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lunedì 11 novembre 2013

[Equip] Globo elettrostatico

Immagine (c) RayArtz

Tipo: Arma da Scagliare
Forza Minima Necessaria: 3
Ferite: 0
Stordimento: 2d6
Tipo: Impatto
Gittata: 3/6/8/13
Colpi: 1
Munizioni: 1
Reperibilità: 32
Costo: 1800
Speciale: Quando colpisce genera una scarica elettrica che oltre al danno richiede un Test contro la Perdita dei Sensi, oltre ad innescare una crisi in chi ha i Difetti Elettrostatico o Epilettico. Consuma una batteria ad ogni uso andato a buon fine.

Il globo elettrostatico, chiamato anche globo epilettogeno o anche sasso fulminante, è un'arma studiata per tramortire un avversario a distanza per mezzo di una potente scossa elettrica.
Funziona con una singola batteria, che però consuma tutta la sua carica con un singolo utilizzo andato a buon fine. Una volta attivato, il globo elettrostatico viene scagliato contro un avversario, ed al contatto con il bersaglio emette una potente scarica elettrica spesso in grado di far svenire la vittima.
Non è chiara l'origine di questa arma, in quanto svariati esperti nel campo dell'elettricità ne rivendicano la creazione; è tuttavia appurato che la sua realizzazione sia stata la conseguenza di un errore e non un preciso intento.

Il globo elettrostatico infligge danni da elettricità: non provoca usura alle armature, ma ignora quelle metalliche e dimezza l'efficacia di tutte le altre. Questo tipo di danno richiede un Test contro la Perdita dei Sensi da parte di chi lo subisce, a prescindere dal danno subito (purché sia maggiore di zero). Se il bersaglio ha i Difetti Speciali Epilettico o Elettrostatico, il danno del globo elettrostatico innesca automaticamente una crisi.
Il globo elettrostatico può anche essere scagliato con una fionda (elastica o a fascia), nel qual caso si considerano le statistiche di questa arma aggiungendo al suo danno quello causato dal globo.

lunedì 28 ottobre 2013

[Equip] Ali arcane

Immagine (c) by Luke Mancini

Tipo: Mezzo di trasporto
Reperibilità: 40
Costo: 75600
Speciale: Arcanomacchina (LdA 34, Spesa Base 8). Permette di volare fino a 30 metri con velocità 12/24/48/72 (Forza 40). Con un Test in Affinità (difficoltà pari a LdA) e la spesa di 6 PM si raddoppia l'altezza massima e la velocità per 1d6+Bonus minuti. Si danneggia come una comune armatura, ed ha 8 PS.

Le ali arcane sono uno degli ultimi prodotti della Corporazione delle Scienze, area di Ricerca e Sviluppo, sezione arcanomacchine. La loro realizzazione e messa in produzione è così recente che la loro diffusione è tutt'ora molto limitata.
La loro applicazione ufficialmente si limita alla logistica ed in particolare alla trasmissione di dispacci o piccoli oggetti; naturalmente la loro principale applicazione avviene in campo militare soprattutto per quanto riguarda lo spionaggio e le operazioni speciali.

Le ali arcane sono un dispositivo arcano che si indossa come un'armatura. Non genera ingombro ma va considerata come un'armatura di ingombro 0 che protegge il torso per quanto riguarda la regola delle armature sovrapposte.
Quando non attiva può essere scambiata per un'armatura sopra alla quale si sta indossando uno zaino della dott.ssa M.P. Tineal.
Si attivano con un Test in Affinità Arcanomacchine con Difficoltà pari a 34 ed una Spesa Base pari ad 8 Punti Magia. Quando si attiva delle ali membranose (composte da un materiale blu notte simile come consistenza al cuoio conciato e come aspetto ad una lamiera metallica) dell'ampiezza di un metro ciascuna si estendono dal corpo centrale.
Quando attive le ali arcane permettono di volare fino a 30 metri di altezza con velocità 12/24/48/72 (velocità massima di circa 26 km/h). Per volare a velocità diverse da quella di base (12) si usano le stesse regole del normale movimento, fermo restando che non ci sono vincoli dovuti alla stanchezza.
Con un Test in Affinità Arcanomacchine con Difficoltà pari al LdA ed una spesa di 6 Punti Magia è possibile raddoppiare si l'altezza che la velocità massima per 1d6 + Bonus (Affinità Arcanomacchine e Volontà) minuti.
Per determinare il peso che le ali arcane sono in grado di trasportare va considerata una Forza pari a 40.
Le ali arcane possono essere danneggiate come una qualsiasi armatura: ogni colpo che va a segno nel torso di chi le indossa ha 2 probabilità su 6 di infliggere loro uno o due danni, ed i colpi mirati sono il 50% più efficaci. Quando sono attive si ottiene un modificatore di +4 per colpirle date le loro dimensioni. Hanno un totale di 8 punti strutturali, ed una volta distrutte sono inutilizzabili; ovviamente se ciò accade quando sono in volo chi le usa inizia a precipitare.

lunedì 14 ottobre 2013

[Equip] Gorgiera della rimodulazione vocale

Immagine (c) Vespaz

Tipo: Arcanomacchina
Reperibilità: 44
Costo: 32000
Speciale: Arcanomacchina (LdA 25, Spesa Base 4). Aumenta i Test sociali di +2. Con un Test in Affinità (difficoltà pari a LdA) e la spesa di 6 PM aumenta per 1d6+Bonus minuti il modificatore a +4 nei confronti di un singolo individuo.

La gorgiera della rimodulazione vocale, chiamata anche collare della sirena o buonavoce, è un'arcanomacchina in grado di alterare il suono della voce al fine di suscitare impressioni positive.
La sua realizzazione è piuttosto recente e risale all'anno 54 post Dolgas (2260 dell'Impero Llundian), ed avviene quando alcuni esponenti dell'Area Relazioni della Corporazione delle Scienze hanno fatto pressioni all'Area Ricerca e Sviluppo per avere un qualche aiuto nelle loro mansioni di ambasciatori. Furono creati molti dispositivi interessanti, ed il collare della sirena risultò uno dei più versatili.
Non è facile capire se l'interlocutore sta usando la gorgiera della rimodulazione vocale. La gorgiera esiste in varie fogge più o meno vistose ed è facile dissimularne la presenza soprattutto se si indossa un'abito nobile o un'armatura da parata. Inoltre la modifica sonora apportata alla voce di chi la usa è quasi del tutto impercettibile.
Gli effetti invece sono decisamente tangibili: gli ascoltatori (anche casuali) sono come rapiti da chi utilizza la gorgiera e lo ascoltano con attenzione, senza mai travisare le sue parole e molto propensi a dargli ragione. Certo non basta per convincere un individuo ad accettare opinioni opposte alle sue, ma di certo fornisce un grande aiuto nel tentativo.

La gorgiera della rimodulazione vocale è un'arcanomacchina. Il Livello di Attivazione è 25 e la spesa base è 4 Punti Magia. Una volta attivata, e finché è attiva, chi la usa ottiene un modificatore di +2 a tutti i Test basati su aspetti sociali (Contatti, Mondanità/Empatia, Raggirare/Convincere, Sedurre, Intimidire, Interrogare, ecc.).
Con un Test in Affinità Arcanomacchine con difficoltà pari al Livello di Attivazione e la spesa di 6 Punti Magia è possibile aumentare il modificatore da +2 a +4 nei confronti di un singolo individuo per la durata di 1d6 + Bonus minuti, dove il Bonus è calcolato su Affinità Arcanomacchine e Volontà.

lunedì 30 settembre 2013

[Equip] Dispositivi di Apprendimento via Permeabilità Cognitiva

Immagine (c) by Jonathan

Tipo: Speciale/Arcanomacchina
Reperibilità: Speciale
Costo: Speciale
Speciale: Permette di aumentare un'abilità. Diversi effetti collaterali sono possibili.

I dispositivi di apprendimento via permeabilità cognitiva, detti anche APC o Libri Arcani, sono uno dei massimi traguardi raggiunti dalla psicoscienza e dalla tecnologia arcana. Gli APC sono in grado di imprimere conoscenze direttamente nella mente di un fruitore. E' solo grazie a questo tipo di dispositivi se è stato possibile accedere al sapere archiviato sotto Dolgas.

Per il loro impiego è necessario utilizzare delle apposite camere di apprendimento, ma mentre la realizzazione di queste è relativamente semplice, non è ancora stato possibile né per la Corporazione delle Scienze né per l'Ordine del Sapere realizzare dei duplicati dei libri acrani. Questo li rende di fatto degli oggetti unici, benché a Satkarda ne esistono svariate migliaia.

Purtroppo l'uso dei libri arcani presenta degli effetti collaterali, come amnesie localizzate e contaminazioni di personalità. Non è stato possibile eseguire studi approfonditi, ma si ipotizza che in alcuni esemplari di libro arcano siano contenute, oltre alle informazioni, parte della personalità di chi ve le ha infuse. Se questo è avvenuto in modo accidentale o meno non è risaputo, tuttavia è in ragione di ciò che questi preziosissimi dispositivi non sono utilizzati alla leggera.

A partire da una data imprecisata attorno al 7° anno dalla Rivelazione di Dolgas (2213 dell'Impero Llundian) inizia la strategia di spionaggio dei brone. Alcuni libri arcani vengono trafugati, ma la loro sparizione è difficile da nascondere e si cerca una via alternativa per "trafugarne" il contenuto. La risposta viene proprio da uno dei libri, dove è spiegata la possibilità di trasferire il contenuto di un libro in un organismo vivente, detto vettore. A differenza dell'apprendimento, che riversa parte del contenuto del libro nella mente del fruitore, questa tecnica è molto più efficiente e permettere di registrarne tutto il contenuto nella struttura spirituale del vettore.
Purtroppo l'organismo vivente che fa da vettore oltre a non apprendere nulla si ricopre per tutto il corpo di evidentissimi simboli incomprensibili ed incorre negli stessi effetti collaterali del normale uso di un libro arcano. Nonostante questo, proprio per la scarsità di libri arcani, sono in molti a svolgere il ruolo di vettore (spesso anche sotto costrizione): in questo modo basta disporre di un solo libro arcano e di molti vettori per aver l'equivalente di una "biblioteca" di libri arcani. Quando è necessario trasmettere a qualcuno la conoscenza in un determinato campo, si trasferisce il sapere dal vettore al libro arcano e da questo al fruitore (tramite una camera di apprendimento), quindi il contenuto del libro è nuovamente liberato trasferendone il contenuto al vettore.

Mentre i libri arcani sono oggetti unici, dal valore inestimabile ed introvabili, le camere di apprendimento possono essere trovate con reperibilità 45 ad un prezzo di 350.000 Drog.
Ogni libro permette l'apprendimento di un'unica Abilità alla volta. Quando usato fa aumentare questa Abilità di 1d10 punti, ma per ogni uso può attivarsi un effetto collaterale (lanciare 1d6):

1-4 Nessun effetto collaterale
 5  Perdita di 1d3 punti in una Abilità a caso
 6  Possessione

Nel caso l'effetto collaterale sia Possessione, lo sfortunato aumenta di uno il livello di possessione (o guadagna il Difetto Speciale Posseduto a livello 1).
Il libro arcano può essere usato a volontà fino al livello massimo di apprendimento di chi la usa (solitamente 30).
Per trasferire il contenuto di un libro arcano in un vettore e viceversa è necessario uno specifico potere psicoscientifico normalmente sconosciuto agli psicoscienziati: Trasferimento Cognitivo.

Trasferimento Cognitivo

Requisito: 22
Difficoltà: 40
Punti Magia: 12
Armoniche: 25
Raggio di Efficacia: 1 metro
Area di Influenza: Speciale
Resistenza: Resistenza Mentale, Dinamica, Annulla
Durata: Permanente
Permette di trasferire il contenuto di un libro arcano ad un essere vivente e viceversa. Questo tipo di trasferimento non permette al bersaglio di apprendere il contenuto del libro, ma solo di conservarne il contenuto nel proprio corpo e nel proprio spirito. La creatura designata, chiamata vettore, deve avere un punteggio di Mana pari almeno ad 8, e deve essere viva.
Il bersaglio dell'arcano può tentare di opporsi con un Test di Resistenza contro l'Arcano in Resistenza Mentale. Se il Test fallisce, o se non si oppone, riceve il contenuto del libro arcano e ne diventa il vettore. Il suo corpo, per tutta la superficie, si ricopre di simboli arcani ben visibili; rischia inoltre di subire gli stessi effetti collaterali del normale uso di un libro arcano.
I simboli sul corpo del vettore scompaiono quando il contenuto viene nuovamente trasferito in un libro arcano e smette quindi di essere un vettore. Gli effetti collaterali, invece, restano.

lunedì 16 settembre 2013

[Equip] Alta scherma

Image (c) by Vadim

Tipo: Servizio
Reperibilità: 26
Costo: Speciale
Speciale: Aumenta le capacità di combattimento all'arma bianca. Permette di attaccare subito dopo essersi difesi.

L'alta scherma rappresenta una serie di tecniche di combattimento all'arma bianca sviluppata intorno all'anno 1430 dell'Impero Llundian da Erkin Sagan, membro dell'Ordine Cavalleresco Naradæ.
Erkin era uno dei migliori combattenti di tutto l'ordine, e come spesso capita ai cavalieri con simili abilità è stato per lungo tempo membro della guardia personale dell'Imperatore. Quando il vigore fisico lo ha abbandonato a causa dell'età, nonostante l'insistenza del Sovrano Imperiale ha preferito lasciare il suo posto a chi meglio poteva svolgere il ruolo, diventando un maestro ed addestrando le nuove leve Naradæ.
In questo periodo si accorse che molta della sua abilità nel combattimento derivava dal suo vigore fisico, che stava perdendo lentamente con l'avanzare degli anni. Si ritirò dunque in meditazione, e secondo i racconti sognò il dio Ooh-Tikogi eseguire delle danze per lui. Svegliatosi si rese conto che quelle strane movenze non erano danze bensì tecniche di combattimento. Passò i mesi successivi rinchiuso in una stanza per replicare e perfezionare i movimenti visti in sogno, ed alla fine battezzò quelle tecniche alta scherma.
Secondo quanto scrive Erkin, come la scherma comune, anche l'alta scherma è orientata alle tecniche difensive e di risposta, ma a differenza della prima insegna il modo migliore per contrastare un avversario considerando numerosi fattori, come il suo equipaggiamento, la posizione del suo corpo quando attacca, la sua velocità, ecc. Grazie all'alta scherma Erkin riuscì a colmare le lacune causate dall'invecchiamento, e per molte generazioni rappresentò il più grande combattente di tutti i tempi.
Questa arte marziale ha trovato una notevole diffusione all'interno degli Ordini Cavallereschi. Inizialmente era tenuta in gran segreto e tramandata solo ai cavalieri più meritevoli, ma con il tempo ed il susseguirsi di guerre ci fu la necessità di tramandare l'alta scherma anche ai ranghi più bassi, finché non divenne di dominio pubblico ed iniziò a diffondersi anche al di fuori degli ordini.
Le tecniche dell'alta scherma si eseguono con qualsiasi arma bianca di media lunghezza, dalla spada al mazzafrusto, dall'ascia al martello da guerra; armi differenti possono essere usate per sferrare gli stessi colpi applicando semplici modifiche alle tecniche dell'arte marziale. Solitamente all'arma principale si abbina una seconda arma più piccola, o uno scudo piccolo. Questa seconda arma è utilizzata principalmente a scopo difensivo e solo occasionalmente per effettuare contrattacchi rapidi.
Tecniche: Armi medie (ad una mano): D; Deflettere (arma o scudo su mano secondaria): C; Schivare: D
Risposta (5 PM): Permette di difendersi da un attacco e sferrarne immediatamente un altro. Si esegue come una normale deflessione contro un attacco in corpo a corpo utilizzando l'Abilità Arti Marziali (Alta Scherma) al posto di Parare/Deflettere (non si applica il -4). Se l'esito è favorevole è possibile sferrare immediatamente un attacco eseguendo il consueto Test per colpire. Sia la difesa che l'attacco vanno sferrati usando la mano secondaria (quindi se si impugna uno scudo lo si usa come arma). L'attacco così sferrato non influisce sull'iniziativa né genera le consuete penalità delle azioni multiple, e va considerato come parte integrante della difesa. Ovviamente la tecnica non può essere effettuata contro quegli attacchi che non possono essere deflessi.

lunedì 2 settembre 2013

[Equip] Corona della comprensione dei linguaggi

Immagine (c) by Maxa'

Tipo: Amuleto
Reperibilità: Speciale (vedi Amuleto dell'Occultamento)
Costo: 8000 Drog
Speciale: Quando attivo traduce i linguaggi.

Come per tutti i naga il fatto che si tratti di una "corona" è una pura convenzione. Lo spirito può essere vincolato in qualsiasi oggetto abbastanza grande da potervi tracciare un simbolo di contenimento, non più grande di una moneta.
Questo tipo di oggetti è molto comuni tra gli ambasciatori, soprattutto quelli della Repubblica di Barianor che, esperti nei rituali naga, sanno meglio controllare questo tipo di spiriti.
Lo spirito nell'oggetto, quando attivo, comunica telepaticamente con il proprietario traducendo quello che ascolta e suggerendo cosa dire, permettendogli di poter comunicare utilizzando linguaggi a lui sconosciuti.
Solitamente gli spiriti di questo tipo sono in grado di comprendere fino a quattro lingue differenti, e non è necessario che conoscano la lingua di chi ne fa uso. E' chi commissiona l'oggetto che sceglie queste lingue, per cui in caso un oggetto del genere dovesse essere trovato o acquistato di seconda mano saranno scelte a caso.

Le caratteristiche salienti dello spirito sono le seguenti:
Tipo: Baco (Livello I)
Intelligenza: 9 (+4)
Mana: 7 (+3)
Punti Ferita: 15
Punti Magia: 10
Armoniche: 2
Resistenza Mentale: 21 (18+3)
Volontà: 19 (16+3)
Potere Naga: 20 (17+3)
Speciale: Telepatia (Permette di comunicare con il proprietario)
Abilità: Lingua: Llabeno 23 (19+4); Lingua: Sutra 23 (19+4); Lingua: Csandt 21 (17+4); Lingua: Talag 22 (18+4)

Aprire il vincolo di un amuleto come questo richiede un Test Molto Facile in Volontà, la spesa di 2 Punti Magia e 2 Round di tempo. Una volta aperto può restare in questo stato a tempo indefinito, ma così un custode nemico può distruggere il naga in ogni istante: per questa ragione è opportuno chiudere il vincolo e dunque mettere al riparo lo spirito quando i suoi servigi non sono richiesti.
Per ulteriori dettagli si rimanda al capitolo I Naga del manuale di Lords of Knowledge, come al solito liberamente scaricabile dal sito ufficiale.

lunedì 19 agosto 2013

[Equip] Cavallo meccanico da tiro

Modello (c) by KFZ-Schule

Tipo: Mezzo Terrestre
Velocità: 10/15/20/25 (normale/rapido/corsa/scatto)
Punti Strutturali: 25
Valore di Protezione: 2
Reperibilità: 36
Costo: 25600
Speciale: Funziona impiegando il Fuoco. Ha un serbatoio in grado di caricare 2 Unità di Carburante, che gli garantiscono un'autonomia di 180 km (90 per UdC).

Anche se la Corporazione riuscì ad accontentare i nobili ed ricchi mercanti con i cavalli meccanici, per soddisfare almeno in parte le classi meno abbienti realizzò delle versioni estremamente più semplificate da impiegare esclusivamente per la locomozione di carri e carrozze.
Grazie al prezzo relativamente contenuto, alla loro robustezza ed alla loro funzionalità, a differenza della loro versione evoluta i cavalli meccanici da traino riuscirono a diffondersi notevolmente.

Molti mercanti fecero di tutto per entrare in possesso di una coppia di questi esemplari. Poco male se questi meccanismi richiedono più manutenzione ed un costo di viaggio maggiore: la loro sola presenza aumentava il prestigio del proprietario, che si rifaceva presto di tutte le spese grazie ad un aumento del volume degli affari.

Purtroppo l'effetto ebbe una durata molto limitata. Presto la novità diventò una consuetudine, ed anche in quei paesi talmente arretrati da considerare i cavalli meccanici da tiro una razza rara di cavalli (e non un dispositivo meccanico) iniziarono a non destare più lo stupore di un tempo.

I cavalli meccanici da tiro funzionano grazie al Fuoco. Il loro serbatoio è in grado di contenere 2 UdC, anche se ovviamente possono caricarne altre come bagaglio. Ogni UdC garantisce un'autonomia di 90 km.
La loro Forza è 55, ma sono solo in grado di trainare carichi (non possono spingerli né sollevarli).
I cavalli meccanici sono difficili da manovrare e penalizzano i Test in Controllare Mezzi Terresti di -2.
Non sono concepiti per essere cavalcati. Ogni tentativo richiede un Test in Cavalcare penalizzato di 8 punti.

lunedì 5 agosto 2013

[Equip] Scudi orbitanti

Immagine (c) by Brandon "madspartan013" Liao

Tipo: Arcanomacchina
Livello di Affinità: 30
Spesa Base: 4 PM
Reperibilità: 36
Costo: 7916
Speciale: Fa fluttuare due scudi (con le stesse caratteristiche degli scudi allungati) attorno al fruitore. Con 1 o 2 su 1d6 intercettano i colpi a lui indirizzati.

Nel periodo che va dal 43 al 49 post Dolgas (2249 - 2255 dell'Impero Llundian) il Bronerun riprende le ostilità e, equipaggiati dagli innovativi giganti meccanici, conquistano gran parte dell'Eruneet. La situazione è talmente disastrosa da portare custodi dei rituali e psicoscienziati ad una stretta collaborazione che culmina con la creazione della tecnologia basata sulla struttura ad alta suscettibilità telecinetica.
Grazie a questa tecnologia è possibile rendere alcuni elementi estremamente suscettibili alla telecinesi, permettendo di rimpiazzare motori meccanici con equivalenti arcani. Questa tecnologia è alla base dei giganti arcani, che hanno messo fine all'avanzata brone ed hanno permesso la riconquista dell'Eruneet.

Ora, molti anni dopo, la Corporazione delle Scienze ha miniaturizzato le arcanomacchine che utilizzano questa stessa tecnologia al punto da rendere possibile la realizzazione di dispositivi ad uso personale. Gli scudi orbitanti sono una delle più semplici di queste applicazioni.

Gli scudi orbitanti sono composti da una sorta di imbracatura che non ingombra (può essere indossata sotto i normali vestiti o sotto un'armatura), e due elementi che somigliano a scudi dalla foggia tecnologica.
Finché l'arcanomacchina è spenta, gli scudi sono equiparabili a normali scudi allungati, e devono essere maneggiati come tali.
Quando il dispositivo è attivato, gli scudi iniziano a fluttuare attorno all'utente (ossia chi indossa l'imbracatura), a circa 50 cm di distanza, difendendolo da alcuni degli attacchi subiti.

Gli scudi orbitanti sono un'arcanomacchina il cui Livello di Affinità è 30 e la Spesa Base è 4 Punti Magia. Mentre fluttuano, gli scudi non intralciano in nessun modo le azioni del fruitore ed in questo stato esistono 2 probabilità su 6 che uno di loro intercetti un colpo a lui indirizzato (1 colpisce il primo scudo, 2 il secondo). Se ciò accade lo scudo riduce i danni come se si trattasse di un'ulteriore armatura.
In ogni istante il fruitore può decidere di impugnare uno dei due scudi ed usarlo per difendersi come fosse un normale scudo. In questo caso l'altro, che continua a fluttuare, intercetterà i colpi solo una volta su 6, inoltre lo scudo impugnato non genera alcun ingombro (mentre se l'arcanomacchina non è attiva l'ingombro è di 1). Lo scudo può essere impugnato nella stessa azione usata per difendersi, e può essere immediatamente lasciato andare, ma riprenderà a fluttuare solo dal Round successivo.
Gli scudi si danneggiano secondo le regole consuete, ma la riparazione può essere effettuata solo da un presidio della Corporazione delle Scienze, spendendo per ogni punto di VP da riparare il 5% del costo totale dell'arcanomacchina.
Mentre fluttua uno scudo può essere afferrato con un Test Difficile in Combattimento Corpo a Corpo, e può essere allontanato dal fruitore esercitando una forza di almeno 10 (circa 30 kg). Lo scudo, se allontanato di almeno 3 metri, esce dall'area di influenza dell'arcanomacchina e torna ad essere niente più di un normale scudo. Se si riavvicina a meno di 3 metri viene attratto dall'arcanomacchina e ricomincia a fluttuare attorno ad essa.
Ognuna di queste arcanomacchine è accoppiata a due soli scudi e non interferiscono con altri dispositivi simili; in particolare gli scudi non possono essere scambiati tra due arcanomacchine di questo tipo.
Esistono scudi orbitanti che dispongono di un solo scudo (costano il 30% in meno), ed altri che dispongono di ben tre (costano il 70% in più). Non esistono per questioni tecniche arcanomacchine di questo tipo con più di tre elementi orbitanti.

lunedì 22 luglio 2013

[Equip] Armatura Omega

Immagine (c) by Simon Kopp - www.simonkopp.de as

Tipo: Armatura completa
Valore di Protezione: 6 + 14
Punti Strutturali: 25
Ingombro: 4
Reperibilità: Speciale
Costo: 103773 Drog
Speciale: Arcanomacchina (LdA 36, Spesa Base 16). Potenzia la Forza di +25. Garantisce un +6 ai Test di Resistenza Mentale contro gli Arcani. Include un autorespiratore, occhiali del tiratore, arcanocchiali, AMP-20, bussola arcana (solo per individuare le altre Armature Omega). Garantisce una protezione arcana pari a 6 di VP oltre ai 14 forniti dall'armatura vera e propria. Con un Test in Affinità (difficoltà pari a LdA) e la spesa di 5 PM può volare per 10 minuti fino a 30 m di altezza, con velocità (normale) 20.

L'equipaggiamento di tipo omega prende il nome dagli uomini che ne fanno uso e che compongono piccole unità chiamate per l'appunto Squadre Omega.
Questi uomini sono messi in campo solo in caso di estrema necessità, quando nessuna alternativa è attuabile e come ultima risorsa. Il loro equipaggiamento rappresenta il non plus ultra della tecnologia della Corporazione, continuamente migliorato per rendere le capacità di questi uomini al di là di ogni immaginazione.
Il tipo di tecnologia impiegato è segretissimo, nemmeno l'Imperatore ne è a conoscenza, ed è per questo che la Corporazione evita di mettere in campo le Squadre Omega a meno che non sia strettamente necessario.

L'Armatura Omega, detta amichevolmente barilotto o scafandro, ha un aspetto decisamente goffo ed ingombrante che spesso risulta fuorviante per l'avversario. In verità si tratta di un'arcanomacchina che impiega un particolare tipo di tecnologia per muovere parti meccaniche con il semplice pensiero, rendendo di fatto l'armatura non solo agilissima ma addirittura in grado di aumentare la forza di chi la indossa.
Inoltre la sua stazza ha lo scopo di contenere un ampio numero di dispositivi, come un AMP-20, visori con arcanocchiali, bussola arcana (che permette la localizzazione degli altri membri della squadra), sistema di purificazione dell'aria e molto altro. La Corporazione aggiunge nuovi elementi in base alle necessità ed in funzione delle ultime scoperte effettuate analizzando i reperti sepolti sotto Dolgas.
Il numero di esemplari di questa armatura si aggira attorno alla dozzina e sono gelosamente custoditi dalla Corporazione. Entrarne in possesso rasenta l'impossibile: paradossalmente è più facile entrare a far parte di una Squadra Omega piuttosto che entrare in possesso in altro modo di una di queste armature.

L'Armatura Omega è un'arcanomacchina con Livello di Affinità 36 e Spesa Base 16.
Attivandola diventano immediatamente disponibili anche le altre arcanomacchine integrate, ossia gli arcanocchiali (descritti nel manuale), la bussola arcana e l'AMP-20 (descritto nel manuale). Tutti questi dispositivi dispongono solo della loro funzione principale (gli arcanocchiali, ad esempio, non possono essere usati per scorgere la reale forma di un oggetto).
Oltre la protezione fisica offerta dalle sue placche protettive l'armatura offre una protezione ulteriore di 6 punti che funzionano come il Potere Psicoscientifico Campo di Inerzia.
L'armatura dispone di servomeccanismi che basano il loro funzionamento su campi di forza telecinetica estremamente efficienti che conferiscono un modificatore di +25 all'Abilità Forza di chi la indossa.
Con un Test in Affinità Arcanomacchine (difficoltà pari al Livello di Affinità) e la spesa di 5 PM l'Armatura Omega acquista per 10 minuti la capacità di volare fino ad un'altezza di 30 metri ad una velocità (normale) pari a 20.
L'armatura integra anche un sistema di purificazione dell'aria (autorespiratore), un sistema ottico di mira (occhiali del tiratore) ed un sistema di risonanza di cristalli di Alluron (elmo della risonanza) che aumenta la Resistenza Mentale contro gli Arcani di +6 punti.
L'Ingombro generato dall'armatura nonostante le sue dimensioni è di soli 4 punti.

Quando non è attiva l'Armatura Omega è inutilizzabile. La sua stazza si aggira sui 350 kg e risulta quindi impossibile manovrarla.


P.S.: La parola omega identifica l'ultima lettera dell'alfabeto greco, che ovviamente non esiste nell'universo di Lords of Knowledge. E' qui usata come traduzione dell'ultima lettera del labeno antico, in modo da renderne più chiaro il significato.

lunedì 8 luglio 2013

[Equip] Acqua del non-risveglio

(c) by Blavatskaya

Tipo: Veleno
Reperibilità: 42
Costo: 4500
Speciale: Inodore, incolore, insapore, può essere aggiunta a cibi o bevande. Dopo 4 ore causa 1d6 PR ed 1 PF ogni 20 minuti. Dopo 8 ore causa 1d6 PF ogni ora.

L'acqua del non-risveglio, conosciuta anche come distillato di morte o lacrime di Anui, è un composto altamente tossico diffuso principalmente nell'Oruneet.
Le sue origini vanno ricercate nel desiderio di Turio Aulaci (un nobile di Marinia) di disfarsi di un suo socio in affari. Egli ha contattato i Santi Silenziosi, una setta locale composta da custodi seguaci di Rautaxx conosciuta per gli studi relativi al dolore ed alla morte eseguita su cavie umane. Turio affida alla setta la creazione di un veleno adatto allo scopo, e dopo alcuni mesi di esperimenti si ignari contadini i Santi Silenziosi sono giunti alla formula dell'acqua del non-risveglio.
Turio ottenne ciò che voleva e vista la straordinaria efficacia del veleno prese a commerciarlo, finché la setta non decise che Turio era di troppo e lo tolsero di mezzo usando proprio l'acqua del non-risveglio.
Da allora procurarsi questo veleno divenne molto difficile, ma non impossibile, tanto che è occasionalmente impiegato da nobili e ricchi mercanti per sbarazzarsi di figure ingombranti.

Il nome dell'acqua del non-risveglio deriva dal suo aspetto ed ai suoi effetti. Si tratta infatti di un liquido trasparente, inodore ed insapore che può essere aggiunto a qualsiasi cibo o qualsiasi bevanda. Gli effetti sono gli stessi dell'aver fatto indigestione o aver mangiato cibo avariato, per cui solitamente sono ignorati, ma nel giro di una notte solitamente la vittima muore nel sonno senza segni visibili.
Una dose consiste in 10 cc di prodotto.
Dopo 4 ore dall'assunzione causa nausea, capogiri, vomito. La vittima perde 1d6 Punti Resistenza ogni 20 minuti ed 1 Punto Ferita ogni ora. Solitamente questo indebolimento porta la vittima ad andare a letto anzitempo per riposarsi, ed in breve cade in un sonno senza sogni.
Dopo 8 ore dall'assunzione il veleno inizia a causare la perdita di 1d6 Punti Ferita ogni ora. A questo punto la vittima è in coma e non può essere risvegliata. Qualsiasi conoscenza medica risulta inutile per diagnosticare l'avvelenamento dato che non lascia alcun segno, ma un Test Molto Difficile in Conoscenze Generiche può permettere di mettere in relazione gli effetti con il veleno.
L'acqua del non-risveglio è un veleno contro il quale non esiste antidoto, e solo l'Invocazione Sciamanica Cura o Vita possono salvare la vittima.

lunedì 24 giugno 2013

[Equip] Fucile lungacanna da cecchino

Image from Frahnknshtyne by Kevin Mowrer

Tipo: Arma a Distanza, a Due Mani
Forza Minima Necessaria: 16
Ferite: 3d6+2
Stordimento: 1d6+2
Tipo: Punta
Gittata: 80/160/240/360
Colpi: 4
Munizioni: 10
Reperibilità: 45 (proiettili: 38)
Costo: 64500 Drog
Speciale: Se si impiega almeno un Round per prendere la mira, i vari dispositivi ottici forniscono un modificatore di +4 al Test di attacco.

Nell'anno 15 Post-Dolgas (2221 dell'Impero Llundian), dopo la morte di Desmond Ur Ragel (l'allora Gran Maestro del Sapere) l'Imperatore firma l'Encarga, l'editto che vieta tassativamente l'impiego delle armi da fuoco, della polvere nera e di qualsiasi esplosivo.
Le ragioni ufficiali dietro questa risalgono a 5 anni prima, ossia alla Battaglia dei Guadi (5° Ahner di Stagione Calante dell'anno 10). In questo scontro i llud impiegano per la prima volta le armi da fuoco contro i brone, massacrandoli. Il numero di vittime fu tale che lo stesso Desmond propose all'Imperatore Arstein IV il veto di armi così pericolose e poco cavalleresche. Arstein si oppose fermamente a questa decisione, ma dopo la morte dell'amico decise di appoggiarla in suo onore. L'Encarga divenne ufficiale e da allora le armi da fuoco sono severamente vietate.
Le ragioni ufficiose sono meno nobili. Le alte sfere della Corporazione delle Scienze si resero subito conto che le armi da fuoco avrebbe messo a repentaglio la loro posizione. L'unica arma la cui efficacia sia paragonabile a quella delle armi da fuoco è la stessa psicoscienza, ma mentre la Corporazione è in grado di esercitare un controllo sul numero di psicoscienziati in circolazione, non sarebbe stata in grado di controllare la diffusione delle armi da fuoco, ed è per questo che a tutt'ora l'Encarga è legge in tutti i luoghi sotto l'influenza della Corporazione delle Scienze o di altre organizzazioni simili (come l'Ordine degli Eruditi).
Dove vige l'Encarga essere trovati in possesso di una di queste armi porta all'arresto immediato, con conseguente interrogatorio da parte di incaricati della Corporazione.
Nel resto del mondo le armi da fuoco non esistono per la semplice ragione che non esistono le conoscenze necessarie per la loro realizzazione.

Il fatto che l'Encarga sia ancora in vigore non impedisce alla Corporazione di produrre in segreto armi da fuoco da mettere a disposizione delle squadre di élite.
Il fucile lungacanna da cecchino (o anche solo lungacanna), è uno di questi casi. Fu sviluppato dalla Corporazione per equipaggiare le proprie squadre di incursione e fornire loro un adeguato ed efficiente fuoco di copertura.

I lungacanna, oltre ad avere una gittata decisamente superiore ai normali fucili, sono forniti di dispositivi di mira che aumentano notevolmente le probabilità di colpire il bersaglio. Per fruire di questi dispositivi è necessario prendere la mira un intero Round, e così facendo si ottiene un modificatore di +4 al Test per colpire per il successivo attacco.

lunedì 10 giugno 2013

[Equip] Amuleto della Guarigione

(c) by Marta Dahlig

Tipo: Amuleto
Reperibilità: Speciale (vedi Amuleto dell'Occultamento)
Costo: 8500 Drog
Speciale: Quando attivato cura 1d6+5 PF ed 1d10 PR.

Si tratta di un piccolo oggetto (non necessariamente un amuleto) all'interno del quale è stato confinato uno spirito. L'amuleto, o comunque l'oggetto che contiene lo spirito, reca un'incisione arcana necessaria a mantenere lo spirito legato all'oggetto. Se l'incisione viene cancellata o a seguito della rottura dell'oggetto l'incisione perde di integrità, lo spirito (detto anche naga) muore e si dissolve per sempre.
L'amuleto della guarigione può essere realizzato dalla maggior parte dei custodi, ma come tutti gli oggetti di questo tipo è necessario "domare" il naga vincolato al suo interno per poter fruire dei suoi poteri. Generalmente uno spirito di questo tipo è molto debole e facile da dominare, tuttavia un fallimento significa che è lo spirito a dominare, e si guadagna un livello del difetto posseduto.
Essere posseduti da uno spirito di basso livello non è un evento drammatico, ed è possibile conviverci senza troppi problemi; tuttavia può capitare che in situazioni poco piacevoli il naga prenda il sopravvento...
Fortunatamente i custodi sono in grado di scacciare una possessione, anche se è necessario sostenere delle spese che possono essere non indifferenti.

Le caratteristiche salienti dello spirito sono le seguenti:
Tipo: Baco (Livello I)
Mana: 14 (+7)
Punti Ferita: 10
Punti Magia: 21
Armoniche: 2
Resistenza Mentale: 23 (16+7)
Volontà: 23 (16+7)
Potere Naga: 33 (26+7)
Speciale: Evocazione Immediata Rimedio (Test in Potere Naga: 34; Punti Magia: 7; Armoniche: 5)

Per attivare l'Evocazione Immediata Rimedio il naga deve ottenere 34 in un Test in Potere Naga (ossia deve fare almeno 2 con il d20 - il lancio va comunque effettuato perché un 1 indica un fallimento critico). Il potere si attiva dopo 3 Round (30 secondi) ed è in grado di guarire 1d6+5 Punti Ferita e 1d10 Punti Resistenza di una creatura vivente toccata dall'amuleto. Il naga spende 7 dei suoi Punti Magia, che rigenera al ritmo di 1d3+2 ogni ora.

Come sempre avviene con i naga, per poter utilizzare l'amuleto è necessario prima imporre la propria volontà su quella del naga con un Confronto Spirituale, da effettuare una sola volta al primo utilizzo.
Per poter utilizzare i poteri del naga, il "vincolo" (ossia quella forza che lega lo spirito all'oggetto) deve essere "aperto". Aprire un vincolo non significa slegare lo spirito dall'oggetto, ma è l'equivalente dello "strofinare la lampada magica": il genio al suo interno ne esce per usare i suoi poteri, ma comunque resta legato alla lampada.
Aprire il vincolo di un amuleto come questo richiede un Test Molto Facile in Volontà, la spesa di 2 Punti Magia e 2 Round di tempo. Una volta aperto può restare in questo stato a tempo indefinito, ma così un custode nemico può distruggere il naga in ogni istante: per questa ragione è opportuno chiudere il vincolo e dunque mettere al riparo lo spirito quando i suoi servigi non sono richiesti.
Per ulteriori dettagli si rimanda al capitolo I Naga del manuale di Lords of Knowledge, come al solito liberamente scaricabile dal sito ufficiale.

lunedì 27 maggio 2013

[Equip] Esorcismo

(c) by Andrew Hou

Tipo: Servizio
Reperibilità: 24
Costo: 3000 - 15000
Speciale: Permette di eliminare tutti o parte degli spiriti che infestano un individuo.

L'incidenza degli spiriti (detti anche naga) su Marahan è molto alta e non è insolito che un individuo entri in contatto con loro e ne sia posseduto. Questo accade più spesso di quanto si possa desiderare anche perché capita che gli spiriti selvaggi (ossia generati dal caso) tendono a dimorare in oggetti antichi, spesso proprio negli oggetti che hanno suscitato forti emozioni (gioielli preziosi, armi prestigiose, libri illuminanti, ecc.). Basta sfiorare uno di questi oggetti perché lo spirito che vi dimora tenti di possedere lo sventurato.
Spesso il tentativo di possessione fallisce, ed il fortunato se la cava con un forte spavento, ma quando la fortuna non arride ci si ritrova con un "inquilino" nel proprio corpo.
Normalmente lo spirito (o gli spiriti, dato che possono essere più di uno) se ne sta buono e non crea fastidi, tuttavia di tanto in tanto lo spirito prende il controllo del corpo e gli ordina di agire in modo casuale o inquietante: capita spesso che un posseduto attacchi improvvisamente il suo compagni più vicino, oppure che si metta a correre in preda al panico, o ancora che pronunci profezie... per poi dimenticarsi di tutto pochi secondi dopo.
La frequenza di questi "attacchi" dipende dal numero di spiriti nel corpo dello sventurato.

Dato quanto appena detto è conseguenza ovvia che i Custodi, massimi esperti per quanto riguarda lo spiritualismo, offrono un servizio di esorcismo nei confronti di questi naga molesti.
Il servizio è offerto dalla maggior parte dei Tempi ed anche da molti Custodi viaggiatori, anche se molti di loro si oppongono a questa pratica per via degli sforzi richiesti. Infatti per eseguire un esorcismo un Custode deve impiegare in modo permanente parte della sua essenza. Per sopperire almeno parzialmente a questi costi interiori è richiesto un pagamento di 3000 drog per ogni livello di possessione esorcizzato, anche se il tentativo fallisce.
Possono essere esorcizzati fino a 5 livelli di possessione, anche se solitamente si preferisce agire per piccoli passi da 2 o 3 livelli.
Le regole dettagliate sul come eseguire l'esorcismo sono riportate nel manuale di Lords of Knowledge, al capitolo La Magia, sottocapitolo I Naga, paragrafo Esorcismo.

lunedì 13 maggio 2013

[Equip] Ballista

(c) by Nikita

Tipo: Arma da assedio
Forza Minima Necessaria: Speciale
Ferite: 5d10
Stordimento: 0
Tipo: Punta
Gittata: 40/80/120/200
Colpi/Munizioni: 1/1
Reperibilità: 30
Costo: 17500

La ballista è un'arma da assedio simile ad una grande balestra montata su un supporto, ma a differenza delle balestre l'energia elastica non è fornita dalla flessione delle braccia ma dalla torsione di matasse di crine. Questo meccanismo permette di superare i normali limiti dovuti all'elasticità dei materiali, permettendo di scagliare proietti a distanze impressionanti.
L'interesse nei confronti delle balliste, precedentemente soppiantate da catapulte e trabocchi, è rinato con l'introduzione sul campo di battaglia dei giganti meccanici: troppo agili per essere abbattuti con le normali macchine di assedio e troppo resistenti per subire gli effetti delle armi a distanza personali, la ballista si è rivelata la scelta migliore per mettere fuori combattimento questi colossi di acciaio.
Esistono numerosissime versioni di ballista, leggermente differenti l'una dall'altra; in particolare esistono versioni più potenti il cui meccanismo elastico, normalmente costituito da crine, è sostituito da potentissime molle metalliche.

La ballista richiede almeno due persone per essere caricata, e può scagliare i suoi dardi una volta ogni 3 round. Un terzo operatore riduce questo intervallo a 2 round, ma non è possibile ridurlo ulteriormente.
Solo uno degli operatori esegue il Test per colpire, che si effettua usando l'Abilità Armi a Distanza a Due Mani con una penalità fissa di -4: da un lato la ballista è più stabile e precisa perché installata su treppiede, dall'altro la sua scarsa manovrabilità rende difficile puntarla con precisione.
La ballista scaglia dardi lunghi 130 cm che possono essere acquistati con Reperibilità 26 al prezzo di 70 drog l'uno.

lunedì 29 aprile 2013

[Equip] Autorespiratore

(c) by lisan al Ghaib

Tipo: Generico
Reperibilità: 38
Costo: 3200
Speciale: Permette di respirare per 1 ora, eventualmente in modo non continuo. Dopo questo periodo è necessario sostituire il filtro, che costa 600 Drog ed ha una reperibilità pari a 32.

Gli autorespiratori sono dispositivi che permettono di respirare in ambienti ostili (fumi o gas tossici) o addirittura in totale assenza di aria (sott'acqua).
I primi esemplari vedono la luce intorno all'anno 11 della Rivelazione (2217 dell'Impero Llundian), costruiti per permettere agli studiosi della Corporazione di effettuare esperimenti in ambienti rischiosi e per le manutenzioni subacquee dei primi prototipi di navi transoceaniche.
Nel tempo subirono notevoli migliorie, soprattutto per quanto riguarda la miniaturizzazione, al fine di poter dotare i reparti speciali dell'attrezzatura necessaria alle infiltrazioni subacquee.

Gli autorespiratori consistono in una maschera collegata ad un dispositivo di arricchimento grande circa come una bottiglia da 2 litri. Il dispositivo può essere alloggiato sul torace o sulla schiena, in base al tipo di operazione da effettuare.
Un filtro permette di respirare per un'ora. Allo scadere di questo periodo va sostituito entro 5 minuti altrimenti si subiscono gli effetti del soffocamento. La sostituzione può essere effettuata in pochi secondi (qualcuno in più se il dispositivo di arricchimento è sulla schiena), ma deve essere fatto all'asciutto.
I filtri sono cilindri larghi 5 cm e lunghi 20, e devono restare all'asciutto. Costano 600 drog e possono essere trovati con una reperibilità di 32.

lunedì 15 aprile 2013

[Equip] Hishiki, il tè della tigre

(c) by Lilia Osipova

Tipo: Generico
Reperibilità: 32
Costo: 850
Speciale: Dopo circa 15 minuti dall'assunzione (1d10+5) fornisce un modificatore di +2 all'Agilità (modificando di conseguenza tutti i valori derivati: Movimento, Abilità, ecc.). L'effetto dura 1d20+40 minuti, ed è cumulabile fino a 2 volte.

L'hishiki, detto anche tè della tigre, è una tisana prodotta dall'infusione delle foglie di hishiri, una pianta originaria del Whirtar.
Le proprietà di questa pianta non passarono inosservate ai primi majoshu, i capostipiti delle scuole di addestramento dei difensori ombra. Essi ne apprezzarono gli effetti al punto da coltivarle in modo da poterne disporre a piacimento. I majoshu erano soliti consumare l'hishiki prima di ogni missione.
Dopo la Rivelazione di Dolgas fu possibile esportare questa sostanza in tutta Marahan, anche se nel resto del mondo è molto meno diffusa (ma non meno apprezzata).

Il tè della tigre si produce dall'infusione di piccole foglioline verdi quasi del tutto prive di aroma. L'infusione produce una tè verde molto torbido dal sapore forte e lievemente balsamico.
Gli effetti si manifestano dopo circa 15 minuti (1d10+5) e consistono in un aumento di +2 dell'Agilità. I valori derivati sono modificati di conseguenza (+1 alle Abilità, +0.33 al Movimento, ecc.). La dose tipica è rappresentata da una tazza (circa 200 cl.), ma è possibile assumerne una dose doppia raddoppiando gli effetti. Ogni dose ulteriore causa come effetto collaterale dei tremori che penalizzano di 2 l'Agilità, per cui tre dosi equivalgono ad una dose singola e 4 dosi non causano effetti (o meglio gli effetti positivi e negativi si annullano). Ogni dose ulteriore causa la penalità suddetta.
Gli effetti, sia positivi che negativi, durano circa un'ora (1d20+40 minuti), dopodiché spariscono al ritmo di 1 punto ogni 5 minuti.

lunedì 1 aprile 2013

[Equip] Dispositivi di Telepresenza

(c) by Mike Cochran

Tipo: Speciale
Reperibilità: 40
Costo: 12300 Drog
Speciale: Arcanomacchina (Livello di Affinità 20, Consumo di Base 4 PM). Permette di comunicare a distanza con un altro dispositivo simile di cui si conosce l'ubicazione.

I dispositivi di telepresenza, chiamati amichevolmente sfere di cristallo, sono stati sviluppati in seno alla Corporazione per evidenti questioni logistiche.
Il loro sviluppo è datato intorno all'anno 18 di Dolgas (anno 2224 dell'Impero Llundian), non appena lo studio della Psicoscienza suggerì la possibilità di realizzare dispositivi del genere.
I primi erano estremamente ingombranti e delicati, e furono utilizzati per le comunicazioni tra le sedi principali della Corporazione (oltre ovviamente ad alcuni luoghi strategici). Le evoluzioni susseguitesi nel tempo resero questi oggetti molto meno ingombranti e pratici da usare, anche se ancora non esistono (ufficialmente) versioni portatili. Ad oggi sono presenti nella maggior parte degli uffici della Corporazione, nelle ambasciate ed ovviamente nelle abitazioni dell'alta nobiltà.
I dispositivi di telepresenza permettono di comunicare con qualsiasi altro dispositivo costruito secondo la stessa tecnologia conoscendone semplicemente l'ubicazione. In particolare il chiamante deve aver visto il dispositivo ricevente, e questo non deve essere stato spostato, altrimenti non può essere raggiunto. A parte queste limitazione una sfera di cristallo può chiamarne un'altra senza nessun tipo di connessione fisica.

Fisicamente il dispositivo di telepresenza si presenta come un ripiano di circa 50 cm di diametro con ai lati (o di fronte) due sfere. Toccando le sfere con entrambe le mani ed attivando il dispositivo è possibile effettuare una chiamata ad un altro dispositivo di cui si conosce l'ubicazione. Se il dispositivo di destinazione è stato spostato, disattivato o se comunque non è raggiungibile, il chiamante percepisce l'impossibilità di stabilire un contatto. In caso contrario nel dispositivo di destinazione apparirà il volto ed il busto del chiamante come un'immagine traslucida e sbiadita, a pochi centimetri sopra il ripiano. Dal dispositivo di destinazione sarà inoltre possibile udire la voce del chiamante, se questi decide di parlare. Il chiamante può evitare di farsi vedere, nel qual caso al posto del suo volto apparirà un semplice alone verdastro. Per rispondere alla chiamata è sufficiente appoggiare entrambe le mani sulle sfere del dispositivo ricevente, come per attivarlo ma senza la necessità di farlo, a questo punto anche il chiamante vedrà ed udrà il ricevente (che a sua volta può sottrarre la sua immagine).
Da notare che l'audio trasmesso dai dispositivi di telepresenza non è quello percepito dalla macchina ma quello udito da chi lo sta usando. Quindi se un utente percepisce un rumore, questo sarà normalmente trasmesso, mentre se ad esempio ha dei tappi alle orecchie e non è in grado di sentirlo, il rumore ambientale non viene trasmesso. Anche la voce di chi parla è trasmessa secondo lo stesso principio, e siccome dei tappi alle orecchie non impediscono di udire la propria voce questa sarà inviata anche in tale condizione. Un utente sordo dalla nascita non può trasferire suoni con i dispositivi di telepresenza.

I dispositivi di telepresenza sono arcanomacchine il cui Livello di Affinità è 20 ed hanno un Consumo di Base di 4 Punti Magia. Esistono versioni dotate di un accumulatore interno di Punti Magia (allo stesso modo degli AMP) che permettono di effettuare chiamate spendendo un solo Punto Magia, a patto che siano ricaricati periodicamente. Questi dispositivi non hanno funzioni speciali e possono effettuare chiamate a destinatari diversi senza dover essere nuovamente attivati.

lunedì 18 marzo 2013

[Equip] Vascelli fluttuanti

(c) by SnowSkadi for Malindle

Tipo: Mezzo di trasporto aereo
Velocità: 40/80/160/240 (speciale)
Punti Strutturali: 350 (aerostato: 80)
Valore di Protezione: 7 (aerostato: 2)
Reperibilità: 26 (per un viaggio), 48 (per l'acquisto)
Costo: 2.000 Drog al giorno (per un viaggio), 3.750.000 Drog (per l'acquisto)
Speciale: E' possibile convertire una qualsiasi imbarcazione in vascello fluttuante con una spesa pari al 50% del costo dell'imbarcazione.

I primi vascelli fluttuanti furono realizzati, dopo numerosi fallimenti, a partire dall'anno 50 della Rivelazione (anno 2256 dell'Impero Llundian). Nonostante fossero già note le tecnologie per la realizzazione di velivoli veri e propri, questi dovettero attendere altri cinque anni per vedere la luce. La ragione in questo caso è puramente economica.
Sebbene la Corporazione disponesse di fondi praticamente illimitati, a causa dei rigori imposti dalle Guerre del Sapere si preferì far uso della tecnologia aereostatica rispetto a quella aereodinamica in quanto, fondamentalmente, si riteneva possibile convertire le imbarcazioni attualmente esistenti in vascelli fluttuanti. Come accennato ciò fu possibile solo a seguito di numerosi fallimenti e, anche se alla fine le aereonavi videro la luce, il vantaggio economico non fu così ampio come previsto.
Nonostante questi fattori negativi, i vascelli fluttuanti presero ampiamente piede per fattori sociali. Allo stesso modo in cui un cavallo meccanico, per quanto scarsamente efficiente, sia ampiamente apprezzato, così pure i vascelli fluttuanti incontrano i gusti della nobiltà: le imbarcazioni, che rappresentano il vecchio, prendono a volare grazie al nuovo della tecnologia di Dolgas.
Senza contare che manovrare in vascello fluttuante non è estremamente dissimile dal governare una nave a vela, ed anche se più soggetto ad incidenti questi si dimostrano generalmente meno seri di quelli causati dai velivoli aereodinamici.

I vascelli fluttuanti si governano generalmente come un'imbarcazione a vela, per cui la loro velocità dipende grandemente dalle condizioni atmosferiche.
Solitamente i vascelli fluttuanti sono perfettamente in grado di navigare, e per questa ragione spesso approdano e dipartono dai comuni porti marittimi. Viceversa in assenza di apposite strutture i vascelli fluttuanti non possono atterrare sulla terra ferma, anche se possono ancorarsi a terra per restare a pochi metri di altezza di un punto stazionario e calare (o issare) persone ed oggetti con funi e carrucole.
Il pallone aereostatico (aereostato) è molto più fragile del vascello e ne rappresenta il punto debole. Se danneggiato per il 50% dei suoi punti strutturali non è più in grado di sostenere il vascello, che inizia a perdere quota, ma può comunque atterrare o ammarare senza riportare ulteriori danni. Se l'aereostato viene distrutto il vascello precipita.
I prezzi riportati fanno riferimento ad un vascello fluttuante che richiede di un equipaggio minimo di 4 addetti e trasporta un massimo di 12 passeggeri.

lunedì 4 marzo 2013

[Equip] Armatura del Troll

(c) by Alexander Kintner

Tipo: Armatura
Valore di Protezione: 5
Ingombro: 1
Reperibilità: 40
Costo: 6500
Speciale: L'armatura è in grado di ripararsi da sola al ritmo di 1 punto di VP per ogni 24 ore. In caso il VP di una locazione sia sceso a 0, l'armatura nel ripararsi genera delle sovrastrutture scomode che aumenta di 1 l'ingombro. La terza volta che una locazione scende a VP 0 il processo di rigenerazione per quella locazione smette di funzionare. L'armatura ha un aspetto poco piacevole e penalizza di -2 tutti i Test basati sul Carisma.

A seguito dello sviluppo delle navigazioni transoceaniche nasce l'esigenza di esplorare le nuove e vastissime aree selvagge di Arborea e Torrida. Gli esploratori impiegati in queste attività non potevano fare affidamento alle strutture di supporto in grado di riparare il loro equipaggiamento come avviene nelle aree civilizzate, per cui la Corporazione istituì un'unità per lo studio di materiali in grado di ripararsi da soli.
L'armatura in materiale organico auto-riparante, più conosciuta come armatura del troll, è uno degli elementi realizzati da questa unità.
Questo oggetto è realizzato con un materiale dalla consistenza molto simile al cuoio, adattissimo quindi alla realizzazione di armature. Il materiale non solo è in grado di riparare sé stesso tornando alla forma originale una volta danneggiato, ma può anche far ricrescere piccole porzioni staccate o distrutte.
L'armatura, che rappresenta indubbiamente un'innovazione rivoluzionaria, non è esente da problemi.
Il più evidente è il suo aspetto. Sebbene sia in grado di proteggere al pari di un'armatura di cuoio, è fondamentalmente più ingombrante e dall'aspetto grottesco. Problema comunque secondario se ad utilizzarla deve essere un esploratore impegnato in aree selvagge.
Il secondo difetto deriva proprio dalle sue incredibili capacità. Infatti sebbene il materiale sia in grado di rigenerarsi, nel caso di danno troppo esteso capita che esso si rigeneri oltre la struttura iniziale originando scomodi ed ingombranti accumuli di materiale. Naturalmente cercare di rimuovere tali accumuli non fa che peggiorare le cose.
Infine il difetto più grande è rappresentato dal tempismo. Sebbene infatti il periodo delle massicce esplorazioni delle terre selvagge sia avvenuto negli anni 20-40 (anno della Rivelazione), l'armatura del troll è stata realizzata nell'anno 52, risolvendo quindi un problema che in larga parte non esisteva più.

L'armatura del troll è in grado di rigenerare 1 punto di VP per ogni 24 ore, fino al suo Valore di Protezione originale.
Ogni volta che il VP di una locazione scende a 0 l'armatura non è completamente distrutta (come accade normalmente), ma nel ripararsi genera delle sovrastrutture scomode che aumentano di 1 l'ingombro in modo permanente. Questa situazione può verificarsi due volte (originando un aumento totale dell'ingombro di +2); alla terza volta il processo di rigenerazione per la locazione si interrompe in modo definitivo.
Anche se si tratta di un'armatura completa le singole parti possono essere rimosse e possono funzionare in modo indipendente.
L'aspetto dell'armatura ricorda un grosso insetto ed è oggettivamente poco piacevole, di conseguenza tutti i Test basati sul Carisma sono penalizzati di -2 punti.

lunedì 18 febbraio 2013

[Equip] Cavallo Meccanico

(c) by CircuitDruid

Tipo: Mezzo Terrestre
Velocità: 20/30/40/50 (normale/rapido/corsa/scatto)
Punti Strutturali: 20
Valore di Protezione: 2
Reperibilità: 46
Costo: 64200
Speciale: Funziona impiegando il Fuoco. Ha un serbatoio in grado di caricare 2 Unità di Carburante, che gli garantiscono un'autonomia di 120 km (60 per UdC).

I primi cavalli meccanici risalgono all'anno 21 TE (2227 dell'Impero Llud) e, sebbene tecnologicamente sorpassati da altri mezzi di locomozione decisamente più efficienti, sono ancora ampiamente richiesti e diffusi. Le ragioni sono molteplici, ma la principale sta nel fatto che il cavallo meccanico rappresenta un classico esempio di transizione all'era della Rivelazione di Dolgas. Il cavallo come mezzo di locomozione è infatti un'immagine profondamente radicata nel tessuto sociale, e la sua meccanizzazione racchiude l'idea del vecchio espresso con la potenza del nuovo.

Questi oggetti, che nonostante la loro diffusione continuano a generare meraviglia, a causa del loro prezzo e della difficile reperibilità sono rapidamente diventati simbolo di uno status sociale elevato, tanto che la maggior parte della nobiltà ne fa orgoglioso sfoggio quando si tratta di parate o simili eventi.

In realtà, come accennato, i cavalli meccanici dal punto di vista di utilità sono di fatto poco più di un giocattolo. La capacità di viaggiare praticamente senza interruzioni diventa secondaria di fronte alla sua lentezza ed alla sua scarsa manovrabilità, senza considerare che in caso di guasto è quasi impossibile eseguire una riparazione senza un tecnico esperto.

I cavalli meccanici funzionano (come la maggior parte dei veicoli meccanici) grazie al Fuoco. Il loro serbatoio è in grado di contenere 2 UdC, anche se ovviamente possono caricarne altre come bagaglio. Ogni UdC garantisce un'autonomia di 60 km.
La loro Forza è 40, ma non sono in grado di combattere né di eseguire alcuna manovra di combattimento a cavallo (ad eccezione della carica).
I cavalli meccanici sono difficili da manovrare, e richiedono un Test in Controllare Mezzi Terresti penalizzato di -2 o un Test in Cavalcare penalizzato di -4.