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lunedì 30 dicembre 2013

Il Torneo - Prima parte

(c) by jinseo lee
Questa settimana al posto del consueto appuntamento con il riassunto del lunedì propongo la prima parte di uno scenario di gioco. Non ha il livello di dettaglio degli scenari scaricabili, ma è un ottimo punto di inizio.
La seconda parte sarà pubblicata la prossima settimana.

Note Introduttive

Questa è un’avventura introduttiva che ho usato in varie occasioni a partire dal 2003. E’ quindi nata in seno alla seconda edizione di LoK, ma naturalmente è adattissima anche per la terza.
Quando ho giocato questa avventura con il mio gruppo l’ho estesa, ed è diventata in pratica l’inizio di una campagna, il cui finale sarà eventualmente proposto più avanti.
Tempo fa iniziai a scrivere una versione estesa da proporre al pubblico, ma non completai mai l’opera. Per mancanza di tempo, anche ora mi limito a riportare gli elementi e le informazioni salienti, materiale più che sufficiente per giocare l’avventura ma che richiede un po’ più impegno da parte del master. E’ comunque meglio di niente, direi.

Avvenimenti del passato

Questi eventi si sono verificati nel passato ed hanno lo scopo di motivare i vari PNG. Ad inizio avventura i PG non sono a conoscenza di nessuno di questi eventi.

  • Nell’anno 55 dalla Rivelazione (2261 dell’Impero Llundian), Maruabel Velauran, fratello maggiore di Aluabel, va a Llus per entrare nella corporazione. Mantiene una fitta corrispondenza con il fratello minore, anche se non si incontreranno mai più.
  • Corre l’anno 62 Post-Dolgas (2268 dell’Impero Llundian). Il conte Alain Gauric si reca a Selota, nel ragno Auran di Torrida. Compie delle esplorazioni a Shuneer, antica necropoli, dove fortunosamente ritrova dei gioielli preziosi. A Selota entra in contatto con un tal Aluabel Velauran, che rivendica la proprietà dei gioielli perché appartenenti alla sua famiglia. Effettivamente un Test in Kamis Antico rivela che i gioielli appartengono alla famiglia Velauran, ma la questione non viene mai risolta perché di lì a poco il conte Gauric torna nell’Eruneet.
  • Corre l’anno 64 Post-Dolgas (2270 dell’Impero Llundian). La famiglia reale De L’Aille, regnanti dell’Eruneet, si recano in visita a Selota per questioni diplomatiche. Per una serie di sfortunati eventi accade che lo stesso Aluabel Velauran rechi offesa alla regina Colerine. L’offesa nasce da un malinteso, ma Aluabel è troppo orgoglioso per chiedere scusa, ed accetta la sfida lanciatagli da Sanniel, campione della regina. Aluabel perde la vita nel duello.
  • Sempre nell’anno 64, Maluabel torna a casa e scopre che il fratello è morto per mano del primo cavaliere della regina. Decide di tornare nel Llundian, ad Er, e medita vendetta.
  • A poche settimane dalla Festa dei Guadi, Maluabel scopre che ci sarà un torneo che vedrà sul campo il conte Gauric (di cui ha avuto notizie dal fratello per corrispondenza) ed il primo cavaliere Sanniel. Pianifica un attentato per sbarazzarsi di entrambi. Paga Kobe Ayato, un whirn, per manomettere il gigante meccanico del conte Gauric. Quando incontra il whirn, Maluabel è abbastanza furbo da celare le sue vere sembianze (Metamorfosi) in quelle del fratello deceduto, e si presenta come “Aluabel” (niente cognome).

Eventi

Questi sono gli eventi che si susseguono dall’inizio dell’avventura, che si svolge ad Er, capitale dell’Eruneet.

  • Si avvicina la festa dei guadi (circa due giorni prima). In città c’è molto movimento.
  • I personaggi sentono invocare “Al Ladro!” e qualcuno urta il più forte del gruppo. Si tratta ovviamente del ladro. E’ possibile usare le statistiche dei PNG Rapidi di tipo “Jones” o “Pitt”. Ad essere derubato è stato il conte Gauric, che come ringraziamento inviterà il gruppo a cena.
  • Il conte insiste affinché i PG assistano al torneo tra giganti.
  • Arriva il giorno di festa. Durante uno scontro il conte si ferirà. Nulla di grave, ma è impossibilitato a proseguire. Insisterà affinché uno dei PG prenda il suo posto sul gigante meccanico, dato l’onore dimostrato.
  • Lo scontro successivo avviene tra il PG e Sanniel. Questo tipo di scontri sono per di più cerimoniali dato che i giganti sono costosi da riparare ed è facile lasciarci le penne. Nessuno dei due combattenti si farà male. Per Sanniel utilizzare le statistiche di “Swartz”. Tuttavia, durante il saluto cerimoniale dopo lo scontro, il gigante del PG si muoverà da solo colpendo duramente e a tradimento il gigante di Sanniel. Il gigante cadrà fragorosamente. Il cavaliere si ferirà ma non in modo grave. Il gigante guidato dal PG verrà immediatamente circondato da altri giganti meccanici di guardia. Il PG verrà fatto scendere ed arrestato nonostante le proteste.
  • A distanza di poche ore gli ingegneri di Gauric (o gli stessi PG: Test in Ispezionare/Cercare Molto Difficile) rinvengono un complicato dispositivo all’interno del gigante meccanico. Il dispositivo è una sorta di comando a distanza e sarebbe dovuto esplodere cancellando ogni traccia; fortunatamente non è stato installato correttamente, ed oltre ad aver evitato un colpo micidiale non si è completamente distrutto. Si tratta di una speciale arcanomacchina.
  • A seguito della scoperta e su richiesta del conte Gauric, il PG viene rilasciato.
  • Kobe Ayato avvicina i PG. Offre informazioni in cambio di 5000 Drog. Dice che se si fosse trattato di qualcun altro non avrebbe mai parlato a prescindere dalla somma, ma trattandosi di uno sporco auran ha deciso non solo di fare un’eccezione ma di avvicinare i PG di sua iniziativa. Se pagato racconterà che un certo Aluabel lo ha pagato profumatamente per installare il dispositivo. Se fatto notare, dirà che il dispositivo è stato installato in modo errato perché non è molto esperto in materia.

Di qui in avanti i PG devono proseguire le indagini da soli.

La seconda ed ultima parte è disponibile qui.

lunedì 28 ottobre 2013

[Equip] Ali arcane

Immagine (c) by Luke Mancini

Tipo: Mezzo di trasporto
Reperibilità: 40
Costo: 75600
Speciale: Arcanomacchina (LdA 34, Spesa Base 8). Permette di volare fino a 30 metri con velocità 12/24/48/72 (Forza 40). Con un Test in Affinità (difficoltà pari a LdA) e la spesa di 6 PM si raddoppia l'altezza massima e la velocità per 1d6+Bonus minuti. Si danneggia come una comune armatura, ed ha 8 PS.

Le ali arcane sono uno degli ultimi prodotti della Corporazione delle Scienze, area di Ricerca e Sviluppo, sezione arcanomacchine. La loro realizzazione e messa in produzione è così recente che la loro diffusione è tutt'ora molto limitata.
La loro applicazione ufficialmente si limita alla logistica ed in particolare alla trasmissione di dispacci o piccoli oggetti; naturalmente la loro principale applicazione avviene in campo militare soprattutto per quanto riguarda lo spionaggio e le operazioni speciali.

Le ali arcane sono un dispositivo arcano che si indossa come un'armatura. Non genera ingombro ma va considerata come un'armatura di ingombro 0 che protegge il torso per quanto riguarda la regola delle armature sovrapposte.
Quando non attiva può essere scambiata per un'armatura sopra alla quale si sta indossando uno zaino della dott.ssa M.P. Tineal.
Si attivano con un Test in Affinità Arcanomacchine con Difficoltà pari a 34 ed una Spesa Base pari ad 8 Punti Magia. Quando si attiva delle ali membranose (composte da un materiale blu notte simile come consistenza al cuoio conciato e come aspetto ad una lamiera metallica) dell'ampiezza di un metro ciascuna si estendono dal corpo centrale.
Quando attive le ali arcane permettono di volare fino a 30 metri di altezza con velocità 12/24/48/72 (velocità massima di circa 26 km/h). Per volare a velocità diverse da quella di base (12) si usano le stesse regole del normale movimento, fermo restando che non ci sono vincoli dovuti alla stanchezza.
Con un Test in Affinità Arcanomacchine con Difficoltà pari al LdA ed una spesa di 6 Punti Magia è possibile raddoppiare si l'altezza che la velocità massima per 1d6 + Bonus (Affinità Arcanomacchine e Volontà) minuti.
Per determinare il peso che le ali arcane sono in grado di trasportare va considerata una Forza pari a 40.
Le ali arcane possono essere danneggiate come una qualsiasi armatura: ogni colpo che va a segno nel torso di chi le indossa ha 2 probabilità su 6 di infliggere loro uno o due danni, ed i colpi mirati sono il 50% più efficaci. Quando sono attive si ottiene un modificatore di +4 per colpirle date le loro dimensioni. Hanno un totale di 8 punti strutturali, ed una volta distrutte sono inutilizzabili; ovviamente se ciò accade quando sono in volo chi le usa inizia a precipitare.

lunedì 14 ottobre 2013

[Equip] Gorgiera della rimodulazione vocale

Immagine (c) Vespaz

Tipo: Arcanomacchina
Reperibilità: 44
Costo: 32000
Speciale: Arcanomacchina (LdA 25, Spesa Base 4). Aumenta i Test sociali di +2. Con un Test in Affinità (difficoltà pari a LdA) e la spesa di 6 PM aumenta per 1d6+Bonus minuti il modificatore a +4 nei confronti di un singolo individuo.

La gorgiera della rimodulazione vocale, chiamata anche collare della sirena o buonavoce, è un'arcanomacchina in grado di alterare il suono della voce al fine di suscitare impressioni positive.
La sua realizzazione è piuttosto recente e risale all'anno 54 post Dolgas (2260 dell'Impero Llundian), ed avviene quando alcuni esponenti dell'Area Relazioni della Corporazione delle Scienze hanno fatto pressioni all'Area Ricerca e Sviluppo per avere un qualche aiuto nelle loro mansioni di ambasciatori. Furono creati molti dispositivi interessanti, ed il collare della sirena risultò uno dei più versatili.
Non è facile capire se l'interlocutore sta usando la gorgiera della rimodulazione vocale. La gorgiera esiste in varie fogge più o meno vistose ed è facile dissimularne la presenza soprattutto se si indossa un'abito nobile o un'armatura da parata. Inoltre la modifica sonora apportata alla voce di chi la usa è quasi del tutto impercettibile.
Gli effetti invece sono decisamente tangibili: gli ascoltatori (anche casuali) sono come rapiti da chi utilizza la gorgiera e lo ascoltano con attenzione, senza mai travisare le sue parole e molto propensi a dargli ragione. Certo non basta per convincere un individuo ad accettare opinioni opposte alle sue, ma di certo fornisce un grande aiuto nel tentativo.

La gorgiera della rimodulazione vocale è un'arcanomacchina. Il Livello di Attivazione è 25 e la spesa base è 4 Punti Magia. Una volta attivata, e finché è attiva, chi la usa ottiene un modificatore di +2 a tutti i Test basati su aspetti sociali (Contatti, Mondanità/Empatia, Raggirare/Convincere, Sedurre, Intimidire, Interrogare, ecc.).
Con un Test in Affinità Arcanomacchine con difficoltà pari al Livello di Attivazione e la spesa di 6 Punti Magia è possibile aumentare il modificatore da +2 a +4 nei confronti di un singolo individuo per la durata di 1d6 + Bonus minuti, dove il Bonus è calcolato su Affinità Arcanomacchine e Volontà.

lunedì 30 settembre 2013

[Equip] Dispositivi di Apprendimento via Permeabilità Cognitiva

Immagine (c) by Jonathan

Tipo: Speciale/Arcanomacchina
Reperibilità: Speciale
Costo: Speciale
Speciale: Permette di aumentare un'abilità. Diversi effetti collaterali sono possibili.

I dispositivi di apprendimento via permeabilità cognitiva, detti anche APC o Libri Arcani, sono uno dei massimi traguardi raggiunti dalla psicoscienza e dalla tecnologia arcana. Gli APC sono in grado di imprimere conoscenze direttamente nella mente di un fruitore. E' solo grazie a questo tipo di dispositivi se è stato possibile accedere al sapere archiviato sotto Dolgas.

Per il loro impiego è necessario utilizzare delle apposite camere di apprendimento, ma mentre la realizzazione di queste è relativamente semplice, non è ancora stato possibile né per la Corporazione delle Scienze né per l'Ordine del Sapere realizzare dei duplicati dei libri acrani. Questo li rende di fatto degli oggetti unici, benché a Satkarda ne esistono svariate migliaia.

Purtroppo l'uso dei libri arcani presenta degli effetti collaterali, come amnesie localizzate e contaminazioni di personalità. Non è stato possibile eseguire studi approfonditi, ma si ipotizza che in alcuni esemplari di libro arcano siano contenute, oltre alle informazioni, parte della personalità di chi ve le ha infuse. Se questo è avvenuto in modo accidentale o meno non è risaputo, tuttavia è in ragione di ciò che questi preziosissimi dispositivi non sono utilizzati alla leggera.

A partire da una data imprecisata attorno al 7° anno dalla Rivelazione di Dolgas (2213 dell'Impero Llundian) inizia la strategia di spionaggio dei brone. Alcuni libri arcani vengono trafugati, ma la loro sparizione è difficile da nascondere e si cerca una via alternativa per "trafugarne" il contenuto. La risposta viene proprio da uno dei libri, dove è spiegata la possibilità di trasferire il contenuto di un libro in un organismo vivente, detto vettore. A differenza dell'apprendimento, che riversa parte del contenuto del libro nella mente del fruitore, questa tecnica è molto più efficiente e permettere di registrarne tutto il contenuto nella struttura spirituale del vettore.
Purtroppo l'organismo vivente che fa da vettore oltre a non apprendere nulla si ricopre per tutto il corpo di evidentissimi simboli incomprensibili ed incorre negli stessi effetti collaterali del normale uso di un libro arcano. Nonostante questo, proprio per la scarsità di libri arcani, sono in molti a svolgere il ruolo di vettore (spesso anche sotto costrizione): in questo modo basta disporre di un solo libro arcano e di molti vettori per aver l'equivalente di una "biblioteca" di libri arcani. Quando è necessario trasmettere a qualcuno la conoscenza in un determinato campo, si trasferisce il sapere dal vettore al libro arcano e da questo al fruitore (tramite una camera di apprendimento), quindi il contenuto del libro è nuovamente liberato trasferendone il contenuto al vettore.

Mentre i libri arcani sono oggetti unici, dal valore inestimabile ed introvabili, le camere di apprendimento possono essere trovate con reperibilità 45 ad un prezzo di 350.000 Drog.
Ogni libro permette l'apprendimento di un'unica Abilità alla volta. Quando usato fa aumentare questa Abilità di 1d10 punti, ma per ogni uso può attivarsi un effetto collaterale (lanciare 1d6):

1-4 Nessun effetto collaterale
 5  Perdita di 1d3 punti in una Abilità a caso
 6  Possessione

Nel caso l'effetto collaterale sia Possessione, lo sfortunato aumenta di uno il livello di possessione (o guadagna il Difetto Speciale Posseduto a livello 1).
Il libro arcano può essere usato a volontà fino al livello massimo di apprendimento di chi la usa (solitamente 30).
Per trasferire il contenuto di un libro arcano in un vettore e viceversa è necessario uno specifico potere psicoscientifico normalmente sconosciuto agli psicoscienziati: Trasferimento Cognitivo.

Trasferimento Cognitivo

Requisito: 22
Difficoltà: 40
Punti Magia: 12
Armoniche: 25
Raggio di Efficacia: 1 metro
Area di Influenza: Speciale
Resistenza: Resistenza Mentale, Dinamica, Annulla
Durata: Permanente
Permette di trasferire il contenuto di un libro arcano ad un essere vivente e viceversa. Questo tipo di trasferimento non permette al bersaglio di apprendere il contenuto del libro, ma solo di conservarne il contenuto nel proprio corpo e nel proprio spirito. La creatura designata, chiamata vettore, deve avere un punteggio di Mana pari almeno ad 8, e deve essere viva.
Il bersaglio dell'arcano può tentare di opporsi con un Test di Resistenza contro l'Arcano in Resistenza Mentale. Se il Test fallisce, o se non si oppone, riceve il contenuto del libro arcano e ne diventa il vettore. Il suo corpo, per tutta la superficie, si ricopre di simboli arcani ben visibili; rischia inoltre di subire gli stessi effetti collaterali del normale uso di un libro arcano.
I simboli sul corpo del vettore scompaiono quando il contenuto viene nuovamente trasferito in un libro arcano e smette quindi di essere un vettore. Gli effetti collaterali, invece, restano.

lunedì 5 agosto 2013

[Equip] Scudi orbitanti

Immagine (c) by Brandon "madspartan013" Liao

Tipo: Arcanomacchina
Livello di Affinità: 30
Spesa Base: 4 PM
Reperibilità: 36
Costo: 7916
Speciale: Fa fluttuare due scudi (con le stesse caratteristiche degli scudi allungati) attorno al fruitore. Con 1 o 2 su 1d6 intercettano i colpi a lui indirizzati.

Nel periodo che va dal 43 al 49 post Dolgas (2249 - 2255 dell'Impero Llundian) il Bronerun riprende le ostilità e, equipaggiati dagli innovativi giganti meccanici, conquistano gran parte dell'Eruneet. La situazione è talmente disastrosa da portare custodi dei rituali e psicoscienziati ad una stretta collaborazione che culmina con la creazione della tecnologia basata sulla struttura ad alta suscettibilità telecinetica.
Grazie a questa tecnologia è possibile rendere alcuni elementi estremamente suscettibili alla telecinesi, permettendo di rimpiazzare motori meccanici con equivalenti arcani. Questa tecnologia è alla base dei giganti arcani, che hanno messo fine all'avanzata brone ed hanno permesso la riconquista dell'Eruneet.

Ora, molti anni dopo, la Corporazione delle Scienze ha miniaturizzato le arcanomacchine che utilizzano questa stessa tecnologia al punto da rendere possibile la realizzazione di dispositivi ad uso personale. Gli scudi orbitanti sono una delle più semplici di queste applicazioni.

Gli scudi orbitanti sono composti da una sorta di imbracatura che non ingombra (può essere indossata sotto i normali vestiti o sotto un'armatura), e due elementi che somigliano a scudi dalla foggia tecnologica.
Finché l'arcanomacchina è spenta, gli scudi sono equiparabili a normali scudi allungati, e devono essere maneggiati come tali.
Quando il dispositivo è attivato, gli scudi iniziano a fluttuare attorno all'utente (ossia chi indossa l'imbracatura), a circa 50 cm di distanza, difendendolo da alcuni degli attacchi subiti.

Gli scudi orbitanti sono un'arcanomacchina il cui Livello di Affinità è 30 e la Spesa Base è 4 Punti Magia. Mentre fluttuano, gli scudi non intralciano in nessun modo le azioni del fruitore ed in questo stato esistono 2 probabilità su 6 che uno di loro intercetti un colpo a lui indirizzato (1 colpisce il primo scudo, 2 il secondo). Se ciò accade lo scudo riduce i danni come se si trattasse di un'ulteriore armatura.
In ogni istante il fruitore può decidere di impugnare uno dei due scudi ed usarlo per difendersi come fosse un normale scudo. In questo caso l'altro, che continua a fluttuare, intercetterà i colpi solo una volta su 6, inoltre lo scudo impugnato non genera alcun ingombro (mentre se l'arcanomacchina non è attiva l'ingombro è di 1). Lo scudo può essere impugnato nella stessa azione usata per difendersi, e può essere immediatamente lasciato andare, ma riprenderà a fluttuare solo dal Round successivo.
Gli scudi si danneggiano secondo le regole consuete, ma la riparazione può essere effettuata solo da un presidio della Corporazione delle Scienze, spendendo per ogni punto di VP da riparare il 5% del costo totale dell'arcanomacchina.
Mentre fluttua uno scudo può essere afferrato con un Test Difficile in Combattimento Corpo a Corpo, e può essere allontanato dal fruitore esercitando una forza di almeno 10 (circa 30 kg). Lo scudo, se allontanato di almeno 3 metri, esce dall'area di influenza dell'arcanomacchina e torna ad essere niente più di un normale scudo. Se si riavvicina a meno di 3 metri viene attratto dall'arcanomacchina e ricomincia a fluttuare attorno ad essa.
Ognuna di queste arcanomacchine è accoppiata a due soli scudi e non interferiscono con altri dispositivi simili; in particolare gli scudi non possono essere scambiati tra due arcanomacchine di questo tipo.
Esistono scudi orbitanti che dispongono di un solo scudo (costano il 30% in meno), ed altri che dispongono di ben tre (costano il 70% in più). Non esistono per questioni tecniche arcanomacchine di questo tipo con più di tre elementi orbitanti.

lunedì 22 luglio 2013

[Equip] Armatura Omega

Immagine (c) by Simon Kopp - www.simonkopp.de as

Tipo: Armatura completa
Valore di Protezione: 6 + 14
Punti Strutturali: 25
Ingombro: 4
Reperibilità: Speciale
Costo: 103773 Drog
Speciale: Arcanomacchina (LdA 36, Spesa Base 16). Potenzia la Forza di +25. Garantisce un +6 ai Test di Resistenza Mentale contro gli Arcani. Include un autorespiratore, occhiali del tiratore, arcanocchiali, AMP-20, bussola arcana (solo per individuare le altre Armature Omega). Garantisce una protezione arcana pari a 6 di VP oltre ai 14 forniti dall'armatura vera e propria. Con un Test in Affinità (difficoltà pari a LdA) e la spesa di 5 PM può volare per 10 minuti fino a 30 m di altezza, con velocità (normale) 20.

L'equipaggiamento di tipo omega prende il nome dagli uomini che ne fanno uso e che compongono piccole unità chiamate per l'appunto Squadre Omega.
Questi uomini sono messi in campo solo in caso di estrema necessità, quando nessuna alternativa è attuabile e come ultima risorsa. Il loro equipaggiamento rappresenta il non plus ultra della tecnologia della Corporazione, continuamente migliorato per rendere le capacità di questi uomini al di là di ogni immaginazione.
Il tipo di tecnologia impiegato è segretissimo, nemmeno l'Imperatore ne è a conoscenza, ed è per questo che la Corporazione evita di mettere in campo le Squadre Omega a meno che non sia strettamente necessario.

L'Armatura Omega, detta amichevolmente barilotto o scafandro, ha un aspetto decisamente goffo ed ingombrante che spesso risulta fuorviante per l'avversario. In verità si tratta di un'arcanomacchina che impiega un particolare tipo di tecnologia per muovere parti meccaniche con il semplice pensiero, rendendo di fatto l'armatura non solo agilissima ma addirittura in grado di aumentare la forza di chi la indossa.
Inoltre la sua stazza ha lo scopo di contenere un ampio numero di dispositivi, come un AMP-20, visori con arcanocchiali, bussola arcana (che permette la localizzazione degli altri membri della squadra), sistema di purificazione dell'aria e molto altro. La Corporazione aggiunge nuovi elementi in base alle necessità ed in funzione delle ultime scoperte effettuate analizzando i reperti sepolti sotto Dolgas.
Il numero di esemplari di questa armatura si aggira attorno alla dozzina e sono gelosamente custoditi dalla Corporazione. Entrarne in possesso rasenta l'impossibile: paradossalmente è più facile entrare a far parte di una Squadra Omega piuttosto che entrare in possesso in altro modo di una di queste armature.

L'Armatura Omega è un'arcanomacchina con Livello di Affinità 36 e Spesa Base 16.
Attivandola diventano immediatamente disponibili anche le altre arcanomacchine integrate, ossia gli arcanocchiali (descritti nel manuale), la bussola arcana e l'AMP-20 (descritto nel manuale). Tutti questi dispositivi dispongono solo della loro funzione principale (gli arcanocchiali, ad esempio, non possono essere usati per scorgere la reale forma di un oggetto).
Oltre la protezione fisica offerta dalle sue placche protettive l'armatura offre una protezione ulteriore di 6 punti che funzionano come il Potere Psicoscientifico Campo di Inerzia.
L'armatura dispone di servomeccanismi che basano il loro funzionamento su campi di forza telecinetica estremamente efficienti che conferiscono un modificatore di +25 all'Abilità Forza di chi la indossa.
Con un Test in Affinità Arcanomacchine (difficoltà pari al Livello di Affinità) e la spesa di 5 PM l'Armatura Omega acquista per 10 minuti la capacità di volare fino ad un'altezza di 30 metri ad una velocità (normale) pari a 20.
L'armatura integra anche un sistema di purificazione dell'aria (autorespiratore), un sistema ottico di mira (occhiali del tiratore) ed un sistema di risonanza di cristalli di Alluron (elmo della risonanza) che aumenta la Resistenza Mentale contro gli Arcani di +6 punti.
L'Ingombro generato dall'armatura nonostante le sue dimensioni è di soli 4 punti.

Quando non è attiva l'Armatura Omega è inutilizzabile. La sua stazza si aggira sui 350 kg e risulta quindi impossibile manovrarla.


P.S.: La parola omega identifica l'ultima lettera dell'alfabeto greco, che ovviamente non esiste nell'universo di Lords of Knowledge. E' qui usata come traduzione dell'ultima lettera del labeno antico, in modo da renderne più chiaro il significato.

lunedì 1 aprile 2013

[Equip] Dispositivi di Telepresenza

(c) by Mike Cochran

Tipo: Speciale
Reperibilità: 40
Costo: 12300 Drog
Speciale: Arcanomacchina (Livello di Affinità 20, Consumo di Base 4 PM). Permette di comunicare a distanza con un altro dispositivo simile di cui si conosce l'ubicazione.

I dispositivi di telepresenza, chiamati amichevolmente sfere di cristallo, sono stati sviluppati in seno alla Corporazione per evidenti questioni logistiche.
Il loro sviluppo è datato intorno all'anno 18 di Dolgas (anno 2224 dell'Impero Llundian), non appena lo studio della Psicoscienza suggerì la possibilità di realizzare dispositivi del genere.
I primi erano estremamente ingombranti e delicati, e furono utilizzati per le comunicazioni tra le sedi principali della Corporazione (oltre ovviamente ad alcuni luoghi strategici). Le evoluzioni susseguitesi nel tempo resero questi oggetti molto meno ingombranti e pratici da usare, anche se ancora non esistono (ufficialmente) versioni portatili. Ad oggi sono presenti nella maggior parte degli uffici della Corporazione, nelle ambasciate ed ovviamente nelle abitazioni dell'alta nobiltà.
I dispositivi di telepresenza permettono di comunicare con qualsiasi altro dispositivo costruito secondo la stessa tecnologia conoscendone semplicemente l'ubicazione. In particolare il chiamante deve aver visto il dispositivo ricevente, e questo non deve essere stato spostato, altrimenti non può essere raggiunto. A parte queste limitazione una sfera di cristallo può chiamarne un'altra senza nessun tipo di connessione fisica.

Fisicamente il dispositivo di telepresenza si presenta come un ripiano di circa 50 cm di diametro con ai lati (o di fronte) due sfere. Toccando le sfere con entrambe le mani ed attivando il dispositivo è possibile effettuare una chiamata ad un altro dispositivo di cui si conosce l'ubicazione. Se il dispositivo di destinazione è stato spostato, disattivato o se comunque non è raggiungibile, il chiamante percepisce l'impossibilità di stabilire un contatto. In caso contrario nel dispositivo di destinazione apparirà il volto ed il busto del chiamante come un'immagine traslucida e sbiadita, a pochi centimetri sopra il ripiano. Dal dispositivo di destinazione sarà inoltre possibile udire la voce del chiamante, se questi decide di parlare. Il chiamante può evitare di farsi vedere, nel qual caso al posto del suo volto apparirà un semplice alone verdastro. Per rispondere alla chiamata è sufficiente appoggiare entrambe le mani sulle sfere del dispositivo ricevente, come per attivarlo ma senza la necessità di farlo, a questo punto anche il chiamante vedrà ed udrà il ricevente (che a sua volta può sottrarre la sua immagine).
Da notare che l'audio trasmesso dai dispositivi di telepresenza non è quello percepito dalla macchina ma quello udito da chi lo sta usando. Quindi se un utente percepisce un rumore, questo sarà normalmente trasmesso, mentre se ad esempio ha dei tappi alle orecchie e non è in grado di sentirlo, il rumore ambientale non viene trasmesso. Anche la voce di chi parla è trasmessa secondo lo stesso principio, e siccome dei tappi alle orecchie non impediscono di udire la propria voce questa sarà inviata anche in tale condizione. Un utente sordo dalla nascita non può trasferire suoni con i dispositivi di telepresenza.

I dispositivi di telepresenza sono arcanomacchine il cui Livello di Affinità è 20 ed hanno un Consumo di Base di 4 Punti Magia. Esistono versioni dotate di un accumulatore interno di Punti Magia (allo stesso modo degli AMP) che permettono di effettuare chiamate spendendo un solo Punto Magia, a patto che siano ricaricati periodicamente. Questi dispositivi non hanno funzioni speciali e possono effettuare chiamate a destinatari diversi senza dover essere nuovamente attivati.

giovedì 20 settembre 2012

[Equip] Bussola Arcana

(c) Nick Havas

Tipo: Arcanomacchina
Livello di Affinità: 28
Spesa di Base: 4
Reperibilità: 32
Costo: 3950 Drog
Speciale: Determina la direzione e la distanza di tre segnalatori (entro 2 km).

A dispetto del nome non si tratta di una bussola, ma di un dispositivo di rilevamento che permette la localizzazione in termini di distanza e direzione di massimo tre segnalatori. Sviluppato dalla Corporazione delle Scienze ed occasionalmente fornito come equipaggiamento agli agenti, la Bussola Arcana ha trovato largo impiego.
Gli usi sono molteplici.
  • Agenti impiegati in zone ad alto rischio possono essere dotati di uno o due segnalatori in modo da essere trovati in caso di cattura.
  • I segnalatori possono essere applicati di nascosto su veicoli o persone da seguire.
  • Veicoli adibiti al trasporto di materiali preziosi sono spesso dotati di un segnalatore in modo da essere ritrovati in caso di furto.
  • Uno o più segnalatori possono essere nascosti in refurtiva da usare come esca per individuare gli autori di furti.
  • Altro.

La Bussola Arcana è un disco di circa 10cm di diametro e 3cm di spessore. Al suo interno sono alloggiati 3 segnalatori. Ogni segnalatore è di forma quadrata delle dimensioni di 1cm di lato per mezzo cm di spessore. Bussole Arcane di seconda mano possono essere prive di uno o più segnalatori, smarriti o distrutti nel tempo. Ogni Bussola Arcana funziona solo con i propri segnalatori, e la realizzazione di un segnalatore adatto ad una specifica bussola può essere richiesto alla Corporazione al prezzo di 750 Drog.

Una volta attivata la Bussola Arcana allinea le sue tre lancette in modo da indicare la direzione dei rispettivi segnalatori. Le cifre sul quadrante indicano invece la distanza in metri. Un segnalatore ad una distanza maggiore di 2km dalla Bussola Arcana non viene rilevato: la lancetta resta immobile e la distanza indicata sul quadrante è fissa a 1999. Anche i segnalatori nel loro alloggiamento non vengono rilevati: la lancetta resta immobile e la distanza indicata sul quadrante è fissa a 0.
Gli ostacoli presenti tra dispositivo e segnalatori generalmente non interferiscono sul normale funzionamento, anche se alcuni materiali possono celare la presenza di un segnalatore (che quindi è come se fosse oltre 2km). Non è possibile simulare la presenza di un segnalatore (anche se un segnalatore dato per smarrito e rimpiazzato può fornire letture ambigue).
Una Bussola Arcana priva dei propri segnalatori è praticamente inutile.

giovedì 26 luglio 2012

[Equip] Zaino della Dott.ssa M.P. Tineal

(c) by Lieke Koopmans

Tipo: Generico
Reperibilità: 36
Costo: 3500 Drog
Speciale: Arcanomacchina (Livello di Affinità 22, Consumo di Base 2). Con un Test in Affinità Arcanomacchine con difficoltà pari al Livello di Affinità e la spesa di 8 Punti Magia può evocare un oggetto.

Per un lungo periodo della sua vita la Dott.ssa M.P. Tineal (come molti altri apprendisti psicoscienziati) ha dovuto viaggiare molto tra le varie sedi della Corporazione delle Scienze; tuttavia la sua scarsa inclinazione ad accettare gli ambienti austeri a disposizione l'hanno indotta a realizzare questo oggetto utile per avere sempre a disposizione ciò di cui si ha bisogno.
Notato dal suo superiore, è stata immediatamente commissionata la produzione su ampia scala dello zaino, e la Dott.ssa M.P. Tineal è stata premiata con una promozione e con il suo nome ad identificare l'oggetto.

Lo zaino, di forma elaborata e con le strutture tipiche delle arcanomacchine, può funzionare come un normale zaino. L'attivazione dell'Arcanomacchina non ha effetti particolari ma è prerequisito per utilizzarne la sua funzione principale: effettuando un Test in Affinità Arcanomacchine con difficoltà pari al Livello di Affinità dello zaino ed impiegando 8 Punti Magia un qualsiasi oggetto conosciuto da chi usa lo zaino appare immediatamente al suo interno.
L'oggetto evocato non può avere un volume maggiore di 5 litri e deve poter passare in un'apertura di 30 cm di diametro (la lunghezza è indifferente). Per conosciuto si intende che l'utente deve esserne stato in contatto (tenuto in mano o in tasca) per almeno 24 ore. Non possono essere evocati in questo modo arcanomacchine, vincoli contenenti naga o altri oggetti dalle proprietà "magiche".

giovedì 7 giugno 2012

[Equip] Lama del Dr. Rhumasty

©2010-2012 Celurian

Tipo: Arma Media
Forza Minima Necessaria: 6
Ferite: 1d3+2
Stordimento: 0
Tipo: Taglio
Reperibilità: 45
Costo: 12300 Drog
Speciale: Arcanomacchina (Livello di Affinità 26, Consumo di Base 8 PM). Non si applicano Bonus al Danno derivati dalla Forza. Ignora qualsiasi protezione non arcana. Test di Parare/Deflettere sono inefficaci. Bonus di +2 ai Test per colpire (molto maneggevole).

La Corporazione delle Scienze ha commissionato al valente Dr. Rhumasty la realizzazione di un'arma senza precedenti il cui scopo è quello di danneggiare i tessuti organici con un flusso energetico in grado di agire anche attraverso protezioni fisiche.
In pratica un'arma in grado di ignorare qualsiasi tipo di armatura.
Gli studi del Dr. Rhumasty hanno portato alla realizzazione della "Lama del Dr. Rhumasty", un tipo particolare di Arcanospada dove la lama è sostituita da un flusso di vibrante energia luminosa. Questa lama di luce è in grado di attraversare la maggior parte dei materiali senza attrito e senza danneggiarli, come se fosse una "lama fantasma", mentre non è altrettanto innocua nei confronti di carne ed ossa.
Il risultato è una spada facile da maneggiare (perché molto leggera), impossibile da bloccare (qualsiasi tentativo di Parare o Deflettere sono inutili) ed in grado di ignorare qualsiasi protezione.
I lati negativi derivano direttamente dai suoi pregi: essendo la lama "immateriale" il danno non viene modificato dalla forza dell'attaccante (la sua Forza viene considerata pari a zero per determinare il Bonus al Danno) ed ovviamente non permette di Deflettere, inoltre il danno causato dalla lama di energia non è elevato quanto la Corporazione avrebbe sperato.

giovedì 31 maggio 2012

[Equip] Guanti Arcani

Per gentile concessione di Fred Studart
Tipo: Equiparabile ad armatura (bracciali)
Valore di Protezione: 4
Ingombro: 1
Reperibilità: 38
Costo: 3650
Speciale: Arcanomacchina (Livello di Affinità 22, Consumo di Base 5 PM)

I Guanti Arcani sono un'Arcanomacchina originariamente creata per lo svolgimento di alcuni lavori pesanti. Ebbero una certa diffusione all'interno delle strutture della Corporazione dal 57 al 62 TE, quindi caddero in disuso in favore di dispositivi più economici che non richiedessero la capacità di utilizzare le Arcanomacchine.
La quasi totalità dei dispositivi venne quindi adattata ad uso bellico, ma anche in questo caso non ebbero molto successo perché l'equipaggiamento disponibile in quel periodo era molto più efficiente. I Guanti Arcani rimasti vennero quindi messi in vendita.
Una volta attivati i Guanti Arcani forniscono un modificatore di Forza di +10 a tutte le azioni effettuate con le mani o le braccia, anche se si tratta di sollevare o spostare un peso in quanto si tratta di una sorta di forza telecinetica. La stretta è molto più potente e garantisce un modificatore di +20.
Con un Test in Affinità Arcanomacchine e la spesa di 6 Punti Magia i Guanti Arcani si caricano di energia elettrica; a questo punto entro tre Round può essere toccato un bersaglio che subirà una scarica di energia in grado di infliggere 1d6+2 danni da Stordimento.