giovedì 30 luglio 2015

19 errori che un master deve evitare

(c) by Ralph Horsley
Non sempre è facile fare il master. Bisogna preparare la sessione, creare l'ambientazione, pianificare gli intrighi ed i combattimenti, oltre ovviamente ai problemi del mondo reale come la gestione dei giocatori, la pianificazione delle serate di gioco e la ricerca di un luogo adatto per giocare.

Nel libro Dungeon Master’s Guide, la Wizards of the Coast fornisce alcuni utili suggerimenti ai novelli master. Il concetto è "conosci i tuoi giocatori".

In base a questi suggerimenti è stata posta la domanda "Quali sono i tre errori più comuni compiuti dai master alle prime armi?" su Reddit e la Roleplaying Games community di Google+ . Il post iniziava offrendo tre suggerimenti e la richiesta alla comunità di aggiungerne altri.

Voi quali suggerimenti avreste aggiunto?
  1. Non includere nel gioco il feedback dei giocatori. Include ovviamente non considerare affatto le richieste dei giocatori.
  2. Sottovalutare la preparazione della sessione. Puoi improvvisare gran parte del gioco, ma non puoi improvvisare tutto il gioco per tutto il tempo - specialmente se sei un master alle prime armi.
  3. Sopravvalutare la preparazione della sessione. Il gioco di ruolo deve essere divertente. Essere un master non deve occupare tutto il tuo tempo libero, senza considerare che qualsiasi livello di preparazione non è mai abbastanza quando si ha a che fare con i giocatori.
Questi sono i suggerimenti arrivati dalla comunità:
  1. Approcciare al gioco come avversario dei giocatori invece di essere un loro collaboratore, come dovrebbe essere.
  2. Lasciar decidere ai dadi quello che potrebbe essere narrato come parte della storia.
  3. Raccontare i fallimenti in modo noioso, come ad esempio il solito "non succede nulla".
  4. Non fornire abbastanza informazioni. I giocatori hanno bisogno di informazioni per prendere decisioni sensate.
  5. Iniziare il gioco con una storia preconfezionata piuttosto che una situazione che i giocatori possano esplorare.
  6. Non impostare una corretta linea guida sull'ambiente del gioco. E' uno dei casi in cui la politica del "dì sempre di sì" risulta problematico; una vecchia gattara pazza, anche se divertente non c'entra un tubo in una partita con personaggi di 20° livello, quindi meglio scartare l'idea per un'altra occasione.
  7. Focalizzarsi troppo su sé stessi. Bisogna capire che essere il master significa offrire un servizio, quindi i giocatori devono essere sempre considerati al primo posto.
  8. Perdersi in dettagli inutili. Sì, la storia del tuo mondo può essere interessante, ma se ai giocatori non interessa (e non è necessaria ai fini della trama), non è importante.
  9. Permettere che non accada nulla in caso di fallimento. Piuttosto, complicare la situazione corrente. Ogni fallimento, invece di generare un "non succede nulla", dovrebbe dare origine ad una complicazione interessante. Se non si riesce a pensare ad una complicazione interessante in caso di fallimento, significa che non è necessario lanciare i dadi.
  10. Non costringere i giocatori ad effettuare lo stesso test, come furtività o individuare, ancora ed ancora finché non falliscono. Piuttosto, basarsi sul primo risultato. Il giocatore ha ottenuto un buon test in furtività? Consideratelo valido per tutta la scena, a meno di cambiamenti importanti. Effettuare gli stessi test in continuazione è noioso nonché ingiusto.
  11. Preparare uno scenario senza considerare l'input dei giocatori e poi obbligarli a giocare. Invece, chiedete ai giocatori che genere di partita vorrebbero giocare, e quali sono gli obbiettivi dei loro personaggi. Basate il gioco su questo. I giocatori dovrebbero perseguire gli obbiettivi che ritengono importanti, e devono essere ricompensati per questo.
  12. Lasciare che i giocatori (la frase potrebbe essere "lasciare che i giocatori vincano", "lasciare che i giocatori falliscano", "lasciare che i giocatori provino", "lasciare che i giocatori siano eroi/malvagi/ospiti di talk show/quellocheè", o qualsiasi altro "lasciare che i giocatori").
  13. Preoccuparsi più delle regole che della storia e dell'avanzamento del gioco. Ovvero: finché tutti si divertono al tavolo non è necessario che ogni lancio sia effettuato seguendo le regole alla lettera.
  14. Cercare di raccontare la propria storia anziché aiutare i giocatori a raccontare quella dei loro personaggi. Presupponendo di sapere quello che i giocatori faranno o, peggio ancora, forzarli a fare quello che la tua trama richiede. Perché allora non scrivere un racconto e leggerlo ad alta voce?
  15. Credere di poter "vincere" ad un gioco di ruolo. O solo pensare che si tratta di una competizione tra master e giocatori.
  16. Sembra che il modo migliore per trovare gli errori che stai facendo come master - novellino o meno - è quando ti ritrovi a chiederti "Come posso indurre i giocatori a..."

Siete d'accordo con tutto? Una domanda da tenere in considerazione è: Il master dovrebbe guidare la trama e creare una storia? O la storia dovrebbe nascere dalla collaborazione tra master e giocatori?

Traduzione dell'articolo
originariamente scritto da Andrew Girdwood

3 commenti:

  1. "Una domanda da tenere in considerazione è: Il master dovrebbe guidare la trama e creare una storia? O la storia dovrebbe nascere dalla collaborazione tra master e giocatori?"

    Secondo me la storia deve essere creata e guidata dal master, in modo da avere uno scopo e un filo logico da seguire; però il master non dovrebbe essere troppo rigido e dovrebbe lasciarsi guidare anche dalle scelte dai giocatori, "aggiustando" la storia se necessario piuttosto che forzare i giocatori in una precisa direzione per attenersi alla storia a tutti i costi

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  2. Per mia esperienza di masterizzazione io creo un canovaccio ma non guido, né mi interessa farlo. Semplicemente le scelte del gruppo possono in un modo o in un altro influenzare la storia - anche microstoria - generale del luogo in cui vivono o della regione/nazione in cui viaggiano, la quale mentre l'avventura e la campagna procedono continua a scorrere.

    Ora, non so bene i punti succitati cosa vorrebbero ottenere, ma leggere il punto 7 mi ha fatto agghiacciare, sul punto 9 non sono d'accordo. Già fallire significa che qualcosa è accaduto, per cui non vedo il motivo di tartassare sempre con un ulteriori condizionamenti i giocatori.
    A presto!

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  3. Il punto di arrivo (vedi unico anello gdr) per me sarebbe che la storia venga sviluppata con la collaborazione fra master e giocatori; il master deve per forza giocare gli avversari e i pg possono morire se la storia o l'interpretazione lo richiede. Il bello è giocare di ruolo non far crecere il proprio personaggio all'infinito ma deve essere il master a dare una impronta simile alla sua avventura magari premiando i morituri con piu' punti per il successivo pg non come avveniva in altri gdr che se morivi eri addirittura penalizzato.

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