domenica 9 febbraio 2020
XXIV
Auguri LoK! E' passato un anno dall'annuncio dei lavori ad una quarta edizione, ed avrei voluto regalare a tutti un'anteprima, ma purtroppo come spesso accade in questi casi sono stato distratto dalle fragorose risate del dio della procrastinazione. Poi mi sono accorto che dagli inizi del lavoro alla terza alla sua effettiva pubblicazione sono passati 7 anni, e quindi mi son detto che in fin dei conti la situazione non è così grave.
Sì perché sebbene il materiale non sia ancora degno di essere pubblicato (nemmeno in bozza) è comunque a buon punto. Come già accennato i playtest si sono rivelati molto positivi, e la campagna che stiamo giocando procede in modo eccellente, anche grazie alle nuove note di colore introdotte dal Cypher System.
Ancora "un po'" di pazienza (notate le virgolette) e darò un collegamento alla bozza. Nel frattempo accontentatevi del link alla ricetta del pan di spagna usato come base della torta, che è molto buono anche se non mi riesce mai di fare decorazioni decenti.
Ah, il nome della IV edizione sarà "LoK × CS". Che ne pensate?
martedì 9 aprile 2019
Lords of Cyphers: Prima sessione
Scherzo, scherzo, non cambierò mai il nome di Lords of Knowledge (al più aggiungerò un sottotitolo).
Ieri sera si è svolta la prima sessione seria con le meccaniche del Cypher Sysyem, il sistema generico scritto da Monte Cook.
Al tavolo erano presenti un po' tutte le categorie di giocatori: vecchi amici che avevano già giocato a LoK, vecchi amici che non avevano mai provato LoK, nuovi amici (che ovviamente non conoscevano LoK) e addirittura nuovi amici che non avevano mai giocato di ruolo. Eravamo in otto: sette giocatori più me.
Le settimane scorse, infatti, mi sono messo alla ricerca di nuovi giocatori, e la cosa credo mi sia sfuggita di mano - per fortuna! The more the merrier!
E' passato moltissimo tempo dall'ultima volta che ho gestito così tante persone, ma tutto sommato non è stato difficile.
L'unico difetto riscontrato con il Cypher System è la creazione del personaggio, che per chi non conosce le opzioni disponibili può dilungarsi molto tra la scelta di descrittori e focus. Difatti nei giorni scorsi è stata dedicata un'intera serata all'argomento. Va anche detto che chi conosce bene le opzioni, delineata un'idea del personaggio il tempo di creazione si aggira attorno ai 15 minuti - il tempo che ci ho messo a creare i PG per chi non era riuscito a farlo prima.
Mi sento di sottolineare questo particolare: al tavolo, come accennato, c'era anche chi non ha mai giocato di ruolo. Di fronte ad una scheda pregenerata non sono serviti più di 20 minuti per spiegare il funzionamento delle regole e le capacità del personaggio. A quel punto il giocatore è entrato immediatamente nel ruolo ed i test si sono risolti con una semplicità imbarazzante. Adoro il sistema di LoK III ed ho passato anni a perfezionarlo, ma di certo mi ci sarebbe voluto più tempo per spiegarne le meccaniche. E' anche per questa ragione che ho deciso di adottare il Cypher System.
E via, si inizia. Ho molta vergogna nel confessare che la storia ha avuto inizio in una taverna (spero che i giocatori sappiano perdonarmi un giorno), ma la narrazione - ad ora ancora sandbox - è partita immediatamente con la collaborazione di tutti. Abbiamo preso confidenza con la città di Lisalania (creata per questa occasione), i suoi abitanti ed i suoi problemi, e soprattutto con i personaggi stessi, le cui storie si intrecciano in una fitta trama di conoscenze reciproche (grazie alle regole sui legami).
Alcuni giocatori hanno scelto per i propri personaggi i Difetti Speciali che ho adattato dalle regole di LoK ed applicati tramite la meccanica del Dado Ora, il tutto con molto profitto dal punto di vista della narrazione (anche se qualcuno è rimasto a bocca asciutta... per due volte! Ma questo lo racconterò un'altra volta).
In questa prima sessione non ci sono stati combattimenti. O meglio: c'è stato un combattimento, ma la situazione era tale che si è risolto senza il lancio di alcun dado a favore del personaggio. Anche questa una piccola magia del Cypher System: se la difficoltà di un compito scende al di sotto di un certo livello, non viene effettuato alcun test. Come in questo caso, dove un maestro di arti marziali è stato affrontato da un gruppetto di teppistelli, e si è risolto con gli aggressori che se la sono data a gambe perché non riuscivano a colpire il vecchietto.
Nella prossima sessione vedremo di mettere alla prova anche gli scontri fisici.
Per ora è tutto. Sono molto soddisfatto sia dell'adattamento (per quanto verificato finora) sia dei giocatori, sia dei personaggi. Stiamo costruendo un bel gruppo di gioco, speriamo le nostre avventure siano lunghe e prosperose.
lunedì 11 marzo 2019
LoKenera
Nonostante il post precedente si fosse chiuso con "altri dettagli a breve", è passato un altro mese.
Molto intenso però.
Mi sono gettato a capofitto nell'ambizioso progetto che chiamo scherzosamente "LoKenera", che prevede di modellare il sistema generico Cypher System per adattarlo all'ambientazione di Lords of Knowledge. E mi sono divertito moltissimo.
Il meccanismo dei focus del sistema della Monte Cook Games (edito in Italia dalla Wyrd Edizioni) vuole che quasi tutti i personaggi giocanti siano dotati di capacità sovrannaturali (o comunque sovrumane), il che le rende in qualche modo "ordinarie" nel senso che se tutti i personaggi ce l'hanno le cose sono due: o sono in molti ad averne o è stato un caso miracoloso che si siano incontrati proprio loro.
Ovviamente esiste la possibilità di limitare queste capacità per rendere i personaggi più "comuni", ma l'idea mi stuzzicava molto, ed al motto "i problemi sono opportunità" ho deciso di mettere mano anche all'ambientazione. LoK IV sarà ambientato qualche decennio nel futuro rispetto alla versione precedente, ed in questo tempo sono successe cose che hanno stravolto il mondo, rendendolo molto più "selvaggiamente magico".
Dal punto di vista delle meccaniche mi sono posto l'obiettivo di includere tutte le caratteristiche salienti di LoK: la magia divisa in tre tipi, i giganti meccanici, le arcanomacchine, i naga, le divinità, ecc. Ho anche mantenuto il concetto di razza in aggiunta al paradigma tipo, descrittore, focus (nonostante sia sconsigliato) in quanto ritengo che le razze di LoK, con le loro differenze (marcate ma non al punto da definire un descrittore come vuole il CS) rappresentino uno dei fondamenti del gioco. Il manuale del Cypher System mi è stato molto di aiuto in quanto prevede, anche se a volte solo con un accenno, le meccaniche per la risoluzione delle situazioni più disparate. Un esempio: anche se non esistono meccaniche per il combattimento tra robottoni (che avrei usato per i giganti meccanici), gli accenni al combattimento tra navi spaziali sono risultati ugualmente validi, almeno come punto di partenza.
Ho avuto un po' più di difficoltà con le tre scuole di magia, me la sono cavata ridistribuendo le capacità speciali dell'adepto e dividendo lo stile magico in tre nuovi stili: psicoscientifico, rituale e sciamanico. In questo modo il vecchio custode dei rituali sarà, nel nuovo sistema, un adepto in stile rituale, mentre il vecchio novizio (che era un combattente con alcune competenze nei rituali) può essere rappresentato da un combattente in stile rituale.
Gli Archetipi non esistono ovviamente più, anche se restano alcune organizzazioni di cui un personaggio può far parte, come ad esempio gli ordini cavallereschi, i guardiani erranti, le spie whirn, ecc. Si tratta di un concetto trasversale per cui ogni personaggio può decidere di appartenere ad una di queste organizzazioni, ovviamente a patto di averne i requisiti e seguirne i precetti.
I primi test sul campo hanno dato esiti molto positivi sia per i giocatori più esperti sia per quelli alla loro prima esperienza.
C'è ancora molto da fare. Altri dettagli a breve.
giovedì 7 febbraio 2019
XXIII
Dopo un anno sabbatico in cui è successo molto poco (a parte il colpo di fortuna) - e soprattutto dove è stato saltato un compleanno - si prova a tornare in carreggiata festeggiando il 23° compleanno di Lords of Knowledge con un annuncio col botto: sono iniziati i lavori per la IV edizione. Sebbene mi trovi estremamente soddisfatto dalla terza edizione di Lords of Knowledge ho deciso di indirizzare il gioco verso una filosofia differente.
E qui arriva il secondo annuncio col botto: la quarta edizione di LoK si baserà sul Cypher System.
Le ragioni sono varie, e probabilmente ne parlerò in dettaglio in un prossimo post, ma quella principale è che giocando a Numenera - sia da master che da giocatore - mi sono stupito dell'eleganza di questo sistema, che pur avendo meccaniche poco aderenti alla realtà rende le sessioni intriganti ed al contempo offre numerosi appigli dal punto di vista interpretativo - senza però renderli gravosi.
Qualche tempo fa, per sfizio, ho condotto una sessione di gioco con le regole di Numenera e l'ambientazione di LoK. La cosa è nata senza premeditazione: avevo amici a casa e tutti hanno voglia di giocare di ruolo. Uno dei giocatori era totalmente inesperto di GdR, e spiegare le regole di LoK avrebbe portato via troppo tempo, mentre gli altri conoscevano molto bene LoK, ed introdurre l'ambientazione di Numenera avrebbe portato via altrettanto tempo. Così abbiamo preparato dei personaggi al volo, ed abbiamo iniziato.
E' stato un successo da tutti i punti di vista.
Il nuovo giocatore si è appassionato al mondo dei GdR, mentre gli altri si sono trovati a loro agio col nuovo sistema.
E dunque: se questo è stato il successo con un adattamento fatto lì per lì, utilizzando un sistema non concepito per essere generico, sfruttando le regole generiche del Cypher System dovrebbe possibile realizzare un prodotto completo - di qui l'idea della quarta edizione.
Altri dettagli a breve.
P.S.: Potete trovare la ricetta della Schwarzväldertorte - Torta della foresta Nera nel blog di cucina di Magaolimpia.
sabato 1 febbraio 2014
Maggiore età
martedì 11 giugno 2013
Edizione cartacea
Grazie al potere del print-on-demand è finalmente possibile acquistare una copia cartacea di Lords of Knowledge dal sito di Lulu.com.L'edizione disponibile per la stampa è quella "light", in quanto è concepita per il B/N e conta meno pagine (leggi: minor costo).
Avrei voluto attribuire un codice ISBN al manuale in modo da dargli più visibilità, ma ho scoperto che questo comportava un aumento del costo per pagina non indifferente. Ovviamente posto di fronte alla scelta tra una maggior visibilità ed un minor prezzo al pubblico ogni dubbio è svanito.
Lords of Knowledge è e resta un gioco di ruolo liberamente scaricabile. L'edizione cartacea non presenta alcun contenuto aggiuntivo rispetto all'edizione PDF ed è stata realizzata per venire incontro a tutti quelli che desiderano una copia del manuale senza dover ricorrere alla copisteria: il prezzo è paragonabile e la qualità è decisamente migliore.
Come se ci fosse bisogno di dirlo, non percepisco alcun compenso dalla vendita delle copie cartacee, ed invito chiunque ne abbia la possibilità (ed il vantaggio economico) di continuare a stampare in proprio il manuale.
Per tutti gli altri è possibile andare su Lulu.com per acquistare una copia di Lords of Knowledge.
Titolo: Lords of Knowledge
Prezzo: € 8,68 (+IVA 4% 9,03)
Copyright: Attribuzione Creative Commons 3.0
Pagine: 235
Rilegatura: Copertina morbida con rilegatura termica
Inchiostro: Bianco e nero
Peso: 0,68 kg
Dimensioni: 20,98 x 29,69 (A4)
martedì 26 marzo 2013
La Terza Edizione esiste
E' finalmente disponibile per il download la versione ufficiale e definitiva della Terza Edizione di Lords of Knowledge, il gioco di ruolo tradizionale fatto di Acciaio, Magia e Tecnologia.Come già detto il manuale, almeno per quanto riguarda i contenuti, era pronto già da gennaio. Quello di cui sto parlando ora è la versione definitiva, con una gradevole impostazione grafica e contenuta in un unico documento.
A breve saranno disponibili le versioni ottimizzate per eBook reader ed i documenti ODF, questi ultimi utilizzabili come punto di partenza per eventuali nuovi giochi di ruolo.
Infatti Lords of Knowledge (escluse le illustrazioni, che sono © dei rispettivi autori) è stato rilasciato sotto la licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 3.0 Unported. Ossia chiunque è libero di riprodurre, distribuire, comunicare al pubblico, esporre in pubblico, rappresentare, eseguire, recitare, modificare quest'opera a patto che 1) sia attribuita all'autore (Mauro “Ohmnibus” Spalletti) 2) non sia usata per fini commerciali 3) in caso di alterazione, modifica o utilizzo per la creazione di un'opera derivata l’opera risultante sia distribuita con licenza identica od equivalente.
domenica 6 gennaio 2013
Terza Edizione
Circa la seconda metà di ottobre mi ero posto l'obbiettivo di completare LoK entro la fine dell'anno, ma durante la revisione mi sono accorto di numerose lacune che avevano assolutamente bisogno di essere sistemate, in più ho deciso di aggiungere una quinta parte dedicata alle creature. Non c'è bisogno di dire che i tempi si sono allungati, ma non di molto in fin dei conti.
E così ieri ho pubblicato la bozza completa della terza edizione. La chiamo "bozza" principalmente perché manca degli elementi grafici previsti per la versione definitiva e probabilmente effettuerò alcune correzioni minori, in particolare errori di battitura. In più la versione finale sarà corredata dall'indice dei contenuti e dall'indice analitico, e soprattutto da immagini di alcuni grandi professionisti.
Attualmente il manuale è disponibile in formato PDF, ePub (ebook reader), MOBI (kindle) e soprattutto ODF.
Lords of Knowledge (escluse le illustrazioni, che sono © dei rispettivi autori) è stata rilasciata sotto la licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 3.0 Unported. Ossia chiunque è libero di riprodurre, distribuire, comunicare al pubblico, esporre in pubblico, rappresentare, eseguire, recitare, modificare quest'opera a patto che 1) sia attribuita all'autore (Mauro “Ohmnibus” Spalletti) 2) non sia usata per fini commerciali 3) in caso di alterazione, modifica o utilizzo per la creazione di un'opera derivata l’opera risultante sia distribuita con licenza identica od equivalente.
sabato 6 ottobre 2012
Date a caso
Ad ogni modo per i più curiosi esiste una corrispondenza tra i giorni dell'anno in LoK ed il calendario reale (corrispondenza valida dalla terza edizione), ed è disponibile online una tabella che la mostra.
sabato 30 giugno 2012
LoK da ora anche in formato ePub
Ho incontrato alcuni problemi nella conversione da ODF ad ePub per cui gli indici non sono perfetti. Per quanto riguarda le tabelle invece dipende molto dal lettore utilizzato; per le piattaforme basate su Android ho notato che i risultati migliori si ottengono con Aldiko(tm) Book Reader.
I file sono disponibili al solito repository, sotto la cartella ePub.
lunedì 19 settembre 2011
Azioni Prodigiose
Uno dei problemi che si presenta seguendo questo approccio è la creazione di oggetti eccezionali: in quanto tali la loro produzione deve essere fortemente limitata, ma allo stesso tempo tutti i Personaggi devono essere in grado di poterne realizzare, almeno potenzialmente.
Anni fa, leggendo Il Silmarillion, fui colpito quando viene detto che Fëanor pur avendo forgiato i tre Silmaril, non sarebbe stato in grado di crearne altri. Eppure non mancava di materie prime, né di tempo, né di abilità. Fëanor aveva messo qualcosa di sé dentro i gioielli, qualcosa che non risiedeva né nell'ambito fisico né in quello spirituale, in quanto egli non aveva perso nessuna delle proprie caratteristiche. Doveva allora aver infuso qualcos'altro nei Silmaril. L'equivalente in Lords of Knowledge di quel qualcosa potrebbero essere i Punti Avanzamento.
Ho deciso quindi di adottare ed estendere la stessa filosofia già utilizzata nella creazione dei Naga da parte dei Custodi, ossia permettere la realizzazione di oggetti straordinari previo spesa di un determinato quantitativo di Punti Avanzamento.
I Punti Avanzamento, normalmente utilizzati per migliorare le capacità dei Personaggi, rappresentano infatti il loro potenziale evolutivo, la loro essenza non ancora concretizzata. Con questo sistema in pratica un individuo infonde parte di sé stesso all'oggetto per renderlo straordinario, ed allo stesso tempo limita la capacità di produrre questi oggetti in serie.
Per estensione ho deciso di rendere l'uso dei Punti Avanzamento più generico introducendo le Azioni Prodigiose: ogni 10 PA spesi si ottiene un +1 al Test, senza limiti. Questo permette ai Personaggi, in casi di estrema necessità, di compiere azioni normalmente al di là delle proprie capacità (come appunto creare un oggetto straordinario), opzione utile per tirarsi fuori dai guai quando ogni speranza sembra persa.
lunedì 18 luglio 2011
Di nuovo al lavoro
Uno degli argomenti che aveva causato il "blocco dello scrittore" era la Psicoscienza. Per ogni forma di magia ho infatti introdotto delle regole speciali che le rendono articolate e davvero differenti una dall'altra: la magia Rituale permette di generare dei Naga; la magia Sciamanica (che è la più potente) permette di attingere ai poteri delle Divinità; la magia Psicoscientifica... boh?
Chi mi conosce sa che la psicoscienza è la parte che preferisco di LoK e quindi volevo trovare un'idea davvero interessante. Nella vecchia versione esistevano delle regole (piuttosto macchinose) che permettevano di potenziare alcuni poteri. L'idea di base è buona, ma volevo rendere il tutto un po' più succoso. Ho deciso quindi di avvicinare la Psicoscienza alle Arcanomacchine e dare la possibilità agli psicoscienziati di costruire dei meccanismi in grado di potenziare i loro arcani.
Il processo di realizzazione di questi dispositivi (provvisoriamente chiamati Intensificatori), come la creazione dei Naga, viene limitato imponendo una spesa in termini di Punti Avanzamento ed un numero massimo di dispositivi utilizzabili. I dispositivi sono personali, ma possono essere ceduti o acquisiti con le giuste conoscenze.
Ma cosa sarebbe in grado di fare un "Intensificatore"? Come indica il nome stesso intensifica un Potere. Questo miglioramento può essere applicato alla distanza raggiunta, all'area influenzata, alla durata o ovviamente alla "potenza". Naturalmente il tutto sarà opportunamente calibrato per non conferire troppo potere agli Psicoscienziati. Non più di quello già dato a Custodi e Sciamani ;)
sabato 16 ottobre 2010
Multiattacco
Il Multiattacco è un’Azione Intenzionale che si verifica quando un Personaggio effettua due o più attacchi contemporaneamente, e non va confuso con attacchi differenti sferrati durante due o più Azioni Multiple (i quali avvengono in due momenti distinti, anche se ravvicinati). Più in particolare, è possibile effettuare un Multiattacco per ogni Azione Multipla.
Il Multiattacco si esegue attaccando lo stesso avversario (o più avversari adiacenti al Personaggio) con due colpi contemporanei o in rapidissima successione. Un esempio può essere il furfante che colpisce un nemico alle spalle con i suoi due pugnali, impugnati uno per mano. Oppure il combattente che colpisce più avversari con lo stesso fendente. O ancora il difensore ombra che colpisce due nemici ai suoi lati con i suoi due sai e quello alle sue spalle con un calcio all’indietro. Le possibilità sono numerose, ma devono essere vagliate dal Master volta per volta in base alla descrizione fornita dal giocatore.
Il Multiattacco si risolve applicando a tutti gli attacchi che lo compongono una penalità pari a -4 per ogni attacco oltre il primo. Ogni attacco va quindi risolto in modo indipendente.
domenica 22 agosto 2010
Round di combattimento
Viste le esperienze di gioco è emerso che alcune regole relative al combattimento sono inutilmente complesse ed io per primo non le adopero. Ho deciso quindi di apportare delle piccole modifiche con le quali spero di ottenere la stessa esperienza di gioco alleggerendo le regole.
Le Azioni Primarie e le Azioni Secondarie spariscono e lasciano posto alle Azioni Intenzionali ed a quelle Passive.
Le Azioni Intenzionali, come suggerisce il nome, sono tutte quelle che vengono effettuate di propria iniziativa. Sono tutte quelle azioni che richiedono un Test (attaccare, formulare un Arcano) o che comunque richiedono attenzione da parte del personaggio (ricaricare un'arma, rialzarsi da terra). E' possibile effettuare una sola azione intenzionale per Round (azioni extra possono essere eseguite con la regola delle Azioni Multiple) la quale penalizza tutte le altre azioni eseguite nello stesso Round di -4.
Le Azioni Passive sono invece tutte quelle azioni eseguite in risposta ad uno stimolo esterno, come schivare un attacco o resistere ad un Arcano. Rientrano in questa categoria anche tutte quelle azioni che non richiedono Test e non richiedono l'attenzione del personaggio (estrarre un'arma, incoccare una freccia). Possono essere eseguite in qualsiasi momento all'interno del Round e penalizzano tutte le altre azioni eseguite nello stesso Round di -2.
Le vecchie Azioni di Background diventano invece Azioni Prolungate. Come prima sono azioni speciali che si protraggono per tutto il Round (o tutto il combattimento o anche più a lungo in base al caso) ed eventualmente modificano tutte le azioni del Round. Ora però in questa categoria rientrano molte altre azioni come la Carica ed il normale Movimento del personaggio.
Il combattimento con due armi, penalizzato da queste nuove regole, viene reintrodotto con un nuovo sistema che anzi lo estende. Ma di questo parlerò in un altro post.
domenica 30 agosto 2009
Limiti allo sviluppo del personaggio
Mi sono reso conto però che può presentarsi la situazione anomala di un personaggio piuttosto esile, diciamo con Costituzione 9, che però ha sviluppato al massimo la Forza. Ne risulta un personaggio mingherlino in grado di sollevare più di 100 kg senza battere ciglio. Sebbene questa sia la situazione che meglio illustra l'incongruenza, il ragionamento può essere esteso senza fatica a tutte le altre Abilità.
Volevo inoltre trovare un sistema per permettere ad un personaggio di sviluppare le sue Abilità oltre il 30, sebbene con notevole impegno.
Ho deciso di risolvere entrambi questi problemi con la stessa strategia, ossia limitare il valore massimo di un Abilità in funzione del valore della Caratteristica ad essa associata.
In pratica un'Abilità non può superare il doppio del valore della Caratteristica ad essa associata, per cui per riprendere l'esempio citato sopra un personaggio con Costituzione 9 può avere massimo 18 in Forza (e in Resistenza Fisica). Ne consegue che basta avere 15 in una Caratteristica per poter raggiungere il massimo di 30.
E' possibile superare questo valore, ma solo seguendo una formula più restrittiva: ogni valore oltre il 30 può essere raggiunto solo se pari o infriore alla somma della Caratteristica associata ed il suo Bonus. Es. con Costituzione 21 (Bonus 10) posso aumentare Forza fino a 31. Se aumento Costituzione a 22 aumenta anche il suo Bonus (11) per cui posso aumentare Forza fino a 33. Risulta piuttosto impegnativo, ma comunque possibile.
venerdì 7 agosto 2009
Ferite e modifiche ai Test
domenica 1 giugno 2008
La Magia c'è!
Mi sono inventato un altro sistema, molto più pratico e flessibile, per inserire nel documento i contenuti derivanti dal Database degli Arcani. In pratica, sfruttando il fatto che i documenti OpenOffice sono dei file xml, ho scritto un programma che li analizza e sostituisce a stringhe tipo ###BEGIN_PSYCHOSIENCE### un valore preso dal DB. C'è voluto un po' per risolvere alcuni problemi di "determinazione del testo da sostituire", ma quello che ho ottenuto è euforizzante, come potete constatare scaricando l'ultima versione del manuale della magia.
mercoledì 23 gennaio 2008
Database degli Arcani II
Un esempio delle possibili applicazioni è già presente nell'anteprima di LoK, dove è possibile trovare il file "LoK - Arcani 3.0.odt" generato in modo completamente automatico.
Il file contiene le tabelle e le descrizioni di tutti gli arcani (presto anche delle divinità), e cioè tutto quello che è stato (temporaneamente?) rimosso dal manuale della magia (ora dedicato unicamente alle meccaniche).
giovedì 25 ottobre 2007
Database degli Arcani
Questo DB, che mi ha allontanato per oltre un mese dallo sviluppo "verace" del manuale, in verità oltre ad avermi fatto risparmiare almeno altrettanto tempo, mi permette di manutenere il manuale molto rapidamente.
In pratica, se ora dovesse sorgere la necessità di modificare un Arcano (perché troppo potente, troppo debole o semplicemente con un errore di battitura), invece di andare a modificare il manuale della magia in 2 o 3 punti diversi (senza considerare le tabelle accessorie) sarebbe sufficiente modificare la relativa voce del DB, dato che i manuale vengono generati in automatico proprio a partire da questo database.
In più, come valore aggiunto, una volta informatizzati gli Arcani risulta piuttosto semplice scrivere dei programmi di consultazione da tenere nel palmare o sul cellulare che permettano di evitare di sfogliare il manuale ogni volta sorga un dubbio su uno di essi.
domenica 2 settembre 2007
Anteprima LoK 3.0
Il materiale che troverete qui è incompleto ed a tratti contraddittorio, dato che sto scrivendo LoK 3.0 sulla base del manuale del 2; ad ogni modo rappresenta comunque una versione abbastanza completa da permettere di creare nuovi personaggi e giocare.
Tutte le modifiche ai manuali verranno di volta in volta inserite nel box sottostante e le vecchie versioni verranno storicizzate (attenzione a non scaricare le vecchie versioni!).
Anche se pubblicata sotto Creative Commons, sconsiglio di distribuire il materiale o utilizzarlo come base di sviluppo di nuovi lavori, dato che come ho detto è incompleto.
Lords of Knowledge 3.0 è rilasciato sotto la licenza Creative Commons Attribuzione-Non commerciale-Condividi allo stesso modo 2.5 Italia. Per leggere una copia della licenza visita il sito web http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/it/ o spedisci una lettera a Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.











