lunedì 11 febbraio 2013

[RdL] Come un sogno al risveglio

(c) by David J. Findlay
Mister X propone il seguente accordo: nei giorni a venire avrebbe inviato loro una lettera nella quale si citava il nome "Erik il Rosso". Nella missiva avrebbe descritto luogo ed orario adatti per catturare Ezio Degani. Dopo che il gruppo accetta lo sconosciuto attiva un potere psicoscientifico: improvvisamente tutti si sentono estremamente affascinati dall'uomo, dalla sua cortesia e dai suoi modi affabili, si sentono stupiti ed anche un po' imbarazzati di come egli li abbia accolti amichevolmente. Sono talmente mesmerizzati dalla sua presenza che quando egli dice "quindi siamo d'accordo: voi non mi avete mai visto" effettivamente tutti i ricordi legati all'incontro svaniscono come un sogno al mattino. Solo Parsic, con notevole sforzo, è riuscito a resistere all'arcano, ma anche se non perde il ricordo dell'incontro alla sola idea di far torto a quel galantuomo tradendo il segreto della sua esistenza lo contraria, per cui decide di tenere le cose per sé.
A questo punto Mister X saluta cordialmente e si ritira. Il gruppo esce dalle fogne ricordando solo che avrebbero ricevuto una lettera, e che l'avrebbero riconosciuta perché avrebbe citato "Erik il Rosso". Ricordano anche che la lettera avrebbe contenuto dettagli su come catturare Ezio Degani, ma non ricordano null'altro. Perplesso, il gruppo torna ai suoi alloggi.
Non avendo null'altro da fare che attendere, Loreline decide di recarsi al Tempio Grigio dello spiritualismo a pregare Sutsuke, mentre gli altri decidono di seguirla. Durante il tragitto Loreline subisce un secondo agguato. Contrariata, decide di tornare ai suoi alloggi e restare lì fino all'arrivo della missiva.
Parsic e Kirsten invece decidono di girare per il mercato, dato che l'approssimarsi del capodanno ha portato in città numerosi saltimbanchi e venditori di amenità. Kirsten acquista un'erba proveniente dalla torrida in grado di assorbire qualsiasi odore, e maledice la sua sfortuna per non averla trovata prima di scendere nelle fognature.
Tornano a casa e dopo cena ricevono una missiva:
Il nostro amico comune Erik il Rosso mi dice che avete un interessante affare da propormi.
Possiamo incontrarci stasera alla locanda I Tre Boccali.
Come segno di riconoscimento indosserete una lunga piuma di fagiano nel copricapo.
Vi aspetterò anche domani sera, dopodiché vi considererò non interessati.
Ezio
Il gruppo chiede informazioni riguardo alla locanda e dopo aver appreso che si tratta di un luogo molto popolare decide di recarsi all'appuntamento.
La locanda è piuttosto grande e visto il numero di uscite si scarta immediatamente l'idea di intercettare tutti i varchi. Dopo aver stabilito una strategia per aumentare le possibilità di acciuffare Ezio si decidono ad entrare.

E' la sera del 13° Ahner di stagione nuova.

giovedì 7 febbraio 2013

Regali di natale

Da qualche tempo mi frullava in testa l'idea di realizzare dei sacchetti porta-dadi personalizzati con il simbolo di Lords of Knowledge. Dopo qualche incertezza iniziale ho fatto l'elenco di quello che serviva e mi sono messo in moto per assemblarli. L'obbiettivo era quello di averli pronti per le feste natalizie in modo da omaggiarne i più assidui seguaci di LoK.
Anzitutto mi sono procurato una stoffa adatta. Non è stato semplice come mi aspettavo perché trovare una stoffa bianca, dello spessore e della morbidezza giusta non è facile, anche perché non sono un frequentatore assiduo di mercerie.
Per un sacchetto serve un lembo ed un cerchio per il fondo
Poi ho sfruttato l'abilità di mia madre che ha cucito la stoffa. Prima di essere tacciato di schiavismo nei confronti dei miei stessi genitori, voglio solo sottolineare che mia madre impiegava meno tempo a cucire un sacchetto di quanto io ne impiegassi a tagliare la stoffa.
Mani esperte e precise
In breve sono stati cuciti 15 sacchetti ed il caso ha voluto che lo scampolo comprato fosse della dimensione esatta, evitando così sprechi. Siccome non sono poi così efficiente, ho dimenticato completamente la dimensione dello scampolo...
Nemmeno 30 minuti dopo...
Ogni sacchetto è stato ripreso per la realizzazione dell'orlo dentro al quale sarebbe passato il laccio per la chiusura. Dopo poco il primo prototipo era pronto.
Il primo di quindici
A questo punto resta solo la decorazione, che di fatti è la parte più complessa e delicata. Le passate esperienze con le magliette mi hanno insegnato che lo stencil può dare buoni risultati, ma sono piuttosto brigosi, soprattutto se si tratta di applicarli 15 volte. Ho deciso quindi di realizzare una specie di timbro. Dalla vicina ferramenta ho comprato due tavolette 20x20, della stuoia in gomma e del mastice. Ho incollato la stuoia ad una tavoletta e vi ho inciso il simbolo di LoK, ed una volta rimossi i bordi ne è venuto fuori il timbro.
Non il massimo, ma sempre meglio di incidere una patata
Ora, costruito il timbro la cosa più logica che può venire in mente è quella di mettere del colore in un piattino, immergerci il timbro e poi timbrare il sacchetto. Non fatelo, non funziona (fortuna che prima ho provato su un vecchio straccio).
Quello che invece bisogna fare è spennellare il timbro con il colore e poi timbrare il sacchetto.
Come insegna il maestro Miyagi: suuuu... giuuuu... suuuu... giuuuu...
Prima di applicare il timbro bisogna ovviamente mettere la seconda tavoletta comprata (non ne avevo prese due a caso!) all'interno del sacchetto. Per evitare pasticci è meglio avvolgere la tavoletta nella carta perché il colore tende a passare la stoffa.
Queste mollette hanno 1001 usi!
Con il timbro non è stato difficile decorare tutti i sacchetti, ed alla fine ho deciso di farne 5 rossi. Fortunatamente lavare il timbro si è rivelata un'operazione semplice che non ha portato effetti collaterali.
Quindici di quindici
Fatto questo ho aspettato un giorno che il colore per tessuti si asciugasse. Il giorno dopo ho stirato i sacchetti e ci ho infilato i laccetti. Visto lo spessore della stoffa i risultati migliori li ho ottenuti con i cordini per tende, ma in certi casi ho utilizzato un cordino singolo più spesso.
Naturalmente essendo in tema di festività natalizie ho deciso di riempire i sacchetti con dei dolcetti. In fin dei conti tutti i destinatari avevano già almeno un set di dadi.
Schifezze adatte ad un giocatore di ruolo
Ed eccoli qui, pronti per essere consegnati a pochi eletti! Uno di questi sacchetti è addirittura arrivato oltre oceano, ma questa è un'altra storia!
Tredici?!? E gli altri due dove sono finiti?
Che dire? I destinatari sembrano aver apprezzato ed ho deciso di tenerne uno per me dato che il mio vecchio sacchetto aveva fatto il suo tempo. Posso dire che svolge egregiamente il suo lavoro sia da un punto di vista funzionale che da un punto di vista estetico, quindi ora avete un'ottima idea per i prossimi regali di natale, non sprecate l'occasione!

lunedì 4 febbraio 2013

[Equip] Mal'ospite

(c) Gemma Hart

Tipo: Veleno
Reperibilità: 32
Costo: 1500
Speciale: Si attiva solo se combinata a sostanze alcoliche. Dopo 4 ore provoca la perdita di 2d6 Punti Ferita ogni ora.

Il mal'ospite deve il nome ad una sua caratteristica che lo rende ideale per intossicare ospiti indesiderati senza provocare sospetti. La sostanza infatti si attiva solo in presenza di alcool, cosicché una volta aggiunta alle pietanze solo chi consuma bevande alcoliche ne subisce gli effetti negativi.
La notorietà del mal'ospite si è diffusa ampiamente dopo la condanna del barone Farelli, nobile di un piccolo territorio nel sud dell'Oruneet. Un Guardiano Errante insospettito dalla repentina ribalta economica del barone si accorse che essa era dovuta alla misteriosa dipartita dei suoi concorrenti in affari. Le sue indagini lo portarono ad essere ospite al desco del barone, ma come sua consuetudine si astenne dal bere alcolici. L'insistenza del barone ad accettare un bicchiere di brandy lo insospettì, e fortunatamente si limitò ad assaggiarlo. Tanto bastò a mettere a repentaglio la sua vita, ma riuscì comunque a superare la notte, ed il giorno seguente arrestò il barone per tentato omicidio di un Guardiano Errante - uno dei peggiori crimini contemplati dal Codice.

Il mal'ospite è una polvere estratta da un tubero diffuso nel Bosco di Confine. La sua somministrazione è innocua, a meno che non si assuma anche dell'alcool (almeno un bicchiere di vino, o mezzo di brandy).
Se attivata dall'alcool, la sostanza dopo tre ore provoca crampi allo stomaco, sudori freddi, tremori, vomito. Solitamente questi effetti sono scambiati per un'indigestione e sono ignorati. Dopo un'ora da questi sintomi alla forte nausea si accompagna vomito con tracce di sangue, e da questo momento la vittima dell'avvelenamento perde 2d6 Punti Ferita per ogni ora che non possono essere recuperati prima di assumere un antidoto. L'effetto dura 24 ore, per cui è molto difficile sopravvivere a questo veleno senza aiuti medici.
L'avvelenamento da mal'ospite può essere curato con un Test Difficile in Conoscenze Mediche utilizzando le comuni sostanze medicamentali presenti in una borsa da medico, o tramite un Arcano di cura di origine sciamanica.

venerdì 1 febbraio 2013

Torta di compleanno

Come di consueto (a parte qualche eccezione) anche quest'anno si è festeggiato il compleanno di LoK (il 17°, per la precisione) con un'eccellente torta di compleanno prodotta dalla cuoca ufficiale Magaolimpia.
Questo è un compleanno importante per Lords of Knowledge, perché è l'anno in cui verrà rilasciata la prima edizione grafica (i cui contenuti printer friendly sono già disponibili dal 5 di gennaio).
Voglio cogliere l'occasione per ringraziare sentitamente gli artisti di deviantART che hanno acconsentito all'uso delle loro opere nel manuale di Lords of Knowledge, in particolare Martin "HeroDees" Maceovič che per primo ha contribuito. Il consenso ricevuto da questa splendida comunità mi ha dato lo slancio necessario per portare a conclusione questa edizione, la cui lavorazione è iniziata nel lontano ottobre 2006.

Grazie a loro e a tutti quanti hanno contribuito alla realizzazione di questo sogno.

lunedì 28 gennaio 2013

[RdL] Una persona davvero a modo

(c) by Mates Laurentiu
Intimoriti dalla presenza individuata, il gruppo decide di prendere un po’ di tempo per riposarsi.
Verso mezzogiorno si mettono alla ricerca di un accesso che secondo la mappa, dovrebbe portare all’area di condotto fognario murato. Lo trovano poco dopo, per altro molto vicino alla zona dove sono state trovate le prime tracce del Bruto. Il portellone di accesso è chiuso da un meccanismo nascosto molto complicato. Parsic riesce a sbloccarlo grazie ad un colpo di fortuna, ma nel compiere ulteriori analisi subisce un graffio alla mano, dopo di che inizia rapidamente a star male. Probabilmente si trattava di un ago avvelenato. La situazione rischia di degenerare quando Maliny valuta di usare il potere Metabolismo su Parsic, ma per fortuna il whirn decide di usare su sé stesso un rituale di cura che sembra bloccare gli effetti del veleno.
Entrati nel condotto incontrano subito un cancello in metallo, molto più robusto delle grate trovate in precedenza. Riescono a scassinarlo solo grazie ad un potere attivato da Maliny. Al di là c’è un ingresso in forma di boccaporto.
Dopo aver superato una stanza di compensazione si trovano in quello che non può essere altro che un laboratorio psicoscientifico. Contiene numerosi Intensificatori, che sono particolari Arcanomacchine in grado di aumentare la potenza dei Poteri Psicoscientifici. Uno in particolare attira la loro attenzione: è un dispositivo composto da una cabina abbastanza spaziosa da ospitare un uomo. Maliny è in fibrillazione per il ben di dio presente nella stanza. Parsic esegue un altro rituale di individuazione e scopre che la creatura con lo spirito potente è sotto di loro. Chaim trova un passaggio segreto che conduce ad una scala a chiocciola che porta al piano inferiore.
Di sotto c’è un’anticamera dotata di doccia e di armadietti contenenti abiti comodi. In una porta c’è il messaggio “Prego, gradite una doccia prima di entrare”. Solo Chaim “gradisce” una doccia, gli altri si limitano a togliersi la tuta protettiva.
Oltre un’altra stanza di compensazione il gruppo si trova in un ampia sala arredata riccamente. Tappeti, quadri ed armature attirano la loro attenzione. La stanza è divisa a metà da un cancello metallico di strana fattura. Uno dei naga di Parsic scoprirà sulla sua pelle che è elettrificato. Il cancello li separa dal resto della stanza, e dalla loro parte ci sono solo due armature decorative che, dopo attenta analisi, si rivelano essere niente meno che automi.
Dopo qualche istante da una delle altre tre porte della sala entra un individuo vestito di comodi e ricchi abiti. E’ completamente calvo, porta un pizzetto molto caratteristico ed indossa un tipo molto compatto di arcanocchiali. Non sembra sorpreso dalla presenza dei personaggi.
Parla con loro e rivela che Ezio è un suo “esperimento” riuscito solo in parte. Gli oggetti presenti nel laboratorio al piano di sopra sono tutti costruiti da Ezio, che conosce la psicoscienza. L’uomo risponde ad una domanda di Loreline spiegando che è stato lui ad iniziare Ezio alla psicoscienza, e l’ha fatto perché faceva parte dell’esperimento. Viene accusato di essere uno psicoscienziato rinnegato, ma risponde di non aver mai avuto nulla a che fare con la corporazione. Resta vago sul come abbia appreso la psicoscienza, senza di fatto fornire alcuna informazione in merito. Non spiega in dettaglio di cosa si tratta l’esperimento, né delle ragioni (anche se sembrerebbe per noia), ma conferma che Ezio ed il Bruto sono la stessa persona.
Parsic tenta di usare un suo naga in forma incorporea per ispezionare l’abitazione. L’uomo gli chiede cortesemente di non farlo, ma Parsic fa comunque entrare lo spirito nella stanza dietro la porta dalla quale l'uomo è entrato. Dopo essersi scusato entra nella stessa stanza, uscendone poco dopo. Parsic è sudato e sconvolto: racconterà di essere riuscito a salvare il suo naga per un soffio.
Quando Loreline e Parsic chiedono cosa vuole in cambio di Ezio, l'uomo risponde di accontentarsi del loro silenzio sulla sua esistenza, e di un lingotto d’oro di quelli rubati dal Bruto per affrontare delle spese personali di trasloco. Il gruppo sembra interessato, in particolare Loreline: del resto quello che le era stato chiesto era di trovare l’autore del furto, non il mandante.

E' il pomeriggio del 13° Ahner di stagione nuova

lunedì 21 gennaio 2013

[Equip] Grido di Strega

(c) by skim-milk

Tipo: Speciale
Reperibilità: 28
Costo: 600
Speciale: Disturba la concentrazione di chiunque si trovi nel raggio di 30 metri, penalizzando di -2 tutti i Test basati sull'Intelligenza e di -4 tutti i tentativi di formulare un Arcano. Ha inoltre un effetto negativo su qualsiasi spirito (naga o corrotto), penalizzando ulteriormente di -2 tutte le loro azioni.

Il grido di strega è sostanzialmente un semplice fischietto tarato su frequenze specifiche in grado di provocare molto fastidio a chiunque ne senta il suono.
La sua origine è antichissima ed è andata persa nel tempo, tuttavia è particolarmente popolare nella Repubblica di Barianor per via degli evidenti effetti che questo strumento ha nei confronti degli spiriti. Il suono generato dal fischietto è infatti per loro particolarmente intollerabile, ed il folklore popolare vuole che sia in grado di tenere alla larga i corrotti.
Le leggende che girano intorno a questo strumento ne ingigantiscono le potenzialità, tuttavia è un fatto appurato che sia in grado di impedire la concentrazione di chiunque ne ascolti il suono, specialmente se si tratta di formulare Arcani, e che questo disagio è percepito in modo amplificato dagli spiriti.
A causa della particolare frequenza che devono produrre, questi fischietti devono essere accuratamente tarati. Non è raro trovare in vendita dei gridi di strega che poi in verità si rivelano essere comunissimi fischietti.

In termini di gioco, chiunque si trovi entro 30 metri da chi usa il grido di strega ed è in grado di udirne il suono, subisce un modificatore negativo di -2 a tutti i Test basati sull'Intelligenza, ed un modificatore di -4 a tutti i Test per formulare un Arcano. Gli spiriti (naga e corrotti) subiscono una penalità aggiuntiva di -2 a tutti i Test.
Le penalità non sono cumulabili nel caso siano usati più fischietti contemporaneamente.
E' possibile annullare le penalità con delle protezioni in grado di ridurre la percezione dei suoni, anche se questa non viene annullata totalmente.
Il fischietto, una volta portato alla bocca, può essere utilizzato senza mani, anche se ciò impedisce ogni tipo di comunicazione verbale. Il suo uso è un'Azione di Background che non richiede alcun Test.
Ovviamente gli effetti del fischietto sono applicati indistintamente sia ai nemici che agli alleati e, soprattutto, anche a chi lo sta utilizzando.

lunedì 14 gennaio 2013

[RdL] Lavoro sporco


(c) by Marutanielle
Dopo aver sconfitto gli zombie i nostri eroi perlustrano i canali del sistema fognario alla ricerca di indizi, infruttuosamente.
Maliny utilizza nuovamente il potere di rabdomanzia per individuare l'alluron, e scopre che il "deposito" risiede in un'area non accessibile.
Ulteriori ed approfondite ricerche rivelano alcuni passaggi che sono stati evidentemente murati. In corrispondenza dei lavori di muratura ci sono delle fessure (alte non più di 20 cm) per non impedire ai liquami di defluire, le quali non erano state inizialmente notate per via della debole illuminazione. Le aperture sono bloccate da robuste sbarre che nemmeno Loreline riesce a sradicare.
Parsic usa i suoi poteri per individuare gli spiriti entro l'area e scopre che più in basso (circa 6 metri dal livello delle fogne) c'è una creatura vivente con un altissimo potenziale magico. Il gruppo è incerto sul da farsi in quanto non sanno come raggiungere questa creatura e, d'altro canto, hanno qualche timore ad incontrarla.
Decidono di tornare in superficie per riposarsi e soprattutto per procurarsi le mappe del sistema fognario.
Mentre Loreline e Maliny vanno alla Corporazione per procurarsi le mappe gli altri alloggiano in uno dei tanti appartamenti sfitti del quartiere dei miasmi.
I due tornano con le mappe, che non riportano alcuna informazioni relativamente ai lavori di muratura. Evidentemente qualcuno li ha eretti in un secondo momento.

E' mezzogiorno del 13° Ahner di stagione nuova.