mercoledì 25 ottobre 2006

Il Bonus

Anche il Bonus Ridotto ed il Bonus Competenza spariscono (un’altra tabella in meno). Mi son detto che l’esito di un’azione debba dipendere unicamente da quanto bene/male l’azione stessa sia riuscita. Quindi dipende dall’esito del Test, in ragione di 1/5 del valore ottenuto. Dato che il valore finale di un Test può arrivare ad un massimo di 10 (per la Caratteristica) + 30 (per l’Abilità) + 20 (il dado) = 60, avremmo il bonus che arriva al massimo a 12 (mentre prima arrivava a 9, ma è una differenza accettabile). Il vantaggio è la drastica diminuzione dei fattori e dei calcoli necessari a stabilire tale bonus, nonché quello che ritengo un maggior livello di realismo.

Nella maggior parte dei casi, inoltre, sono DUE le abilità che influiscono per l'esito dell'azione. Prendiamo ad esempio il combattimento: l'esito del danno, verosimilmente, dipenderà sia dall'abilità nel colpire che dalla forza dell'attaccante. In questo caso il Bonus è dato dalla media delle due Abilità utilizzate.

Curiosamente questa operazione è piu' semplice di calcolare la quinta parte. Vi faccio un esempio.

Supponiamo che un combattente abbia Forza 19 ed Armi Medie 35. Effettua un Test di attacco ed ottiene 35 + (d20 =) 12 = 47. Colpisce. Per determinare il bonus somma Forza ad Armi Medie (19 + 35 = 54), e toglie l'ultima cifra (5). Quello è il bonus al danno, al quale si può aggiungere 1/5 del dado (12/5 = 2) per un totale di 7.

E' possibile annotare la somma non arrotondata (nell'esempio 5.5) ed utilizzarla come valore precalcolato. Eventuali modificatori applicati al Test possono essere aggiunti una volta ridotti ad 1/10. Es.: Se un potere magico fornisce un modificatore al colpire di +7, il Bonus al danno diventerà 5.5 + 0.7 = 6.2 = 6.

domenica 15 ottobre 2006

Le Meccaniche

Anche se il concetto di base resta lo stesso (Bonus derivante dalla Caratteristica + Valore dell’Abilità + dado), il nuovo sistema, come accennato in precedenza, è un po’ più semplice e veloce.

Anzitutto il Bonus Abilità, che prima veniva determinato in base ad una tabella, adesso è pari alla metà della Caratteristica. Una tabella in meno.
Il valore delle Abilità varia da 0 a 30, e si usa un dado da 20 facce. Naturalmente cambia anche la Tabella delle Difficoltà dei Test, che in via non definitiva sarà così:

Test Difficoltà
10 Estremamente Facile
20 Molto Facile
25 Facile
30 Normale
35 Difficile
40 Molto Difficile
50 Estremamente Difficile

Con un paio di calcoli si può notare che i personaggi poco esperti in un campo, in certi casi vanno incontro ad un fallimento automatico anche per le azioni normali (esclusi eventuali successi critici). Mi rendo conto di questa possibilità (che anzi ritengo un fattore positivo), ma va considerato che le possibilità di successo in azioni la cui difficoltà è in rapporto al livello della propria abilità (un incompetente in un’azione estremamente facile, un novellino in un’azione molto facile, un principiante in un’azione facile, ecc.) restano le stesse di prima.

Ad ogni modo, le mie affermazioni sono basate su freddi calcoli probabilistici; mi avvalgo della facoltà di poter confermare/smentire quanto detto solo a seguito di opportuni playtest.

giovedì 12 ottobre 2006

Meno Caratteristiche, più Abilità

Sono emerse, durante la vita di LoK 2.0, alcune carenze dal punto di vista delle Abilità, mentre qualche Caratteristica (come il Fascino) è risultata quasi inutile.
Ho deciso quindi di eliminare qualche Caratteristica per reintrodurla come Abilità.
  • La Forza veniva utilizzata prticamente solo per determinare il Bonus ai Danni inflitti. Visto che questo Bonus verrà calcolato in modo differente, diventerà un'Abilità basata sulla Costituzione.
  • La Precisione era troppo "specializzata". Diventerà un'Abilità basata sull'Agilità, come anche tutte le Abilità legate alla Precisione.
  • Il Fascino risultava quasi inutile. Sono acnora indeciso se eliminare del tutto questa Caratteristica o se farla diventare un'Abilità basata sul Carisma.
  • La Prontezza diventerà un'Abilità basata sull'Istinto, e continuerà ad essere utilizzata per determinare l'iniziativa.

Compariranno anche le Abilità di seguito:
  • Forza Mentale (MAN) (Nome non definitivo): equivalente alla Forza, ma utilizzata per determinare il Bonus agli effetti della magia.
  • Arte (CAR): per la conoscenza/realizzazione di opere atristiche, poetiche, musicali, ecc.

Sarebbe interessante introdurre inoltre qualcosa come "Trappole", "Scassinare", "Manualità", ecc., ma per non eccedere nelle Abilità, che vorrei mantenere piuttosto generiche, mi è venuta l'idea delle specializzazioni.

In pratica ogni volta che un'Abilità raggiunge un punteggio multiplo di 5 (5, 10, 15, 20...) si sceglie una nuova Specializzazione, e quelle scelte in precedenza aumentano di un punto. In pratica se, per esempio, ho Conoscenze Meccaniche a 5, posso scegliere una specializzazione, diciamo Serrature. Ogni volta che ho a che fare con delle serrature avrò un Bonus al Test di +1. Quando arriverò a Conoscenze Meccaniche a 10, potrò scegliere un'altra specializzazione, per esempio Forgiare. A questo punto avrò la specializzazione in Serrature che mi darà un Bonus di +2, e Forgiare che mi darà un Bonus di +1 quando avrò a che fare con lavori di fonderia. A 15 potrò scegliere la terza specializzazione (diciamo Trappole), ed i Bonus delle altre due aumenteranno di +1 (Serrature +3, Forgiare +2 e Trappole +1).

Magari una specializzazione può essere utilizzata in più Abilità (es. Trappole potrebbe essere una specializzazione di Conoscenze Meccaniche e di Ispezionare/Cercare), ma ogni volta va considerata come un'entità differente (ossia il Bonus non è cumulativo e non è condiviso tra le diverse Abilità).

sabato 7 ottobre 2006

Il dado da 20

Guardandomi bene dall'adottare il d20 system (che comunque presenta analogie con LoK 2.0) ho deciso di adottare un sistema di gioco basato sul dado da 20 per varie ragioni, tra le quali:
  • Maggior velocità nel lancio dei dadi
  • Numeri più piccoli = calcoli più rapidi
  • Minor rischio di raggiungere valori strampalati
La decisione è nata dalla necessità di rendere meno influenti i fattori aleatori (alea = dado) in favore dei valori delle abilità. Questo è fattibile in 2 modi: aumentare il valore delle abilità ed ottenere abilità che arrivano circa a 160 (troppo!) oppure usare un dado di minor entità.
Per un breve periodo (circa 5 minuti) ho accarezzato l'idea di utilizzare un d60. Sì, proprio un dado da 60 facce! E' semplice, si lanciano contemporaneamente un d6 (le decine) ed un d10 (le unità). Il "6" del d6 viene considerato "0", e "00" equivale a 60... In effetti non è poi complicato, ma non mi è sembrato il caso di raggiungere questo livello di stravaganza!
Allora mi son detto: perché non dividere tutto per 3?
E così ho fatto. Invece del dado da 60 utilizzo un dado da 20, invece di abilità che arrivano a 80 le faccio arrivare a 30 (ho arrotondato un po') ed il Bonus Abilità che arrivava a 30 adesso arriva a 10. In questo modo il dado non influisce più al 50% sull'esito di un'azione, come prima, ma solo al 33%.

Introduzione

Nonostante mi ritenga più che soddisfatto dell'attuale sistema di gioco, le numerose sessioni di gioco sperimentate con i miei amici hanno messo in risalto alcune piccole lacune. Si tratta essenzialmente di problemi secondari, tuttavia visto che sono un perfezionista ("puntiglioso", direbbe qualcuno), desidero almeno tentare di risolvere queste sbavature.
Uno dei problemi è la complessità del gioco. Personalmente ritengo che il gioco non sia troppo complesso, ma obbiettivamente mi rendo conto che non è così. Certo, la maggior parte del "bonus" e "modificatori" possono essere calcolati una volta per tutte, tuttavia credo proprio che la cosa rappresenti un ostacolo per chi si avvicina al gioco.
Un altro dei maggiori difetti deriva dal dado percentuale (d%). Il problema non è il dado in sé, quanto l'influenza che esso ha sulle azioni del personaggio. Mi sono accorto che, ad esempio, in uno scontro corpo a corpo influisce più la fortuna (ossia il dado) che l'abilità vera e propria.
Alla ricerca di una soluzione a questi (ed altri) difetti riscontrabili in LoK 2.0 ho iniziato ad elaborare un nuovo sistema di gioco, non troppo dissimile dal vecchio (almeno nei concetti di base) ma rivoluzionario.
Nei prossimi post riporterò le mie elucubrazioni in tal proposito, nella speranza di ottenere al contempo feed-back da più persone possibili, un "log" sull'avanzamento del progetto e, per chi è interessato, una sorta di "guida" sul come sviluppare un nuovo gioco (almeno per quanto riguarda il sistema).

mercoledì 4 ottobre 2006

Benvenuti

Benvenuti al nuovo blog che conterrà la descrizione del nuovo sistema del gioco di ruolo gratuito Lords of Knowledge, man mano che le modifiche verranno effettuate.
Sono graditi i commenti e i suggerimenti (lo spam invece non è tollerato).