Immagine (c) by Brandon "madspartan013" Liao |
Tipo: Arcanomacchina
Livello di Affinità: 30
Spesa Base: 4 PM
Reperibilità: 36
Costo: 7916
Speciale: Fa fluttuare due scudi (con le stesse caratteristiche degli scudi allungati) attorno al fruitore. Con 1 o 2 su 1d6 intercettano i colpi a lui indirizzati.
Nel periodo che va dal 43 al 49 post Dolgas (2249 - 2255 dell'Impero Llundian) il Bronerun riprende le ostilità e, equipaggiati dagli innovativi giganti meccanici, conquistano gran parte dell'Eruneet. La situazione è talmente disastrosa da portare custodi dei rituali e psicoscienziati ad una stretta collaborazione che culmina con la creazione della tecnologia basata sulla struttura ad alta suscettibilità telecinetica.
Grazie a questa tecnologia è possibile rendere alcuni elementi estremamente suscettibili alla telecinesi, permettendo di rimpiazzare motori meccanici con equivalenti arcani. Questa tecnologia è alla base dei giganti arcani, che hanno messo fine all'avanzata brone ed hanno permesso la riconquista dell'Eruneet.
Ora, molti anni dopo, la Corporazione delle Scienze ha miniaturizzato le arcanomacchine che utilizzano questa stessa tecnologia al punto da rendere possibile la realizzazione di dispositivi ad uso personale. Gli scudi orbitanti sono una delle più semplici di queste applicazioni.
Gli scudi orbitanti sono composti da una sorta di imbracatura che non ingombra (può essere indossata sotto i normali vestiti o sotto un'armatura), e due elementi che somigliano a scudi dalla foggia tecnologica.
Finché l'arcanomacchina è spenta, gli scudi sono equiparabili a normali scudi allungati, e devono essere maneggiati come tali.
Quando il dispositivo è attivato, gli scudi iniziano a fluttuare attorno all'utente (ossia chi indossa l'imbracatura), a circa 50 cm di distanza, difendendolo da alcuni degli attacchi subiti.
Gli scudi orbitanti sono un'arcanomacchina il cui Livello di Affinità è 30 e la Spesa Base è 4 Punti Magia. Mentre fluttuano, gli scudi non intralciano in nessun modo le azioni del fruitore ed in questo stato esistono 2 probabilità su 6 che uno di loro intercetti un colpo a lui indirizzato (1 colpisce il primo scudo, 2 il secondo). Se ciò accade lo scudo riduce i danni come se si trattasse di un'ulteriore armatura.
In ogni istante il fruitore può decidere di impugnare uno dei due scudi ed usarlo per difendersi come fosse un normale scudo. In questo caso l'altro, che continua a fluttuare, intercetterà i colpi solo una volta su 6, inoltre lo scudo impugnato non genera alcun ingombro (mentre se l'arcanomacchina non è attiva l'ingombro è di 1). Lo scudo può essere impugnato nella stessa azione usata per difendersi, e può essere immediatamente lasciato andare, ma riprenderà a fluttuare solo dal Round successivo.
Gli scudi si danneggiano secondo le regole consuete, ma la riparazione può essere effettuata solo da un presidio della Corporazione delle Scienze, spendendo per ogni punto di VP da riparare il 5% del costo totale dell'arcanomacchina.
Mentre fluttua uno scudo può essere afferrato con un Test Difficile in Combattimento Corpo a Corpo, e può essere allontanato dal fruitore esercitando una forza di almeno 10 (circa 30 kg). Lo scudo, se allontanato di almeno 3 metri, esce dall'area di influenza dell'arcanomacchina e torna ad essere niente più di un normale scudo. Se si riavvicina a meno di 3 metri viene attratto dall'arcanomacchina e ricomincia a fluttuare attorno ad essa.
Ognuna di queste arcanomacchine è accoppiata a due soli scudi e non interferiscono con altri dispositivi simili; in particolare gli scudi non possono essere scambiati tra due arcanomacchine di questo tipo.
Esistono scudi orbitanti che dispongono di un solo scudo (costano il 30% in meno), ed altri che dispongono di ben tre (costano il 70% in più). Non esistono per questioni tecniche arcanomacchine di questo tipo con più di tre elementi orbitanti.
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