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lunedì 7 luglio 2014

[RdL] Ritorno alla normalità

(c) by Ondrej Soukup

Bosco a nord di Everek, mezzogiorno del 3° sener crescente (5 aprile)

Ancora frastornata per l’accaduto, la Compagnia degli Erranti osserva la carcassa della temibile creatura. Solo la sera prima stava seminando morte e distruzione ad Everek, ora giace immobile ai loro piedi. Dapprima è solo un’impressione, ma poi diventa evidente: dal corpo senza vita si sta innalzando una nebbia, che in breve diventa denso fumo. Sotto i loro occhi l’enorme carcassa evapora come una scultura di cera gettata in un rogo. Spirali di fumo nero si innalzano nel cielo sempre più intense, finché di Brapir Akrak non resta più nulla.
O meglio, quasi nulla. Kaisho nota che al centro della chiazza nera lasciata a terra c’è qualcosa. Si avvicina, e prima che i suoi compagni possano avvertirlo tocca la spada conficcata a terra. Tutti vedono un intenso lampo che scaglia Kaisho qualche metro più indietro, lasciandolo incosciente.
Kirsten e Maya corrono dal whirn e lo fanno rinvenire, ma per alcuni minuti resta inebetito. Quando si riprende, a fatica, racconta di aver avuto una visione… ha visto tutta la storia dell’universo dalla sua origine al momento preciso in cui ha toccato la spada! Racconta di aver visto qualsiasi dettaglio della creazione, con enorme precisione… ma non è in grado di ricordarne quasi nulla. Si sente come un bicchiere da saké nel quale si tenta di riversare il contenuto di una tinozza…
Kirsten e Maya si guardano incerte sulla parola del loro sodale, e decidono di credergli. Ad ogni modo ora devono prendere quella spada.
Dove prima c’era la carcassa di Brapir Akrak ora c’è una spada. Il suo aspetto è antiquato, e sembra fatta con tecniche antiche ed ampiamente superate. Dal punto di vista pratico sembra di poco meglio di una spada senza filo da allenamento. Ma c’è qualcosa di strano. Sembra emanare una sorta di aura che incute rispetto in chi la osserva. Il gruppo non sa dire se si tratta di una proprietà arcana o no, e decide di portarla al Maestro After. La avvolgono dunque in una coperta, la mettono nello zaino e si incamminano verso Everek.

Everek, pomeriggio del 3° sener crescente (5 aprile)

Lungo la strada il tempo si è ingrigito ed ha iniziato a piovere, ma la compagnia non si è persa d’animo ed anche se zuppa arriva in città senza perdere troppo tempo. Qui i lavori di ricostruzione ed i cittadini che piangono i loro morti ricordano loro che la vittoria ha richiesto un prezzo molto alto.
Si recano subito al Tempio di Shogiru, dove i novizi e gli adepti si stanno adoperando per portare le prime cure ai feriti. Kirsten chiede del Maestro After, ma gli viene comunicato che il Maestro non è reperibile dal giorno prima, quando è uscito per avvisare la Guardia Cittadina e la Corporazione del grave pericolo. Stupiti della cosa, gli avventurieri si rivolgono dapprima alla Guardia Cittadina poi alla Corporazione, ma in entrambe i casi la solfa è la stessa: il Maestro non è stato più visto dopo aver avvertito del pericolo imminente.
Nel frattempo è giunta sera, e la compagnia decide di sfruttare l’ospitalità offerta dalla Corporazione. Dopo aver fatto un dettagliato resoconto dell’accaduto (omettendo solo il dettaglio della spada) al Professor Kimmen, questi li ringrazia del prezioso aiuto e li invita a rendersi reperibili nei giorni a venire nel caso emergano nuovi dettagli.
Le stanze offerte dalla Corporazione sono comode, ma molto opprimenti. Kaisho e Kirsen sanno che i metodi della Corporazione non vanno molto per il sottile, e sospettano che After sia tenuto prigioniero da qualche parte. Kaisho vorrebbe effettuare delle indagini, ma non conoscendo il complesso non sa nemmeno da che parte cominciare.
Dopo aver stabilito dei turni di guardia per tenere sott’occhio la spada, la Compagnia si riposa.

Everek, mattino del 3° nehener crescente (6 aprile)

Il gruppo intende fermamente far luce sulla sparizione di After. Maya si dice disposta ad usare i suoi poteri di divinatrice, ma ha bisogno di erbe costose. Fortunatamente Tancredi è ancora in città e nella sua bottega ha le erbe necessarie. Il prezzo non è dei migliori ma Maya non discute e paga. Ora sono pronti per eseguire il rituale, mancano solo le giuste domande da porre.

lunedì 24 febbraio 2014

20 esempi di incontri cittadini insoliti

(c) by Tuuliky
Stanchi delle solite risse in taverna e dei soliti furtarelli di strada? I vostri giocatori iniziano ad essere annoiati dagli incontri cittadini che proponete? Questi 20 esempi di incontri (più o meno) insoliti possono esservi di aiuto per rendere più viva la vostra città.
Alcuni possono essere giocati con una punta di umorismo, altri sono dai toni decisamente drammatici ed alcuni mirano a creare disagio nella compagnia.
Sono tutti studiati per essere generici e quindi possono essere utilizzati nella maggior parte dei contesti, anche se in qualche caso possono essere necessari alcuni adattamenti.
Lanciate un dado per scegliere un incontro tra quelli elencati, o sceglietene uno che vi sembra adatto. E, come al solito, cambiate, distorcete, ampliate, o riorganizzate queste idee per adattarle alle esigenze del gruppo e della campagna.

  1. Un ragazzino avvicina un PG (maschio o femmina) e tenta di adescarlo. Se il PG lo allontana senza dargli denaro, più tardi il gruppo verrà a sapere che è stato selvaggiamente picchiato dal padre per essere tornato a casa a mani vuote.
  2. Un orso ammaestrato va fuori controllo, e dopo aver ferito il domatore aggredisce la folla. Se i PG uccidono l’orso, il domatore intenterà un’azione legale contro di loro.
  3. Una bambina chiede al gruppo di aiutarla a ritrovare il suo gattino.
  4. Il gruppo è in un lungo vicolo senza altre uscite. Due processioni funebri entrano nello stesso vicolo, da parti opposte. Nessuna delle due processioni si ritirerà per far passare l’altra, ed alla fine si risolverà in una rissa tra le famiglie dei due defunti, ed i personaggi si ritroveranno in mezzo ai tafferugli.
  5. I PG si ritrovano ad assistere ad una processione nella quale si trasporta un’icona, una reliquia o una statua. Dall’altra parte della strada un gruppo di facinorosi insulta i processanti, e scoppia una rissa tra i credenti e gli agitatori. Quando la rissa viene sedata, l’oggetto sacro è sparito.
  6. Un bimbetto (cinque o sei anni) si butta dalla finestra di un piano alto. I PG dovrebbero avere la possibilità di salvare il bambino dal farsi male. Se gli viene domandato, il bimbetto dirà che stava tentando di dimostrare all’amichetto (che è ancora nella stanza) che è in grado di volare. L’amichetto, della stessa età, confermerà la storia.
  7. Durante la visita in un mercato, uno dei PG inciamperà nella corda di una tenda e cadrà platealmente nel banchetto di un venditore di alimenti. Gli alimenti saranno proiettati per la strada, dove i passanti ed i mendicanti li arrafferanno rapidamente. Il venditore pretenderà animosamente il pagamento del banchetto distrutto e della merce perduta al goffo PG.
  8. I PG si imbatteranno in una folla in procinto di lapidare una donna per adulterio. Meglio se la donna è stata recentemente sedotta da uno dei PG.
  9. In un luogo pieno di persone una donna affermerà in modo ostentato che uno dei PG è il padre di suo figlio/figlia. Sta al master decidere se è vero o meno, e se qualcuno della compagnia abbia mai visto prima la donna.
  10. Uno dei PG è identico al sindaco della città. Le persone continuano a fermarlo per strada per chiedere di risolvere i propri problemi o per esporre delle lamentele.
  11. I PG sono indotti a fare da giudici per un concorso di bellezza (maschile o femminile). Se vi sentite particolarmente perfidi, fate in modo che un membro del gruppo del sesso appropriato sia costretto a partecipare al concorso ed il resto del gruppo debba fare da giudice.
  12. Un personaggio è accusato di aver stuprato qualcuno in città. La cosa bizzarra è che l’accusatore è un uomo e l’accusata una donna (“Vostro onore, mi stava puntando una pistola alla testa ed ha detto che avrebbe sparato…”).
  13. Uno o più veicoli o cavalcature dei PG sono stati sequestrati dalla guardia locale. Dicono che i PG non hanno i permessi necessari e chiedono il pagamento di una multa per aver indietro il loro trasporto. Il permesso è fittizio e la guardia intende fare un po’ di soldi alle spalle degli ignari visitatori.
  14. I PG incontreranno un ragazzino mendicante recentemente rimasto orfano del suo unico genitore. La città non ha intenzione di aiutare il ragazzino (“Se ne aiutassimo uno dovremmo aiutarli tutti, e la città non ha abbastanza risorse per farlo”).
  15. Un cavallo o un altro animale simile prenderà in antipatia un PG, e tenterà di morderlo o scalciarlo ogni volta che lo incontra.
  16. I PG sentono rumori di violenza domestica provenire da una casa vicina. Per calcare la mano è possibile far uscire un bambino che chiede l’aiuto dei PG perché “Il papà sta cercando di uccidere la mamma!”
  17. Una capra (proveniente dal banchetto di un contadino o fuggita da un vicino zoo) mastica il borsello o la borsa di un PG, bucandola. Fate un test di nascosto per vedere se il PG si accorge del buco. In caso negativo, il PG inizierà a spargere i suoi beni finché non si accorge del buco o finché la borsa non si svuota.
  18. Un musico errante nota uno dei PG ed inizierà a seguirlo, cercando di rallegrarlo. La cosa può prendere una piega umoristica (un innocuo giovine) o seria (uno stalker) a scelta.
  19. Un cucciolo o un bimbetto si affezionerà ad un PG, seguendolo ovunque. Se riportato a casa, il cucciolo/bimbetto fuggirà di nuovo e sarà in grado di ritrovare il PG in qualsiasi parte della città egli si trovi. Può essere un incontro molto divertente o molto inquietante in base a come sarà gestito.
  20. Alla compagnia viene chiesto di testimoniare la pubblica consumazione di un matrimonio appena celebrato. In alternativa la compagnia può trovarsi casualmente sul luogo.
Traduzione dell'articolo
originariamente scritto da Jade

lunedì 2 dicembre 2013

Il mercato di Kyr

Immagine (c) by Gregory Fromenteau

Kir, 10 Sener di stagione crescente (24 maggio)

Proseguiamo facendoci largo a spallate nell'affollatissimo mercato fino ad arrivare alla bottega di Melvis, che vende vari componenti chimici, erbe ed alambicchi per la loro lavorazione.
Gunther, dopo un vano tentativo di farsi passare per un cliente qualsiasi, chiede direttamente di Greyk. Sembra essere stato lì qualche mese prima, quando per 8000 drog ha comprato delle sostanze per creare particolari gas e degli alambicchi per lavorarle. Mordachai, il commerciante della bottega attigua, quando sente il nome di Greyk si presenta e fa notare che ha comprato qualcosa anche da lui, un pregiato servizio di té, ma non ha avuto la decenza di pagare.
Intanto anche la moglie di Melvis si impiccia dei nostri affari, e quando Mordechai capisce che probabilmente sa qualcosa di Greyk la prende in disparte per farle delle domande. Scopre così che Greyk ha fatto domande su Lamir, un eremita che vive sull'altopiano di Tarsir. La moglie di Melvis gli ha fornito tutte le indicazioni di cui aveva bisogno sperando che tornasse dopo un mese. E’ chiaro che la donna è invaghita di Greyk.
Intanto Melvis racconta a Gunther di possedere un magazzino poco lontano. Mordechai e la moglie di Melvis tornano dopo poco. Lei si offre di accompagnare Gunther e gli altri al magazzino, ma prima di partire Mordechai li invita a pranzo al Paiolo Traboccante. Nel tragitto la donna racconta anche a Gunther e Shen-mi quanto appena raccontato a Mordechai. Aggiunge che Lamir in passato ha acquistato vari pezzi meccanici di fattura strana.

La compagnia si ritrova a pranzo alla locanda chiamata Paiolo Traboccante, dove Mordechai e Jaser li aspettano. I due raccontano di come non gli sia andata giù che Greyk li abbia “derubati”, e chiedono di potersi unire alla compagnia per trovarlo e chiedere un risarcimento. La compagnia accetta, sottolineando però che tale risarcimento andrà richiesto solo dopo che Greyk avrà reso conto a Giulius Giraldi.
Dopo pranzo si decidere di chiedere ulteriori informazioni agli altri mercanti. Mordechai indica Sisar, che vende vari strumenti esotici, e Tarev, che vende componenti di riciclo di macchinari disassemblati.
Il primo non ricorda nessuno che corrisponda al volto di Greyk, ma ricorda bene Lamir che ha comprato qualcosa da lui in passato.
Tarev invece ricorda Greyk: due o tre mesi prima gli ha chiesto dei componenti meccanici di cui il commerciante non era però in possesso. Tarev dice al gruppo di aver mandato Greyk da Rasty, un fabbro molto rinomato in città, l’unico in grado di lavorare il particolare materiale di cui erano composti i pezzi richiesti da Greyk. Ma la lavorazione, secondo Tarev, avrebbe richiesto non meno di 2 mesi, per cui la compagnia conclude che Greyk non sia mai andato da Rasty.