanda al capitolo I Naga del manuale di Lords of Knowledge, come al solito liberamente scaricabile dal sito ufficiale.

lunedì 3 giugno 2013

[RdL] Il mercante ed il magazzino

(c) by Diman
Loreline deve inizialmente sottostare alle bizzarre richieste di Mirelle, che però alla fine si scoccia e le dà la “giornata libera”.
Chaim, Maliny e Kirsten decidono di interrogare Sestul, il mercante che il giorno prima (interrogato da Loreline e Alan) si è lasciato sfuggire che dietro al furto c’è "qualcosa di grosso”. Lo convincono di voler acquistare la sua merce (stoffe) e di voler contrattare in un luogo appartato. Accetta e si vedono nei pressi della locanda I Tre Boccali. Maliny utilizza con successo la psicoscienza per ammaliarlo. Sestul riempie di attenzioni la psicoscienziata donandole delle stoffe e rispondendo con passione alle sue domande, ma appena si accenna al furto di erbe curative diventa restio e dice di non saperne nulla. Su insistenza di Sestul viene fissato un nuovo appuntamento la sera, sempre ai Tre Boccali, ed il mercante promette di portare nomi di altri commercianti di erbe.
Nel frattempo Loreline e Alan seguono la pista del carretto fino a giungere in un magazzino dove lavorano molti brone. Sul posto trovano una dozzina di braccianti intenti a scaricare e caricare merci da vari carretti. Parlano solo la lingua sutra, quindi i due guardiani si rivolgono al Persak, capo del magazzino, anche lui brone. Sembra collaborativo, ma non fornisce informazioni di grande utilità. Sotto le domande pressanti di Loreline consegna i registri, dove non appare traccia del passaggio del carretto con le erbe. La cosa insospettisce i due guardiani, che se ne vanno dopo aver preso un elenco dei brone che erano in servizio il giorno precedente (20 uomini).
Chaim, Maliny e Kirsten tornano a parlare con Toruk. E’ molto accomodante e risponde a tutte le domande. Dice che secondo lui non si tratta di un furto da parte di un suo concorrente, perché non gli ha causato nessun danno (le erbe erano del Tempio), e comunque si trattava di poca roba per poter dar noia ad un mercante del suo calibro. Alla domanda risponde che di mercanti del suo livello in città sono una mezza dozzina, oltre Shildok.
Intanto i due guardiani si recano al ghetto brone per interrogare i 20 lavoratori. I più sono assenti o parlano solo sutra, ma uno di loro, un ragazzo, fornisce informazioni interessanti. Ricorda l’arrivo del carro descritto e che il conducente, vestito da monaco, dopo aver spostato il carico su un altro carro ed essersi cambiato, è uscito dal magazzino per un passaggio secondario. Il ragazzino che era con lui è invece uscito da dove è entrato, con il carro vuoto. Nessuno ha interferito con queste informazioni, anche se ovviamente le guardie del magazzino avrebbero dovuto impedire l’ingresso di personale non autorizzato.
Tutti si ritrovano al presidio dei Guardiani Erranti prima di andare ai Tre Boccali.

E' la sera del 13° Ahoer di Stagione Nuova (16 marzo)