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lunedì 13 giugno 2016

[RdL] Ritorno alla base

Hadagan Cruiser by Sidxartxa

Luogo imprecisato verso Faer, pomeriggio del 4° Nehener pieno (13 luglio)

Il gruppo è su uno degli strani velivoli della corporazione. Interamente costruito in metallo e senza quasi nessuna parte mobile, i passeggeri rimuginano su come sia possibile che si libri in aria come un uccello. Su quello e su come sono riusciti a sfuggire ancora una volta ai brone giù a Villabigia.

Il viaggio lungo il tunnel non aveva serbato loro nessuna sorpresa, ma giunti nei pressi dell’uscita hanno sentito delle voci. Evidentemente i brone eliminati all’andata erano stati sostituiti. Purtroppo non erano molto meglio dei loro predecessori, né più svegli, ed in poco furono sconfitti da Medòm, Vilkor e Bodo. Più fastidioso era stato invece il loro amico, risoluto nello scagliare frecce da un edificio di due piani. Il gruppo fu costretto a fare un giro molto lungo utilizzando le abitazioni come riparo, per poi darsi alla macchia. Non sempre le cose vanno per il meglio, eppoi la loro missione adesso è quella di tornare alla corporazione per riferire l’accaduto.

Dopo circa mezz’ora di viaggio il copilota contatta la corporazione dicendo di essere costretto ad un atterraggio di emergenza. Già in ansia per la notizia, il gruppo scatta come una molla quando, avvicinatosi al pilota, Vilkor viene colpito alla nuca e stordito dal copilota.
Il Bodo, Medòm ed Anudahabi vengono tranquillizzati: non è un tradimento né un rapimento. Il dr. Eracleo ha bisogno di parlare con loro lontano dalle orecchie della corporazione.

Il velivolo atterra ed il gruppo scende. Dopo poco appare - letteralmente - Eracleo, che li saluta. Dice di aver notato dei fenomeni anomali legati al Sacrificio - ossia Luce - il giorno prima, e chiede se ne sanno qualcosa.
Bodo e Medòm raccontano quanto successo il giorno prima, in particolare la manifestazione di Luce. Eracleo è pensieroso. Incalzato da Bodo confessa che lo scopo della corporazione è quello di sacrificare letteralmente la bambina per creare un’arma in grado di contrastare i Colossi, dei quali la corporazione è già a conoscenza. Il dottore non desidera la morte di Luce, per cui si sta impegnando, all’oscuro della corporazione, per trovare un’alternativa. Quanto successo il giorno prima suggerisce che questa alternativa esiste.

Eracleo viene interrotto da Bodo ed Anudahabi, entrambi su tutte le furie per le bugie e la crudeltà della corporazione. Il dottore comprende le loro ragioni, ma fa notare che, purtroppo, la vita di una bambina è un prezzo irrisorio di fronte a quella di migliaia di soldati, senza contare le vittime tra i civili dei paesi conquistati. Inoltre, stando alle informazioni raccolte, agli stessi Colossi viene data vita sacrificando un fanciullo come Luce. E l’unico modo per impedire queste crudeltà è quello di trovare un’alternativa sul come impiegare i poteri di Luce. Ma per questo avrà bisogno di affidare altri incarichi al gruppo, forse anche più rischiosi di quello appena svolto.

Dopo un momento di riflessione, e di certo con qualche riserva, il gruppo accetta di collaborare con lo scienziato.

lunedì 21 luglio 2014

[RdL] Allegra ma non troppo

(c) by Ignacio Bazán Lazcano

Everek, mattino del 3° nehener crescente (6 aprile)

Alla memoria di Maya si affaccia il ricordo di un sogno effettuato la notte precedente.
Un uomo, sotto la pioggia battente, arranca tra la vegetazione. E’ coperto da un mantello nero che ne cela le fattezze. Dall’aspetto sembra stremato e, ingobbito, avanza a fatica, un passo dopo l’altro… la vegetazione lascia infine spazio ad un ambiente roccioso dove crescono solo cespugli e piccoli arbusti. Ora si sta inerpicando per un’irta salita, e di tanto in tanto supera delle piccole formazioni rocciose scalandole. Guadagna infine la vetta di un’altura solitaria. Si toglie il mantello: è After. Il vecchio grida al cielo “Eccomi, sono pronto!”, ed in tutta risposta viene colpito da un fulmine. Maya si sveglia di soprassalto.
Lo sciamano racconta il sogno ai compagni, ed il gruppo decide di formulare le domande da porre ai suoi dei basandosi su quanto sognato.
Dopo aver fatto tutti i preparativi necessari a formulare l’arcano e dopo essersi consultata con i compagni, Maya pone le sue domande.
Il Maestro After è vivo ora? La voce di Aliena, gentile e premurosa come sempre, le sussurra all’orecchio un debole ma inequivocabile .
After ed Artemio sono insieme? E’ Sabo a rispondere. Il suo è un secco No.
In che località si trova After, ora? Brusteno, dio del sole che brucia in alto nel cielo e che tutto osserva, conosce la risposta e la comunica a Maya: Larentar.
Ironicamente nessuno della compagnia è del luogo e quindi non sanno cosa significhi o dove sia Larentar. Chiedono al primo passante che incontrano, il quale spiega loro che si tratta della vasta zona boscosa a nord-est di Everek, nella riva Est del fiume Mosione. Purtroppo però si tratta di un’area vastissima.
La compagnia deve mettere da parte i propri dubbi quando uno studente della Corporazione li avvicina: Il Professor Kimmen li desidera nel suo studio.

Studio del Prof. Kimmen, tarda mattinata del 3° nehener crescente (6 aprile)

Il Prof. Kimmen presenta alla Compagnia Degli Erranti Lord Farnel, Capitano della Luce d’Argento, e Lord Antorei, Capitano della Allegra ma non troppo.
Lord Antorei ha il compito di partire con il suo vascello aerostatico verso Nord per recuperare i corpi e l’equipaggiamento dei membri della squadra omega sconfitti da Brapir Akrak il giorno prima. Il Prof. Kimmen caldeggia la presenza di almeno uno della compagnia a bordo del vascello. Lord Farnel suggerisce di rimandare la missione dato che le condizioni meteorologiche stanno prendendo una brutta piega, ma Lord Antorei, un uomo corpulento il cui volto è incorniciato da vistosi baffoni, scherza sulla questione ed assicura che “ci vuol ben più di un temporale per mettere in difficolta la Allegra ma non troppo!”.
Tutti i membri della compagnia, non certo a cuor leggero, acconsentono di partecipare alla missione. La partenza è prevista di lì ad un’ora.

A bordo della Allegra ma non troppo, primo pomeriggio del 3° nehener crescente (6 aprile)

La Allegra ma non troppo è la nave volante che fin dal giorno prima era ancorata sopra il presidio della Corporazione. Nessuno della compagnia vi aveva dato molto peso, non immaginando che sarebbero dovuti salire a bordo.
Si tratta di un’enorme nave riadattata per solcare i cieli. Gli alberi sono stati rimossi ed al loro posto sono state installate delle vele che si estendono ai lati della nave a mò di ali. La nave è sovrastata da un’enorme pallone aerostatico al quale è ancorata tramite numerose funi. Molte parti della nave sono state modificate o ricostruite in modo da adattare il vascello a solcare i cieli. Queste parti sono state realizzate con leghe e tecnologie che non esistevano quando la nave è stata costruita, ed hanno un'aria decisamente futuristica, stridendo non poco con il resto. L’aspetto generale della Allegra non troppo fa pensare ad “un paio di vecchie brache rattoppate con drappi di seta”.
L’imbarco avviene tramite delle scialuppe calate dal vascello. A bordo i membri dell’equipaggio lavorano alacremente seguendo gli ordini che Antorei impartisce con serietà e competenza. Gli ormeggi vengono mollati e il velivolo si muove verso Nord.
Il viaggio prosegue indisturbato - a parte qualche raffica di vento laterale - per un paio d’ore, poi Chaim nota qualcosa nel bosco che stanno sorvolando: gli alberi si stanno piegando come fossero spighe di grano sotto l’effetto di una potentissima ed immensa folata di vento. Il brone non fa in tempo a dare l’allarme: il muro di vento, proveniente da babordo, colpisce la nave come un maglio. La Allegro non troppo scricchiola rumorosamente ed al suono di sartiame che si spezza seguono urla di dolore e di terrore. Il ponte si inclina pericolosamente a destra. Antorei, ripresosi dallo shock, dapprima sbraita ordini, poi da una mano egli stesso agli uomini dell’equipaggio per riprendere il controllo del vascello.
Nel frattempo, nonostante il caos, Chaim nota in lontananza, verso Est, un fulmine colpire la cima di una collina. Sta per voltarsi quando un altro fulmine colpisce la stessa collina, nello stesso posto. Poi un altro, ed un altro ancora. Chaim conta 7 fulmini, ed un senso di inquietudine lo assale.
L’inclinazione del ponte aumenta. Il Capitano Antorei chiede un volontario per tirare le funi di ancoraggio di babordo, ma nessuno ha il coraggio di proporsi. Sfoggiando un’agilità incredibile per la sua stazza scala egli stesso le sartie di arrampicamento di babordo, e nel farlo grida al suo secondo “Ufficiale Auromo! La Allegra ma non troppo è nelle tue mani, nel caso non dovessi farcela. Non disonorare la mia memoria!
Maya invoca le sue divinità affinché plachino i venti furiosi, ma prima che le sue preghiere abbiano effetto una raffica più forte fa cedere le funi sulle quali si sta arrampicando Antorei, che ora si trova sospeso nel vuoto.
Proprio quando sembra non esserci più speranza per il capitano, Parsic usa un’evocazione istantanea per portarlo in salvo, afferrandolo - nonostante la sua stazza - come mamma gatta afferra un suo gattino. Intano i venti si sono calmati, e l’equipaggio può effettuare le manovre per ridurre l’inclinazione del vascello.
Lord Antorei ringrazia la Compagnia degli Erranti per avergli salvato la vita, promettendo che il gesto non sarà dimenticato. Chaim e Maliny colgono l’occasione per chiedere di essere condotti dove sono caduti i fulmini. Antorei acconsente: la Allegro ma non troppo richiede urgenti riparazioni, ma accompagnarli è il minimo che può fare per sdebitarsi.

Colli del Larentar, pomeriggio del 3° nehener crescente (6 aprile)

La Compagnia degli Erranti viene calata nei pressi del colle dove Chaim ha visto abbattersi i fulmini. Il Capitano Antorei dice loro che li avrebbe aspettati per un’ora, dopo di che sarebbe tornato al presidio della Corporazione per far riparare la Allegra ma non troppo. Il Capitano promette che comunque sarebbe tornato a cercarli dopo le riparazioni.
Il gruppo dopo aver attraversato un tratto di foresta giungono alle pendici di una collina. E’ la stessa del sogno di Maya.
Dopo circa venti minuti sono sulla vetta, dove scoprono una sorta di enorme bozzolo pulsante, nero come la pece e grande come un bisonte lanoso.

lunedì 13 gennaio 2014

Ed alla fine arriva Greyk

(c) by Evgeniy

Golfo di Beroken, rotta verso Belkar, pomeriggio del 12° tahner crescente (6 giugno)

La compagnia, stanca dell’attesa, si reca in sala macchine per offrire qualsiasi aiuto possibile. Kirk, capitano della nave, ci fa sapere che alcuni meccanismi di trasmissione devono essere sostituiti e sono in attesa del passaggio di un’altra nave per richiedere le parti meccaniche di ricambio. La rotta è molto trafficata e si tratta di attendere non più di un giorno, durante il quale, ci assicura, i passeggeri verranno trattati con ogni riguardo.
Non ci resta che unirci agli altri passeggeri che sono nella sala principale in attesa della cena. Qui conosciamo tra gli altri Diego Armando Adelante ed Alin Benar, due sedicenti avventurieri alla scoperta del Beroken e dei territori circostanti. Parliamo delle avventure passate, ma i due restano un po’ sul vago non rivelando granché sul loro passato e sulle loro avventure. Da altri vicini scopriamo che a Belkar la gestione della città è contesa da varie famiglie mercanti, tra le quali i più influenti sono i Lary.
Nel frattempo viene servita la cena, ma già alcuni minuti dopo la conclusione qualcuno inizia a sentirsi male. Il medico di bordo tende a minimizzare i sintomi, ma Gunther, che ha studiato medicina alla Corporazione, sospetta un avvelenamento da cibo.
Insieme al dottore del vascello decidiamo di andare a controllare la stiva per verificare lo stato delle derrate alimentari, e non solo scopriamo che sono state stivate a stretta vicinanza dei nostri cavalli, ma anche che questi sono a loro volta sono malati. Due bestie sono a terra, una già morta. I dottore decide di sbarazzarsi subito della carcassa e chiama dei mozzi per farsi aiutare, dopo aver ricevuto un nostro secco rifiuto.
Controlliamo anche le derrate alimentari e scopriamo che sono contaminate: sacchi bucati, cattivo odore… il medico sostiene che si tratta della vicinanza dei nostri cavalli malati ad aver contaminato il cibo, ma Gunther si oppone saldamente a questa teoria avulsa: i cavalli sono stati stivati solo la mattina dello stesso giorno, ed è impossibile che abbiano causato un così rapido deperimento del cibo!
Ad ogni modo la ciurma si libera della carcassa del cavallo e del cibo avariato gettandoli in mare, prima che i passeggeri intuiscano l’accaduto e si sparga il panico. Ironicamente i passeggeri si accorgono di cosa sta succedendo proprio quando vedono il cavallo ed il cibo avariato galleggiare in mare, e puntualmente si sparge il panico.
Quasi tutti i passeggeri ora hanno i sintomi dell’avvelenamento da cibo. Gunther grazie ai suoi studi si accorge che il dilagare dei sintomi è solo frutto di una psicosi di massa, e combatte il fuoco con il fuoco proponendo una tisana miracolosa di erbe sacre arboreane che altro non è che tisana di erba gatta.
La crisi di panico rientra e Kirk decide di ricompensare la compagnia per l’impegno rimborsando il costo del biglietto. Mordechai e Jaser insistono per un rimborso del cavallo morto, ma il capitano si oppone fermamente e conclude che se vogliono un rimborso si devono rivolgere ai Guardiani Erranti affinché eseguano un’indagine sul caso.
Torniamo nella nostra stanza per passare la notte.

Golfo di Beroken, rotta verso Belkar, mattino del 12° sener crescente (7 giugno)

Il baccano che proviene dalla sala macchine impedirebbe a chiunque di riposare, ma per fortuna questo significa che il viaggio sta per riprendere.

Belkar, pomeriggio del 12° sener crescente (7 giugno)

Già prima di attraccare notiamo una particolarità: il fiume che attraversa Belkar e che sfocia in mare sembra essere avvolto in una tenue luminescenza. Varie testimonianze raccolte tra i passeggeri della nave ci fanno scoprire che il fenomeno è apparso un paio di settimane fa e sembra stia aumentando di intensità; sembra inoltre abbia origine da un vecchio mulino, ma nessuno ha mai indagato per timore del luogo.
Intuiamo subito che è qui che troveremo Greyk.
Dopo essere scesi dalla nave decidiamo di andare subito al mulino ed abbiamo conferma delle nostre ipotesi quando la donna che apre dice di chiamarsi Christa.
Greyk è effettivamente lì, ma i due (che ora sono spostati) sono molto malati. Lei è molto magra, ha una brutta cera e la sua pelle presenta varie ulcere simili ad ustioni purulente, ma quello che sta peggio è lo stesso Greyk. Sembra invecchiato 40 anni rispetto al ritratto che ci è stato fornito: pallido, pelle ulcerata, quasi completamente calvo, occhi infossati e difficoltà di respirazione.
Ci racconta che durante i suoi lavori si è verificato un incidente nel combinare delle sostanze chimiche con alcuni minerali provenienti dalle miniere di Merin. Da quel momento le acque del mulino sono divenute luminescenti e lui e sua moglie hanno iniziato ad ammalarsi. Eventualmente lui è riuscito a completare la cella di raffreddamento per i Giraldi, ma è anche diventato troppo debole e non è riuscito più ad allontanarsi dal suo letto. Per problemi di lingua, per via della malattia e per paura che la gente di Belkar ha del mulino, non sono riusciti ad avere contatti esterni né ad inviare messaggi, ed i due stavano disperatamente attendendo che qualcuno arrivasse a salvarli.
Gunther verifica che i due sono molto malati, anche se non capisce di cosa si tratta, e Greyk è allo stremo delle sue forze.
Gunther, in virtù dell’incarico assegnatogli dalla corporazione, si fa anzitutto consegnare i progetti della cella frigorifera. Capisce inoltre che restare nella zona potrebbe essere pericoloso, per cui fa immediatamente allontanare i suoi compagni. Con Greyk e Christa si accorda sul come farli tornare ad Aveh. Confessa che la loro malattia potrebbe essere contagiosa, per cui i tre si accordano affinché i malati facciano un viaggio in stanze isolate.

Aveh, tenuta dei Giraldi, 13° ahner crescente (12 giugno)

Il viaggio di ritorno procede senza intoppi. Le condizioni di Greyk e di Christa, anche se gravi, restano stabili. I due sono subito inclusi in un programma di intensive cure mediche da parte della Corporazione. Si rimetteranno in piena salute dopo alcune settimane.
Eliance Giraldi è molto soddisfatto dei progetti riportati dalla compagnia e decide di ricompensarla come pattuito con il 20% del denaro recuperato, somma che corrisponde a 15000 drog a testa.
Da questa ricompensa sono esclusi Mordechai e Jaser, che si sono uniti alla compagnia in un secondo momento e con altri scopi. I mercanti ricevono invece il pagamento del servizio da té acquistato e mai pagato da Greyk, più gli interessi per il ritardo.
Infine, per tutti, la Corporazione offre 2000 drog come rimborso delle spese e dei fastidi sostenuti.
I membri della compagnia tornano ai loro affari con un bel gruzzolo nelle tasche e la gratitudine di una influente famiglia della capitale del Beroken.

Fine.

lunedì 28 ottobre 2013

[Equip] Ali arcane

Immagine (c) by Luke Mancini

Tipo: Mezzo di trasporto
Reperibilità: 40
Costo: 75600
Speciale: Arcanomacchina (LdA 34, Spesa Base 8). Permette di volare fino a 30 metri con velocità 12/24/48/72 (Forza 40). Con un Test in Affinità (difficoltà pari a LdA) e la spesa di 6 PM si raddoppia l'altezza massima e la velocità per 1d6+Bonus minuti. Si danneggia come una comune armatura, ed ha 8 PS.

Le ali arcane sono uno degli ultimi prodotti della Corporazione delle Scienze, area di Ricerca e Sviluppo, sezione arcanomacchine. La loro realizzazione e messa in produzione è così recente che la loro diffusione è tutt'ora molto limitata.
La loro applicazione ufficialmente si limita alla logistica ed in particolare alla trasmissione di dispacci o piccoli oggetti; naturalmente la loro principale applicazione avviene in campo militare soprattutto per quanto riguarda lo spionaggio e le operazioni speciali.

Le ali arcane sono un dispositivo arcano che si indossa come un'armatura. Non genera ingombro ma va considerata come un'armatura di ingombro 0 che protegge il torso per quanto riguarda la regola delle armature sovrapposte.
Quando non attiva può essere scambiata per un'armatura sopra alla quale si sta indossando uno zaino della dott.ssa M.P. Tineal.
Si attivano con un Test in Affinità Arcanomacchine con Difficoltà pari a 34 ed una Spesa Base pari ad 8 Punti Magia. Quando si attiva delle ali membranose (composte da un materiale blu notte simile come consistenza al cuoio conciato e come aspetto ad una lamiera metallica) dell'ampiezza di un metro ciascuna si estendono dal corpo centrale.
Quando attive le ali arcane permettono di volare fino a 30 metri di altezza con velocità 12/24/48/72 (velocità massima di circa 26 km/h). Per volare a velocità diverse da quella di base (12) si usano le stesse regole del normale movimento, fermo restando che non ci sono vincoli dovuti alla stanchezza.
Con un Test in Affinità Arcanomacchine con Difficoltà pari al LdA ed una spesa di 6 Punti Magia è possibile raddoppiare si l'altezza che la velocità massima per 1d6 + Bonus (Affinità Arcanomacchine e Volontà) minuti.
Per determinare il peso che le ali arcane sono in grado di trasportare va considerata una Forza pari a 40.
Le ali arcane possono essere danneggiate come una qualsiasi armatura: ogni colpo che va a segno nel torso di chi le indossa ha 2 probabilità su 6 di infliggere loro uno o due danni, ed i colpi mirati sono il 50% più efficaci. Quando sono attive si ottiene un modificatore di +4 per colpirle date le loro dimensioni. Hanno un totale di 8 punti strutturali, ed una volta distrutte sono inutilizzabili; ovviamente se ciò accade quando sono in volo chi le usa inizia a precipitare.

lunedì 19 agosto 2013

[Equip] Cavallo meccanico da tiro

Modello (c) by KFZ-Schule

Tipo: Mezzo Terrestre
Velocità: 10/15/20/25 (normale/rapido/corsa/scatto)
Punti Strutturali: 25
Valore di Protezione: 2
Reperibilità: 36
Costo: 25600
Speciale: Funziona impiegando il Fuoco. Ha un serbatoio in grado di caricare 2 Unità di Carburante, che gli garantiscono un'autonomia di 180 km (90 per UdC).

Anche se la Corporazione riuscì ad accontentare i nobili ed ricchi mercanti con i cavalli meccanici, per soddisfare almeno in parte le classi meno abbienti realizzò delle versioni estremamente più semplificate da impiegare esclusivamente per la locomozione di carri e carrozze.
Grazie al prezzo relativamente contenuto, alla loro robustezza ed alla loro funzionalità, a differenza della loro versione evoluta i cavalli meccanici da traino riuscirono a diffondersi notevolmente.

Molti mercanti fecero di tutto per entrare in possesso di una coppia di questi esemplari. Poco male se questi meccanismi richiedono più manutenzione ed un costo di viaggio maggiore: la loro sola presenza aumentava il prestigio del proprietario, che si rifaceva presto di tutte le spese grazie ad un aumento del volume degli affari.

Purtroppo l'effetto ebbe una durata molto limitata. Presto la novità diventò una consuetudine, ed anche in quei paesi talmente arretrati da considerare i cavalli meccanici da tiro una razza rara di cavalli (e non un dispositivo meccanico) iniziarono a non destare più lo stupore di un tempo.

I cavalli meccanici da tiro funzionano grazie al Fuoco. Il loro serbatoio è in grado di contenere 2 UdC, anche se ovviamente possono caricarne altre come bagaglio. Ogni UdC garantisce un'autonomia di 90 km.
La loro Forza è 55, ma sono solo in grado di trainare carichi (non possono spingerli né sollevarli).
I cavalli meccanici sono difficili da manovrare e penalizzano i Test in Controllare Mezzi Terresti di -2.
Non sono concepiti per essere cavalcati. Ogni tentativo richiede un Test in Cavalcare penalizzato di 8 punti.

lunedì 18 marzo 2013

[Equip] Vascelli fluttuanti

(c) by SnowSkadi for Malindle

Tipo: Mezzo di trasporto aereo
Velocità: 40/80/160/240 (speciale)
Punti Strutturali: 350 (aerostato: 80)
Valore di Protezione: 7 (aerostato: 2)
Reperibilità: 26 (per un viaggio), 48 (per l'acquisto)
Costo: 2.000 Drog al giorno (per un viaggio), 3.750.000 Drog (per l'acquisto)
Speciale: E' possibile convertire una qualsiasi imbarcazione in vascello fluttuante con una spesa pari al 50% del costo dell'imbarcazione.

I primi vascelli fluttuanti furono realizzati, dopo numerosi fallimenti, a partire dall'anno 50 della Rivelazione (anno 2256 dell'Impero Llundian). Nonostante fossero già note le tecnologie per la realizzazione di velivoli veri e propri, questi dovettero attendere altri cinque anni per vedere la luce. La ragione in questo caso è puramente economica.
Sebbene la Corporazione disponesse di fondi praticamente illimitati, a causa dei rigori imposti dalle Guerre del Sapere si preferì far uso della tecnologia aereostatica rispetto a quella aereodinamica in quanto, fondamentalmente, si riteneva possibile convertire le imbarcazioni attualmente esistenti in vascelli fluttuanti. Come accennato ciò fu possibile solo a seguito di numerosi fallimenti e, anche se alla fine le aereonavi videro la luce, il vantaggio economico non fu così ampio come previsto.
Nonostante questi fattori negativi, i vascelli fluttuanti presero ampiamente piede per fattori sociali. Allo stesso modo in cui un cavallo meccanico, per quanto scarsamente efficiente, sia ampiamente apprezzato, così pure i vascelli fluttuanti incontrano i gusti della nobiltà: le imbarcazioni, che rappresentano il vecchio, prendono a volare grazie al nuovo della tecnologia di Dolgas.
Senza contare che manovrare in vascello fluttuante non è estremamente dissimile dal governare una nave a vela, ed anche se più soggetto ad incidenti questi si dimostrano generalmente meno seri di quelli causati dai velivoli aereodinamici.

I vascelli fluttuanti si governano generalmente come un'imbarcazione a vela, per cui la loro velocità dipende grandemente dalle condizioni atmosferiche.
Solitamente i vascelli fluttuanti sono perfettamente in grado di navigare, e per questa ragione spesso approdano e dipartono dai comuni porti marittimi. Viceversa in assenza di apposite strutture i vascelli fluttuanti non possono atterrare sulla terra ferma, anche se possono ancorarsi a terra per restare a pochi metri di altezza di un punto stazionario e calare (o issare) persone ed oggetti con funi e carrucole.
Il pallone aereostatico (aereostato) è molto più fragile del vascello e ne rappresenta il punto debole. Se danneggiato per il 50% dei suoi punti strutturali non è più in grado di sostenere il vascello, che inizia a perdere quota, ma può comunque atterrare o ammarare senza riportare ulteriori danni. Se l'aereostato viene distrutto il vascello precipita.
I prezzi riportati fanno riferimento ad un vascello fluttuante che richiede di un equipaggio minimo di 4 addetti e trasporta un massimo di 12 passeggeri.

lunedì 18 febbraio 2013

[Equip] Cavallo Meccanico

(c) by CircuitDruid

Tipo: Mezzo Terrestre
Velocità: 20/30/40/50 (normale/rapido/corsa/scatto)
Punti Strutturali: 20
Valore di Protezione: 2
Reperibilità: 46
Costo: 64200
Speciale: Funziona impiegando il Fuoco. Ha un serbatoio in grado di caricare 2 Unità di Carburante, che gli garantiscono un'autonomia di 120 km (60 per UdC).

I primi cavalli meccanici risalgono all'anno 21 TE (2227 dell'Impero Llud) e, sebbene tecnologicamente sorpassati da altri mezzi di locomozione decisamente più efficienti, sono ancora ampiamente richiesti e diffusi. Le ragioni sono molteplici, ma la principale sta nel fatto che il cavallo meccanico rappresenta un classico esempio di transizione all'era della Rivelazione di Dolgas. Il cavallo come mezzo di locomozione è infatti un'immagine profondamente radicata nel tessuto sociale, e la sua meccanizzazione racchiude l'idea del vecchio espresso con la potenza del nuovo.

Questi oggetti, che nonostante la loro diffusione continuano a generare meraviglia, a causa del loro prezzo e della difficile reperibilità sono rapidamente diventati simbolo di uno status sociale elevato, tanto che la maggior parte della nobiltà ne fa orgoglioso sfoggio quando si tratta di parate o simili eventi.

In realtà, come accennato, i cavalli meccanici dal punto di vista di utilità sono di fatto poco più di un giocattolo. La capacità di viaggiare praticamente senza interruzioni diventa secondaria di fronte alla sua lentezza ed alla sua scarsa manovrabilità, senza considerare che in caso di guasto è quasi impossibile eseguire una riparazione senza un tecnico esperto.

I cavalli meccanici funzionano (come la maggior parte dei veicoli meccanici) grazie al Fuoco. Il loro serbatoio è in grado di contenere 2 UdC, anche se ovviamente possono caricarne altre come bagaglio. Ogni UdC garantisce un'autonomia di 60 km.
La loro Forza è 40, ma non sono in grado di combattere né di eseguire alcuna manovra di combattimento a cavallo (ad eccezione della carica).
I cavalli meccanici sono difficili da manovrare, e richiedono un Test in Controllare Mezzi Terresti penalizzato di -2 o un Test in Cavalcare penalizzato di -4.

giovedì 27 settembre 2012

[Equip] Centauro Meccanico


Tipo: Mezzo Terrestre
Velocità: 50/80/110/140 (normale/rapido/corsa/scatto)
Punti Strutturali: 30
Valore di Protezione: 2
Reperibilità: 38
Costo: 37000 Drog
Speciale: Funzionamento tramite Fuoco. Autonomia di 100km per UdC.

La Corporazione delle Scienze ha dotato alcuni dei suoi agenti di dispositivi di ridotte dimensioni per spostarsi con rapidità in caso di necessità. Questi dispositivi hanno lo scopo di sostituire i cavalli laddove l'urgenza o la tattica avesse richiesto spostamenti più rapidi o più lunghi rispetto alla capacità delle nobili bestie. Il risultato fu un veicolo a quattro ruote da cavalcare come un cavallo, e che a causa del suo aspetto (soprattutto quando usato) venne amichevolmente battezzato Centauro Meccanico.

Purtroppo l'enorme rumore prodotto dal non perfetto motore a combustione rende il mezzo non adatto all'uso da parte di sentinelle o di spie, e lo stesso vale per tutti quegli impieghi dove è richiesto un minimo di discrezione. Inoltre i cavalieri tendono a snobbare il veicolo a favore dei cavalli; nonostante le indiscusse capacità motorie il Centauro Meccanico manca ovviamente della possibilità di essere addestrato e di avere un minimo di autonomia di governo.

Funzionano per mezzo del Fuoco, ed una unità di carburante fornisce alimentazione per 100km. La velocità di crociera è di circa 20 km/h, ma può raggiungere punte di 50 km/h se il terreno è adatto. La manovrabilità non è eccellente, ma il veicolo è in grado di superare terreni impervi.

giovedì 9 agosto 2012

[Equip] Sella Ergonomica

(c) by Itaudia

Tipo: Generico
Reperibilità: 32
Costo: 1500 Drog
Speciale: Estremamente comoda e stabile, fornisce un modificatore di +4 a tutti i Test in Cavalcare.

La Sella Ergonomica è stata originariamente concepita per quei nobili che, pur non essendo particolarmente abili nel cavalcare, desideravano concedersi una passeggiata a cavallo.
Grazie ai nuovi materiali sviluppati dalla Corporazione delle Scienze ed alla profonda conoscenza della meccanica, fu sviluppata questa sella estremamente comoda e stabile, in grado di migliorare le prestazioni di cavallerizzi principianti.

Può essere utilizzata con cavalli di qualsiasi razza e garantisce un modificatore di +4 ai Test in Cavalcare.

giovedì 12 luglio 2012

[Equip] Mastodonte

Immagine a scopo illustrativo

Tipo: Mezzo Terrestre
Velocità: 40 (100)
Punti Strutturali: 150
Valore di Protezione: 5
Reperibilità: 24 (per un viaggio), 42 (per l'acquisto)
Costo: 1.000 Drog al giorno (per un viaggio), 750.000 Drog (per l'acquisto)

Il Mastodonte è il principale mezzo utilizzato dalla Corporazione delle Scienze per il trasporto di carichi pesanti. Il Mastodonte venne sviluppato intorno all'anno 45 Post-Dolgas per il trasporto dei Giganti Meccanici sul campo, operazione che stava diventando piuttosto difficoltosa al crescere del numero dei macchinari costruiti. Dopo i Cinque anni di Incubo la maggior parte dei Mastodonti fu riconvertita all'uso civile, ed altri esemplari furono costruiti per soddisfare la sempre maggiore richiesta di trasporto per via terrestre.

Sono mezzi molto ingombranti, larghi 5 metri e lunghi fino a 12. La maggior parte dello spazio è occupato dall'enorme pianale in grado di trasportare un carico di circa 10 tonnellate.
Internamente il mastodonte si sviluppa su tre livelli, due disposti sotto il pianale e tra le ruote ed uno più piccolo nella parte frontale e superiore.

Il Mastodonte è messo in movimento da 4 o 6 ruote indipendenti. Le ruote hanno capacità di movimento ed articolazioni indipendenti in modo da poter superare anche i terreni più avversi, anche se questo richiede molta abilità e la collaborazione di almeno due addetti, uno alla guida ed uno alla sala macchine.

Normalmente l'equipaggio di un Mastodonte è composto da 3 - 5 elementi, spesso di più nel caso a bordo siano presenti dei civili. La capienza è di 12 persone, divise in cuccette da 2, ma spesso l'equipaggio si adatta a dormire in plancia liberando ulteriori posti per eventuali viaggiatori paganti. A volte vengono imbarcati dei civili come mozzi; in tal caso la tariffa di viaggio si riduce notevolmente in funzione del servizio svolto a bordo.

I Mastodonti vengono spesso modificati per essere adattati ad una mansione specifica. Nel caso siano destinati al trasporto di merce di valore spesso sono corazzati e provvisti di balliste ai quattro lati del pianale, altri vengono equipaggiati con un braccio meccanico per facilitare il carico/scarico dei materiali, altri ancora vengono adeguati a trasporto umano, nel qual caso il pianale viene coperto ed adibito a dormitorio.

Sebbene relativamente veloci (velocità di crociera intorno ai 15 km/h) ed in grado di muoversi fino a 12 ore al giorno, i viaggi a bordo dei Mastodonti a causa delle loro dimensioni possono diventare problematici nel caso si affronti delle piste non adatte a questo mezzo di trasporto. La rimozione di alberi e massi ingombranti possono rallentare fino a dimezzare le distanze normalmente percorse.

venerdì 23 dicembre 2011

Psicoscienza - Teletrasporto

Il potere psicoscientifico Teletrasporto è uno dei più potenti (e difficili) arcani a disposizione dello psicoscienziato. Il manuale riporta:

Lo psicoscienziato è in grado di spostare la materia nello spazio in maniera istantanea. Il bersaglio non “percorre” fisicamente la distanza che lo separa dal punto di partenza a quello di arrivo; piuttosto è come se sparisse per riapparire nella destinazione scelta.
La destinazione deve essere nota allo psicoscienziato (vi deve aver trascorso almeno un giorno) e deve essere fissa (non è possibile scegliere come destinazione un veicolo in movimento). Qualora nel luogo di arrivo non sia disponibile spazio sufficiente ad alloggiare il bersaglio teletrasportato, questi si materializzerà nel punto più prossimo alla destinazione giacente sul segmento di retta che intercorre tra il punto di partenza ed il punto di arrivo.
Per bersaglio si intende un essere umano compreso di eventuale equipaggiamento o un oggetto di volume non maggiore di un metro cubo. Oggetti impugnati, maneggiati o trasportati da un essere senziente hanno diritto ad un Test contro l’Arcano per evitare gli effetti del teletrasporto, qualora il proprietario lo desideri.
Per contro bisogna tenere in considerazione che l'arcano richiede

  • molta esperienza, in quanto è uno degli arcani più difficili;
  • molti punti magia, ossia circa un terzo del totale di quelli a disposizione di uno psicoscienziato esperto;
  • molte armoniche, ossia la necessità di avere almeno un minuto di tempo per formularlo;
  • la possibilità di influenzare un solo individuo;
  • la conoscenza della destinazione.

La possibilità di teletrasportare pressoché istantaneamente persone ed oggetti è una delle principali fonti di prestigio della Corporazione delle Scienze. A tal riguardo la Corporazione ha costruito appositi Portali nelle principali città per permettere a chi ha la giusta disponibilità economica di usufruirne. Questi portali altro non sono che potenti arcanomacchine in grado di rendere l'arcano più fruibile (diminuendo il numero di punti magia richiesti e la difficoltà di esecuzione) e più efficace (aumentando il numero di individui influenzati). L'arcanomacchina è comunque un dispositivo passivo: ad azionarla deve essere uno psicoscienziato in grado di utilizzare il Teletrasporto.
Resta il problema della conoscenza della destinazione. A tal proposito la Corporazione invia con mezzi di trasporto più ordinari degli psicoscienziati presso la destinazione desiderata. Questi psicoscienziati, che vengono chiamati Ponte, hanno lo scopo di permanere un giorno nel luogo dove sono stati inviati, dopo di che tornano indietro ed azionano personalmente il Portale per inviare i viaggiatori alla destinazione desiderata. Nei pressi di ogni Portale è sempre disponibile un Ponte in grado di teletrasportare verso tutti gli altri Portali, in questo modo tutte le principali città sono collegate tra di loro.