martedì 26 marzo 2013

La Terza Edizione esiste

E' finalmente disponibile per il download la versione ufficiale e definitiva della Terza Edizione di Lords of Knowledge, il gioco di ruolo tradizionale fatto di Acciaio, Magia e Tecnologia.

Come già detto il manuale, almeno per quanto riguarda i contenuti, era pronto già da gennaio. Quello di cui sto parlando ora è la versione definitiva, con una gradevole impostazione grafica e contenuta in un unico documento.

A breve saranno disponibili le versioni ottimizzate per eBook reader ed i documenti ODF, questi ultimi utilizzabili come punto di partenza per eventuali nuovi giochi di ruolo.
Infatti Lords of Knowledge (escluse le illustrazioni, che sono © dei rispettivi autori) è stato rilasciato sotto la licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 3.0 Unported. Ossia chiunque è libero di riprodurre, distribuire, comunicare al pubblico, esporre in pubblico, rappresentare, eseguire, recitare, modificare quest'opera a patto che 1) sia attribuita all'autore (Mauro “Ohmnibus” Spalletti) 2) non sia usata per fini commerciali 3) in caso di alterazione, modifica o utilizzo per la creazione di un'opera derivata l’opera risultante sia distribuita con licenza identica od equivalente.

lunedì 25 marzo 2013

[RdL] Il Conte Gauric

(c) by Maximovich Ekaterina
Loreline passa il pomeriggio negli archivi dei guardiani erranti e raccoglie informazioni su Filo Elioto, il locandiere che secondo lei è dietro i suoi assalti. Non trova gran ché. Poi chiede alla Corporazione una “revisione” della sua spada.
La sera incontra un guardiano errante suo pari grado, che le dice che per il bene pubblico sarebbe meglio se si spostasse in un’altra città. Risponde che forse potrebbe essere di aiuto in questa città pattugliando le zone “bene”, le viene risposto di agire come meglio crede.

Chaim e Maliny ricevono l’incarico di consegnare delle missive a Kirsten e Parsic, ma quando vanno ai loro alloggi non li trovano. Dopo un po’ arriva Loreline ed i tre si mettono a cercarli.

Kirsen si reca all’arena dei giganti meccanici, dove incontra il Conte Alain Gauric, che le presenta Rafarg e Armida, rispettivamente guardia del corpo ed ingegnere capotecnico della sua equipe. Si trattiene ad osservare la manutenzione dei giganti quindi tornano all’alloggio del Conte. Sulla strada incontrano Loreline, Chaim e Maliny, ai quali viene esteso l'invito a cena.

Parsic, appreso dove il carro è stato rubato, passa dal Tempio dei Celesti per avvertire il Maestro del Tempio, quindi torna ai suoi alloggi nella Corporazione in cerca di Kirsten e Loreline. Non li trova, al che va a cercarli nella corte interna. Chiedendo giunge all’alloggio del Conte Gauric, che lo invita a restare.

La cena dal Conte è composta da piatti semplici ma genuini, resi squisiti grazie alla loro preparazione eccellente. Il Conte narra alcune delle sue avventure ed ascolta interessato quelle di Kirsten, Loreline e Parsic.

Dopo cena il gruppo torna ai suoi alloggi nei pressi della corporazione. Parsic mette a conoscenza Loreline del furto. Il guardiano decide subito di partecipare alle indagini anche se questo la porterà nella zona povera della città, dove probabilmente attenteranno nuovamente alla sua vita.
Chaim e Maliny consegnano la missiva a Parsic e Kirsten. Nella missiva li si autorizza a prelevare un paio di stivali dell’assorbimento cinetico ed uno zaino della dottoressa M.P. Tineal ciascuno a spese della Corporazione. Si chiede inoltre di lasciare gli alloggi della corporazione quanto prima, dato che il loro rapporto di collaborazione è ormai concluso.

E' la notte del 13° Tahner di stagione nuova (13 marzo)

lunedì 18 marzo 2013

[Equip] Vascelli fluttuanti

(c) by SnowSkadi for Malindle

Tipo: Mezzo di trasporto aereo
Velocità: 40/80/160/240 (speciale)
Punti Strutturali: 350 (aerostato: 80)
Valore di Protezione: 7 (aerostato: 2)
Reperibilità: 26 (per un viaggio), 48 (per l'acquisto)
Costo: 2.000 Drog al giorno (per un viaggio), 3.750.000 Drog (per l'acquisto)
Speciale: E' possibile convertire una qualsiasi imbarcazione in vascello fluttuante con una spesa pari al 50% del costo dell'imbarcazione.

I primi vascelli fluttuanti furono realizzati, dopo numerosi fallimenti, a partire dall'anno 50 della Rivelazione (anno 2256 dell'Impero Llundian). Nonostante fossero già note le tecnologie per la realizzazione di velivoli veri e propri, questi dovettero attendere altri cinque anni per vedere la luce. La ragione in questo caso è puramente economica.
Sebbene la Corporazione disponesse di fondi praticamente illimitati, a causa dei rigori imposti dalle Guerre del Sapere si preferì far uso della tecnologia aereostatica rispetto a quella aereodinamica in quanto, fondamentalmente, si riteneva possibile convertire le imbarcazioni attualmente esistenti in vascelli fluttuanti. Come accennato ciò fu possibile solo a seguito di numerosi fallimenti e, anche se alla fine le aereonavi videro la luce, il vantaggio economico non fu così ampio come previsto.
Nonostante questi fattori negativi, i vascelli fluttuanti presero ampiamente piede per fattori sociali. Allo stesso modo in cui un cavallo meccanico, per quanto scarsamente efficiente, sia ampiamente apprezzato, così pure i vascelli fluttuanti incontrano i gusti della nobiltà: le imbarcazioni, che rappresentano il vecchio, prendono a volare grazie al nuovo della tecnologia di Dolgas.
Senza contare che manovrare in vascello fluttuante non è estremamente dissimile dal governare una nave a vela, ed anche se più soggetto ad incidenti questi si dimostrano generalmente meno seri di quelli causati dai velivoli aereodinamici.

I vascelli fluttuanti si governano generalmente come un'imbarcazione a vela, per cui la loro velocità dipende grandemente dalle condizioni atmosferiche.
Solitamente i vascelli fluttuanti sono perfettamente in grado di navigare, e per questa ragione spesso approdano e dipartono dai comuni porti marittimi. Viceversa in assenza di apposite strutture i vascelli fluttuanti non possono atterrare sulla terra ferma, anche se possono ancorarsi a terra per restare a pochi metri di altezza di un punto stazionario e calare (o issare) persone ed oggetti con funi e carrucole.
Il pallone aereostatico (aereostato) è molto più fragile del vascello e ne rappresenta il punto debole. Se danneggiato per il 50% dei suoi punti strutturali non è più in grado di sostenere il vascello, che inizia a perdere quota, ma può comunque atterrare o ammarare senza riportare ulteriori danni. Se l'aereostato viene distrutto il vascello precipita.
I prezzi riportati fanno riferimento ad un vascello fluttuante che richiede di un equipaggio minimo di 4 addetti e trasporta un massimo di 12 passeggeri.

lunedì 11 marzo 2013

[RdL] Di nuovo in mischia


Il gruppo dorme fino a tarda mattina (le 10) poi si reca dal Dr. Galenio che offre loro 5000 Drog o l’equivalente in oggetti tecnologici. Dopo aver passato parte del pomeriggio nell’emporio della corporazione inoltrano a Galenio una pergamena con le loro richieste. Poi si dividono.

Loreline va nel presidio dei Guardiani Erranti dove le viene chiesto di prendere parte alle ronde per mantenere l’ordine pubblico. Fa notare che alcuni individui tentano di assassinarla, ma chi ha di fronte non ha l’autorità per assegnarla a mansioni differenti, per cui le lascia la scelta delle sue azioni.

Kirsten si reca agli alloggi del conte Gauric per incontrarlo. Trova invece Alisan, suo coppiere, che le comunica che il conte è assente. Incontra anche Rafarg, l’older tatuato dall’impressionante arco d’osso. La ragazza con sua somma gioia viene invitata a trattenersi per cena.

Parsic passa al Tempio dei Celesti dove apprende che un carico di erbe medicamentose è in ritardo. Il tempio è in subbuglio perché durante i festeggiamenti sono previsti molti infortuni. Parsic indaga al porto e scopre che il carico è già stato consegnato al Fares, Gran Maestro del Tempio dei Celesti. Ulteriori indagini riveleranno che la firma sulla ricevuta non è quella di Fares, ed evidentemente qualcuno si è fatto passare per lui. Un losco individuo per strada richiama l'attenzione di Parsic offrendogli informazioni in cambio di soldi. Parsic reagisce duramente minacciando di morte l’uomo, che alla fine rivela quello che sa, ossia dove si è diretto il carro con il carico di erbe. Purtroppo questa informazione non comprende la destinazione finale, ma è comunque un punto di inizio.

E' il pomeriggio del 13° Tahner di stagione nuova (13 marzo)

lunedì 4 marzo 2013

[Equip] Armatura del Troll

(c) by Alexander Kintner

Tipo: Armatura
Valore di Protezione: 5
Ingombro: 1
Reperibilità: 40
Costo: 6500
Speciale: L'armatura è in grado di ripararsi da sola al ritmo di 1 punto di VP per ogni 24 ore. In caso il VP di una locazione sia sceso a 0, l'armatura nel ripararsi genera delle sovrastrutture scomode che aumenta di 1 l'ingombro. La terza volta che una locazione scende a VP 0 il processo di rigenerazione per quella locazione smette di funzionare. L'armatura ha un aspetto poco piacevole e penalizza di -2 tutti i Test basati sul Carisma.

A seguito dello sviluppo delle navigazioni transoceaniche nasce l'esigenza di esplorare le nuove e vastissime aree selvagge di Arborea e Torrida. Gli esploratori impiegati in queste attività non potevano fare affidamento alle strutture di supporto in grado di riparare il loro equipaggiamento come avviene nelle aree civilizzate, per cui la Corporazione istituì un'unità per lo studio di materiali in grado di ripararsi da soli.
L'armatura in materiale organico auto-riparante, più conosciuta come armatura del troll, è uno degli elementi realizzati da questa unità.
Questo oggetto è realizzato con un materiale dalla consistenza molto simile al cuoio, adattissimo quindi alla realizzazione di armature. Il materiale non solo è in grado di riparare sé stesso tornando alla forma originale una volta danneggiato, ma può anche far ricrescere piccole porzioni staccate o distrutte.
L'armatura, che rappresenta indubbiamente un'innovazione rivoluzionaria, non è esente da problemi.
Il più evidente è il suo aspetto. Sebbene sia in grado di proteggere al pari di un'armatura di cuoio, è fondamentalmente più ingombrante e dall'aspetto grottesco. Problema comunque secondario se ad utilizzarla deve essere un esploratore impegnato in aree selvagge.
Il secondo difetto deriva proprio dalle sue incredibili capacità. Infatti sebbene il materiale sia in grado di rigenerarsi, nel caso di danno troppo esteso capita che esso si rigeneri oltre la struttura iniziale originando scomodi ed ingombranti accumuli di materiale. Naturalmente cercare di rimuovere tali accumuli non fa che peggiorare le cose.
Infine il difetto più grande è rappresentato dal tempismo. Sebbene infatti il periodo delle massicce esplorazioni delle terre selvagge sia avvenuto negli anni 20-40 (anno della Rivelazione), l'armatura del troll è stata realizzata nell'anno 52, risolvendo quindi un problema che in larga parte non esisteva più.

L'armatura del troll è in grado di rigenerare 1 punto di VP per ogni 24 ore, fino al suo Valore di Protezione originale.
Ogni volta che il VP di una locazione scende a 0 l'armatura non è completamente distrutta (come accade normalmente), ma nel ripararsi genera delle sovrastrutture scomode che aumentano di 1 l'ingombro in modo permanente. Questa situazione può verificarsi due volte (originando un aumento totale dell'ingombro di +2); alla terza volta il processo di rigenerazione per la locazione si interrompe in modo definitivo.
Anche se si tratta di un'armatura completa le singole parti possono essere rimosse e possono funzionare in modo indipendente.
L'aspetto dell'armatura ricorda un grosso insetto ed è oggettivamente poco piacevole, di conseguenza tutti i Test basati sul Carisma sono penalizzati di -2 punti.